4) Classi

Investigatore

Che siano sulle tracce di un fuggitivo, del nascondiglio di un ingente tesoro o della mente dietro a una pericolosa cospirazione, gli investigatori sono motivati da un'intensa curiosità riguardo al mondo e usano la conoscenza che hanno appreso su di esso come un'arma. Mescolando intraprendenza e apprendimento alchemico, gli investigatori sono sempre pieni di sorprese. Osservando il mondo attorno a sé, ottengono grandi conoscenze, lavorando queste informazioni con la deduzione e l'intuito, al fine di utilizzarle al meglio nella risoluzione dei casi più difficili. Sono visti spesso come persone riservate e tranquille, pronte a valutare le situazioni che si presentano, a soppesare i potenziali nemici e a guardare oltre i pericoli segreti, il tutto mentre usa la sua vasta conoscenza e i poteri di percezione per trovare le soluzioni ai problemi più complessi. Come un alchimista, possiede le conoscenze alchemiche di misture e reagenti e può creare infusi di magia personale di grande effetto. Come un avventuriero, egli anticipa sempre trappole e pericoli, ed è abile con mente e corpo per sfuggire a tali impedimenti.

Ruolo: Un investigatore vive per risolvere i misteri e a trovare modi brillanti per uscire fuori dai guai. Egli agisce come supporto per il gruppo, ma può divenire fondamentale quando necessitano conoscenza e sagacia. Non eccelle in combattimento, sebbene sappia attaccare a sorpresa e possa usare la sua deduzione per mettere a segno i suoi attacchi migliori.

Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Alchimista e Ladro
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo)
Regole Avanzate:

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'investigatore sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella Investigatore

Investigatore.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Estratti al Giorno
+0 +0 +2 +2 Alchimia, Deduzione, Scovare Trappole 1 - - - - -
+1 +0 +3 +3 Sapienza Venefica, Resistenza al Veleno +2 2 - - - - -
+2 +1 +3 +3 Talento Investigativo, Memoria Strabiliante, Percepire Trappole +1 3 - - - - -
+3 +1 +4 +4 Alchimia Veloce, Colpo Studiato +1d6, Combattimento Studiato 3 1 - - - -
+3 +1 +4 +4 Talento Investigativo, Resistenza al Veleno +4 4 2 - - - -
+4 +2 +5 +5 Colpo Studiato +2d6, Percepire Trappole +2 4 3 - - - -
+5 +2 +5 +5 Talento Investigativo 4 3 1 - - -
+6/+1 +2 +6 +6 Resistenza al Veleno +6, Colpo Studiato +3d6 4 4 2 - - -
+6/+1 +3 +6 +6 Talento Investigativo, Percepire Trappole +3 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +3 +7 +7 Colpo Studiato +4d6 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +3 +7 +7 Talento Investigativo, Immunità al Veleno 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +4 +8 +8 Colpo Studiato +5d6, Percepire Trappole +4 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +4 +8 +8 Talento Investigativo 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +4 +9 +9 Colpo Studiato +6d6 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Talento Investigativo, Percepire Trappole +5 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Colpo Studiato +7d6 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Talento Investigativo 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Colpo Studiato +8d6, Percepire Trappole +6 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Talento Investigativo 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Colpo Studiato +9d6, Deduzione Pura 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe dell'investigatore.

Competenze in Armi e Armature

Gli investigatori sono competenti in tutte le armi semplici, più la balestra a mano, lo stocco, l'arco corto, la spada corta, il manganello e il bastone animato. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Alchimia (Str)

Gli investigatori sono altamente istruiti nella creazione di sostanze alchemiche comuni e di estratti magici sotto forma di pozioni.

Quando usano Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, ottengono un bonus di competenza pari al proprio livello di classe in quella prova Abilità. In aggiunta, un investigatore può usare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se usasse Individuazione del Magico. Deve studiare la pozione per un minuto per compiere questa prova.

Come un Alchimista, l'investigatore prepara i suoi incantesimi mescolando degli ingredienti e una parte del proprio potere magico in un certo numero di estratti e poi "lancia" i suoi incantesimi bevendoli. Questi estratti hanno effetti potenti, ma sono utilizzabili solo dal loro creatore. Sotto molti aspetti, gli estratti si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da Dissolvi Magie ed effetti simili, usando il livello da investigatore come livello da incantatore.

