13) Bestiario

Kostchtchie GS 26

Questo immenso gigante dalle gambe storte porta dei teschi umani intrecciati nella barba e brandisce un immenso maglio.
PE: 2.457.600
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Freddo, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell’esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti(se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 m.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportarlo in vita. Un esterno con il sottotipo nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi..
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi ce utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari del manuale hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +52
Aura: Aura Sacrilega (CD 26), Presenza Terrificante (36 m, CD 33)

Kostchtchie.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 44, contatto 30, impreparato 38 (+6 Destrezza, +4 deviazione, +14 naturale, +12 profano, –2 taglia)
PF: 604 (31d10+434); Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +35, Riflessi +20, Volontà +31
RD: 20/bene, epico e ferro freddo
RI: 37
Immunità: danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, elettricità, freddo, pietrificazione, risucchio di caratteristiche, risucchio di energia, veleno
Resistenze: acido 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Afferrare Rocce, Libertà di Movimento, Resurrezione Abissale
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 18 m, Scalare 18 m
Mischia: Martello da guerra dell'Esplosione di Ghiaccio in Adamantio+5 +53/+48/+43/+38 (3d6+24/19–20/×3 più 1d6 da freddo), schianto +48 (1d8+19 più Afferrare)
Distanza: roccia +37/+32/+27/+22 (2d6+19)
Attacchi Speciali: Abbrancare Avversario, Colpo Tremendo, Colpo Vendicatore, Nemico Prescelto (giganti +4, umani +4), Schianto Poderoso, Scagliare Rocce (180 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 26°; Concentrazione +34

* Nel suo reame, Kostchtchie può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 48, Destrezza 23, Costituzione 38, Intelligenza 25, Saggezza 30, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +31
BMC: +52 (+54 Spingere, +56 Lottare, +56 Spezzare)
DMC: 86 (88 contro Spingere, 88 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Cogliere di Sorpresa, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (martello da guerra), Estrazione Rapida, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (arcane) +41, Conoscenze (ingegneria) +38, Conoscenze (locali) +41, Conoscenze (piani) +41, Conoscenze (religioni) +38, Furtività +32, Intimidire +42, Intuizione +44, Percezione +52, Raggirare +42, Sapienza Magica +41, Scalare +58, Utilizzare Congegni Magici +39
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Gigante; Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Tratti dei Signori dei Demoni

Capacità Speciali

Abbraricare Avversario (Str)

Se Kostchtchie sceglie di usare la sua mano per effettuare una prova di Lottare quando riesce a colpire con lo schianto e afferrare un avversario di taglia Media o inferiore, subisce penalità -20 alla prova di Lottare. Nel round successivo può tentare di mantenere la presa sulla creatura come Azione Veloce. In caso di successo, può stritolare la creatura infliggendole 1d8+28 danni, scagliarla (questo va considerato come uno Spingere) o usarla come arma improvvisata. Un avversario usato come un'arma subisce la metà dei danni che infligge alla creatura che colpisce.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande. (Se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare.) La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Colpo Tremendo (Sop)

Una volta per round, Kostchtchie può designare un qualsiasi attacco del suo martello da guerra come colpo tremendo. Deve designare questo attacco prima di effettuare il tiro per colpire. Se colpisce, ignora la durezza e la riduzione del danno del bersaglio e può effettuare un tentativo di Sbilanciare gratuito contro di esso. Questo tentativo di sbilanciare non provoca Attacchi di Opportunità, può prendere come bersaglio un avversario di qualsiasi taglia e non rischia di buttare a terra Prono Kostchtchie se fallisce. Una creatura colpita da un colpo tremendo deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 44: se lo supera, diventa Barcollante per 1 round; in caso di fallimento, è Stordita per 1 round e Barcollante per 1d6 round successivi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Forza.

Colpo Vendicatore (Sop)

Una volta per round, Kostchtchie può effettuare un Attacco di Opportunità contro qualsiasi che lo colpisca in un combattimento in mischia. Questo Attacco di Opportunità ha un intervallo di critico di 18-20. Contro i bersagli femmine, il colpo vendicativo è considerato anche un colpo tremendo.

Nemico Prescelto (Sop)

Contro le femmine di giganti o umani, il bonus di nemico prescelto di Kostchtchie sale a +8. Una volta al giorno, può dichiarare una qualsiasi creatura come Nemico Prescelto, ma solo se quest'ultima lo ha danneggiato, umiliato od ostacolato in altri modi nelle 24 ore precedenti. I suoi bonus di Nemico Prescelto contro la creatura durano 24 ore.

