4) Classi

Ladro

La vita è un’avventura infinita per coloro che vivono del proprio ingegno. Sempre un passo avanti al pericolo, i Ladri sbarcano il lunario grazie ad astuzia, abilità e fascino per piegare il destino a loro favore. Non sapendo mai cosa aspettarsi, sono sempre pronti a tutto; essi diventano maestri di una vasta gamma di Abilità, si addestrano ad essere manipolatori esperti, acrobati agili, silenziosi inseguitori o cercano di padroneggiare altre professioni o capacità. Furfanti e giocatori d’azzardo, diplomatici e loquaci, banditi e cacciatori di taglie, esploratori ed investigatori, tutti potrebbero essere considerati dei Ladri, così come innumerevoli altri professionisti che contano sull’ingegno, il valore o la fortuna. Anche se molti Ladri preferiscono le città e le innumerevoli opportunità della civiltà, alcuni abbracciano la vita da strada, viaggiando lontano, incontrando molte genti ed affrontando incredibili pericoli nell’Inseguire altrettanto incredibili ricchezze. Alla fine, chiunque desideri plasmare il proprio destino e la propria vita potrebbe essere chiamato Ladro.

Ruolo: I Ladri eccellono nel muoversi senza esser visti e cogliere i nemici di sorpresa, e tendono ad evitare il combattimento corpo a corpo. Le molteplici Abilità e capacità permettono loro di essere versatili, e di differenziarsi notevolmente gli uni con gli altri. La maggior parte, tuttavia, eccelle nel superare ostacoli di tutti i tipi, dall’aprire porte o disattivare trappole, ad oltrepassare con astuzia pericoli magici e imbrogliare avversari poco attenti.

Nota: il Ninja è una Classe Alternativa del Ladro.
Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Regole Avanzate: Doti da Ladro

Archetipi: Acrobata Avvelenatore Bandito
Borsaiolo (Halfling) Camaleonte Ciarlatano Corridore dei Tetti
Cortigiano Letale (Vishkanya) Costruttore di Trappole Esperto di Sopravvivenza Esploratore
Furfante Guidatore Intrepido Investigatore
Ladro Consacrato Maestro dei Coltelli Maestro Spadaccino (Tengu) Mistificatore Kitsune
Pirata Predone Arcano (Uomini Pesce) Ribelle Sabotatore
Scassinatore Felino (Felinide) Spia Tagliaborse Tiratore Scelto
Uccisore Appostato (Mezzorco)

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Ladro sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(dungeon) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 8 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Ladro

Ladro.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +2 +0 Attacco Furtivo +1d6, Scoprire Trappole
+1 +0 +3 +0 Eludere, Dote da Ladro
+2 +1 +3 +1 Attacco Furtivo +2d6, Percepire Trappole +1
+3 +1 +4 +1 Dote da Ladro, Schivare Prodigioso
+3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6
+4 +2 +5 +2 Dote da Ladro, Percepire Trappole +2
+5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Dote da Ladro, Schivare Prodigioso Migliorato
+6/+1 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6, Percepire Trappole +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Dote da Ladro, Doti avanzate
11° +8/3 +3 +7 +3 Attacco Furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Dote da Ladro, Percepire Trappole +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6
14° +10/+5 +4 +9 +4 Dote da Ladro
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6, Percepire Trappole +5
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote da Ladro
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco Furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Dote da Ladro, Percepire Trappole +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco Furtivo +10d6
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 Colpo da Maestro, Dote da Ladro

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Ladro.

Competenza in Armi e Armature

I Ladri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra, Manganello, Spada Corta e Stocco. I Ladri sono competenti nelle Armature Leggere, ma non negli Scudi.

Attacco Furtivo

Se il Ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi.

L’attacco del Ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il Ladro Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da Ladro successivi. Se il Ladro dovesse infliggere un Colpo Critico con un Attacco Furtivo questi danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come Attacco Furtivo solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Con un’Arma che infligge Danni Non Letali (Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il Ladro può compiere un Attacco Furtivo che infligge Danni Non Letali invece che Danni Letali. Non può usare un’Arma che infligge Danni Letali per provocare Danni Non Letali in un Attacco Furtivo, neanche con la solita penalità –4.

Il Ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il Ladro non può compiere un Attacco Furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento.

Scoprire Trappole

Il Ladro aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Il Ladro può usare l’Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Eludere (Str)

A partire dal 2° livello, il Ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera il Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. La capacità di Eludere può essere usata solo se il Ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un Ladro Indifeso non riceve i benefici di Eludere.

Doti da Ladro

Mentre il Ladro guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, il Ladro ottiene una Dote da Ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da Ladro. Il Ladro può scegliere una Dote da Ladro specifica soltanto una volta.

Le Doti da Ladro contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all’Attacco Furtivo del Ladro. Solo una di queste Doti da Ladro può essere applicata ad uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che l’attacco venga compiuto.

Lista delle Doti da Ladro e delle Doti da Ladro Avanzate

Percepire Trappole (Str)

A partire dal 3° livello, il Ladro ottiene una Percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli conferisce bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare trappole e Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus diventano +2 quando il Ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +6 al 18°. I bonus di Percepire Trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Schivare Prodigioso (Str)

A partire dal 4° livello, il Ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente di fare. Il Ladro non può essere colto Impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l’attaccante è Invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene Immobilizzato. Il Ladro con questa capacità perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di Fintare contro di lui (vedi la sezione Combattimento). Se il Ladro già possiede Schivare Prodigioso da una Classe differente, egli acquisisce automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato al suo posto.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

A partire dall’8° livello, il Ladro non può essere Attaccato ai Fianchi.

Questa difesa nega ad altri Ladri la possibilità di utilizzare Attacchi ai Fianchi per compiere un Attacco Furtivo, a meno che l’altro Ladro non abbia almeno quattro livelli in più del bersaglio.

Se un personaggio già possiede Schivare Prodigioso (vedi sopra) da una seconda Classe, i livelli delle Classi che forniscono Schivare Prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere il Ladro per poter Attaccare ai Fianchi il personaggio.

Doti da Ladro Avanzate

Raggiunto il 10° livello e ad ogni due livelli successivi, il Ladro può scegliere una Dote da Ladro Avanzata al posto di una normale.

Lista delle Doti da Ladro e delle Doti da Ladro Avanzate

Colpo da Maestro (Str)

Raggiunto il 20° livello, il Ladro diventa incredibilmente mortale con il suo Attacco Furtivo. Ogni volta che il Ladro infligge danno con un Attacco Furtivo, può scegliere uno dei tre seguenti effetti, il bersaglio è:

A prescindere dall’effetto scelto, il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Tempra per negare l’effetto addizionale. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello del Ladro + il modificatore di Intelligenza del Ladro. Una volta che una creatura è stata bersaglio di un Colpo da Maestro, a prescindere se ha superato o meno il Tiro Salvezza, è immune al Colpo da Maestro del Ladro per 24 ore. Le creature che sono immuni ai danni da Attacco Furtivo sono immuni anche a questa capacità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue