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4) Classi

Archetipi da Guerriero

Dagli attaccabrighe del porto ai campioni leggendari, dai poveri soldati di fanteria ai più grandi duellanti della nobiltà, i guerrieri sono quelli che si dedicano con impegno totale all’arte del combattimento. Mentre i barbari si gettano in battaglia con furia primordiale, i guerrieri sanno che la mente è l’arma più affilata e usano le loro per ottenere grandi effetti, padroneggiando numerosi armamenti e stili di combattimento nella continua ricerca del modo per essere l’ultimo combattente a restare in piedi. Presentati di seguito ci sono alcuni archetipi marziali comuni, completi di privilegi di classe varianti per aiutare a personalizzare i personaggi attraverso la scelta del loro stile di combattimento.

Arciere

L’arciere si è dedicato al raggiungimento di una scrupolosa maestria con l’arco, perfezionando le sue abilità con anni di pratica affinandole giorno dopo giorno attraverso i tiri al bersaglio e la caccia sportiva, oppure sul campo di battaglia, facendo piovere distruzione sulle linee nemiche.

Occhio di Falco (Str)
Al 2° livello, un arciere ottiene bonus +1 alle prove di Percezione, e la gittata di qualunque arco utilizzi aumenta di 1,5 metri. Questi bonus aumentano di +1 e 1,5 metri addizionali ogni 4 livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Tiro Truccato (Str)
Al 3° livello, un arciere può scegliere una delle seguenti manovre in combattimento o azioni: Disarmare, Fintare o Spezzare. Può effettuare questa azione con un arco contro qualsiasi bersaglio entro 9 metri, con penalità –4 al suo BMC. Ogni quattro livelli oltre il 3°, può scegliere un Tiro Truccato addizionale da imparare. Queste manovre consumano frecce come di norma. All’11° livello, può scegliere anche tra le manovre in combattimento seguenti: Lottare, Sbilanciare o Spingere. Un bersaglio in lotta con una freccia può liberarsi gratuitamente distruggendola (durezza 5, punti ferita 1, CD 13 per romperla) o con una prova di Artista della Fuga o BMC (contro DMC –4 dell’arciere).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Arciere Esperto (Str)
Al 5° livello, un arciere ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni quando utilizza gli archi. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Tiro Protetto (Str)
Al 9° livello, un arciere non provoca attacchi di opportunità quando sferra attacchi a distanza con un arco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Arciere Elusivo (Str)
Al 13° livello, un arciere ottiene bonus di schivare +2 alla CA contro attacchi a distanza. Questo bonus aumenta a +4 al 17° livello.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Raffica (Str)
Al 17° livello, come azione di round completo un arciere può sferrare un unico attacco con l’arco al suo bonus di attacco base più alto contro un qualsiasi numero di creature in un’esplosione di raggio 4,5 metri, effettuando un tiro per colpire e per i danni diverso per ogni creatura.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Difesa a Distanza (Str)
Al 19° livello, un arciere guadagna RD 5/— contro attacchi a distanza. Inoltre, come azione immediata può prendere una freccia scoccatagli contro e lanciarla su qualsiasi bersaglio desideri, come se avesse il talento Afferrare Frecce.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.

Padronanza dell’Arma (Str)
Un arciere deve scegliere un tipo di arco.


Balestriere

Il balestriere ha perfezionato il letale uso della balestra, un’arma semplice ma crudelmente efficiente, come un artigiano che padroneggia un attrezzo mortale.

Tiro Mortale (Str)
Al 3° livello, quando un balestriere attacca con una balestra come azione preparata, può aggiungere metà del suo bonus di Destrezza (minimo +1) al suo tiro per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Esperto di Balestre (Str)
Al 5° livello, un balestriere ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni con balestre. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Tiro Mortale Migliorato (Str)
Al 7° livello, quando un balestriere attacca con una balestra come azione preparata, al suo bersaglio è negato il suo bonus di Destrezza alla CA.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Cecchino Rapido (Str)
Al 9° livello, un balestriere ottiene un bonus pari a metà del suo livello da guerriero alle prove di Furtività quando fa il cecchino. Quando colpito da un attacco a distanza, può sparare con la sua balestra al suo assalitore come azione immediata, se carica.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Tiro Mortale Superiore (Str)
All’11° livello, quando un balestriere attacca con una balestra come azione preparata, può aggiungere il suo bonus di Destrezza (minimo +1) al suo tiro per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Tiro Protetto (Str)
Al 13° livello, un balestriere non provoca attacchi di opportunità quando sferra attacchi a distanza con una balestra.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Mira Inesorabile
Al 15° livello, un balestriere guadagna Mira Inesorabile come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Tiro Meteoritico (Str)
Al 17° livello, come azione standard un balestriere può sferrare un attacco con una balestra con penalità –4. Se l’attacco colpisce, infligge danni normalmente ed il bersaglio è soggetto ad una manovra di Sbilanciare o Spingere che utilizza il tiro di attacco come prova di manovra in combattimento. Il balestriere deve decidere quale manovra tentare prima di effettuare l’attacco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Tiro Penetrante (Str)
Al 19° livello, quando un balestriere conferma un colpo critico con una balestra, il quadrello trapassa il bersaglio e può colpire un’altra creatura in linea dietro di esso. Il balestriere deve essere in grado di tracciare una linea che parte dal suo spazio e passa attraverso i bersagli per effettuare questo attacco addizionale. L’attacco secondario è effettuato con penalità –4, oltre a tutti i modificatori per la gittata. Se questo attacco è anch’esso un colpo critico, il quadrello può proseguire colpendo un altro bersaglio, ma le penalità si cumulano.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.

Padronanza dell’Arma (Str)
Un balestriere deve scegliere un tipo di balestra.


Combattente con Due Armi

Addestrato da grandi maestri che mettevano in pratica la semplice verità che, quando si parla di armi, due sono meglio di una, il combattente con due armi è una furia quando entrambe le sue mani impugnano qualcosa. Dai pugnali gemelli alle esotiche armi doppie, tutte le combinazioni sono ugualmente efficienti nelle sue mani.

Raffica Difensiva (Str)
Al 3° livello, quando un combattente con due armi sferra un attacco completo con entrambe le armi, ottiene bonus di schivare +1 alla CA contro attacchi in mischia fino all’inizio del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1 e 2.

Lame Gemelle (Str)
Al 5° livello, un combattente con due armi ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni quando sferra un attacco completo con due armi o un’arma doppia. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Colpo Doppio (Str)
Al 9° livello, un combattente con due armi può, come azione standard, sferrare un attacco con entrambe le sue armi, primaria e secondaria. Le penalità per attaccare con due armi si applicano normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Equilibrio Migliorato (Str)
All’11° livello, le penalità all’attacco per combattere con due armi sono ridotte di –1 per un combattente con due armi. Alternativamente, può usare un’arma a una mano nella sua mano secondaria, considerandola come se fosse un’arma leggera con le normali penalità per le armi leggere.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Pari Opportunità (Str)
Al 13° livello, quando un combattente con due armi sferra un attacco di opportunità, può attaccare una volta con entrambe le sue armi, primaria e secondaria. Le penalità per attaccare con due armi si applicano normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Equilibrio Perfetto (Str)
Al 15° livello, le penalità per combattere con due armi sono ridotte di un –1 addizionale per un combattente con due armi. Questo beneficio si cumula con Equilibrio Migliorato. Se sta usando un’arma a una mano nella sua mano secondaria, viene considerata come un’arma leggera usando le normali penalità per le armi leggere.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Colpo Doppio Agile (Str)
Al 17° livello, quando un combattente con due armi colpisce un avversario con entrambe le armi, può effettuare un tentativo di Disarmare o Spezzare (o Sbilanciare, se una o entrambe le armi possono essere usate per sbilanciare) contro quel nemico come azione immediata che non provoca attacchi di opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Difesa Mortale (Str)
Al 19° livello, quando un combattente con due armi sferra un attacco completo con entrambe le armi, ogni creatura che lo colpisce con un attacco in mischia prima dell’inizio del suo turno successivo provoca un attacco di opportunità da parte del guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.


Combattente Selvaggio

La potenza dei combattenti non si misura solo con la loro abilità con l’acciaio, ma anche dalla loro capacità di uccidere con zanne ed artigli, corna e zoccoli, ed ogni appendice esotica il mondo naturale ed innaturale gli offra.