Schianto Poderoso (Str)

L'attacco di schianto di Kostchtchie è considerato un attacco primario anche quando usa un'arma nell'altra mano, e il signore dei demoni aggiunge sempre il suo bonus di Forza pieno ai danni inferti con il suo attacco con schianto.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Tratti dei Signori dei Demoni (Str, Mag o Sop)

Un signore dei demoni è un demone unico che governa uno strato dell'Abisso. Tutti i signori dei demoni sono Esterni Caotici Malvagi che hanno almeno GS 26. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori dei demoni hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Evocare Demoni (Mag) Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore dei demoni e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Presenza Terrificante (Sop) Come Azione Gratuita, un signore dei demoni può attivare la sua Presenza Terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o discorso ad alta voce.
  • Rigenerazione (Str) Solo il danno buono e epico, o il danno di una creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore dei demoni.
  • Resistenza ad acido 30, freddo 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Abissale (Str) Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.
  • Telepatia 90 metri.
  • Un signore dei demoni può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei demoni sono Caos, Male, e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza. Come una divinità, un signore dei demoni ha un'arma preferita.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Freddo (Abisso)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (Martello da guerra dell'Esplosione di Ghiaccio in Adamantio+5, altro tesoro)

Descrizione

Kostchtchie (pronunciato kosh-TIK-ti-kai) ha l'aspetto di un immenso Gigante del Gelo deforme, dalle gambe storte, i piccoli occhi bianchi e una barba folta e ingarbugliata in cui sono intrecciate decine di teschi, i trofei dei re e dei sacerdoti mortali delle fedi rivali da lui trucidati. La leggenda narra che ognuno di questi teschi contenga ancora il fantasma del suo proprietario originale e che Kostchtchie possa entrare in contatto con questi spiriti alla ricerca della loro saggezza. Anche se le leggende fossero vere, è più probabile che Kostchtchie sia interessato soltanto a prendere in giro e tormentare quelle povere anime.

Kostchtchie non rinuncia mai al suo enorme maglio, un martello di adamantio di dimensioni talmente prodigiose che persino il più forte dei Giganti del Gelo avrebbe difficoltà a maneggiarlo adeguatamente. Kostchtchie, noto anche come il Gelo Immortale, abita in una vasta foresta abissale scavata nel cuore di un'immensa montagna, in un reame ghiacciato di alture frastagliate e immensi ghiacciai infestati da una miriade di orrori glaciali. Kostchtchie è alto 9 metri.

Kostchtchie nacque da genitori umani e diventò un assassino quando suo padre lo costrinse a uccidere sua madre e sua sorella. Kostchtchie pensò bene di uccidere anche suo padre. In seguito, dopo che la vita lo aveva reso un feroce condottiero famoso per avere ucciso decine di capi-clan di giganti, affrontò la regina strega Baba Yaga per costringerla a garantirgli l'immortalità. Lei accettò, ma stravolse la sua forma, trasformandolo in un orribile gigante e nascondendo l'ultimo frammento della sua anima mortale in un collare magico. Kostchtchie fuggì nell'Abisso per fomentare il suo odio e allo stesso tempo nascondere la sua vergogna, trovando infine un nuovo scopo come protettore dei Giganti del Gelo, nonostante il suo odio nei loro confronti. Kostchtchie desidera solo rintracciare il collare che contiene il frammento della sua anima, nella speranza che ritrovandolo possa annullare la sua deformità senza perdere la sua immortalità.

In combattimento Kostchtchie usa quasi sempre Attacco Poderoso, subendo penalità -8 a tutti i tiri per colpire, ma ottenendo bonus +16 ai tiri per i danni. Il Gelo Immortale è spesso accompagnato da svariati Giganti del Gelo, tra cui almeno due Chierici Questi Chierici lo assistono in ogni sua necessità, curandolo in battaglia al meglio delle loro possibilità, temendo altrimenti di poter perdere la vita, o cadere preda di un fato ancor più terribile ad opera dello spietato Gelo Immortale.

Culto di Kostchtchie

Kostchtchie è adorato dai giganti: i Giganti del Gelo sono i suoi veneratori principali, ma anche molti Ettin, Giganti delle Colline e Ogre lo venerano. Anche alcuni draghi bianchi venerano il Gelo Immortale, e si dice che persino alcune tribù barbariche umane delle aree ghiacciate del mondo lo venerino. Kostchtchie non tollera le donne nel suo culto e non ha mai concesso incantesimi a Chierici femmine. È servito da Yeti Mezzi-Immondi, Linnorm dei Ghiacci, Remorhaz e altri mostri di grande stazza che vivono nelle regioni fredde.

Il simbolo sacrilego di Kostchtchie è un maglio inciso di rune e ricoperto di ghiaccio. Questo maglio è anche la sua arma preferita. Kostchtchie conferisce l'accesso ai domini di Caos, Forza, Guerra e Male, e accesso ai sottodomini di Demoni, Ferocia, Ghiaccio e Tattiche (il Sottodominio del Ghiaccio non è normalmente disponibile senza il Dominio dell'Acqua, ma in questo caso si fa un'eccezione a causa del forte legame del signore dei demoni con il freddo).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/demon-lords/demon-lord-kostchtchie