3) Razze

Gnomo

Gli gnomi sono lontani parenti dei folletti, e la loro storia racconta di un tempo in cui vivevano nel misterioso reame fatato, un luogo in cui i colori sono più luminosi, le terre incolte più selvagge e le emozioni più primeve. Forze sconosciute molto tempo fa hanno portato via gli gnomi antichi da quel regno, costringendoli a cercare rifugio in questo mondo; malgrado ciò, gli gnomi non hanno mai completamente abbandonato le loro radici fatate né si sono adattati alla cultura mortale. Sebbene gli gnomi non siano più degli autentici folletti, il loro retaggio fatato emerge nei loro poteri magici innati, nelle loro nature spesso capricciose e nel loro atteggiamento verso la vita e il mondo.

Gli gnomi possono avere gli stessi interessi e motivazioni delle razze, ma altrettanto spesso sono guidati da passioni e desideri che i non gnomi vedono come eccentrici nel migliore dei casi e senza senso nel peggiore. Uno gnomo potrebbe rischiare la vita per assaggiare il cibo sulla tavola di un gigante, raggiungere il fondo di una fossa perché è il posto più basso in cui sia mai stato o raccontare barzellette a un drago. Per gli gnomi questi obiettivi sono degni quanto ricercare un nuovo incantesimo, ottenere vaste ricchezze o abbattere una potente forza del male. Sebbene queste azioni apparentemente volubili e impulsive non siano universalmente diffuse tra gli gnomi, sono ufficialmente comuni per la razza nel suo insieme da avergli valso la reputazione di essere impetuosi e quanto meno un po' folli.

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Combinati con le loro dimensioni minute, le vibranti colorazioni e la mancanza di preoccupazione per le opinioni altrui, questi atteggiamenti hanno fatto sì che gli gnomi venissero in larga parte considerati dalle altre razze come alieni e strani. Gli gnomi, a loro volta, sono spesso meravigliati di come sono fatte le altre razze comuni e civilizzate. A uno gnomo può sembrare strano che umani ed elfi condividano così tante somiglianze rispetto agli gnomi. In effetti, spesso gli gnomi confondono i loro alleati trattandoli come se chiunque non sia uno gnomo fosse parte di una singola, vasta razza collettiva di non gnomi.

Tratti Razziali

Gnomo 10 PR
Tipo: Gli gnomi sono Umanoidi con il Sottotipo Gnomo. Umanoide (0 PR)
Taglia Piccola: Come creature Piccole gli gnomi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività. Piccola (0 PR)
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri. Lenta (-1 PR)
Caratteristiche: Costituzione +2 , Carisma +2 , Forza –2; gli gnomi sono fisicamente deboli ma sorprendentemente resistenti, e il loro atteggiamento li rende per natura simpatici. Standard (0 PR)
Visione Crepuscolare: Gli gnomi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Visione Crepuscolare (1 PR)
Familiarità nelle Armi: Gli gnomi considerano qualsiasi arma con la parola “gnomesca” nel nome come arma da guerra. Familiarità nelle Armi (1 PR)
Odio: Gli gnomi ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire contro creature Umanoidi del sottotipo Rettile e Goblinoide grazie allo speciale addestramento contro questi odiati nemici. Odio (1 PR)
Addestramento Difensivo: Gli gnomi ottengono Bonus di Schivare +4 alla CA contro mostri del Sottotipo Gigante. Addestramento Difensivo Inferiore (1 PR)
Resistenza alle Illusioni: Gli gnomi ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Illusione. Resistenza alle Illusioni (1 PR)
Magia Gnomesca: Gli gnomi aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi di illusione che lanciano. Gli gnomi con Carisma 11 o superiore guadagnano inoltre le seguenti Capacità Magiche:
1/giorno—Luci Danzanti, Parlare con gli Animali, Prestidigitazione e Suono Fantasma. Il livello dell’incantatore per questi effetti è uguale al livello dello gnomo. La CD per questi incantesimi è pari a 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma dello gnomo.
Magia Gnomesca (2 PR)
Sensi Acuti: Gli gnomi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione. Bonus alle Abilità (2 PR)
Ossessione: Gli gnomi ottengono Bonus Razziale +2 ad un'Abilità di Artigianato o Professione di loro scelta. Bonus alle Abilità (2 PR)
Linguaggi: Gli gnomi iniziano il gioco parlando Comune, Gnomesco e Silvano. Gli gnomi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, e Orchesco. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Gli gnomi sono una delle razze comuni più piccole, essendo in genere alti poco più di 90 centimetri. A dispetto della loro piccola struttura fisica, tuttavia, gli gnomi sono estremamente resistenti, e non deboli come molti dei loro nemici suppongono. Sebbene la loro minuta statura riduca la loro capacità di muoversi velocemente, gli gnomi spesso si addestrano a sfruttare a proprio vantaggio la loro taglia, specialmente quando combattono nemici molto più grandi di loro.

La colorazione degli gnomi varia così tanto che molti estranei credono che solitamente usino tinture e illusioni per cambiare la tonalità della loro pelle e dei loro capelli. Sebbene gli gnomi non siano certamente estranei all'uso di cosmetici (e potrebbero desiderare di cambiare il loro aspetto solo per vedere quanto stravaganti possono sembrare), le loro tonalità naturali comprendono davvero un arcobaleno di colorazioni. I loro capelli tendono verso i colori accesi come l'arancione vivace delle foglie in autunno, il verde brillante delle foreste in primavera, o il rosso o il viola profondo dei fiori di campo in piena fioritura. Allo stesso modo, la loro carnagione varia dal marrone terroso al rosa floreale, e gli gnomi con pelle nera, blu pastello o persino verde non sono sconosciuti. La colorazione degli gnomi dipende ben poco dall'ereditarietà, con i colori dei genitori e degli altri parenti di uno gnomo che non hanno alcuna evidente rilevanza sul suo aspetto.

Gli gnomi hanno lineamenti altamente mutabili, e le loro proporzioni spesso non corrispondono alla norma delle altre razze umanoidi. Molti hanno bocche e occhi più grandi del normale, un effetto che può essere sia inquietante che splendido, a seconda dell'individuo. Altri potrebbero avere caratteristiche facciali estremamente piccole distribuite su un volto altrimenti anonimo, o presentare un miscuglio di occhi sorprendentemente grandi con un bocca minuscola e contratta e un vivace bottone per naso. Gli gnomi raramente ostentano orgoglio o mostrano imbarazzo per le loro peculiarità fisiche, ma i membri di altre razze spesso si fossilizzano sulla caratteristica più evidente di uno gnomo e tentano di usarla come bersaglio ricorrente di insulti o espressioni affettuose.

Nomi

Maschili

Abroshtor, Bastargre, Halungalom, Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.

Femminili

Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
40 anni +4d6 anni (44 - 64 anni) +6d6 anni (46 - 76 anni) +9d6 anni (49 - 94 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
100 anni 150 anni 200 anni 200+3d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 0,9 Mt +(2d4x2,5 Cm) (0,95 - 1,10 Mt) 18 Kg +(2d4x0,5 Kg) (19 - 22 Kg)
Femmina 0,85 Mt +(2d4x2,5 Cm) (0,90 - 1,05 Mt) 15 Kg +(2d4×0,5 Kg) (16 - 19 Kg)

Società

A differenza della maggior parte delle razze, gli gnomi generalmente non si organizzano nelle classiche strutture sociali. Le città gnomesche sono rare e i regni degli gnomi quasi sconosciuti. Inoltre, gli gnomi non hanno una particolare tendenza a riunirsi in specifici quartieri quando un gran numero di essi vive tra le altre razze. Sebbene leggi specifiche volte a contenere il potenziale impatto degli gnomi su una società potrebbero stabilire l'esistenza di un "quartiere degli gnomi", e la pressione sociale spesso faccia sì che tutti i non gnomi si allontanino dalle aree in cui la loro concentrazione è alta, lasciati a loro stessi, gli gnomi tendono a diffondersi uniformemente in tutte le comunità che glielo permettono.