Un investigatore è in grado di creare solo un certo numero di estratti di ogni livello al giorno. Ogni giorno il numero base di estratti è indicato sulla Tabella: Investigatore. Inoltre, riceve ulteriori estratti bonus al giorno se ha un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui uno Mago riceve gli Incantesimi Bonus al Giorno.

Quando un investigatore mesce un estratto, infonde le sostanze chimiche e i reagenti nell'estratto con la magia derivata dalla sua aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non è più in possesso dell'investigatore, ma può riattivarsi non appena ritorna in suo possesso; un investigatore di norma non può consegnare un suo estratto ad alleati per l'uso. Un estratto, una volta creato, rimane funzionante per 1 giorno prima di diventare inerte, così un'investigatore deve preparare di nuovo i suoi estratti ogni giorno. La mescita di un estratto richiede circa 1 minuto di lavoro.

Produrre un estratto consuma materiali alchemici grezzi, ma il costo di questi materiali è trascurabile, come i componenti materiali della maggior parte degli incantesimi. Se un incantesimo normalmente ha un costo in componenti materiali, tale costo viene speso anche per i componenti consumati durante la consumazione di quel particolare estratto. Non si possono creare estratti da incantesimi che hanno un requisito di focus (gli estratti che replicano incantesimi divini non hanno mai un requisito di focus divino).

Un investigatore usa la lista di Formule Alchemiche che determina quali estratti può conoscere. Un investigatore può preparare un estratto da una qualsiasi formula conosca. Per apprendere una formula o utilizzare un estratto deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 10 + livello dell'estratto. La CD per i Tiri Salvezza contro un estratto è 10 + livello dell'estratto + modificatore Intelligenza dell'investigatore.

Un investigatore può conoscere un numero qualsiasi di formule. Egli registra le formule in un libro speciale chiamato formulario. Deve poter consultare questo libro ogni volta che prepara un estratto ma non mentre lo consuma. Un investigatore comincia a giocare con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule bonus pari al proprio modificatore di Intelligenza. Ad ogni nuovo livello da investigatore, ottiene una nuova formula di qualsiasi livello egli sia in grado di produrre. Un investigatore può anche aggiungere formule al proprio formulario proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro, con gli stessi requisiti di pagine costi e tempo. Un investigatore può studiare il libro di un mago per apprendere qualsiasi nuova formula equivalente ad un incantesimo contenuto nel libro. Un mago, invece, non può apprendere incantesimi dal formulario di un investigatore. Un investigatore può imparare le formule dal formulario di un altro investigatore o di un alchimista (e viceversa). Un investigatore non deve prima decifrare scritti arcani per poterli trascrivere.

Deduzione (Str)

Un investigatore va oltre l'abilità e le conoscenze; possiede strabilianti poteri di osservazione ed intuizione che sono al di sopra ed oltre le capacità degli altri. Un investigatore solitamente usa queste potenzialità per aiutarsi nelle indagini, ma può usarle anche in altre situazioni. Un investigatore possiede la capacità di aumentare il risultato delle prove di Abilità e di Caratteristiche attraverso la sua brillante ispirazione.

L'investigatore ha una riserva di Punti Deduzione pari a ½ livello da investigatore + bonus di Intelligenza, minimo 1. Come azione gratuita, può spendere un Punto Deduzione dalla sua riserva per aggiungere 1d6 al risultato di quella prova (inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20). Questa scelta deve essere effettuata dopo aver compiuto la prova, ma prima di conoscerne il risultato. Un investigatore può usare Punti Deduzione per qualsiasi prova di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere Punti Deduzione, ammesso che sia addestrato nell'abilità. La riserva di Punti Deduzione di un investigatore si ripristina ogni giorno, di solito dopo una notte di sonno. La Deduzione può essere utilizzata anche sui Tiri per Colpire e sui Tiri Salvezza sebbene quest'uso costi due Punti Deduzione dalla riserva. Nel caso di TS, l'utilizzo di Deduzione è un'azione immediata anziché un'azione gratuita.

Scovare Trappole

Un investigatore aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione fatte per localizzare trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo 1). Un investigatore può usare Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche.

Resistenza al Veleno (Str)

Al 2° livello, un investigatore ottiene un bonus +2 a tutti i TS contro i Veleni. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e a +6 all'8° livello. All'11° livello l'investigatore diventa completamente immune ai Veleni.

Sapienza Venefica (Str)

Un investigatore ha una conoscenza approfondita ed un intuito fortissimo per i Veleni. A partire dal 2° livello, non può accidentalmente avvelenarsi applicando il veleno a un'arma. Se impiega un minuto ed esamina fisicamente il veleno, può compiere una prova di Conoscenze (natura) per identificare qualsiasi veleno naturale o di Conoscenze (arcane) per identificare qualsiasi veleno magico (La CD per identificarlo è pari alla CD del TS del veleno). Una volta che il veleno è stato identificato, può spendere un minuto e compiere una prova di Artigianato (alchimia) (con CD pari alla CD del TS del veleno) per neutralizzare una dose del veleno che viene resa inefficace. L'investigatore non ha alcuna possibilità di avvelenarsi accidentalmente mentre esamina o tenta di neutralizzare un veleno.

Talento Investigativo (Str o Sop)

Al 3° livello e ogni due livelli successivi, un investigatore può selezionare una delle seguenti capacità, chiamate talenti investigativi. Se non è annotato diversamente, un talento investigativo può essere selezionato solo una volta.

