12) Game Master

Insediamenti

Il modo migliore di inserire un insediamento nel gioco è, ovviamente, quello di pianificarlo alla perfezione: scegliere la posizione di ogni negozio ed ogni abitazione, dare un nome ad ogni PNG e fare la mappa di ogni edificio. Gli insediamenti, però, sono un elemento complesso, e la prospettiva di dettagliarli completamente, soprattutto se i giocatori ne visitano diversi, può rivelarsi un'opera titanica.

Nei paragrafi seguenti vengono descritte le regole basilari per descrivere gli insediamenti nel vostro gioco. Queste regole considerano gli insediamenti quasi come personaggi, completi di statistiche. Utilizzando queste regole, si possono generare in fretta le statistiche vitali di un insediamento e determinare i risultati delle interazioni dei vostri personaggi con i suoi abitanti.

Per le città più grandi si possono utilizzare più blocchi statistiche per rappresentare i diversi quartieri della città, così da avere zone caratteristiche all'interno dello stesso insediamento. I GM devono sentirsi liberi di aggiungere nuovi elementi agli insediamenti che creano.

Le Statistiche degli Insediamenti

Popolazione di un Insediamento  
Il numero di persone di un insediamento è lasciato al GM, ma è possibile utilizzare il tipo di insediamento per capire quanti abitanti abbia. Dato che il numero di abitanti di un insediamento non influisce direttamente sul gioco, il numero esatto è puramente una questione estetica: le cifre di seguito possono essere tranquillamente adattate alla vostra campagna.
Tipo di Insediamento Popolazione
Piccolo Insediamento Meno di 20
Borgo 21-60
Villaggio 61-200
Piccolo Paese 201-2.000
Grande Paese 2.001-5.000
Piccola Città 5.001-10.000
Grande Città 10.001-25.000

Il blocco statistiche di un insediamento è strutturato come segue.

  • Nome: Il nome dell'insediamento.
  • Allineamento e Tipo: L'allineamento è quello generale dei cittadini e del suo governo. Gli individui hanno un proprio allineamento, ma la maggioranza di essi è ad un passo dall'allineamento indicato. L'allineamento influenza i modificatori dell'insediamento (vedi Modificatori di Insediamento). Il tipo è la taglia dell'insediamento, che può essere un piccolo insediamento, un borgo, un villaggio, un paese (piccolo o grande), una città (piccola o grande) o una metropoli. Nella maggior parte dei casi le regole si basano sul tipo di insediamento piuttosto che sul numero esatto di abitanti. Il tipo dell'insediamento determina molte delle sue statistiche (vedi Tabella: Statistiche dell'Insediamento).
  • Modificatori: L'insediamento possiede sei modificatori che si applicano alle prove di abilità effettuate all'interno dell'insediamento stesso. I valori di partenza vengono determinati dal suo tipo e modificati in seguito dall'allineamnto, dal governo, dalle qualità e dagli svantaggi. E' da notare che utilizzare questi modificatori può rendere complesso effettuare le prove di abilità nell'insediamento: considerateli una regola opzionale. Per una lista dei modificatori vedi più avanti.
  • Qualità: Tutti gli insediamenti hanno un certo numero di qualità che modificano le loro statistiche, come se fossero i talenti dell'insediamento. Il tipo dell'insediamento ne determina il numero delle qualità. Per un elenco delle qualità, vedi Qualità dell'Insediamento.
  • Pericolo: Il valore di pericolo è un numero che da un'idea generale di quanto sia pericoloso vivere nell'insediamento. Se utilizzate le tabelle degli incontri casuali urbani (o altre tabelle che usino dadi percentuali ed elenchino gli incontri dal GS più basso a quello più alto) sommate il modificatore al tiro del d100. Il valore base di pericolo dell'insediamento dipende dal suo tipo.
  • Svantaggi: Qualsiasi svantaggio che un insediamento potrebbe avere è elencato su questa riga. Un insediamento può avere un qualsiasi numero di svantaggi che gli vogliate attribuire, anche se la maggior parte degli insediamenti non ne ha. Per una lista di alcuni possibili svantaggi, vedi Svantaggi dell'Insediamento.
  • Governo: Qui si descrive il governo dell'insediamento. Il tipo di governo determina alcune statistiche, vedi Governo dell'Insediamento.
  • Popolazione: Questo numero rappresenta la popolazione dell'insediamento. Il numero esatto è flessibile: potrebbe aumentare nei giorni di mercato e diminuire durante l'inverno. Il numero rappresenta la popolazione indicativa. Il numero raramente ha impatto in gioco, dato che non è un valore costante, la popolazione è divisa nelle sue componenti razziali.
  • PNG Importanti: Questa sezione enumera i PNG importanti della città, divisi a seconda del loro ruolo nella comunità e seguiti, fra due parentesi, da allineamento, razza, sesso, classe e livello.
  • Valore Base e Limite: Questa sezione elenca il valore base in mo della comunità per gli Oggetti Magici. C'è il 75% di probabilità che qualsiasi oggetto di questo valore o inferiore si trovi senza sforzo in vendita nella comunità. Se un oggetto non è disponibile, si può effettuare una seconda prova ad 1 settimana di distanza. Il limite è il massimo di denaro che un negozio può spendere per acquistare un oggetto venduto dai PG. Se i PG desiderano vendere un oggetto che vale più del limite di un insediamento dovranno accontentarsi di un prezzo inferiore, viaggiare fino ad una città più grande o (con il permesso del GM) cercare un compratore specifico con più denaro a disposizione. Il tipo di un insediamento ne determina il limite.
  • Oggetti Minori/Oggetti Medi/Oggetti Maggiori: Questa riga elenca il numero di oggetti magici in vendita superiori al valore base dell'insediamento. In alcuni blocchi statistiche, gli oggetti sono segnati fra parentesi, ed in questi casi si possono utilizzare come risorse quando i PG visitano per la prima volta l'insediamento. Se i PG visitano l'insediamento più volte, è possibile scegliere o tirare casualmente nuovi oggetti come si desidera.
Tabella: Statistiche dell'Insediamento
Tipo Modificatori Qualità Pericolo Valore Base Limite Incantesimi
Piccolo Insediamento -4 1 -10 50 mo 500 mo
Borgo -2 1 -5 200 mo 1.000 mo
Villaggio -1 2 0 500 mo 2.500 mo
Piccolo Paese 0 2 0 1.000 mo 5.000 mo
Grande Paese 0 3 5 2.000 mo 10.000 mo
Piccola Città +1 4 5 4.000 mo 25.000 mo
Grande Città +2 5 10 8.000 mo 50.000 mo
Metropoli +4 6 10 16.000 mo 100.000 mo
Tabella: Disponibilità Oggetti Magici
Dimensione Comunità Valore Base Minore Medio Maggiore
Piccolo Insediamento 50 mo 1d4 Oggetti - -
Borgo 200 mo 1d6 Oggetti - -
Villaggio 500 mo 2d4 Oggetti 1d4 Oggetti -
Piccolo Paese 1.000 mo 3d4 Oggetti 1d6 Oggetti -
Grande Paese 2.000 mo 3d4 Oggetti 2d4 Oggetti 1d4 Oggetti
Piccola Città 4.000 mo 4d4 Oggetti 3d4 Oggetti 1d6 Oggetti
Grande Città 8.000 mo 4d4 Oggetti 3d4 Oggetti 2d4 Oggetti
Metropoli 16.000 mo 1 4d4 Oggetti 3d4 Oggetti
1 In una metropoli sono disponibili quasi tutti gli oggetti magici minori.

Modificatori di Insediamento

La vita di un insediamento è determinata da sei modificatori, che modificano specifiche abilità usate al suo interno.

Corruzione

La corruzione misura quanto le guardie cittadine siano aperte alle bustarelle, quanto siano onesti i suoi cittadini e quale sia la possibilità che qualcuno denunci un crimine. Una bassa corruzione indica un alto senso civico. La corruzione modifica le prove di Raggirare effettuate contro gli ufficiali e le guardie cittadine e le prove di Furtività effettuate all'aperto (ma non negli edifici o sottoterra).