Tuttavia, anche quando gli gnomi come gruppo sono comuni all'interno di una comunità, i singoli tendono a spostarsi continuamente da un posto all'altro. Creature capricciose per natura, gli gnomi viaggiano spesso da soli o con compagni provvisori, sempre alla ricerca di esperienze nuove e più emozionanti. Formano raramente relazioni durature tra loro o con le altri razze, perseguendo invece l'artigianato, le professioni o le collezioni con una passione che rasenta il fanatismo. Se uno gnomo si stabilisce in un'area o rimane con un gruppo per un periodo più lungo del solito, si tratta quasi sempre del risultato di qualche beneficio che quell'aria fornisce alla vocazione od ossessione alla quale lo gnomo si è dedicato.

Nonostante le loro storie personali estremamente disparate e la mancanza di una terra natia che li unifichi, gli gnomi possiedono alcuni tratti culturali comuni. Gli gnomi maschi hanno una bizzarra ammirazione per cappelli e copricapo insoliti, e spesso indossano quelli più costosi e appariscenti che si possono permettere (e che le carriere che hanno scelto permettono di sfoggiare senza problemi). Le femmine raramente si coprono la testa, ma portano con orgoglio elaborate ed eccentriche acconciature che spesso includono complessi pettini e cuffie ingioiellati.

Rapporti

Gli gnomi hanno difficoltà a interagire con le altre razze, sia a livello fisico che emozionale. Sotto molti aspetti, il fatto stesso che le altre razze vedano gli gnomi come bizzarri è ciò che questi ultimi trovano più bizzarro riguardo alle altre razze, e questo porta a una seria mancanza di terreno comune su cui costruire relazioni e comprensione. Quando due gnomi si incontrano, generalmente suppongono che si possa raggiungere qualche mutuo beneficio, a prescindere da quanto diverse possano essere le loro credenze e tradizioni. Anche se ciò non avviene, gli gnomi continuano a cercare comunità nei loro affari gli uni con altri. L'incapacità o la riluttanza dei membri delle altre razze a fare qualche sforzo nei loro affari con gli gnomi risulta tanto frustrante quanto contraddittoria alla maggioranza degli gnomi.

Da molti punti di vista, è la forte connessione degli gnomi con un'ampia gamma di idee apparentemente sconnesse che rende difficile alle altre razze costruire relazioni con loro, Il senso dell'umorismo gnomesco, per esempio, si concentra spesso su scherzi fisici, nomignoli rimati privi di senso e tentativi di convincere gli altri di stravaganti menzogne senza alcuna credibilità. Gli gnomi trovano queste cose incredibilmente divertenti, ma i loro scherzi spesso danno l'impressione di essere maliziosi o insensati alle altre razze, mentre gli gnomi a loro volta tendono a pensare alle razze più alte come a giganti goffi e noiosi. Gli gnomi vanno abbastanza d'accordo con gli halfling e gli umani, che almeno hanno una qualche familiarità con l'umorismo bizzarro e gnomesco. Gli gnomi generalmente ritengono che i nani e i mezzorchi dovrebbero prendersi meno sul serio, e tentano di portare un po' di leggerezza nelle loro vite con giochi, scherzi e stravaganti racconti cui le razze più burbere non riescono a dare un senso. Gli gnomi rispettano gli elfi, ma spesso vengono frustrati dalla lentezza nel prendere decisioni dei membri di questa razza longeva. Per gli gnomi l'azione è sempre meglio dell'inerzia, e per questo molti portano sempre con sé molti progetti alquanto complicati per mantenersi attivi durante i periodi di riposo.

Allineamento e Religione

Sebbene siano impulsivi e giocherelloni, con motivi a volte imperscrutabili e metodi ugualmente confusi, gli gnomi sono in genere buoni. Quello che a un non gnomo potrebbe sembrare un atto maligno è più probabilmente un tentativo di far fare nuove esperienza a nuovi conoscenti, per quanto tali esperienze possano essere spiacevoli. Gli gnomi sono soggetti a possenti emozioni, e si trovano quasi sempre in pace all'interno del mondo naturale. Solitamente sono neutrali buoni, e preferiscono venerare divinità che valorizzano l'individualità e la natura, come Cayden Cailean, Desna, Gozreh e Shelyn.