  • Allerta Dedotta (Str): Ogni volta che l'investigatore è Impreparato, può spendere un Punto Deduzione per ignorare questa condizione. Deve essere conscio del suo stato e deve decidere di usare la deduzione quando diventa impreparato. L'uso di questa capacità non richiede un'azione.
  • Apprendimento Veloce (Str): Un investigatore può usare il suo Combattimento Studiato come azione veloce invece che come azione di movimento.
  • Deduzione Brillante (Str): Quando usa Deduzione, l'investigatore tira un d8 invece di un d6. Al 20° livello l'investigatore tira un 2d8 e aggiunge entrambi i dadi al risultato. Un investigatore deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Combattiva (Str): Quando un investigatore usa Deduzione su un tiro per colpire o un TS, spende un Punto Deduzione anziché due. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Deduzione Estesa (Str)': Un investigatore può utilizzare la sua Deduzione sulle prove di Diplomazia, Guarire, Intuizione, Percezione e Professione senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Deduzione Intimidatoria (Str): Quando l'investigatore supera con successo una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, può spendere un Punto Deduzione per aumentare automaticamente il risultato della prova di 5 per la durata dell'effetto. Può scegliere di spendere molteplici Punti Deduzione in questo modo per incrementare la durata della condizione di demoralizzazione. Deve essere addestrato in Intimidire per selezionare questo talento. Il talento investigativo Deduzione Sinistra non ha effetto su questo talento.
  • Deduzione Tenace (Str): Quando un investigatore tira il dado di Deduzione, può tirarne due e prendere il risultato più alto. (Se sta usando questo talento con Deduzione Pura, può tirare due set di dadi Deduzione e scegliere il risultato più alto). Deve essere almeno di 13° livello per selezionare questo talento.
  • Deduzione Sinistra (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Camuffare, Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Rapidità di Mano senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, se è addestrato in quelle abilità.
  • Difesa Studiata (Str): Quando un investigatore con questo talento utilizza Combattimento Studiato, può scegliere di ottenere un bonus intrinseco pari alla metà del proprio livello da investigatore alla CA contro gli attacchi compiuti dal bersaglio del suo Combattimento Studiato, invece che ai tiri per colpirlo. Deve scegliere quale tipo di bonus ottenere quando sta usando il Combattimento Studiato e non può cambiarlo finché non utilizzerà di nuovo il Combattimento Studiato. Deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo talento.
  • Doti da Ladro (Str): L'investigatore può selezionare una delle seguenti Doti da Ladro come Talento investigativo: Acutezza Percettiva, Acuto Osservatore, Addestramento nelle Armi da Fuoco, Ammaliatore, Arrampicamuri, Assaltatore, Bugie Convincenti, Camuffamento Rapido, Contatti nel Mercato Nero , Creatore di Trappole Scaltro, Difficile da Ingannare, Disattivare Rapido, Dita Rapide, Equilibrista, Estorcere Informazioni, Forte Bracciata, Fuga Rapida, Furtività Rapida, Grinta, Innesco Prodigioso, Maestria Ambientale, Maestro delle Corde, Magia Maggiore, Magia Minore, Mano Lesta, Manovra Senza Pari, Mimetizzazione, Parole Melliflue, Recupero, Rialzarsi, Rubare in Combattimento, Saltatore Esperto, Scalatore Agile, Scaltro Poliglotta, Scassinare Rapido, Stomaco di Ferro, Strisciare Furtivo , Trattenere il Fiato o Veleno Duraturo. Se la Dote da Ladro ha dei prerequisiti, l'investigatore deve soddisfarlo prima di poterla selezionare. Questo talento investigativo può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova Dote da Ladro.
  • Empatia (Str, Sop): Quando compie una prova di Intuizione, l'investigatore tira due d20 e prende il risultato più alto. Un investigatore tira anche due dadi Deduzione e prende il risultato più alto, e infine somma i due risultati alti ottenuti. Una volta al giorno, con un'azione di round completo, l'investigatore può spendere un uso di Deduzione per ottenere parte degli effetti di individuazione dei pensieri bersagliando una singola creatura che può vedere e sentire entro 9 m. Fatto questo l'investigatore individua la superficie dei pensieri della mente della creatura come se si fosse concentrato per 3 round mentre si utilizza l'incantesimo Individuazione dei Pensieri senza che la creatura abbia superato il TS Volontà (CD 10 + ½ livello investigatore + modificatore Intelligenza). Se il bersaglio fallisce il TS, l'investigatore può continuare a sondare i pensieri della creatura bersaglio per un numero di round pari a metà livello da investigatore. Un investigatore deve possedere almeno il 5° livello prima di selezionare questo talento.
  • Esperienza Deduttiva (Str): Quando un investigatore supera con successo una prova di Conoscenze per identificare i poteri speciali o le vulnerabilità di un mostro, può spendere un Punto Deduzione come azione veloce per garantire agli alleati, che possono sentirlo e che sono entro 9m, un bonus intrinseco +4 ai Tiri per Colpire contro quel mostro o tipo di mostro per 1 round. Deve essere almeno di 7° livello per selezionare questo talento.
  • Inseguimento Percettivo (Str): L'investigatore può usare Percezione al posto di Sopravvivenza sia per trovare che per seguire le tracce (usando la stessa CD). Un investigatore deve essere addestrato in Percezione per prendere questo talento.
  • Intelligenza Deduttiva (Str): Un investigatore può usare Deduzione per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spendere punti dalla riserva di Deduzione, anche se non è addestrato in esse.
  • Memoria Eidetica (Sop): Un investigatore può sempre scegliere di prendere 10 a qualsiasi prova di Conoscenze, anche se distratto o in pericolo. Un investigatore può spendere un Punto di Deduzione per prendere 20 a una prova di Conoscenze anche se distratto o in pericolo. Deve essere almeno di 11° livello prima di selezionare questo talento.
  • Nascondere Intenzioni (Str): L'investigatore impara ad oscurare i pensieri e le intenzioni dagli occhi scrutatori e dalla magia intrusiva. Quando usa Deduzione per mandare messaggi segreti con Camuffare o Linguistica per creare contraffazioni, può tirare il suo dado Deduzione due volte e prendere il risultato più alto. In aggiunta, l'investigatore può usare Deduzione quando sta compiendo un TS contro un effetto o incantesimo di Divinazione senza spendere Punti Deduzione. Deve essere almeno di 11° livello per selezionare questo talento.
  • Rafforzare Aiuto (Str): L'investigatore può compiere azioni di Aiutare un Altro con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un investigatore può spendere un Punto Deduzione per attuare l'azione di aiutare un altro come azione veloce. Spendere Deduzione in questo modo è un'azione gratuita.
  • Conoscenza degli Oggetti (Str): Un investigatore può utilizzare Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici senza l'uso di Individuazione del Magico o incantesimi similari. Deve essere almeno di 7° livello prima di selezionare questo talento.
  • Scoperte dell'Alchimista (Str): Un investigatore può selezionare una delle seguenti scoperte dell'Alchimista come talento investigativo: Combinare Estratti, Veleno Concentrato, Diluizione, Elisir della Vita, Pozione Potenziata, Pozione Eterna, Pozione Estesa, Infusione, Mutageno, Convertire Veleno. Quando prende una scoperta dell'alchimista deve possedere un livello abbastanza alto da qualificarsi per quella scoperta, utilizzando il livello da investigatore come livello dell'alchimista per determinare se è qualificato. Questo talento può essere selezionato più volte; ogni volta, si applica a una nuova scoperta dell'alchimista.
  • Talento con gli Oggetti (Str): L'investigatore può usare Utilizzare Congegni Magici anche se non è addestramento in quell'abilità. Se vi è addestrato, può usare questa deduzione senza spendere Punti Deduzione dalla riserva.