Cultura

Il modificatore di cultura di un insediamento misura non soltanto come i cittadini parlano con i visitatori, ma anche quanto siano accessibili biblioteche e sapienti. Un basso modificatore di cultura non significa che gli abitanti siano degli idioti, ma che magari parlano poco o non hanno accesso alla conoscenza. Il modificatore di cultura si applica alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni e alle prove di Conoscenze effettuate ricercando nelle biblioteche o negli archivi cittadini.

Crimine

Il crimine determina la criminalità nell'insediamento. Un insediamento con basso crimine è relativamente sicuro, dove i crimini violenti sono pressoché sconosciuti, mentre un insediamento con alto crimine ha probabilmente una gilda dei ladri piuttosto potente e problemi di violenza. Il modificatore di crimine si applica alle prove di Intuizione effettuate per evitare di essere raggirati e di Rapidità di Mano per svuotare tasche.

Economia

Il modificatore di economia indica il commercio e la ricchezza dei cittadini più importanti. Un modificatore di economia basso non fa automaticamente cadere i suoi cittadini nella povertà: può semplicemente indicare un città poco frequentata o autosufficiente. Le città con alta economia hanno sempre un grande mercato e diversi negozi. L'economia aiuta a far soldi, quindi il suo modificatore si applica alle prove di Artigianato, Intrattenere e Professione effettuate per guadagnare denaro.

Legge

Chiamate le Guardie!  
E' inevitabile presto o tardi, i PG vorranno chiamare la guardia cittadina o si troveranno in una situazione per cui saranno i cittadini stessi a farlo. Chiamare le guardie richiede una prova di Diplomazia modificata dal punteggio di legge dell'insediamento. Chiamare le guardie ha CD 5. Se la prova ha successo, le guardie arrivano sulla scena in 1d6 minuti. Per ogni 5 punti per cui la prova supera CD 5 (arrotondare per difetto) il tempo di arrivo viene ridotto di 1 minuto. Se il tempo di arrivo viene ridotto a meno di un minuto, gli incrementi di riduzione vengono calcolati di 1 in 1 round. Ad esempio, Ezren viene derubato e chiama le guardie. Il risultato della sua prova di Diplomazia è 23 ed il GM ottiene 2 su d6 per determinare quanto impiegano le guardie ad arrivare. Dato che Ezren ha ottenuto tre volte il risultato necessario, il tempo di 2 minuti viene ridotto ad 8 round.

La legge indica quanto le leggi e gli editti di un insediamento siano stringenti. Un insediamento con bassa legge non è necessariamente infestato da criminali: può anche indicare che la città è talmente piccola da non aver quasi bisogno di protezione, dato che il crimine è molto raro. Un alto valore di legge indica che le guardie dell'insediamento sono particolarmente all'erta, vigili e ben organizzate. Più una città è legale, più i suoi cittadini sono facilmente intimoribili. Il modificatore di legge si applica alle prove di Intimidire effettuate per far agire in modo amichevole gli avversari, alle prove di Diplomazia effettuate con gli ufficiali di governo e alle prove di Diplomazia effettuate per chiamare le guardie (vedi il riquadro).

Società

La società misura quanto gli abitanti di un insediamento siano di mente aperta. Un basso modificatore di società indica che molti cittadini possono avere pregiudizi o esser sospettosi degli stranieri. Un alto modificatore indica che i cittadini sono abituati alla diversità e ai visitatori inusuali, e che rispondono meglio alla conversazione. Il modificatore di società si applica alle prove di Camuffare ed alle prove di Diplomazia effettuate con chi non è un ufficiale di governo.

Allineamento dell'Insediamento

L'allineamento dell'insediamento non solo descrive la personalità e l'atteggiamento generale della comunità, ma ne influenza i modificatori. Una componente legale dell'allineamento della comunità aumenta la sua Legge di 1. Una componente buona aumenta la sua Società di 1. Una componente caotica aumenta il suo Crimine di 1. Una componente malvagia aumenta la sua Corruzione di 1. Una componente neutrale aumenta la sua Cultura di 1 (una città neutrale pura aumenta la sua Cultura di 2). L'allineamento non modifica mai l'economia di un insediamento.

Governo dell'Insediamento

Come le nazioni, le città ed i paesi hanno un governo. Il governo di un insediamento non solo lo aiuta a stabilire come sia la comunità, ma ne influenza anche i modificatori. Scegliete uno dei seguenti tipi di governo.

Autocrazia

L'insediamento è guidato da un singolo individuo scelto dalla comunità. Il suo titolo può variare: sindaco, borgomastro, signore o anche essere nobiliare, come duca o principe.
(Nessun Modificatore)

Concilio

Un gruppo di consiglieri, spesso composto dai capi delle gilde o membri dell'aristocrazia, comanda la città.
(Società +4; Cultura e Legge -2)

Magico

Un individuo o un gruppo con grandi poteri magici, come un gran sacerdote, un arcimago o un mostro magico, guida la comunità.
(Cultura +2; Corruzione e Società -2; Aumentare Incantesimi di 1 Livello)

Monocrazia

Il signore della comunità è un individuo che ha preso il controllo o ereditato l'insediamento.
(Corruzione e Legge +1; Crimine e Società -­2)

Organizzazione Segreta

Un gruppo non ufficiale o il­ legale governa l'insediamento. Magari usando un governo fantoccio, ma sono i suoi membri ad avere il vero potere.
(Corruzione, Crimine e Economia +2; Legge -6)

Qualità dell'Insediamento

Gli insediamenti hanno spesso qualità inusuali che li rendono unici. Di seguito sono elencate diverse qualità che modificano ulteriormente le statistiche di una comunità. Il tipo della comunità determina il numero di qualità che possiede. Una volta scelta, una qualità non può essere cambiata.

Molte delle seguenti qualità modificano il valore base o il limite di un insediamento di una percentuale. Se una città ha più qualità di questo tipo, sommate le percentuali ed aumentate il numero del valore definitivo: non applicate gli aumenti uno alla volta.

Attrazione Turistica

L'insediamento possiede un luogo d'interesse che richiama i visitatori da ogni luogo.
(Economia +1; Aumentare il Valore Base del 20%)

Chiacchierona

Gli abitanti della città sono fin troppo chiacchieroni: nulla accade senza che essi lo sappiano.
(Cultura +1; Società ­-1)

Famigerata

L'insediamento ha la reputazione di essere un covo di feccia e malvagità (che la reputazione sia meritata o meno). Ladri, vagabondi e tagliagole qui sono più comuni.
(Crimine +1; Legge -­1; Pericolo +10; Aumentare il Valore Base del 30%; Aumentare il Limite del 50%)

Isolazionista

L'insediamento è isolato, fisicamente o spiritualmente. I suoi cittadini sono fedeli l'uno all'altro.
(Legge +1; Crimine -1)

Pia

L'insediamento è conosciuto per le buone maniere, lo spirito amichevole e la devozione profonda verso una divinità (che deve essere dello stesso allineamento della comunità).
(Aumentare Incantesimi di 1 Livello; Qualsiasi Fede il cui Allineamento sia a più di un Passo da Quello Ufficiale della Comunità è Poco Apprezzato o Addirittura Bandito: i suoi Fedeli, se Evidente che lo Siano, Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza)

Prosperosa

L'insediamento è un centro di commercio. I mercanti sono ricchi e i cittadini vivono bene.
(Economia +1; Aumentare il Valore Base del 30%; Aumentare il Limite del 50%)

Razzista

La comunità ha pregiudizi verso una o più razze, indicate fra parentesi.
(I Membri della Razza Disprezzata Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza)

Sito Magico

L'insediamento è un rifugio per gli incantatori a causa della sua posizione. Ad esempio, potrebbe trovarsi alla convergenza di diverse linee di flusso magiche o vicino ad un luogo magicamente potente.
(Aumentare il Valore Base del 20%; Aumentare il Limite del 20%; Aumentare Incantesimi di 2 Livelli)

Sito Sacro

L'insediamento ospita un santuario, un tempio o un punto di interesse per una o più religioni. L'insediamento ospita più incantatori divini della media.
(Corruzione -2; Aumentare Incantesimi di 2 Livelli)

Sito Strategico

L'insediamento si trova ad un importante incrocio o in una baia navigabile, o fa da barriera davanti ad un ponte.
(Economia +1; Aumentare il Valore Base del 10%)

Superstiziosa

La comunità ha una profonda paura della magia e dell'inspiegabile, ma questa paura rende i cittadini più leali gli uni verso gli altri.
(Crimine -4; Legge e Società +2; Ridurre Incantesimi di 4 Livelli)

Universitaria

L'insediamento possiede una scuola, un'accademia o un'università rinomate.
(Cultura +1; Aumentare Incantesimi di 1 Livello)

Svantaggi dell'Insediamento

Come può avere qualità particolari che aumentano le statistiche, un insediamento può anche soffrire di svantaggi. Non c'è limite al numero di svantaggi di una comunità, ma la maggior parte di esse non ne possiede dato che un insediamento funestato da svantaggi non regge a lungo. Uno svantaggio può nascere dalle azioni (o dall'inazione) di un PNG importante o di un PG. Con un'avventura, i PG potrebbero rimuovere lo svantaggio dell'insediamento. Di seguito sono descritti diversi svantaggi.

Anarchia

L'insediamento non ha governanti. Questo tipo di comunità di solito è pericoloso ed ha vita breve.
(Rimpiazza il Governo dell'Insediamento e Rimuove i Modificatori Dovuti al Governo; Corruzione e Crimine +4; Economia e Società -4; Legge -6; Pericolo +20)

Epidemia

La comunità è afflitta da un contagio o epidemia.
(-2 a Tutti i Modificatori; Ridurre il Valore Base del 20%; Scegliere una Malattia Contagiosa: C'è il 5% di Probabilità Ogni Giorno che un PG sia Esposto alla Malattia e Debba Effettuare il Tiro Salvezza su Tempra per Resistervi)

Maledizione

La città è afflitta da una Maledizione. I suoi cittadini possono essere inclini alla violenza o soffrire di sfortuna, oppure subire un'infestazione di animali dannosi.
(Scegliere un modificatore e ridurlo di 4)

Minacciata

Un potente gruppo o mostro utilizza la città come terreno di caccia. I cittadini vivono nel terrore ed evitano di uscire per le strade.(Economia, Legge e Società -4; Pericolo +20; Ridurre Valore Base del 20%)

Povera

A causa di diversi fattori, la comunità si è impoverita. Carestia, Malattie ed indigenza sono padrone dell'insediamento.
(Corruzione e Crimini +1; Diminuire il Valore Base ed il Limite del 50%; Dimezzare la Disponibilità di Oggetti Magici)

Esempi di Insediamento

Anche se essere preparati è sempre bello e pianificare le città è divertentissimo, non è sempre possibile avere pronti i blocchi statistiche di tutte le città che i PG potrebbero visitare. A volte decidono di andare a rifornirsi invece di andare al dungeon successivo, altre volte vogliono vendere il bottino. Di seguito sono presentate diverse comunità prive di nome specifico ma corrispondenti ad un archetipo, con un titolo generico che indica il tipo di città o dove potrebbe trovarsi.

Capitale

N Grande Città
Corruzione +0; Crimine +2; Economia +5; Legge +2; Cultura +5; Società +2
Qualità: Attrazione Turistica, Prosperosa, Sito Sacro, Sito Strategico, Universitaria
Pericolo: +10

Demografia

Governo: Autocrazia
Popolazione: 18.000 (14.000 Umani; 1.000 Nani; 1.000 Halfling; 500 Elfi; 1.500 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 12.800 mo
Limite: 75.000 mo
Incantesimi: 9°
Oggetti Minori: 4d4
Oggetti Medi: 3d4
Oggetti Maggiori: 2d4

Città dei Ladri

CN Piccola Città
Corruzione +3; Crimine +5; Economia +4; Legge -6; Cultura +3; Società +1
Qualità: Attrazione Turistica, Famigerata, Razzista (Halfling), Universitaria
Pericolo: +15

Demografia

Governo: Organizzazione Segreta
Popolazione: 10.000 (6.000 Umani; 1.500 Halfling; 1.000 Mezzorchi; 750 Nani; 750 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 6.000 mo
Limite: 37.500 mo
Incantesimi: 7°
Oggetti Minori: 4d4
Oggetti Medi: 3d4
Oggetti Maggiori: 1d6

Città Mercantile Nanica

LB Grande Paese
Corruzione +0; Crimine +0; Economia +2; Legge -1; Cultura -2; Società +5
Qualità: Pia, Famigerata, Prosperosa, Sito Strategico
Pericolo: +5

Demografia

Governo: Concilio
Popolazione: 2.500 (2.000 Nani; 400 Umani; 100 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 2.800 mo
Limite: 15.000 mo
Incantesimi: 6°
Oggetti Minori: 3d4
Oggetti Medi: 2d4
Oggetti Maggiori: 1d4

Città-Stato dell'Intrigo

LM Metropoli
Corruzione +7; Crimine +5; Economia +2; Legge +0; Cultura +5; Società +1
Qualità: Chiacchierona, Famigerata, Prosperosa, Sito Sacro, Sito Strategico, Superstiziosa
Pericolo: +20

Demografia

Governo: Anarchia
Popolazione: 55.000 (31.000 Umani; 10.000 Halfling; 8.000 Elfi; 2.000 Mezzelfi; 3.000 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 27.200 mo
Limite: 200.000 mo
Incantesimi: 8°
Oggetti Minori: Tutti Disponibili
Oggetti Medi: 4d4
Oggetti Maggiori: 3d4

Città-Stato dell'Intrigo

LM Metropoli
Corruzione +7; Crimine +5; Economia +2; Legge +0; Cultura +5; Società +1
Qualità: Chiacchierona, Famigerata, Prosperosa, Sito Sacro, Sito Strategico, Superstiziosa
Pericolo: +20

Demografia

Governo: Anarchia
Popolazione: 55.000 (31.000 Umani; 10.000 Halfling; 8.000 Elfi; 2.000 Mezzelfi; 3.000 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 27.200 mo
Limite: 200.000 mo
Incantesimi: 8°
Oggetti Minori: Tutti Disponibili
Oggetti Medi: 4d4
Oggetti Maggiori: 3d4

Cittadina Elfica

CB Piccolo Paese
Corruzione -2; Crimine +1; Economia +0; Legge +0; Cultura +2; Società -1
Qualità: Razzista (Mezzorchi, Nani, Umani), Sito Magico
Pericolo: +0

Demografia

Governo: Magico
Popolazione: 1.300 (1.000 Elfi; 100 Gnomi; 100 Mezzelfi; 100 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 1.200 mo
Limite: 6.000 mo
Incantesimi: 7°
Oggetti Minori: 3d4
Oggetti Medi: 1d6
Oggetti Maggiori: -

Decadente Villaggio di Pescatori

LN Villaggio
Corruzione +0; Crimine -4; Economia -1; Legge +2; Cultura +1; Società +0
Qualità: Chiacchierona, Superstiziosa
Pericolo: +0
Svantaggi: Povera

Demografia

Governo: Autocrazia
Popolazione: 70 (63 Umani; 6 Halfling; 1 Mezzelfo)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 250 mo
Limite: 1.250 mo
Incantesimi: 1°
Oggetti Minori: 1d4
Oggetti Medi: 1d2
Oggetti Maggiori: -

Macabro Paese nei Boschi

NM Piccolo Insediamento
Corruzione +1; Crimine -5; Economia -2; Legge +1; Cultura -1; Società -8
Qualità: Isolazionista
Pericolo: -5
Svantaggi: Maledizione

Demografia

Governo: Monocrazia
Popolazione: 23 (23 Umani)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 200 mo
Limite: 1.000 mo
Incantesimi: 2°
Oggetti Minori: 1d6
Oggetti Medi: -
Oggetti Maggiori: -

Tranquillo Borgo Commerciale

NB Piccolo Insediamento
Corruzione -4; Crimine -4; Economia -4; Legge -6; Cultura -5; Società 1
Qualità: Sito Strategico
Pericolo: -10

Demografia

Governo: Concilio
Popolazione: 16 (16 Umani, 2 Halfling, 1 Nano)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 55 mo
Limite: 500 mo
Incantesimi: 1°
Oggetti Minori: 1d4
Oggetti Medi: -
Oggetti Maggiori: -


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements