Fondersi con il Famiglio

Scuola: Necromanzia
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4, Sciamano 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: il famiglio
Durata: 1 ora/livello o finché non si torna nel proprio corpo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: L'incantatore proietta la propria anima nel suo famiglio, prendendo il controllo del suo corpo, lasciandogli però intatta la sua coscienza. Quando trasferisce la propria anima dopo aver lanciato l'incantesimo, il corpo dell'incantatore è, per quanto si possa dire, morto.
Mentre possiede il suo famiglio, l'incantatore può comunicare con esso telepaticamente. L'incantatore mantiene Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, bonus base ai tiri salvezza, allineamento e capacità mentali propri. Il corpo del famiglio mantiene Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, capacità naturali e capacità automatiche propri. Un corpo con più arti non permette all'incantatore di effettuare più attacchi (o attacchi più vantaggiosi con due armi) del normale. L'incantatore può usare le capacità possedute dal famiglio, inclusi incantesimi e capacità magiche. Non può parlare a meno che il famiglio abbia la capacità di parlare un linguaggio. Non può lanciare incantesimi con le componenti somatiche se il famiglio non ha arti antropomorfi che possano compiere gli appropriati gesti. Come azione standard, l'incantatore può ritornare nel proprio corpo finché rimane nel raggio di azione. Se il famiglio viene ucciso mentre l'anima dell'incantatore è nel suo corpo e il corpo dell'incantatore è nel raggio di azione, la sua anima ritorna indenne nel proprio corpo. Se il famiglio è fuori dal raggio di azione quando viene ucciso, l'incantatore muore. L'incantesimo termina quando l'incantatore si trasferisce dal corpo del famiglio al proprio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/familiar-melding