Avventurieri

La propensione degli gnomi per i viaggi, la profonda curiosità e il desiderio di padroneggiare abilità e linguaggi strani o esoterici li rendono avventurieri per natura. Diventano spesso vagabondi per sperimentare nuovi aspetti della vita, dato che niente è più originale degli innumerevoli pericoli che un avventuriero deve affrontare. Molti gnomi vedono l'andare all'avventura come l'unico degno proposito della vita, e vanno in cerca di avventure per null'altro che fare esperienze. Altri desiderano trovare conoscenze o materiali perduti che hanno legami con la vocazione che hanno scelto e ritengono che solo i tesori di un drago e le antiche rovine possano contenere il sapere di cui hanno bisogno, il che può tradursi nel fatto che gnomi che si considerano fornai o tessitori si dimostrino avventurieri di successo quanto quelli che si autoproclamano esperti di magia o esploratori.

Gli gnomi sono fisicamente deboli rispetto a molte razze, e vedono ciò come un semplice dato di fatto in base al quale regolarsi di conseguenza. La maggioranza degli gnomi avventurieri compensa la propria debolezza con una propensione per la stregoneria e la musica bardica, mentre altri si rivolgono all'alchimia o alle armi esotiche per ottenere vantaggi negli scontri.

  • Alchimista: Quella dell’alchimista è una delle carriere più rispettate fra gli gnomi, poiché unisce l’amore per la magia a quello per la teoria applicata… il tutto in un campo dove le nuove scoperte sono all’ordine del giorno.
  • Barbaro: Gli gnomi diventano barbari quando hanno vissuto a lungo fra i folletti selvaggi o le bestie selvatiche, diventando feroci spiriti della natura.
  • Bardo: Molti gnomi imparano ossessivamente nuove storie, canzoni e barzellette, rendendo gli gnomi bardi famosi per i loro vasti repertori, le loro interpretazioni intense e la capacità di inserire la magia nelle loro esibizioni.
  • Cavaliere: Seppur rari, i giuramenti degli gnomi sono onesti e sinceri; gli gnomi spesso impugnano le armi per difendere la gente e le terre che amano.
  • Chierico: Gli gnomi a volte diventano servitori degli dèi, specialmente quelli della musica, dell’arte, dell’esplorazione, della scoperta e della gioia, unendo il loro fervore creativo con un grande zelo religioso.
  • Convocatore: Gli gnomi sono inventivi e creativi, ed amano applicare questi loro tratti alla forma dei loro eidolon. I servitori dei convocatori gnomi spesso sembrano creature di ingranaggi o simili a fate.
  • Druido: Molti gnomi si legano alla terra ed alle foreste, divenendo druidi per avvicinarsi ancor più agli animali ed agli spiriti della natura.
  • Fattucchiere: Desiderosi di possedere poteri antichi e bizzarri, gli gnomi sono fattucchieri molto capaci. Molti adottano famigli esotici e strani che si adattino alle loro personalità.
  • Guerriero: Gli gnomi guerrieri sono tenaci, decisi a provare che anche il combattente più piccolo può essere un titano sul campo di battaglia.
  • Inquisitore: Alcuni gnomi imparano dal mondo, specialmente dalle razze più rudi, ad essere cinici, e diventano inquisitori per difendere i loro simili e le loro terre da coloro che vorrebbero approfittarsene.
  • Ladro: Gli gnomi ladri solitamente imparano un gran numero di abilità, circuendo gli altri con le loro personalità carismatiche ed aggiungendo un pizzico di magia per migliorare la capacità di costruire e distruggere serrature e trappole.
  • Mago: Gli gnomi hanno vaste tradizioni magiche specializzate nell'illusione e nella magia elementale. Sono storici, ricercatori ed accademici molto rispettati che fanno del loro meglio per ampliare i confini della conoscenza, spesso portando progressi mai visti prima.
  • Monaco: Gli gnomi sono pittoreschi, appassionati e stravaganti per natura, ed inseriscono tali elementi nella loro visione di perfezione fisica e naturale. Molti degli stili di arti marziali degli gnomi sono imprevedibili, ed utilizzano più danze improvvisate che tecniche consolidate.
  • Oracolo: Eredi di antichi spiriti fatati, gli gnomi diventano facilmente oracoli che interpretano i presagi ed i sussurri delle forze della natura.
  • Paladino: Gli gnomi le cui vite vengono cambiate dallo zelo religioso o dalla passione per difendere coloro che li circondano possono divenire paladini. La maggior parte di essi trova la capacità di parlare con gli animali una vera benedizione, sia per comunicare con la propria cavalcatura sia per dare la caccia ai malvagi.
  • Ranger: Gli gnomi militanti diventano spesso ranger, sfruttando così il loro legame con la natura e la capacità di parlare con le sue creature.
  • Stregone: Il potere arcano della stirpe fatata è comune a molte famiglie di gnomi, ma ci possono essere stregoni anche di altre stirpi. Quasi tutte sono accettate nella società gnomesca, ma quelle più oscure possono sollevare sospetto e disprezzo.