Memoria Strabiliante

Al 3° livello, un investigatore può compiere tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti alle trappole, che gli conferisce un bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitarle e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano a +2 quando il investigatore raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°.

Alchimia Veloce (Str)

Al 4° livello, un investigatore può creare oggetti alchemici a una velocità straordinaria, egli impiega la metà del tempo necessario per creare gli oggetti alchemici. Può anche applicare veleno sull'arma come azione di movimento.

Colpo Studiato (Str)

Al 4° livello, un investigatore può scegliere di compiere un colpo studiato contro il bersaglio del suo Combattimento Studiato. Come azione gratuita, dopo essere riuscito a colpirlo con un attacco in mischia può infliggergli danno addizionale. Il danno è pari a 1d6 al 4° livello ed aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da investigatore successivi (fino a un massimo di 9d6 al 20° livello). Il danno del colpo studiato è da precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico; le creature immuni all'attacco furtivo del Ladro sono immuni anche al colpo studiato. Se l'attacco dell'investigatore viene attuato con un'arma che infliggerebbe danni non letali, può scegliere che i danni inferti da colpo studiato diventino non letali anziché letali. Anche se sceglie di infliggere danno non letale mentre impugna un'arma letale (con la consueta penalità di -4 ai Tiri per Colpire), il colpo studiato può infliggere danni non letali. L'investigatore deve poter vedere il bersaglio abbastanza bene da poterne osservare i punti vitali ed essere abbastanza vicino da poterli raggiungere. Un investigatore non può usare colpo studiato contro creature Occultate.

Combattimento Studiato (Str)

Con occhio analitico e mente calcolatrice, un investigatore può soppesare le modalità e le abilità combattive del suo avversario, ed ottenere un vantaggio su ogni suo talento od addestramento. Al 4° livello, un investigatore può, spendendo un'azione di movimento, studiare un singolo nemico in vista. Fatto ciò, aggiunge metà del proprio livello da investigatore come bonus intrinseco ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni contro quella creatura per un numero di round pari al proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1) o finché sceglie di usare un Colpo Studiato, quello che succede per primo. Il bonus ai tiri per i danni è di precisione e non si moltiplica in caso di colpo critico.

Un investigatore può avere un solo bersaglio di combattimento studiato alla volta, e non appena una creatura diviene bersaglio di questa capacità, non può più diventarne bersaglio per 24 ore a meno che un investigatore non spenda un uso di Deduzione quando compie l'azione di movimento per usare questa capacità.

Deduzione Pura (Str)

Al 20° livello, un investigatore può utilizzare Deduzione in tutte le prove di Abilità (anche su quelle in cui non è addestrato) e su tutte le prove Caratteristiche senza spendere Punti Deduzione dalla propria riserva. Inoltre, ogni volta che spende Punti Deduzione della riserva per prove di Abilità, prove di Caratteristiche, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza, aggiunge 2d6 anziché 1d6 al risultato. (Se usa il talento investigativo Deduzione Brillante, tira invece 2d8).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/investigator