4) Classi

Intrepido

Gli intrepidi saettano dentro e fuori la mischia, logorando i nemici con affondi e finte, il tutto mentre, con un semplice colpo di polso e un lampo delle loro lama, sventano gli attacchi che gli vengono rivolti. Le loro abili parate e i contrattacchi fatali sono massacro elevato allo stato dell'arte. Alcuni intrepidi possono essere arroganti e spericolati, ma dietro questo velo si nascondono persone profondamente dedite al loro mestiere. Quelli appartenenti alle razze più piccole sono particolarmente spinti a provare che il giusto mix di disciplina ed arditezza sia il miglior modo per contrastare forza e dimensione, godendo particolarmente nel prendere di mira bruti e bulli.

Ruolo: Con la combinazione di gioco di gambe e di affondi rapidi e precisi, gli intrepidi entrano ed escono dalla battaglia, ostacolando e infastidendo i nemici. Questi combattenti veloci fungono da protettori per gli incantatori e da spalla per Ladri e Predatori, aspettando il momento opportuno per mostrare la loro eleganza e infliggere il colpo letale su qualche goffo nemico. Gli intrepidi spesso affrontano la morte con ironia, umorismo e battute pungenti.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d10
Classi Genitrici: Guerriero e Pistolero
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Regole Avanzate:

Archetipi: Lama Ispirata Mouser

Abilità di Classe

Le Abilità di classe dell'intrepido sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano e Scalare (Des)

Punti Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Intrepido

Intrepido.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +0 +2 +0 Eleganza, Gesta, Raffinatezza dell'Intrepido
+2 +0 +3 +0 Baciato dalla Fortuna 3/giorno
+3 +1 +3 +1 Agilità, Gesta +1
+4 +1 +4 +1 Talento Bonus
+5 +1 +4 +1 Arma dell'Intrepido +1
+6/+1 +2 +5 +2 Baciato dalla Fortuna 4/giorno
+7/+2 +2 +5 +2 Agilità, Gesta +2
+8/+3 +2 +6 +2 Talento Bonus
+9/+4 +3 +6 +3 Arma dell'Intrepido +2
10° +10/+5 +3 +7 +3 Baciato dalla Fortuna 5/giorno
11° +11/+6/+1 +3 +7 +3 Agilità, Gesta +3
12° +12/+7/+2 +4 +8 +4 Talento Bonus
13° +13/+8/+3 +4 +8 +4 Arma dell'Intrepido +3
14° +14/+9/+4 +4 +9 +4 Baciato dalla Fortuna 6/giorno
15° +15/+10/+5 +5 +9 +5 Agilità, Gesta +4
16° +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Talento Bonus
17° +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Arma dell'Intrepido +4
18° +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Baciato dalla Fortuna 7/giorno
19° +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Agilità, Gesta +5
20° +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Maestria dell'Arma, Talento Bonus

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le caratteristiche di classe dell'intrepido.

Competenza in Armi e Armature

Gli intrepidi sono abili con le armi semplici e da guerra, così come con le armature leggere e gli scudi.

Eleganza e Grinta  
Eleganza e grinta rappresentano diversi mezzi con i quali i personaggi possono ottenere l'accesso alla stessa riserva eroica, utilizzandola per compiere gesta fantastiche. I personaggi che hanno punteggi di eleganza o grinta, li uniscono in un'unica riserva. Per i prerequisiti dei Talenti un personaggio con eleganza conta come un personaggio con grinta e viceversa. Per talenti, oggetti magici ed altri effetti, un personaggio con eleganza può spendere e guadagnare punti grinta e viceversa.

Eleganza (Str)

Più che un guerriero in armatura leggera, un intrepido è un combattente audace. Combatte con brio: una misura fluttuante della capacità di un intrepido nell'eseguire azioni incredibili in combattimento. All'inizio di ogni giornata, un intrepido ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). La sua eleganza cresce e cala per tutto il giorno, ma di solito non può superare il modificatore di Carisma dell'intrepido (minimo 1), anche se gesta ed oggetti magici possono influenzare questo massimo. Un intrepido spende eleganza per compiere gesta (vedi sotto), e riacquista eleganza nei seguenti modi.

  • Colpo Critico con le Armi da Mischia a una Mano o con le Armi Leggere Perforanti: Ogni volta che l'intrepido conferma un colpo critico con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante, recupera 1 punto eleganza. Confermare un colpo critico su una creatura Indifesa, inconsapevole o su una creatura che ha un numero di dadi vita minore della metà del livello del personaggio dell'intrepido non ripristina eleganza.
  • Colpo Mortale con le Armi da Mischia a una Mano o con le Armi Leggere Perforanti: Quando l'intrepido riduce una creatura a 0 o meno punti ferita con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante, mentre è in combattimento, si recupera 1 punto eleganza. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre una creatura Indifesa od inconsapevole a 0 o meno punti ferita o ridurre una creatura che ha un numero di dadi vita minore della metà del livello del personaggio dell'intrepido a 0 o meno punti ferita non ripristina eleganza.

Gesta

Gli intrepidi spendono punti eleganza per compiere gesta. La maggior parte di esse garantisce all'intrepido un bonus momentaneo o un effetto, ma altre forniscono effetti di più lunga durata. Alcune gesta restano in vigore, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, ma non richiedono di spenderne per essere mantenuti. Un intrepido può eseguire solo gesta del suo livello o inferiori. Se non diversamente specificato, una gesta può essere eseguita più volte, fino a quando l'intrepido ha o spende il numero necessario di punti eleganza per eseguirla.