Opzioni Razziali Alternative

Gli gnomi sono una razza molto varia e indipendente. Di conseguenza, ci sono molte variazioni nelle loro capacità, aspetti fisici e stili. Le opzioni seguenti sono soltanto alcuni dei differenti tratti che si manifestano negli gnomi, spesso senza dipendere dal retaggio o dall'addestramento.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli gnomi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Accademico: Alcuni gnomi sono più inclini alla ricerca dei loro simili. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 a una singola abilità di Conoscenze.
    Tratto razziale sostituito: Ossessione.
  • Attitudine per i Veleni: Alcuni gnomi hanno un'istintiva comprensione dei Veleni e dei loro usi. Gli gnomi ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro veleno e bonus +2 alle prove di Artigianato (alchimia) per creare Veleni. Il bonus ai Tiri Salvezza contro Veleno aumenta a +4 se lo gnomo si avvelena accidentalmente mentre applica o prepara la sostanza.
    Tratti razziali sostituiti: Ossessione e Resistenza alle Illusioni.
  • Dono dei Linguaggi: Gli gnomi amano conoscere nuove persone e imparare nuovi linguaggi. Gli gnomi con questo tratto razziale +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare e imparano un linguaggio addizionale per ogni grado speso in Linguistica.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo e Odio.
  • Esploratore: Molti gnomi sono ossessionati dal vedere il più possibile del mondo, piuttosto che dal perfezionare una specifica dote o vocazione. Questi gnomi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Scalare e alle prove di un'abilità di Conoscenze a loro scelta.
    Tratti razziali sostituiti: Odio e Ossessione.
  • Guardiano della Natura: Gli gnomi devono spesso proteggono le loro case da infestazioni innaturali e pestilenziali. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono Bonus di Schivare +2 alla CA contro Aberrazioni, Melme e Parassiti e bonus +1 agli attacchi contro di essi per merito dell'addestramento speciale.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo e Odio.
  • Legato alla Terra: Alcuni gnomi hanno forti legami con specifici tipi di ambiente, come retaggio delle loro origini fatate. Questi gnomi ottengono Bonus di Schivare +2 alla CA quando sono in uno specifico ambiente scelto dalla lista degli Ambienti Prescelti del Ranger. Questa scelta va compiuta alla creazione del personaggio e non può essere cambiata.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo e Odio.
  • Linguista Magico: Gli gnomi studiano il linguaggio nelle sue manifestazioni comuni e soprannaturali. Gli gnomi con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD degli incantesimi con il descrittore dipendente dal linguaggio o che creano glifi, simboli o altri scritti magici. Ottengono inoltre Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Gli gnomi con Carisma 11 o superiore ottengono anche le seguenti capacità magiche : 1/giorno -Comprensione dei Linguaggi, Lettura del Magico, Messaggio, Sigillo Arcano. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello dello gnomo.
    Tratti razziali sostituiti: Magia Gnomesca e Resistenza alle Illusioni.
  • Magia Esiziale: Gli gnomi aggiungono +1 alla CD di qualsiasi Tiro Salvezza contro gli incantesimi di Necromanzia che lanciano. Gli gnomi con Saggezza 11 o superiore guadagnano inoltre le seguenti capacità magiche: 1/giorno - Dissanguare, Individuazione del Veleno, Tocco di Affaticamento e Tocco Gelido. Il livello dell'incantatore per questi effetti è uguale al livello dello gnomo. La CD per questi incantesimi è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dello gnomo.
    Tratto razziale sostituito: Magia Gnomesca.
  • Maestro Armeggiatore: Gli gnomi sperimentano con ogni tipo di congegno meccanico. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e Disattivare Congegni. Sono considerati competenti con qualsiasi arma abbiano creato.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo e Odio.
  • Piromane: Gli gnomi con questo tratto razziale sono considerati di un livello più alto quando lanciano incantesimi con il descrittore fuoco, usano i poteri del Dominio del Fuoco, usano i poteri di stirpe della Stirpe Elementale del fuoco, le rivelazioni del Mistero del Fuoco dell'Oracolo o le Bombe dell'Alchimista che infliggono danno da fuoco (questa capacità non concede allo gnomo accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha effetto solo sui poteri che può usare senza questa capacità). Gli gnomi con Carisma 11 o superiore possono usare le seguenti capacità magiche: 1/giorno Lampo, Luci Danzanti, Prestidigitazione, Produrre Fiamma. Il livello dell'incantatore per questi effetti è pari al livello dello gnomo, le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul Carisma.
    Tratti razziali sostituiti: Magia Gnomesca e Resistenza alle Illusioni.
  • Scurovisione: : Alcuni ceppi di gnomi hanno vissuto nelle profondità della terra così a lungo da aver completamente rinunciato alla luce, ottenendo Scurovisione entro 18 metri. Tratti razziali sostituiti: Sensi Acuti e Visione Crepuscolare.
  • Speranza Eterna: Gli gnomi raramente perdono la speranza e credono sempre che anche le situazioni più disperate possano risolversi. Gli gnomi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro paura ed effetti di disperazione. Una volta al giorno, dopo aver ottenuto un 1 su un d20, lo gnomo può ritirare il dado e tenere il secondo risultato.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo e Odio.

Sottotipi Razziali

È possibile combinare vari tratti razziali alternativi per creare sottorazze di gnomi o varianti della razza, come le seguenti.

  • Gnomo Artiere: A volte piuttosto che essere un singolo gnomo a diventare ossessionato da un progetto, sono intere famiglie che intraprendono un progetto così imponente da richiedere generazioni di artigiani per essere completato. Questi progetti spesso comprendono complessi congegni meccanici (o intere costruzioni meccaniche), e coloro che nascono in famiglie dedite a intere vite di lavoro ad essi dedicate sono conosciuti come gnomi artieri. Gli gnomi artieri hanno i tratti razziali alternativi Accademico e Maestro Inventore.
  • Gnomo Lavico: Affascinati dal potere del magma e abitanti vaste caverne al di sotto di vulcani in attività, gli gnomi lavici sono considerati impulsivi e pericolosamente instabili anche dagli altri gnomi. Gli gnomi lavici hanno i tratti razziali alternativi Scurovisione e Piromane.
  • Gnomo del Terrore: Più volubili, meno indulgenti e spesso più crudeli degli altri gnomi, gli gnomi del terrore discendono da una stirpe più oscura e sanguinaria di folletti. Sebbene non tutti gli gnomi del terrore siano malvagi, tutti loro trovano divertente vedere gli altri soffrire, e fanno poco uso dei colori luminosi e delle gioiose ricerche dei loro cugini più allegri. Gli gnomi del terrore hanno i tratti razziali alternativi Attitudine per i Veleni e Magia Esiziale.
  • Gnomo Viaggiatore: Questi gnomi sono nati in viaggio, vivendo le loro famiglie su una nave o nel carro di una carovana. Hanno i tratti razziali alternativi Linguista Magico e uno tra Esploratore e Dono dei Linguaggi.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli gnomi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli gnomi.

Nuove Opzioni Razziali

Gli gnomi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Gnomi

Gli gnomi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Gnomi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Abito da Dilettante 20 mo 4 kg1 -
Fischietto dello Sceriffo 1 mo - -
Incenso Blocca Odori 80 mo - 20
Registro dell'Ossessione 25 mo 0,5 kg -
Sangue di Segugio (fiala) 110 mo - 20
Verga della Luna 10 mo 0,5 kg 25

1 Questi oggetti pesano un quarto del valore se vengono fatti per personaggi di taglia Piccola.

  • Abito da Dilettante: Questi vestiti sono i preferiti da inventori e viaggiatori gnomeschi, e comprendono stivali resistenti, un paio di robusti pantaloni o una gonna di lino, una maglia di tessuto, guanti di cuoio, un cappello e un mantello, nonché numerose cinture, cinghie e accessori (come sciarpe, un gilè, pezzi di corda o spago, e bandoliere). Questi oggetti sono generalmente male assortiti, ciascuno scelto come "superiore" da altri completi, e sono pieni di tasche e piccoli nascondigli. Concedono a chi li indossa Bonus di Circostanza +2 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per nascondere sulla propria persona un oggetto piccolo.
  • Fischietto dello Sceriffo: Usato nella maggioranza dei casi da sceriffi e ranger gnomeschi, un fischietto dello sceriffo produce un acuto fischio che può essere udito fino a 300 metri di distanza in condizioni normali. Tuttavia, la frequenza del fischio è tale che può essere udita soltanto da tassi, cani e gnomi.
  • Incenso Blocca Odori: L'incenso blocca odori è una sorta di bastone del fumo che blocca anche la maggior parte degli odori. Finché il fumo perdura, le creature con la capacità speciale Fiuto devono effettuare prove di Percezione, contrapposte alle prove di Furtività di qualsiasi creatura all'interno del fumo, per usare Fiuto per localizzarle. Se una creatura rimane nell'incenso blocca odori per 5 o più round, il fumo vi rimane attaccato per 1 round dopo che ne esce, rendendola ugualmente difficile da trovare con il Fiuto durante quel periodo.
  • Registro dell'Ossessione: Gli gnomi usano questi piccoli libri per registrare informazioni riguardanti le loro ossessioni. Quando uno gnomo consulta il suo registro dell'ossessione (il che richiede 1 minuto), ottiene Bonus di Circostanza +2 alla successiva prova di Artigianato o Professione che effettua, fintanto che quell'abilità è quella prescelta per il suo tratto razziale Ossessione.
  • Sangue di Segugio: Se applicata alle proprie narici o al proprio labbro superiore, questa densa pasta rossa, nota come sangue di segugio, migliora significativamente il proprio olfatto. Alla maggioranza delle creature, ciò conferisce Bonus Alchemico +2 alle prove di Percezione per 1 ora. Agli gnomi concede per un breve periodo un olfatto straordinariamente accresciuto, conferendo loro la capacità Fiuto per 5 minuti, prima che l'effetto venga ridotto a Bonus di Circostanza +2 alle prove di Percezione per 1 ora addizionale.
  • Verga della Luna: Questa verga lunga 30 centimetri e con un'estremità in argento brilla fiocamente quando colpita come azione standard. Tuttavia, la luce emanata da una verga della luna è particolarmente facile da percepire per creature con Visione Crepuscolare. Per tali creature, una verga della luna aumenta il livello di illuminazione di un grado (fino a un massimo di normale) in un raggio di 18 metri. Irradia luce per 6 ore, dopodiché la punta d'argento si consuma e diventa inutilizzabile.

Talenti degli Gnomi

Gli gnomi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Gnomi

Gli oggetti magici realizzati dagli gnomi sono spesso strumenti utili ad assisterli nei loro lavori manuali od oggetti che sfruttano le loro capacità magiche innate.

Incantesimi degli Gnomi

Gli gnomi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/gnome