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10) Magia

Individuazione del Magico

Scuola: Divinazione
Livello: Arcanista 0, Bardo 0, Cacciatore 0, Chierico 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago 0, Magus 0, Medium 0, Mesmerista 0, Occultista 0, Oracolo 0, Parapsichico 0, Sacerdote Guerriero 0, Scaldo 0, Sciamano 0, Spiritista 0, Stregone 0
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di azione: 18 m
Area: emanazione a forma di cono
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no
Descrizione: Si individuano le aure magiche. La quantità di informazioni rivelate dipende da quanto a lungo si studia una particolare area o un soggetto.

  • 1° round: Presenza o assenza di aure magiche.
  • 2° round: Numero di aure magiche diverse e potere dell’aura più potente.
  • 3° round: La forza e la posizione di ciascuna aura. Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l’aura sono sulla propria linea di visuale, si possono effettuare prove di Conoscenze (arcane) per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura; CD 15 + il livello del l’incantesimo, o 15 + metà del livello dell’incantatore per effetti che non siano incantesimi). Se l’aura emana da un Oggetto Magico è possibile tentare di identificare le sue proprietà (vedi Sapienza Magica).

Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli.

Forza dell'Aura: Il potere di un’aura dipende dal livello dell’incantesimo in funzione o dal livello dell’incantatore di un oggetto; vedi la tabella sotto. Se un’aura ricade in più di una categoria, Individuazione del Magico indica la più forte delle due.

Incantesimo o Oggetto
Potere dell’Aura
Debole Moderata Forte Schiacciante
Incantesimo attivo (livello dell’incantesimo) 3° o meno 4°–6° 7°–9° 10°+ (divinità-livello)
Oggetto magico (livello dell’incantatore) 5° o meno 6°–11° 12°–20° 21°+ (artefatto)
Forza Originale Protrarsi dell’Aura
Debole 1d6 round
Moderata 1d6 minuti
Forte 1d6 × 10 minuti
Schiacciante 1d6 giorni

Protrarsi dell’Aura: Un’aura magica si promana anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un Oggetto Magico). Se si lancia Individuazione del Magico verso quella locazione, l’incantesimo indica un’aura flebile (ancora meno forte di un’aura debole). Quanto a lungo l’aura permane a questo livello dipende dalla sua forza originaria.

Gli Esterni e gli Elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l’incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato. Ad ogni round, ci si può voltare per individuare la presenza di magia in una nuova area. L’incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Individuazione del Magico può essere reso permanente da un incantesimo Permanenza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-magic