  • Parata e Risposta Opportune (Str): Al 1° livello, quando un avversario esegue un attacco in mischia contro l'intrepido, può spendere 1 punto eleganza per effettuare un'Attacco di Opportunità per tentare di parare l'attacco. L'intrepido esegue un tiro per colpire come se stesse facendo un normale Attacco di Opportunità; per ogni categoria di taglia per cui la creatura attaccante è più grande dell'intrepido, questi subisce una penalità di -2 su questo tiro. Se il risultato del tiro dell'intrepido è maggiore di quello dell'attaccante, questo viene annullato automaticamente. L'intrepido deve dichiarare l'uso di questa abilità dopo che l'attacco della creatura è stato annunciato, ma prima che questa esegua il tiro per colpire. Dopo aver eseguito con successo una parata e se ha almeno 1 punto eleganza, l'intrepido può, come azione immediata, effettuare un'attacco contro la creatura che ha parato, a condizione che essa sia alla sua portata. Il costo di questa gesta non può essere ridotto da qualsiasi abilità od effetto che riduca il costo in punti eleganza delle gesta
  • Schivata Elegante (Str): Al 1° livello, quando un avversario tenta un attacco in mischia contro l'intrepido, egli può, come azione immediata, spendere 1 punto eleganza per spostarsi di 1,5 metri; così facendo l'intrepido ottiene un bonus di schivare alla CA pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0) contro l'attacco. Questo movimento non nega l'attacco, che viene comunque risolto contro la nuova CA, come se l'intrepido non si fosse mosso dal quadretto di origine. Questo movimento non è un passo di 1,5 metri; provoca Attacchi d'Opportunità da creature diverse da quella che ha innescato questa gesta. L'intrepido può eseguire questa gesta solo mentre indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e mentre il carico che trasporta sia al massimo leggero.
  • Temerarietà (Str): Al 1° livello, quando fa una prova di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Nuotare, Scalare o Volare, l'intrepido può spendere 1 punto eleganza per tirare 1d6 ed aggiungere il risultato al normale tiro. Può usare questa Gesta dopo aver effettuato la prova, ma prima di conoscerne l'esito. Se il risultato del tiro è un 6 naturale, tira un altro 1d6 e lo aggiunge al risultato della prova e può continuare a tirare per un numero di volte pari al suo modificatore di Destrezza (minimo 1).
  • Balzare in Piedi (Str): Al 3° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza può, come azione di movimento, balzare in piedi da Prono senza provocare Attacchi d'Opportunità. Può, invece, balzare in piedi come azione veloce spendendo 1 punto eleganza.
  • Colpo Preciso (Str): Al 3° livello, finché ha almeno 1 punto eleganza, un intrepido ottiene la capacità di colpire con precisione con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante (ma non con attacchi naturali), aggiungendo il suo livello da intrepido al danno inflitto. Per utilizzare quest'azione, un intrepido non può attaccare con un'arma nell'altra mano od utilizzare uno scudo diverso da un buckler. Può anche utilizzare questa capacità anche con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante con gittata, fino a quando il bersaglio è entro 9 metri. Qualsiasi creatura che sia immune agli attacchi furtivi è immune anche al danno supplementare concesso da questa gesta e qualsiasi elemento od abilità che protegge una creatura dai colpi critici la protegge anche dai danni di un colpo preciso. Questo danno aggiuntivo è di precisione e non si moltiplica in caso di colpo critico. Come azione veloce, un intrepido può spendere 1 punto eleganza per raddoppiare il bonus al danno del suo colpo preciso per il prossimo attacco. Questo beneficio dev'essere utilizzato prima della fine del suo turno o viene perso. Il costo di questa gesta non può essere ridotto da qualsiasi abilità od effetto che riduca il costo in punti eleganza delle gesta (come il talento Gesta Personali).
  • Gioco di Spada Minaccioso (Str): Al 3° livello, finché ha almeno 1 punto eleganza, quando un intrepido colpisce un avversario con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante, può scegliere di eseguire una prova di Intimidire per demoralizzare l'avversario come azione veloce invece di un'azione standard.
  • Iniziativa dell'Intrepido (Str): Al 3° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, ottiene un bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il talento Estrazione Rapida, le sue mani sono vuote e libere e ha un'arma da mischia a una mano o un'arma leggera perforante che non sia nascosta, può estrarre quell'arma come parte della prova di Iniziativa.
  • Bersagliare (Str): Al 7° livello, come azione di round completo, l'intrepido può spendere 1 punto eleganza per sferrare un attacco con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante per paralizzare una parte del corpo dell'avversario. Quando sferra quest'attacco, può scegliere una parte del corpo del bersaglio ed ottenere i seguenti effetti a seconda della parte colpita. Se una creatura non ha una delle parti del corpo elencate, quella parte del corpo non può essere presa di mira. Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni a questi effetti. Elementi od abilità che proteggono una creatura dai colpi critici la proteggono anche da bersagliare.
  • Braccia: Il bersaglio non subisce danni dal colpo, ma lascia cadere un oggetto che ha in mano a scelta dell'intrepido, anche se l'oggetto è brandito a due mani. Se l'oggetto è assicurato ad un guanto d'arme con sicura, non cade.
  • Gambe: L'obiettivo cade Prono. Le creature con quattro o più gambe o che sono immuni a Sbilanciare sono immuni anche a quest'effetto.
  • Testa: Il bersaglio è Confuso per 1 round. È un effetto di influenza mentale.
  • Torso o Ali: L'obiettivo è Barcollante per 1 round.
  • Fintare Superiore (Str): Al 7° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza può, come azione standard, mancare volutamente una creatura a cui potrebbe fare un attacco in mischia con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante. Quando lo fa, alla creatura viene negato il bonus di Destrezza alla CA fino all'inizio del prossimo turno dell'intrepido.
  • Grazia dell'Intrepido (Str): Al 7° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, non subisce penalità per muoversi a piena velocità mentre usa Acrobazia per tentare di muoversi attraverso un'area minacciata o lo spazio occupato da un nemico.
  • Evasivo (Str): Al 11° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, ottiene i benefici delle capacità di classe del Ladro Eludere, Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato. Usando il proprio livello da intrepido come livello da Ladro per Schivare Prodigioso Migliorato.
  • Ferita Sanguinante (Str): All'11° livello, quando l'intrepido colpisce una creatura vivente con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante, come azione gratuita può spendere 1 punto eleganza per far sì che quell'attacco causi ulteriori danni da Sanguinamento. La quantità di danno da Sanguinamento inflitto è pari al modificatore di Destrezza dell'intrepido (minimo 1). In alternativa, l'intrepido può spendere 2 punti eleganza per infliggere 1 danno a Forza, Destrezza o Costituzione al posto del danno da Sanguinamento (a sua scelta). Le creature che sono immuni agli attacchi furtivi sono immuni anche a questi danni da Sanguinamento.
  • Lama Sottile (Str): Al 11° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, è immune alle Manovre in Combattimento Disarmare, Rubare e Spezzare eseguite contro un'arma da mischia a una mano o contro un'arma leggera perforante che sta impugnando.
  • Affondo Perfetto (Str): Al 15° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza può, come azione di round completo, eseguire un affondo perfetto, riunendo tutto il suo potenziale di attacco in un singolo colpo in mischia eseguito con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante. Quando lo fa, esegue l'attacco contro la Classe Armatura di contatto del bersaglio ed ignora tutte le riduzioni del danno.
  • Difesa da Capogiro (Str): Al 15° livello, mentre brandisce un'arma da mischia a una mano o un'arma leggera perforante, l'intrepido può spendere 1 punto eleganza per Combattere sulla Difensiva come azione veloce anziché azione standard. Quando combatte sulla difensiva in questo modo, il bonus di schivare acquisito alla CA aumenta a +4 e la penalità ai Tiri per Colpire si riduce a -2.
  • Limite dell'Intrepido (Str): Al 15° livello, finché l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, può prendere 10 a qualsiasi prova di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Scalare o Volare anche se distratto o in pericolo immediato. Può usare questa gesta in collaborazione con Temerarietà.
  • Attacco Mortale (Str): Al 19° livello, quando l'intrepido conferma un colpo critico con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante, oltre ad infliggere il danno normale può, spendendo 1 punto eleganza, infliggere un attacco mortale. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o morire. La CD di questo tiro è pari a 10 + 1/2 livello da intrepido + il suo modificatore di Destrezza. Questo è un attacco mortale. L'esecuzione di questa azione non concede punti eleganza all'intrepido.
  • Attacco Stordente (Str): Al 19° livello, quando l'intrepido conferma un colpo critico con un'arma da mischia a una mano o con un'arma leggera perforante può, spendendo 2 punti Eleganza, tentate di stordire la creatura per 1 round. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + 1/2 livello da intrepido + il suo modificatore di Destrezza o essere stordito per 1 round. Le creature che sono immuni ai colpi critici sono immuni anche a questo effetto.
  • Ingannare la Morte (Str): Al 19° livello, ogni volta che i punti ferita dell'intrepido scenderebbero a 0 o meno, può spendere tutto l'eleganza che gli resta per essere ridotto a 1 punto ferita. Deve avere almeno 1 punto eleganza da spendere. Gli effetti che ucciderebbero l'intrepido definitivamente, senza infliggere danni ai punti ferita non sono interessati da questa abilità.

