GraiaGS 5/RM 2 PE: 1.600

Questa megera curva, macilenta, cieca e dai denti storti, si orienta puntando in giro l'orribile bulbo oculare rigoglio che stringe negli artigli.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Malvagio, Mitico) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 65 (6d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +8, Volontà +8
RD: 5/epico
RI: 16
Debolezze: Occhio della Graia

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +8 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Riverbero Fortunato, Potere Mitico (2/giorno, Impulso +1d6)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 23, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 21
Talenti: Incantare in Combattimento, Robustezza, Volontà di FerroM
Abilità: Artigianato (alchimia) +15, Conoscenze (arcane) +12, Furtività +12, Intimidire +8, Percezione +10, Raggirare +5, Sapienza Magica +12, Sopravvivenza +10, Utilizzare Congegni Magici +5, Volare +15
Linguaggi: Aklo, Comune, Gigante, Goblin, Silvano
Qualità Speciali: Congrega, Predire il Fato

Capacità Speciali

Congrega (Str)

Come le megere, anche le graie formano congreghe. Una congrega di graie può essere composta interamente di graie o potrebbe includere megere o fattucchieri con la fattura congrega. Una megera o un fattucchiere con la fattura congrega conta come una graia al fine di unirsi a una congrega di graie. Analogamente, una graia conta come una megera ai fini di unirsi a una congrega di megere.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Occhio della Graia (Sop)

Ogni graia possiede un bulbo oculare mistico. Una graia può percepire l'ubicazione del suo bulbo oculare in qualsiasi punto dello stesso piano. Deve rimanere entro 9 metri dal suo bulbo oculare o diventa completamente cieca e non può usare nessuna delle sue capacità magiche o soprannaturali. il bulbo oculare funziona solo per la sua graia. Se una graia viene uccisa, il suo occhio mistico si riduce istantaneamente in polvere.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Predire il Fato (Sop)

Una graia è dotata della capacità di predire gli eventi futuri. Su richiesta di una creatura, una graia può spendere un uso del Potere Mitico come Azione di Round Completo per rispondere a una singola domanda come per l'incantesimo Divinazione.

Riverbero Fortunato (Sop)

Una graia può usare il suo occhio mistico per alterare le circostanze di qualsiasi creatura entro 9 metri. Come Azione Veloce, può rivolgere il suo occhio su una singola creatura, infliggendo al bersaglio penalità -2 o conferendogli bonus +2 a una delle opzioni seguenti (a scelta della graia): CA, Prove di Abilità, prove di Caratteristica, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà con CD 19 nega l'effetto, che altrimenti dura 1d6 round. Questo è un effetto di sguardo di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Intelligenza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, Coppia o congrega (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Una graia è una creatura simile a una megera, anche se dall'aspetto più umano. Alcuni le descrivono come portavoce degli dei, mentre per altri sono manifestazioni fisiche del destino.

Congrega di Graie

Quando tre o più graie della stessa congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Contattare Altri Piani, Parlare con i Morti e Linguaggi.

Tutte le graie presenti devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la graia più potente nella congrega).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/graeae/