Scintilla Vitale (Str)
Al 2° livello, un combattente selvaggio ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza effettuati contro risucchi di energia ed effetti di morte. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Ferocia Naturale (Str)
Al 5° livello, un combattente selvaggio ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni con le armi naturali. Questo bonus si applica anche a BMC e DMC per Lottare. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Carica Selvaggia (Str)
Al 9° livello, quando un combattente selvaggio attacca con un’arma naturale al termine di una carica, ottiene un bonus al suo tiro per colpire con tale arma pari a metà del suo livello da guerriero, subendo una penalità alla CA pari a metà del suo livello da guerriero. Ciò sostituisce i normali bonus all’attacco e penalità alla CA da carica. Questo bonus si applica anche al suo BMC per le manovre in combattimento di Spingere o Oltrepassare effettuate in carica.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Artiglio Attento (Str)
Al 13° livello, quando usa un’arma naturale per attaccare una creatura che utilizza Scudo di Fuoco o un effetto simile che danneggia le creature che attaccano (come la difesa uncinata del Diavolo Uncinato), un combattente selvaggio riduce il danno di tali effetti di un valore pari a metà del suo livello da guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Carica Selvaggia Superiore (Str)
Al 17° livello, quando un combattente selvaggio usa Carica Selvaggia, la penalità alla CA è ridotta ad 1/4 del suo livello da guerriero anziché 1/2. Inoltre, può effettuare cariche attraverso creature amichevoli e terreno difficile.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Padronanza delle Armi Naturali (Str)
Al 20° livello, un combattente selvaggio deve scegliere un’arma naturale.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Arma.


Dragone

Questi fieri lanceri servono come avanguardie in molti eserciti o sono cavalieri erranti. Sono nati per essere leader e sono maestri delle cariche in sella.

Competenza nelle Armi e nelle Armature
I dragone non sono competenti negli scudi a torre.

Abile Cavallerizzo (Str)
Al 1° livello, un dragone ottiene Abilità Focalizzata(Cavalcare) e Combattere in Sella come talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus di 1° livello del guerriero.

Addestramento con la Lancia (Str)
Al 5° livello, un dragone deve selezionare l'addestramento nelle armi nel gruppo delle lance. Il bonus di addestramento nelle armi del dragone aumenta di +1 ai tiri per colpire e +2 ai danni per ogni quattro livelli oltre il 5° (fino ad un massimo di +4 ai tiri per colpire e +8 ai danni al 17° livello).

Il draghiere non può ottenere Addestramento nelle Armi con nessun altro gruppo di armi.

Lancia Turbinante(Str)
Al 7° livello, un dragone può alternare attacchi con la punta della sua lancia con portata, oppure con il manico (considerarlo come un randello contro bersagli adiacenti. Al contrario di una normale arma doppia, l'attributo perfetta e le capacità magiche si applicano ad entrambe le estremità della lancia, ad eccezione di quelle capacità speciali delle armi che si applicano solo alle lame.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Stendardo (Str)
Al 9° livello, un dragone può appendere uno Stendardo alla propria lancia. Questa capacità è identica a quella del cavaliere. I bonus forniti dallo stendardo del dragone aumentano di +1 per ogni 5 livelli oltre il 9° (fino ad un massino di +3 al 19° livello). I livelli da cavaliere si sommano a quelli da dragone ai fini di determinare l'effetto dello stendardo, prendendo il migliore degli avanzamenti della capacità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2, 3 e 4.

Lancia Perforante (Str)
Al 11° livello, come azione standard o come parte di una carica, un dragone che attacca un avversario in sella può effettuare due attacchi, uno contro la cavalcatura e l'altro contro il cavaliere, usando il bonus di attacco base più alto. Inoltre, se la cavalcatura viene colpita e il suo cavaliere tenta di negare il colpo con il talento Combattere in Sella, il tiro per colpire del dragone è considerato di 4 punti più alto per calcolare la CD della prova di Cavalcare richiesta.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Salto del Dragone (Str)
Al 15° livello, un dragone e la sua cavalcatura non soffrono delle penalità alla prova dell'armatura nelle prove di Acrobazia mentre cavalcano. Quando effettua una carica, un dragone può saltare dalla sua cavalcatura contro il bersaglio. Se il salto è di almeno 3 metri, i suoi modificatori della carica ai tiri per colpire e alla CA vengono raddoppiati, ed egli è considerato ancora come in sella per i danni con la lancia, i benefici dei talenti per il combattimento in sella, e così via.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Padronanza dell'Arma
Il dragone deve scegliere la lancia per questa capacità.


Guerriero con Arma a Due Mani

Alcuni guerrieri concentrano i loro sforzi nel cercare l’arma più grande, imponente e pesante che possano trovare ed addestrandosi a maneggiare ed imbrigliare il peso di queste loro massicce armi per massimizzarne l’impatto. Questa scuola concede benefici solo quando si brandisce un’arma a due mani.