Raffinatezza dell'Intrepido (Str)

Al 1° livello, un intrepido ottiene i benefici del talento Arma Accurata con le armi da mischia a una mano o con le armi leggere perforanti e può usare il suo punteggio di Carisma al posto di quello di Intelligenza come prerequisito per i talenti di combattimento. Questa capacità conta come avere il talento Arma Accurata per soddisfare i prerequisiti di un talento.

Baciato dalla Fortuna (Str)

Al 2° livello, l'intrepido ottiene l'abilità di uscire dai guai. Tre volte al giorno, come azione immediata prima di tentare un Tiro Salvezza, può aggiungere il suo modificatore di Carisma al risultato del tiro. Deve scegliere di applicare questo bonus prima di effettuare il tiro. Al 6° livello ed ogni 4 livelli successivi, il numero di volte al giorno in cui può usare quest'abilità aumenta di uno (fino a un massimo di 7 volte al giorno al 18° livello).

Agilità (Str)

Al 3° livello, un intrepido ottiene un bonus +1 di schivare alla CA mentre indossa un'armatura leggera o mentre ne è sprovvisto. Tutto ciò che causa la perdita del bonus di Destrezza alla CA dell'intrepido, causa anche la perdita di questo bonus di schivare. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli oltre il 3° (fino a un massimo di +5 al 19° livello).

Talento Bonus

Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, un intrepido guadagna un talento bonus in aggiunta a quelli acquisiti con l'avanzamento normale. Questi talenti bonus devono essere scelti fra quelli indicati come Talenti di Combattimento. I livelli da intrepido vengono considerati come livelli da guerriero al fine di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.

Inoltre, al raggiungimento di 4° livello e ogni 4 livelli successivi, un intrepido può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che aveva imparato in precedenza. In effetti, l'intrepido perde il talento bonus in cambio di quello nuovo. Il talento sostituito non può essere stato utilizzato come un prerequisito per un altro talento, classe di prestigio od altra abilità. Un intrepido può sostituire un solo talento in un dato livello e deve scegliere se sostituire il talento o di non farlo, nel momento in cui ottiene un nuovo talento bonus per il livello.

Arma dell'Intrepido (Str)

Al 5° livello, un intrepido ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con le armi da mischia a una mano o con le armi leggere perforanti. Mentre brandisce un'arma di questo tipo, ottiene il beneficio del talento Critico Migliorato. Questo bonus al tiro per colpire e ai danni aumentano di 1 per ogni 4 livelli oltre il 5° (fino a un massimo di +4 al 17° livello).

Maestria dell'Arma (Str)

Al 20° livello, quando un intrepido sceglie un’arma, ogni attacco effettuato con quell'arma conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (×2 diventa ×3, per esempio).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/swashbuckler