13) Bestiario

Korada GS 26

Quest'uomo acrobatico dall'aria serena sfoggia austere basette e una barba simile a quella di una scimmia, oltre a tre code dal pelo dorato.
PE: 2.457.600
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Agathion, Buono, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell’esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti(se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 m.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportarlo in vita. Un esterno con il sottotipo nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi..
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi ce utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Agathion

Gli agathion sono esterni dall'aspetto bestiale nativi del Nirvana. Possiedono i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a elettricità e pietrificazione.
  • Resistenza a freddo 10 e sonoro 10.
  • Imposizione delle mani come un Paladino di livello pari ai Dadi Vita dell’Agathion.
  • Bonus razziale +4 contro Veleno.
  • Eccetto quando indicato diversamente, gli agathion parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Parlare con gli Animali (Sop): Questa capacità funziona come Parlare con gli Animali (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’Agathion) ma è un’azione gratuita e non richiede suono.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli agathion possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’Agathion). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari del manuale hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +22
Sensi: Individuazione dei Pensieri, Individuazione del Male, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +46
Aura: Primeva (9 m)

Difesa

CA: 45, contatto 40, impreparato 36 (+2 cognitivo, +10 Destrezza, +13 naturale, +6 sacro, +12 Saggezza, +1 schivare, –1 taglia); mai impreparato
PF: 528 (32d10+352); Rigenerazione 10 (artefatti, effetti e incantesimi malvagi)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +30, Volontà +30
RD: 10/epico e male
RI: 37
Immunità: danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, elettricità, malattia, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia, veleno
Resistenze: freddo 30, sonoro 30
Capacità Difensive: Mai Sorpreso

Attacco

Velocità: 27 m, Scalare 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: colpo sen'armi +31/+36/+31/+26 (2d10+8) o bastone ferrato+5 +44/+39/+34/+29 (1d8+13) o Raffica di Colpi +38/+38/+33/+33/+28/+28/+23 (2d10+8)
Attacchi Speciali: Infrangere Incantesimi, Pugno Stordente (8/giorno, CD 22)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +34 Permanenti—Camminare sull'Acqua, Individuazione dei Pensieri, Individuazione del Male, Previsione*, Santuario* (CD 25) A Volontà—Benedizione*, Calmare Animali (CD 25), Calmare Emozioni (CD 26), Cura Ferite Gravi*, Immagine Speculare*, Presagio, Teletrasporto Superiore 3/giorno—Divinazione, Muro di Forza*, Neutralizza Veleno, Immagine Speculare* rapido, Scimmie Folli, Visione del Vero 1/giorno—Campo Antimagia, Momento di Prescienza *Nel suo reame, Korada può usare la versione mitica di questa capacità

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 30, Costituzione 33, Intelligenza 25, Saggezza 35, Carisma 38
Bonus di Attacco Base: +32
BMC: +41 (+43 Disarmare o Lottare, +45 Sbilanciare)
DMC: 84 (86 contro Disarmare, Lottare, o Sbilanciare)
Talenti: Afferrare Frecce, Arma Accurata, Attacco Rapido, Capacità Magica Rapida (Immagine Speculare), Colpo Senz'Armi Migliorato, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Lottare Migliorato, Maestria in Combattimento, Mobilità, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Schivare, Stile dello Scorpione, Stoccata
Abilità: Acrobazia +44 (+68 saltare), Artista della Fuga +26, Camuffare +32, Conoscenze (arcane, geografia, storia, natura) +23, Conoscenze (locali) +22, Conoscenze (piani, religioni) +41, Diplomazia +45, Furtività +40, Guarire +27, Intuizione +46, Percezione +16, Raggirare +32, Sapienza Magica +22, Scalare +50, Volare +8
Linguaggi: Celestiale, Infernale; Parlare con gli Animali, Lingua Primeva
Modificatori Razziali: +24 Acrobazia (saltare)
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Avoral o qualsiasi umanoide, Trasformazione), Imposizione delle Mani (15d6, 29/giorno), Maestro dello Stile di Combattimento, Maestro di Tranquillità, Passo Abbondante, Riserva Ki (22 punti; adamantio, argento, buono, epico, legale, magia, mitico), Seme della Vita, Tratti dei Signori Empirei

Capacità Speciali

Aura Primeva (Sop)

Questo potere irradia calma e tranquillità, sopprimendo automaticamente ogni effetto di compulsione o charme che non sia mitico su qualsiasi creatura si trovi entro l'area. Ogni creatura entro l'aura di Korada (incluso se stesso) può infliggere danni non letali con le armi senza subire la penalità -4 ai tiri per colpire da applicare in questi casi.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Infrangere Incantesimi (Sop)

Korada può distruggere un effetto magico (presente su una creatura o un effetto dipendente come un Muro di Fuoco) attaccandolo con un colpo senz'armi. Deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia contro la creatura o l'effetto e spendere 2 punti ki. Se l'attacco colpisce, la creatura o l'effetto è soggetto a un Dissolvi Magie Superiore mirato (LI 20°). Se dissolve un effetto, non subisce effetti dannosi per averlo toccato. Se l'effetto è su una creatura, quest'ultima subisce 1 danno per livello dell'incantesimo di ogni effetto dissolto.

Maestro dello Stile di Combattimento (Str)

Korada può attaccare con i colpi senz'armi ed effettuare raffiche di colpi come un Monaco di 20° livello. Come un Monaco, aggiunge il suo bonus di Saggezza alla sua CA e DMC. Come Azione Veloce, Korada può assumere la posizione base di qualsiasi talento di stile di combattimento (come Stile della Gru, Stile della Scimmia e così via) come se possedesse il primo talento nel percorso del talento richiesto per quello stile di combattimento. Spendendo 2 punti ki, può usare due talenti qualsiasi dal percorso del talento del suo stile di combattimento attuale per il minuto successivo; se cambia la sua posizione, i talenti della posizione precedente cessano di essere disponibili per lui, ma può usare quelli della nuova posizione.