Colpo Frantumatore (Str)
Al 2° livello, un guerriero con arma a due mani ottiene bonus +1 a BMC e DMC ai tentativi di Spezzare e ai tiri per i danni contro oggetti. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Fendente dall’Alto (Str)
Al 3° livello, quando un guerriero con arma a due mani sferra un singolo attacco (con azione di attacco o di carica) con un’arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Addestramento nelle Armi (Str)
Come il privilegio di classe del guerriero, ma i bonus si applicano solo quando brandisce un’arma da mischia a due mani.

Fendente di Ritorno (Str)
Al 7° livello, quando un guerriero con arma a due mani effettua un attacco completo con un’arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai tiri per i danni di tutti gli attacchi successivi al primo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Ariete (Str)
All’11° livello, come azione standard un guerriero con arma a due mani può sferrare un singolo attacco in mischia con un’arma a due mani. Se l’attacco colpisce, può effettuare una manovra in combattimento di Sbilanciare o Spingere contro il bersaglio del suo attacco come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Attacco Poderoso Superiore (Str)
Al 15° livello, quando usa Attacco Poderoso con un’arma da mischia a due mani, il bonus al danno di Attacco Poderoso viene raddoppiato (+100%) invece di aumentare della metà (+50%).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Colpo Devastatore (Str)
Al 19° livello, come azione standard un guerriero con arma a due mani può sferrare un singolo attacco in mischia con un’arma a due mani con penalità –5. Se l’attacco colpisce, viene considerato come una minaccia di critico. Le capacità speciali delle armi che si attivano solo con un colpo critico non si attivano se questo critico viene confermato.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.


Guerriero con lo Scudo

Un guerriero con lo scudo si concentra sia sull’attacco che sulla difesa, miscelando arma e scudo in un equilibrio perfetto per impedire ai suoi nemici di mettere a segno colpi mortali e trasformando anche lo scudo stesso in un’arma formidabile. I benefici di questa scuola di combattimento si applicano quando si brandiscono contemporaneamente un’arma ed uno scudo.

Difesa Attiva (Str)
Al 3° livello, un guerriero con lo scudo ottiene bonus di schivare +1 alla CA quando brandisce uno scudo e combatte sulla difensiva, usa Maestria in Combattimento o utilizza Difesa Totale. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°. Come azione veloce, il guerriero può condividere questo bonus con un alleato adiacente, o la metà del bonus (minimo +0) con tutti gli alleati adiacenti, fino all’inizio della suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito : Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Guerriero con Scudo (Str)
Al 5° livello, un guerriero con lo scudo ottiene bonus +1 ai suoi tiri per colpire e per i danni quando sferra un colpo con lo scudo. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°. Con un’azione di attacco completo, un guerriero con lo scudo può utilizzare alternativamente la sua arma o il suo scudo in ogni attacco. Questa azione non concede attacchi addizionali né incorre in penalità come il combattere con due armi.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Urtare con lo Scudo (Str)
Al 9° livello, come azione di movimento, un guerriero con lo scudo può effettuare una manovra in combattimento usando il suo scudo per ostacolare un nemico adiacente. Se ha successo, il bersaglio subisce penalità –2 ai suoi tiri per colpire contro il guerriero con lo scudo e penalità –2 alla CA verso gli attacchi sferrati da quest’ultimo fino all’inizio del prossimo turno del guerriero. Al 13° livello, un guerriero con lo scudo può usare questa capacità come azione veloce.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2 e 3.

Proteggersi con lo Scudo (Str)
Al 17° livello, come azione veloce un guerriero con lo scudo può designare un quadretto adiacente ad esso. Può designare due quadretti se usa uno scudo pesante o tre se ne usa uno torre, ma questi quadretti devono essere contigui. I nemici in questi quadretti non possono fiancheggiare il guerriero con lo scudo e non contano per il fiancheggiamento con le altre creature. Questo effetto dura fino a che il guerriero con lo scudo si muove dalla sua posizione o usa un’altra azione veloce per cambiare i quadretti designati.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Padronanza degli Scudi (Str)
Al 19° livello, un guerriero con lo scudo guadagna RD 5/— quando brandisce uno scudo.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.

Interdire con lo Scudo (Str)
Al 20° livello, un guerriero con lo scudo ottiene Eludere (come un ladro) mentre brandisce uno scudo ed aggiunge il suo bonus di scudo alla CA (senza includere il bonus di potenziamento) ai tiri salvezza su Riflessi ed alla sua CA di contatto. Inoltre, il suo scudo non può essere soggetto a Disarmare o Spezzare.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Arma.