Maestro di Tranquillità (Sop)

Korada può attaccare senza interrompere la sua capacità magica Santuario, fintanto che tenta di infliggere solo danni non letali.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foreste o Montagne (Nirvana)
Organizzazione: unico
Tesoro: Standard (bastone ferrato+5, altro tesoro)

Descrizione

Korada è il campione della pace, della gentilezza e del perdono. Anche se ama e rispetta gli altri signori empirei per la loro incessante lotta contro i malvagi, Korada crede che il trionfo finale del bene giungerà dalla redenzione delle creature malvage piuttosto che dalla loro distruzione. Onesto, allegro e brillante, la Mano Aperta dell'Armonia dispensa saggezza con calore e umiltà e condivide liberamente i segreti che ha accumulato in secoli di studi e meditazione. La dedizione di Korada alla filosofia e al l'introspezione gli forniscono la capacità di discernere le tante trame del mondo e i loro infiniti intrecci, e quindi di agire con sconcertante lungimiranza. Korada non è limitato né dall'ingenuità della gioventù né dalla logora stanchezza della vecchiaia: è un perfetto equilibrio tra intelligenza senziente e istinto animale, a suo agio in qualsiasi luogo.

Anche se può assumere molte forme, il vero aspetto di Korada é quella di un uomo snello e atletico che indossa un semplice mantello da monaco. Ha barba e basette dorate da scimmia, tre code da scimmia e un leggero strato di lanugine dorata che ricopre il resto del suo corpo.

Su Nirvana, Korada risiede nel Loto dei Sogni, un pacifico palazzo le cui mura color lillà grondano sempre di nettare fresco e dorato che, a quanto si dice, può calmare perfino il più barbaro degli spiriti. È un luogo di rifugio e guarigione, dove non è consentita nessuna violenza; coloro che hanno problemi a controllare la loro collera vengono inviati a meditare presso uno dei tanti laghetti sacri nei dintorni.

Si dice che Korada possieda il dono della preveggenza, ma raramente agisce seguendo le sue strane visioni. É convinto che valga sempre la pena lottare per il cambiamento, anche se tale percorso non sempre si conclude con un successo. Non è il traguardo, ma il cammino stesso ciò che più conta per Korada.

Nonostante il suo incrollabile sostegno alla causa della pace, l'abilità di Korada in battaglia è rispettata e il signore empirep è capace di usare quasi qualsiasi stile di combattimento in un batter d'occhio. Potrebbe essere lui il primo ad avere ispirato o insegnato ai mortali gli stili di combattimento basati sugli animali, usando varie sembianze nel corso della storia su molti mondi... o potrebbe addirittura essere stato lui ad avere persuaso gli dei creatori a elargire agli animali i loro istinti e le loro doti da combattimento, per poi indurre i mortali a studiare ed emulare gli stili di combattimento animali.

La reputazione di Korada per la pace e le arti marziali gli hanno garantito il ruolo di diplomatico dei signori empirei e delle loro armate celestiali. Molti signori dei balor, signori della guerra demodand e persino duchi infernali hanno (almeno temporaneamente) rinunciato ai loro bellicosi sogni di conquista quando la Mano Aperta dell'Armonia si è presentata da sola, alle loro corti per consigliare una soluzione diversa. In occasione di queste visite Korada ha sempre lasciato dietro di sé una scia di demoni frastornati e storiditi, sorpresi e intimoriti dalla facilità con cui erano stati sconfitti; molti sopportano in silenzio questa umiliazione e meditano vendetta per il loro prossimo incontro.

Anche se Korada è solitamente sereno e gentile, possiede anche un lato irriverente ed è famoso per avere spesso preso in giro o molestato i suoi avversari come una scimmia capricciosa. Unisce alla sua abilità in battaglia il dono dell'inganno per allontanare gli avversari più pericolosi dagli innocenti, o attirarli in luoghi dove potranno essere più facilmente catturati o sottomessi.


Korada detesta la violenza e preferisce sferrare attacchi non letali (usando la sua aura primordiale e la capacità di maestro di tranquillità) neutralizzando i nemici per poi parlargli delle loro debolezze. Si sbarazza degli avversari privi di una mente propria senza esitare, in quanto non vuole sprecare energia a parlare o a persuadere un essere privo di pensieri e incapace di fare una scelta morale. Sfida i condottieri nemici a singolar tenzone, se cosi facendo può evitare di seminare violenza tra gli altri combattenti.

Culto di Korada

Korada è venerato dai folletti buoni, dagli animali risvegliati e da quei chierici e monaci mortali che ambiscono alla pace interiore. Molti di coloro che hanno vissuto nella costante violenza pregano Korada affinché li guidi a trovare l'equilibrio; altri sono ispirati dal suo cuore leggero e dalla sua determinazione nell'affrontare il male con compassione e umorismo. Molti di coloro che lo venerano erano un tempo creature malvagie che hanno scelto il sentiero della redenzione, o paladini fuorviati che ora cercano di tornare sul sentiero della giustizia e della pietà. I luoghi sacri di questo signore empireo sono le ambasciate diplomatiche, i monasteri di montagna e i pozzi. Il simbolo sacro di Korada è l'immagine di due devoti inginocchiati di fronte a un fiore di loto oppure una scimmia dorata a tre code. La sua arma preferita è il colpo senz'armi. I suoi chierici hanno accesso ai domini di Bene, Guarigione, Magia e Protezione, e ai sottodomini di Agathion, Difesa, Divino e Risanamento.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/empyreal-lord/empyreal-lord-korada