Guerriero con Mano Libera

Il guerriero con mano libera è specializzato nella raffinata arte di tenere una singola arma in una mano mentre usa la propria mano libera per bilanciarsi, ostacolare, sbilanciare e distrarre gli avversari. Anche se non è un lottatore, la sua mano, anche vuota, è un’arma quanto un arco o una lama. I benefici della sua scuola di combattimento vengono concessi solo quando si usa un’arma a una mano senza impugnare nulla nell’altra mano.

Colpo Ingannevole (Str)
Al 2° livello, un guerriero con mano libera ottiene bonus +1 a BMC e DMC nelle prove di Disarmare e in quelle di Raggirare per Fintare o creare un diversivo per nascondersi. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Elusivo (Str)
Al 3° livello, un guerriero con mano libera ottiene bonus di schivare +1 alla CA. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°. Questo bonus non si applica quando indossa armature medie o pesanti oppure trasporta un carico medio o più pesante.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Singolarità (Str)
Al 5° livello, un guerriero con mano libera ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni quando impugna un’arma da mischia in una mano e lascia libera l’altra. Questo bonus aumenta di +1 ogni sei livelli dopo il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1 e 4.

Botta Tempestiva (Str)
Al 9° livello, un guerriero con mano libera può effettuare una manovra in combattimento Disarmare contro un bersaglio che minaccia come azione di movimento per spingere da parte il suo scudo. Se ha successo, il bersaglio perde il suo bonus di scudo alla CA contro il prossimo attacco del guerriero con mano libera.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Interferenza (Str)
Al 13° livello, un guerriero con mano libera può effettuare una manovra in combattimento di Disarmare o Sbilanciare contro un bersaglio come azione di movimento per spingere il suo avversario e fargli perdere l’equilibrio. Se ha successo, il bersaglio diventa Impreparato. Questa condizione dura fino a che il bersaglio subisce danni in mischia o a distanza oppure fino all’inizio del prossimo turno del guerriero con mano libera, a seconda di cosa avvenga prima.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Inversione (Str)
Al 19° livello, un guerriero con mano libera può effettuare una manovra in combattimento di Disarmare contro una creatura che minaccia come azione immediata quando è bersaglio di un attacco in mischia di un’altra creatura. Se ha successo, l’attacco cambia bersaglio designando lo stesso bersaglio della manovra in combattimento del guerriero con mano libera.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.


Guerriero Mobile

Dove alcuni guerrieri si concentrano solo sulla forza e potenza bruta, il guerriero mobile conta su rapidità e mobilità, scivolando attraverso il campo di battaglia come un turbine di acciaio lasciando una scia di distruzione.

Agilità (Str)
Al 2° livello, un guerriero mobile ottiene bonus +1 ai tiri salvezza contro effetti che causano intralcio, lentezza o paralisi. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Attacco in Salto (Str)
Al 5° livello, quando un guerriero mobile si sposta di almeno 1,5 metri prima di attaccare, ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1, 2, 3 e 4.

Attacco Veloce (Str)
All’11° livello, un guerriero mobile può combinare un’azione di attacco completo con un singolo movimento. Deve rinunciare al suo attacco col bonus più alto ma può sferrare gli attacchi rimanenti in qualsiasi momento durante il suo movimento. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Piede Agile (Str)
Al 15° livello, la velocità del guerriero mobile aumenta di 3 metri. Può prendere 10 alle prove di Acrobazia anche quando distratto o minacciato, e può prendere 20 alle prove di Acrobazia una volta al giorno ogni 5 livelli da guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Sortita Turbinante (Str)
Al 20° livello, un guerriero mobile può effettuare un’azione di attacco completo come azione standard. Può anche usare il talento Attacco Turbinante come azione standard.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Arma.


Irregolare di Cavalleria

Gli irregolari di cavalleria studiano e praticano l’eccellenza del combattimento in sella, esercitandosi continuamente con destrieri da guerra, dai nobili puro sangue ai mostri addestrati, per formare una perfetta sinergia tra cavaliere e cavalcatura.

Cavalcatura Incrollabile (Str)
Al 2° livello, dopo che un irregolare di cavalleria ha passato 1 ora facendo pratica con una cavalcatura, questa guadagna bonus di schivare +1 alla CA e bonus morale +1 ai tiri salvezza, ma solamente mentre l’irregolare di cavalleria è in sella o adiacente alla cavalcatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Caricare in Armatura (Str)
Al 3° livello, un irregolare di cavalleria non subisce più la penalità di armatura alla prova nelle prove di Cavalcare. La velocità della sua cavalcatura non si riduce quando indossa una bardatura media o trasporta un carico medio.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Ardore in Sella (Str)
Al 5° livello, quando un irregolare di cavalleria è in sella alla sua cavalcatura o adiacente ad essa ottengono entrambi bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1, 2, 3 e 4.

Saltare dalla Sella (Str)
Al 7° livello, dopo che la sua cavalcatura si è mossa, l’irregolare di cavalleria può tentare di smontare velocemente (prova di Cavalcare CD 20). Se ha successo, può effettuare un’azione di attacco completo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Destriero Inesorabile (Str)
All’11° livello, la cavalcatura di un irregolare di cavalleria non riduce la sua velocità quando indossa bardature pesanti o trasporta un carico pesante. L’irregolare di cavalleria può anche ritirare una prova di Cavalcare o un Tiro Salvezza effettuato in sella una volta al giorno, ma deve tenere il secondo tiro anche se peggiore. Questa capacità può essere usata una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’11°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Calpestare col Destriero (Str)
Al 15° livello, un irregolare di cavalleria può spronare la sua cavalcatura mentre prepara un attacco. Se la cavalcatura di un irregolare di cavalleria si muove, egli può effettuare un attacco completo, sferrando i suoi attacchi in qualsiasi momento durante il movimento della sua cavalcatura. Se ha il talento Travolgere, può anche sostituire una manovra in combattimento di Oltrepassare ad ognuno dei suoi attacchi. Questo movimento provoca attacchi di opportunità contro l’irregolare di cavalleria ma non contro la sua cavalcatura.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Offensiva Inevitabile (Str)
Al 15° livello, la carica della cavalcatura di un irregolare di cavalleria non viene ostacolata da creature amichevoli o terreno difficile.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Destriero Indomabile (Str)
Al 19° livello, quando in sella, un irregolare di cavalleria ed il suo destriero guadagnano RD 5/—.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura


Maestro d'Arma

Dedito alla perfezione con una sola arma, le meditazioni del maestro d’arma sulla sua arma preferita sono sull’orlo dell’ossessione, ma nessuno può negare la sua consumata abilità. Il maestro d’arma deve selezionare un singolo tipo di arma (come arco corto o spada lunga). Tutte le sue capacità si applicano a quel tipo di arma.

Arma Protetta (Str)
Al 2° livello, un maestro d’arma ottiene bonus +1 alla DMC contro tentativi di Disarmare e Spezzare mentre brandisce la sua arma prescelta. Questo bonus si applica anche ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che designa come bersaglio la sua arma prescelta (per esempio Deformare Legno, Frantumare, Riscaldare il Metallo, Unto). Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Addestramento nelle Armi (Str)
Al 3° livello, un maestro d’arma ottiene bonus +1 ai suoi tiri per colpire e per i danni con la sua arma prescelta. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Colpo Affidabile (Str)
Al 5° livello, un maestro d’arma può ritentare un tiro per colpire, un tiro per confermare un critico, una probabilità di mancare o un tiro per i danni come azione immediata. Deve accettare il secondo risultato anche se peggiore. Può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, più una volta addizionale al giorno ogni cinque livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Movimento Speculare (Str)
Al 9° livello, un maestro d’arma ottiene il suo bonus da addestramento nelle armi come bonus cognitivo alla CA quando attaccato con la sua arma prescelta.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Critico Mortale (Str)
Al 13° livello, quando un maestro d’arma conferma un colpo critico con la sua arma prescelta, può aumentare il moltiplicatore al danno dell’arma di +1 come azione immediata. Può usare questa capacità una volta al giorno al 13° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli oltre il 13°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Specialista dei Critici (Str)
Al 17° livello, la CD di qualsiasi effetto provocato da un colpo critico con l’arma prescelta da un maestro d’arma aumenta di +4.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Colpo Inarrestabile (Str)
Al 19° livello, un maestro d’arma può usare un’azione standard per sferrare un attacco con la sua arma prescelta come un attacco di contatto che ignora le riduzioni del danno (o la durezza, se si attacca un oggetto).

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.


Maestro delle Armi ad Asta

Il maestro delle armi ad asta è erudito nell’antica sapienza secondo cui i nemici si affrontano meglio all’estremità di un’arma ad asta, che scatta come un serpente prima ancora che spade ed asce, più goffe, vengano perfino impugnate.

Combattimento con l’Asta (Str)
Al 2° livello, come azione immediata un maestro delle armi ad asta può accorciare la presa sulla sua arma ad asta o lancia con portata ed usarla contro bersagli adiacenti. Questa azione provoca penalità –4 ai tiri per colpire con quell’arma fino a che non viene spesa un’altra azione immediata per riprendere la presa normale. La penalità viene ridotta di –1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Picca Incrollabile (Str)
Al 3° livello, un maestro delle armi ad asta ottiene bonus +1 agli attacchi preparati e di opportunità sferrati con un’arma ad asta o una lancia. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Addestramento nelle Armi ad Asta (Str)
Al 5° livello, un maestro delle armi ad asta ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni con armi ad asta e lance. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Fiancheggiatore Flessibile (Str)
Al 9° livello, un maestro delle armi ad asta può scegliere qualsiasi quadretto adiacente a sé e far sì che venga considerato come se lui vi fosse posizionato sopra ai fini del fiancheggiamento, anche se quel quadretto è occupato da una barriera solida, una creatura o un oggetto.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Difesa a Spazzata (Str)
Al 13° livello, un maestro delle armi ad asta può usare qualsiasi arma ad asta o lancia per effettuare una manovra di Sbilanciare o Spingere, anche se subisce penalità –4 al suo BMC quando effettua tali tentativi. Le armi con la caratteristica sbilanciare non incorrono in questa penalità nelle manovre per sbilanciare.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Passo Secondario (Str)
Al 17° livello, quando una creatura minacciata da un maestro delle armi ad asta fa un passo di 1,5 metri in un quadretto adiacente ad esso, questi può fare un passo di 1,5 metri come azione immediata. Questo passo di 1,5 metri deve essere sottratto dal suo movimento nel prossimo turno. Ottiene anche bonus di schivare +2 alla sua CA contro quell’avversario fino alla fine del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Parata con Arma ad Asta (Str)
Al 19° livello, quando un avversario minacciato da un maestro delle armi ad asta sferra un attacco contro un alleato, il maestro delle armi ad asta può effettuare un’azione immediata per concedere al suo alleato bonus di scudo +2 alla CA e RD 5/— contro quell’attacco. Può usare questa capacità per proteggere se stesso, ma solo se la creatura che attacca non è adiacente a lui.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Armatura.

Padronanza dell’Arma (Str)
Un maestro delle armi ad asta deve scegliere una lancia o arma ad asta.


Soldato della Falange

Il soldato della falange è un guerriero specializzato nelle tattiche difensive, capace di usare il suo scudo per proteggere se stesso ed i suoi alleati, mentre un’armata di soldati può creare un muro di scudi pronto a fermare, come un’incudine indistruttibile, le incursioni dei nemici.

Rimanere Fermo (Str)
Al 2° livello, un soldato della falange ottiene bonus +1 alla DMC contro prove di Oltrepassare, Sbilanciare e Trascinare. Questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro gli attacchi di Travolgere. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Combattere in Falange (Str)
Al 3° livello, quando un soldato della falange maneggia uno scudo, può usare qualsiasi arma ad asta o lancia come un’arma a una mano.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Picca Pronta (Str)
Al 5° livello, un soldato della falange può, una volta al giorno, usare la caratteristica speciale Puntare su una lancia come azione immediata, ottenendo bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni. Ogni quattro livelli oltre il 5°, questo bonus aumenta di +1 ed il guerriero può usare questa capacità una volta addizionale al giorno. Un soldato della falange non può usare questa capacità se è Impreparato.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Scudo Agile (Str)
Al 7° livello, la penalità di armatura alla prova di uno scudo e la penalità al tiro per colpire vengono ridotte di –1 per un soldato della falange che usa uno scudo torre. All’11° livello, queste penalità sono ridotte di –2.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2 e 3.

Proteggere Alleati (Str)
Al 9° livello, quando un soldato della falange sta usando uno scudo pesante o uno scudo torre può, come azione di movimento, fornire Copertura Parziale (bonus di copertura +2 alla CA, bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi) a se stesso e a tutti gli alleati adiacenti fino all’inizio del suo turno successivo. Al 13° livello, un soldato della falange può invece fornire Copertura (bonus di copertura +4 alla CA, bonus +2 ai tiri salvezza su Riflessi) ed Eludere (come un ladro) ad un alleato adiacente fino all’inizio del suo turno successivo. Questa copertura non permette di effettuare prove di Furtività. Al 17° livello, un soldato della falange può fornire Copertura a se stesso e a tutti gli alleati adiacenti, o Copertura Migliorata (bonus di copertura +8 alla CA, bonus +4 ai tiri salvezza su Riflessi) ed Eludere Migliorato ad un singolo alleato adiacente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2, 3 e 4.

Avanzata Irresistibile (Str)
Al 15° livello, un soldato della falange guadagna un bonus alle prove di BMC per Oltrepassare e Spingere. Questo bonus dipende dal tipo di scudo usato: +1 con un buckler, +2 con uno scudo leggero, +3 con uno scudo pesante o +4 con uno scudo torre.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Scudo Fortezza (Str)
Al 20° livello, lo scudo di un soldato della falange non può essere soggetto a Disarmare o Spezzare. Il soldato della falange ottiene Eludere (come n ladro) quando usa uno scudo (Eludere Migliorato quando usa uno scudo torre). Come azione di movimento, un soldato della falange può fornire eludere a tutti gli alleati adiacenti fino all’inizio del suo turno successivo. Come azione immediata, può fornire eludere migliorato ad un alleato adiacente contro un attacco.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell’Arma.


Archetipi da Guerriero (Archetipi Razziali)

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Martello Devastante (Nano)

Anche se l'ascia è l'arma più diffusa tra i nani, il martello è l'arma che unisce le tradizioni naniche della guerra e della forgia.

Un Martello Devastante possiede i seguenti privilegi di classe:

Poderoso (Str)
Al 3° livello, un martello devastante che impugna un martello ottiene un bonus di circostanza +2 alle manovre di combattimento per Oltrepassare, Sbilanciare, Spezzare o Spingere.
Questo privilegio sostituisce Addestramento nelle Armature 1.

Addestramento nelle Armi (Str)
Al 5° livello, un martello devastante deve scegliere il gruppo dei martelli e non ottiene Addestramento nelle Armi in altri gruppi, il bonus aumenta comunque di 1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Sbattere a Terra (Str)
Al 7° livello, quando un martello devastante esegue con successo una manovra di combattimento Spingere, può tentare al termine una manovra di Sbilanciare. Se non ci si sposta con il bersaglio, la forza dell'impatto può ancora sbilanciare l'avversario, ma si subisce una penalità di -5 alla prova per Sbilanciare.
Al 15° livello, qualsiasi creatura che il martello devastante riesce a Spingere cade automaticamente Prona al termine della manovra.
Questo privilegio sostituisce Addestramento nelle Armature 2 e 4.

Colpi Ritmici (Str)
Al 9° livello, ogni volta che un martello devastante colpisce un bersaglio, ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire contro quel bersaglio. Questo bonus si cumula per ogni colpo riuscito contro lo stesso bersaglio, ma dura solo fino alla fine del proprio turno.
Questo privilegio sostituisce Addestramento nelle Armi 2.

Battipalo (Str)
Al 11° livello, come azione standard, un martello devastante può compiere un singolo attacco in mischia con un'arma del gruppo dei martelli. Se l'attacco colpisce, può tentare una manovra di Spingere o Sbilanciare contro il bersaglio colpito come azione grauita che non provoca attacchi di opportunità.
Questo privilegio sostituisce Addestramento nelle Armature 3.

Spacca Terra (Str)
Al 13° livello, come azione di round completo, un martello devastante può colpire il suolo con il proprio martello. Se l'attacco infligge un danno maggiore alla Durezza del suolo, il quadretto occupato e tutti quelli adiacenti diventano Terreno Difficile. Le creature che occupano tali quadretti, ad eccezione del martello devastante, cadono a terra Prone (TS Riflessi CD 15 nega).
Questo privilegio sostituisce Addestramento nelle Armi 3.

Maestro del Martello (Str)
Al 17° livello, qualsiasi Talento di Combattimento il martello devastante abbia appreso con un'arma del gruppo dei martelli (ad esempio, Arma Focalizzata, Critico Migliorato) si applica a tutte le arme di quel gruppo.
Questo privilegio sostituisce Addestramento nelle Armi 4.

Colpo Devastante (Str)
Al 19° livello, come azione standard, un martello devastante può sferrare un singolo attacco in mischia con un'arma del gruppo dei martelli con una penalità -5. Se l'attacco colpisce, lo si considera come una minaccia di critico. Le qualità speciali delle armi che si attivano solo con i colpi critici non vengono però attivate se questo colpo critico viene confermato.
Questo privilegio sostituisce Padronanza dell'Armatura.

Padronanza dell'Arma (Str)
Come il privilegio del Guerriero, ma si deve scegliere un'arma nel gruppo dei martelli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes