Doti da Ladro

Mentre il Ladro guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, il Ladro ottiene una Dote da Ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da Ladro. Il Ladro può scegliere una Dote da Ladro specifica soltanto una volta.

Raggiunto il 10° livello e ad ogni due livelli successivi, il Ladro può scegliere una Dote da Ladro Avanzata al posto di una normale Dote da Ladro.

Le Doti da Ladro contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all'Attacco Furtivo del Ladro. Solo una di queste Doti da Ladro può essere applicata ad uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto.

Dote Prerequisiti Benefici Fonte
Accorto Valutatore (Str) Felinide Si può prendere 10 quando valuta gemme e gioielli. Guida alle Razze
Accuratezza Arma Accurata come Talento bonus. Manuale di Gioco
Acutezza Percettiva (Str) Si ottiene una prova di Percezione appena si è a 3 metri da una trappola. Manuale di Gioco
Acuto Osservatore (Str) Bonus +4 alle prove di Percezione. Guida del Giocatore
Addestramento in un'Arma Arma Focalizzata come Talento bonus. Manuale di Gioco
Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str) Il Ladro ottiene Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco). Guida al Combattimento
Ammaliatore (Str) Si lanciano due dadi per le prove di Diplomazia e si prende il risultato migliore. Guida del Giocatore
Arrampicamuri (Str) Si lanciano due dadi per le prove di Scalare e si prende il risultato migliore. Guida al Combattimento
Artigli Brutali (Str) Tratto razziale Artigli Felini, Felinide Aumenta il danno dell'Attacco Furtivo. Guida alle Razze
Assaltatore (Str) Quando si manca un bersaglio fiancheggiato, un alleato ai fianchi sferra un singolo attacco. Guida del Giocatore
Attacco di Posizione (Str) Quando si colpisce un avversario, ci si può Riposizionare intorno ad esso. Guida del Giocatore
Attacco Improvviso (Str) Durante il Round di Sorpresa gli avversari sono sempre considerati Impreparati rispetto al ladro. Manuale di Gioco
Attacco Furtivo Potenziato* (Str) Si considerano gli 1 nei dadi danno degli attacchi furtivi come fossero dei 2. Guida del Giocatore
Attacco Sanguinante (Str)* Causa Sanguinamento agli avversari colpiti dagli attacchi furtivi. Manuale di Gioco
Bugie Convincenti (Str) Si inventano bugie così convincenti che gli altri le prendono per vere. Guida al Combattimento
Camuffamento Rapido (Str) Riduce il tempo necessario per realizzare un camuffamento. Guida del Giocatore
Cacciatore Aggraziato (Str) Felinide Si cade sempre in piedi. Guida alle Razze
Contatti nel Mercato Nero (Str) Si ottiene un maggior accesso agli oggetti magici. Guida al Combattimento
Creatore di Trappole Scaltro (Str) Si installa una trappola come azione di round completo. Guida del Giocatore
Difesa Offensiva* (Str) Si ottiene bonus di schivare alla CA contro un avversario colpito dal proprio attacco furtivo. Guida del Giocatore
Difficile da Ingannare (Str) Si lanciano due dadi per le prove di Intuizione e si prende il risultato migliore. Guida del Giocatore
Disattivare Rapido (Str) Si disattivano le trappole in metà tempo. Manuale di Gioco
Distogliere* (Str) I nemici colpiti da un attacco furtivo diventano Impreparati. Guida del Giocatore
Dita Rapide (Str) Si lanciano due dadi per le prove di Rapidità di Mano e si prende il risultato migliore. Guida del Giocatore
Equilibrista (Str) Ci si muove su superfici strette a piena velocità usando Acrobazia. Manuale di Gioco
Espediente Si ottiene un Talento di Combattimento bonus. Manuale di Gioco
Esperto di Sopravvivenza (Str) Si aggiungono Guarire e Sopravvivenza come abilità di classe. Guida del Giocatore
Estorcere Informazioni (Str) Si usa Diplomazia o Raggirare al posto di Intimidire. Guida del Giocatore
Falso Amico (Str) Si ottiene bonus alle prove di Raggirare. Guida alle Razze
Forte Bracciata (Str) Si lanciano due dadi per le prove di Nuotare e si prende il risultato migliore. Guida al Combattimento
Fortuna Disarmante (Str) Felinide Si può ritentare una prova per disattivare un dispositivo. Guida alle Razze
Fuga Rapida (Str) Si può effettuare un'azione di Ritirata dopo aver messo a segno un attacco furtivo o superato una prova di Rapidità di Mano. Guida del Giocatore
Furtività Rapida (Str) Ci si muove a piena velocità mentre si usa Furtività. Manuale di Gioco
Genio della Fuga (Str) Si aggiungono Addestrare Animali, Cavalcare e Volare come abilità di classe. Guida al Combattimento
Graffio Letale (Str) Tratto razziale Artigli Felini, privilegio di classe Uso dei Veleni, Felinide Si può applicare Veleno ai propri artigli senza avvelenarsi. Guida alle Razze
Grinta (Str) Addestramento nelle Armi da Fuoco Si ottiene Pistolero Amatoriale ed un Talento di Grinta. Guida al Combattimento
Innesco Prodigioso (Str) Si innesca una trappola costruita entro 9 metri come azione veloce. Guida del Giocatore
Maestria Ambientale (Str) Si ottiene un Ambiente Prescelto come per l'omonima capacità di classe del Ranger. Guida al Combattimento
Maestro delle Corde (Str) Ci si muove più velocemente se si scala una corda e ci si libera dalle corde più velocemente. Guida al Combattimento
Magia Maggiore (Mag) Intelligenza 11, Magia Minore Si può lanciare un incantesimo di livello 1 della Lista da Arcanista/Mago/Stregone 2 volte al giorno come Capacità Magica. Manuale di Gioco
Magia Minore (Mag) Intelligenza 10 Si può lanciare un incantesimo di livello 0 della Lista da Arcanista/Mago/Stregone 3 volte al giorno come Capacità Magica. Manuale di Gioco
Mano Lesta (Str) Si può occultare un'arma in piena vista. Guida al Combattimento
Manovra Senza Pari (Str) Si lanciano due dadi per le prove di Acrobazia e si prende il risultato migliore. Guida del Giocatore
Mimetizzazione (Str) Bonus alle prove di Furtività in certi ambienti. Guida del Giocatore
Occhio del Cecchino (Str) Si effettuano attacchi furtivi con le armi a distanza. Guida del Giocatore
Offuscare Storia (Str) Si confondono i ricordi del bersaglio. Guida alle Razze
Parole Melliflue (Str) Si lanciano due dadi per le prove di Raggirare e si prende il risultato migliore. Guida del Giocatore
Parvenza Impressionante (Str) Prodezza Intimidatrice come talento bonus. Guida del Giocatore
Reazioni Lente* (Str) Gli avversari colpiti dagli attacchi furtivi non possono effettuare attacchi di opportunità. Manuale di Gioco
Recupero (Str) Si ottengono punti ferita temporanei per evitare di morire. Manuale di Gioco
Rialzarsi (Str) Rialzarsi da Proni come azione gratuita. Manuale di Gioco
Riserva Ki (Str) Si guadagna una Riserva Ki come per l'omonima capacità di classe del Ninja Guida al Combattimento
Rubare in Combattimento (Str) Rubare Migliorato come talento bonus. Guida del Giocatore
Rubare Storia (Str) Offuscare Storia Dopo aver utilizzato Offuscare Storia (Str) è possibile alterare ulteriormente i dettagli. Guida alle Razze
Saltatore Esperto (Str) Si salta più lontano e si cade con maggiore agilità. Guida del Giocatore
Scalatore Agile (Str) Si può interrompere una caduta con una prova di Scalare. Guida del Giocatore
Scalatore Agile (Str) Felinide Si ottengono dei bonus alle prove di Scalare. Guida alle Razze
Scaltro Poliglotta (Str) Si conosce una lingua aggiuntiva. Guida del Giocatore
Scassinare Rapido (Str) Si scassinano serrature come azione standard. Guida del Giocatore
Seguire Indizi (Str) Si usa Percezione per seguire tracce. Guida del Giocatore
Stomaco di Ferro (Str) Si ha uno stomaco particolarmente resistente. Guida al Combattimento
Strisciare Furtivo (Str) Ci si può muovere a metà della propria velocità mentre si è Proni. Manuale di Gioco
Studioso di Esoterismo (Str) Si effettua una prova di Conoscenze anche se non si è addestrati in quel tipo di conoscenza. Guida al Combattimento
Subdolo* (Str) Si occultano meglio le armi e si infliggono danni massimizzati con gli Attacchi Furtivi effettuati nei Round di Sorpresa. Guida al Combattimento
Tiro Immediato (Str) Si prende 20 all'iniziativa durante il Round di Sorpresa. Guida del Giocatore
Tramortire* (Str) Gli avversari colpiti da attacchi furtivi hanno più difficoltà nel colpire il ladro. Guida del Giocatore
Trattenere il Fiato (Str) Si può trattenere il fiato di più. Guida al Combattimento
Trucco Ninja (Str) Si ottiene un Trucco Ninja dalla lista dei Trucchi Ninja del Ninja. Guida al Combattimento
Veleno Duraturo (Str) I veleni applicati alle armi hanno effetto per due attacchi riusciti. Guida del Giocatore
Veleno Rapido (Str) Si applicano veleni come azione di movimento. Guida del Giocatore
Dote Avanzata Prerequisiti Benefici Fonte
Abbattere (Str) Doti Avanzate Si manda a terra un avversario invece di infliggere danni da Attacco Furtivo. Guida del Giocatore
Acrobazia Rapida (Str) Doti Avanzate Migliora l'abilità nell'evitare attacchi di opportunità. Guida del Giocatore
Alleato Involontario (Str) Doti Avanzate Si fiancheggia sfruttando la posizione di un nemico. Guida al Combattimento
Attacco Dissolvente* (Sop) Doti Avanzate, Magia Maggiore Si può lanciare Dissolvi Magie su un bersaglio colpito da Attacco Furtivo. Manuale di Gioco
Attacco Furtivo Mortale* (Str) Doti Avanzate, Attacco Furtivo Potenziato Si considerano gli 1 e 2 nei dadi danno degli attacchi furtivi come fossero dei 3. Guida del Giocatore
Attutire il Colpo (Str) Doti Avanzate Si può effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni di un colpo. Manuale di Gioco
Bersagliatore Furtivo (Str) Doti Avanzate Si subis cono penalità inferiori alla Furtività mentre si tira da cecchino. Guida del Giocatore
Borseggia Armi (Str) Doti Avanzate Si utilizza una prova di Rapidità di Mano al posto di una Manovra in Combattimento per Disarmare un avversario. Guida al Combattimento
Colpo Menomante* (Str) Doti Avanzate Gli Attacchi Furtivi infliggono anche 2 danni alla Forza Manuale di Gioco
Creatore di Trappole Parsimonioso (Str) Doti Avanzate Si paga solo il 75% del costo per costruire una trappola. Guida del Giocatore
Difficile da Ingannare (Str) Doti Avanzate Si effettua una prova per uscire prematuramente da incantesimi o effetti di influenza mentale. Guida al Combattimento
Eludere Migliorato (Str) Doti Avanzate Superando un Tiro Salvezza sui Riflessi non si subiscono danni da attacchi ad area. Manuale di Gioco
Famiglio (Str) Doti Avanzate, Magia Minore, Magia Maggiore Si ottiene un Famiglio come per l'opzione del privilegio di classe Legame Arcano del Mago. Guida al Combattimento
Groviglio di Lame* (Str) Doti Avanzate I bersagli che subiscono un Attacco Furtivo non possono compiere passi da 1,5 metri. Guida del Giocatore
Lame Confondenti* (Str) Doti Avanzate Si impedisce al bersaglio di un Attacco Furtivo di effettuare Attacchi di Opportunità Guida al Combattimento
Maestro della Fuga (Str) Doti Avanzate, Genio della Fuga Si ottiene dei bonus a tutte le prove per guidare. Guida al Combattimento
Maestro del Travestimento (Str) Doti Avanzate Si può prendere 10 alle prove di Camuffare. Guida del Giocatore
Malalingua (Str) Doti Avanzate Si può spargere dicerie in un insediamento o un piccolo paese. Guida al Combattimento
Mente Sfuggente (Str) Doti Avanzate Si può tentare un ulteriore Tiro Salvezza contro gli ammaliamenti. Manuale di Gioco
Miscela Mortale (Str) Doti Avanzate Si applicano due dosi di veleno ad un'arma. Guida del Giocatore
Nascondersi in Piena Vista (Str) Doti Avanzate Si è capaci di nascondersi mentre si è osservati in un ambiente prescelto. Guida al Combattimento
Opportunismo (Str) Doti Avanzate Si sferra un attacco di opportunità quando un bersaglio è danneggiato in mischia. Manuale di Gioco
Padronanza di un'Abilità Doti Avanzate Si può sempre prendere 10 in una abilità a scelta. Manuale di Gioco
Ridirezionare (Str) Doti Avanzate Si devia un attacco da cui si viene colpiti verso un altro bersaglio. Guida del Giocatore
Riesame Oculato (Str) Doti Avanzate Si può rilanciare una prova di Conoscenze, Intuizione o Percezione. Guida del Giocatore
Schivata Estrema (Str) Doti Avanzate Si compie un passo di 1,5 metri per evitare di essere ridotti a 0 o meno punti ferita. Guida del Giocatore
Sorpresa del Cacciatore (Str) Doti Avanzate Si aggiungono i danni da Attacco Furtivo a tutti gli attacchi su un bersaglio. Guida del Giocatore
Talento Doti Avanzate Si ottiene un talento. Manuale di Gioco

Doti da Ladro

Accorto Valutatore (Str) (Felinide)

Il Ladro Felinide che possiede questa Dote da Ladro è abile nel determinare il valore degli oggetti luccicanti. Può sempre prendere 10 quando valuta gemme e gioielli.

Accuratezza

Il Ladro che seleziona questa Dote da Ladro guadagna Arma Accurata come Talento bonus.

Acutezza Percettiva (Str)

Ogni volta che il Ladro con questa Dote da Ladro si avvicina entro 3 metri da una Trappola, riceve immediatamente una prova di Percezione per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di nascosto.

Acuto Osservatore (Str)

Quando un Ladro con questa Dote da Ladro effettua una prova di Percezione per udire i dettagli di una conversazione o per trovare oggetti occultati o segreti (comprese porte e trappole), ottiene bonus +4.

Addestramento in un'Arma

Il Ladro che seleziona questa Dote da Ladro guadagna Arma Focalizzata come Talento bonus.

Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco).

Ammaliatore (Str)

Una volta al giorno, un Ladro può tirare due volte quando effettua una prova di Diplomazia e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Diplomazia. Il Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Arrampicamuri (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro tira due volte quando effettua una prova di Scalare e tiene il risultato migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di Scalare grazie a un'altra capacità o effetto, ottiene invece Bonus Cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il Ladro è sotto l'effetto di un Incantesimo o capacità che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare 1d20 solo quando effettua le prove di Scalare.

Artigli Brutali (Str) (Felinide)

Il Ladro Felinide con questa Dote da Ladro utilizza il d8 per i danni dell'Attacco Furtivo, invece del d6, ma solo quando usa i suoi artigli per effettuarlo. Il Ladro Felinide deve possedere il tratto razziale Artigli Felini prima di poter selezionare questa Dote da Ladro.

Assaltatore (Str)

Una volta al giorno, quando il Ladro fallisce un attacco contro un avversario attaccato ai fianchi, può scegliere un singolo alleato che stia anch'egli attaccando ai fianchi il bersaglio mancato dal suo attacco. Tale alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro l'avversario come azione immediata.

Attacco di Posizione (Str)

Una volta al giorno, quando un Ladro colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9 metri senza provocare attacchi di opportunità. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla creatura colpita con l'attacco in mischia.

Attacco Furtivo Potenziato* (Str)

Quando un Ladro con questa dote effettua un'azione di round completo, può scegliere di subire penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire fino all'inizio del suo turno successivo. Se in questo intervallo di tempo effettua un Attacco Furtivo, considera tutti gli 1 del dado di danno dell'Attacco Furtivo come fossero dei 2.

Attacco Improvviso (Str)

Durante il Round di Sorpresa, gli avversari sono sempre considerati Impreparati per il Ladro con questa Dote da Ladro, anche se hanno già agito.

Attacco Sanguinante* (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro può indurre gli avversari viventi a sanguinare colpendoli con un Attacco Furtivo. Questo attacco provoca al bersaglio 1 danno addizionale ad ogni round per ogni dado dell'Attacco Furtivo del Ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni di Sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quella quantità di danno ad ogni round all'inizio del loro turno. Il Sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di curare i danni. Il danno da Sanguinamento provocato da questa Dote da Ladro non si cumula, e supera qualsiasi Riduzione del Danno che la creatura potrebbe possedere.

Bugie Convincenti (Str)

Quando il Ladro con questa Dote da Ladro mente, inventa bugie così convincenti che gli altri le prendono per vere. Quando il Ladro con questa Dote da Ladro utilizza con successo l'Abilità Raggirare per convincere qualcuno che quello che sta dicendo è vero, se quell'individuo viene successivamente interrogato riguardo quell'asserzione o storia, usa il modificatore all'abilità Raggirare del Ladro al posto del suo per convincere l'interlocutore. Se il suo modificatore all'Abilità Raggirare è migliore di quello del Ladro, l'individuo può usare il suo modificatore e ottiene bonus +2 alle prove per convincere altri riguardo quelle bugie. Questo effetto dura per un numero di giorni pari a 1/2 del livello del Ladro + il modificatore di Carisma del Ladro.

Camuffamento Rapido (Str)

Un Ladro con questa dote può utilizzare gli oggetti a portata di mano e del materiale apparentemente innocuo che tiene nascosto per creare travestimenti sorprendentemente efficaci, riducendo la quantità di tempo necessaria a creare un travestimento con Camuffare.

Il tempo necessario al Ladro per modificare il proprio aspetto in questo modo dipende dalla complessità del travestimento, come indicato nella tabella seguente. I tempi sono cumulativi, per cui ad un Ladro femmina che vuole camuffarsi da maschio di una razza diversa, occorrono 2 minuti.

Travestimento Tempo
Solo particolari minori 1 azione di round completo
Diverso sesso 1 minuto
Diversa razza 1 minuto
Diversa categoria d'età 1 minuto
Diversa categoria di taglia 1 minuto

Cascatore Aggraziato (Str) (Felinide)

Il Ladro Felinide con questa Dote da Ladro cade sempre in piedi, anche quando subisce danni letali da una caduta. Se il Felinide possiede anche il tratto razziale Cascatore Agile subisce danno da qualsiasi caduta come questa se fosse di 6 metri più breve di quanto non lo sia effettivamente.

Contatti nel Mercato Nero (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene un maggior accesso agli oggetti magici grazie ai suoi contatti nel mercato nero. Considera le dimensioni di ogni insediamento come fossero maggiori di un grado ai fini della determinazione del limite in mo del valore base degli oggetti in vendita, così come del numero di oggetti magici minori, medi e maggiori in vendita nell'insediamento. Se l'insediamento è già una metropoli, tutti gli oggetti magici minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova di Diplomazia, il Ladro può considerare le dimensioni dell'insediamento come se fossero maggiori di due gradi. Se l'insediamento è già una metropoli e la prova ha successo, tutti gli oggetti magici sono disponibili per la vendita. Se l'insediamento era già una città grande e la prova ha successo, tutti gli oggetti minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori. Superando una prova, il Ladro può anche vendere oggetti rubati sul mercato nero. Se la prova fallisce di 5 o più, il Ladro fa qualcosa che turba il mercato, e considera la città come normale per 1 settimana. Inoltre, chi controlla il mercato nero può allertare le autorità della presenza del Ladro in un atto di rappresaglia per aver turbato il mercato o per distogliere l'attenzione dalle proprie attività illecite. Le CD delle prove in base alle dimensioni dell'insediamento sono riportate nella tabella seguente.

Comunità CD
Paese Piccolo 18
Paese Grande 20
Città Piccola 25
Città Grande 30
Metropoli 35

Creatore di Trappole Scaltro (Str)

Come azione di round completo, un Ladro con questa dote può piazzare una semplice trappola con CD non superiore a metà del suo livello da Ladro. Per fare ciò, deve acquistare i materiali, spendere il tempo richiesto per costruire la trappola in anticipo, ed averne i componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che è possibile costruire in questo modo è a discrezione del GM.

Difesa Offensiva* (Str)

Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da Attacco Furtivo, ottiene bonus di schivare +1 alla CA per ogni dado di Attacco Furtivo lanciato contro quella creatura per 1 round.

Difficile da Ingannare (Str)

Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Intuizione e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Intuizione. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Disattivare Rapido (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola usando Disattivare Congegni (minimo 1 round).

Distogliere* (Str)

Un Ladro con questa dote può effettuare Attacchi Furtivi con balzi insidiosi che disorientano e distraggono il nemico. Quando colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da Attacco Furtivo, il Ladro può rinunciare al danno aggiuntivo per far sì che la creatura sia Impreparata contro un bersaglio a sua scelta fino all'inizio del suo turno successivo. Il Ladro non può designare se stesso come beneficiario di questa dote. Le creature con Schivare Prodigioso sono immuni a Distogliere.

Dita Rapide (Str)

Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Rapidità di Mano e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Rapidità di Mano. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Equilibrista (Str)

Questa Dote da Ladro permette al Ladro di muoversi lungo le superfici strette alla sua piena velocità usando Acrobazia senza subire alcuna penalità. In più, il Ladro con questa Dote da Ladro non è colto Impreparato quando utilizza Acrobazia per muoversi lungo superfici strette.

Espediente

Il Ladro che seleziona questa Dote da Ladro guadagna come bonus un Talento di Combattimento.

Esperto di Sopravvivenza (Str)

Un Ladro che sceglie questa dote aggiunge Guarire e Sopravvivenza alle lista delle sue Abilità di classe.

Estorcere Informazioni (Str)

Un Ladro con questa dote può utilizzare Diplomazia o Raggirare al posto di Intimidire per costringere un avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti.

Falso Amico (Str) (Kitsune)

Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene bonus +4 quando effettua prove di Raggirare per convincere qualcuno che non ha mai incontrato prima o che non lo conosce bene di essersi conosciuti in precedenza o di conoscersi bene.

Forte Bracciata (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro tira due volte quando effettua prove di Nuotare e tiene il risultato migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di Nuotare grazie a un'altra capacità o effetto, ottiene invece Bonus Cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il Ladro è sotto l'effetto di un Incantesimo o capacità che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare un solo 1d20 quando effettua le prove di Nuotare.

Fortuna Disarmante (Str) (Felinide)

Una volta al giorno, quando il Ladro Felinide tenta di disattivare un dispositivo e fallisce di 5 o più, può tirare nuovamente la prova come azione gratuita. Deve accettare il risultato del tiro anche se peggiore.

Fuga Rapida (Str)

Dopo aver effettuato con successo l'Attacco Furtivo o una prova di Rapidità di Mano, un Ladro con questa dote può utilizzare un'azione di movimento per usare l'azione Ritirata. Non può spostarsi più rapidamente di quanto gli consenta la sua velocità durante questo movimento.

Furtività Rapida (Str)

Questa Dote da Ladro permette al Ladro di muoversi alla sua piena velocità usando Furtività senza subire alcuna penalità.

Genio della Fuga (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro aggiunge Addestrare Animali, Cavalcare e Volare alla lista delle sue Abilità di Classe, e ottiene bonus +2 a tutte le prove per guidare.

Graffio Disarmante (Str) (Felinide)

Il Ladro Felinide con questa Dote da Ladro può applicare Veleno ai propri artigli senza rischiare di avvelenarsi. Il Ladro Felinide deve avere il tratto razziale Artigli Felini e il privilegio di classe Uso dei Veleni prima di poter selezionare questa Dote da Ladro.

Grinta (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene il talento Pistolero Amatoriale e un Talento di Grinta a sua scelta. Deve soddisfare i prerequisiti del Talento di Grinta per poterlo selezionare. Il Ladro deve avere la Dote da Ladro Addestramento nelle Armi da Fuoco per poter scegliere Grinta.

Innesco Prodigioso (Str)

Un Ladro con questa dote può utilizzare un'azione veloce per innescare qualsiasi trappola entro 9 metri che ha costruito.

Maestria Ambientale (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene un Ambiente Prescelto come per l'omonimo privilegio di classe del Ranger, anche se questa capacità non incrementa con il suo livello. Il Ladro può selezionare questa capacità più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente e ottiene un incremento di +2 ai bonus concessi da tutti gli altri Ambienti Prescelti.

Maestro delle Corde (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro può muoversi alla sua velocità normale quando usa una corda in una prova di Scalare, può prendere 10 quando usa Acrobazia per muoversi su una superficie stretta anche quando in immediato pericolo o distratto, e ottiene bonus +4 quando determina la CD per liberarsi quando lega una creatura.

Magia Maggiore (Mag)

Il Ladro con questa Dote da Ladro guadagna la capacità di lanciare un Incantesimo di 1° livello dalla Lista degli Incantesimi di Arcanista/Mago/Stregone due volte al giorno come capacità magica. Il Livello dell'Incantatore per questa capacità è pari al livello da Ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 11 + il modificatore di Intelligenza del Ladro. Il Ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 11 per selezionare questa Dote da Ladro. Il Ladro deve avere la Dote da Ladro Magia Minore prima di poter scegliere questa Dote da Ladro.

Magia Minore (Mag)

Il Ladro con questa Dote da Ladro guadagna la capacità di lanciare un Incantesimo di livello 0 dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone tre volte al giorno come capacità magica. Il Livello dell'Incantatore per questa capacità è pari a livello da Ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 10 + il modificatore di Intelligenza del Ladro. Il Ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 10 per selezionare questa Dote da Ladro.

Mano Lesta (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro può effettuare una prova di Rapidità di Mano per occultare un'arma mentre la tiene in piena vista, anche mentre è osservato.

Manovra Senza Pari (Str)

Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Acrobazia e tenere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Acrobazia. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Mimetizzazione (Str)

Una volta al giorno, il Ladro con questa Dote da Ladro può creare semplici ma efficaci mimetizzazioni dal fogliame circostante. Il Ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta pronta essa rimane fruibile per il resto della giornata o finché il Ladro non fallisce un Tiro Salvezza contro un Incantesimo ad area che infligga danno da fuoco, freddo o acido, qualunque cosa si verifichi prima. Il Ladro ottiene bonus +4 alle prove di Furtività quando si trova in un ambiente che si confonde con il fogliame utilizzato per creare la mimetizzazione. Questa capacità non può essere utilizzata in aree prive di fogliame naturale.

Occhio del Cecchino (Str)

Un Ladro con questa dote può applicare il suo danno da Attacco Furtivo agli attacchi a distanza bersagliando nemici entro 9 metri che beneficiano di Occultamento. I nemici con Occultamento Totale sono comunque immuni.

Offuscare Storia (Str) (Kitsune)

Mentre un altro individuo tenta di fornire la testimonianza di un evento, il Ladro effettua una prova contrapposta di Diplomazia per inserire abilmente durante la narrazione dei commenti che confondono l'individuo e gli impediscono di ricordare dettagli specifici o accurati. Se il Ladro ha successo, il bersaglio resta inconsapevole del fatto che sono state le sue esclamazioni a farlo andare in confusione. Tuttavia, se fallisce, il bersaglio ha diritto a effettuare una prova di Intuizione (CD pari al risultato della prova di Diplomazia fallita dal Ladro) per indovinare che il Ladro ha effettuato un tentativo deliberato di confondere la sua storia.

Parole Melliflue (Str)

Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Raggirare e tenere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Raggirare. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.

Parvenza Impressionante (Str)

Un Ladro che sceglie questa dote ottiene Prodezza Intimidatrice come Talento bonus.

Reazioni Lente* (Str)

Gli avversari colpiti dall'Attacco Furtivo del Ladro non possono effettuare Attacchi d'Opportunità per 1 round.

Recupero (Str)

Una volta al giorno, il Ladro o con questa Dote da Ladro può guadagnare un certo numero di Punti Ferita Temporanei uguali al proprio livello da Ladro. Attivare questa Dote da Ladro è un'azione immediata che può essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 Punti Ferita. Questa Dote da Ladro può essere usata per evitare di morire. Questi Punti Ferita Temporanei durano 1 minuto. Se i Punti Ferita del Ladro sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi Punti Ferita Temporanei, il Ladro cade Privo di Sensi ed è Morente come di norma.

Rialzarsi (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro può rialzarsi in piedi con un'azione gratuita. Rialzarsi provoca sempre un Attacco di Opportunità se si è minacciati da un nemico.

Riserva Ki (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro guadagna una piccola Riserva Ki. Questa Riserva Ki è simile a quella del Ninja, ma non concede attacchi addizionali. Il Ladro ottiene un numero di punti Ki pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Questi punti Ki si ripristinano all'inizio di ogni giorno. Se ha già una Riserva Ki, o la ottiene più avanti, guadagna la metà del suo bonus di Saggezza (minimo 1) come punti bonus della sua Riserva Ki. Può spendere un punto Ki per ottenere bonus +3 metri al movimento fino alla fine del suo turno.

Rubare in Combattimento (Str)

Un Ladro che sceglie questa dote ottiene Rubare Migliorato come Talento bonus.

Rubare Storia (Str) (Kitsune)

Dopo avere confuso il resoconto di un altro individuo usando Offuscare Storia il Ladro può effettuare un'altra prova contrapposta di Diplomazia per alterare ulteriormente i dettagli al fine di screditare, insultare o umiliare il bersaglio. Se la prova ha successo, il bersaglio subisce una penalità alle prove di Diplomazia e Intimidire contro chiunque abbia ascoltato la storia alterata. Tale penalità è pari al bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma del Ladro (quale che sia il più alto) e permane finché il bersaglio non è in grado di riparare la propria reputazione o di screditare il Ladro. Il Ladro deve avere la Dote da Ladro Offuscare Storia prima di poter selezionare questa Dote da Ladro.

Saltatore Esperto (Str)

Quando effettua prove di Saltare, si considera sempre che il Ladro prenda la rincorsa. Inoltre, quando il Ladro salta in basso volutamente, una prova di Acrobazia con CD 15 gli consente di ignorare i primi 6 metri di caduta, invece dei primi 3.

Scalatore Agile (Str)

Quando un Ladro con questa dote fallisce una prova di Scalare di 5 o più, può subito effettuare un'altra prova di Scalare con la CD base della superficie +10. Se riesce, il Ladro ferma la sua caduta aggrappandosi alla superficie. Il Ladro non subisce danno da caduta quando la ferma in questo modo.

Scalatore Agile (Str) (Felinide)

Il Ladro Felinide che possiede questa Dote da Ladro guadagna bonus +4 alle prove di Scalare. Se si possiede il tratto razziale Scalatore, può prendere 10 alle sue prove di Scalare anche se si trova in pericolo immediato o è distratto.

Scaltro Poliglotta (Str)

Un Ladro con questa dote che abbia almeno 1 grado in Linguistica ottiene quattro linguaggi addizionali. Un Ladro con questa dote che non abbia alcun grado in Linguistica ottiene due linguaggi addizionali. Se successivamente il Ladro acquisisce gradi in Linguistica, ottiene due linguaggi addizionali, per un totale di quattro linguaggi oltre quelli conferiti dall'abilità Linguistica stessa.

Scassinare Rapido (Str)

Un Ladro con questa dote può utilizzare Disattivare Congegni per tentare di aprire una serratura come azione standard anziché azione di round completo.

Seguire Indizi (Str)

Un Ladro con questa dote può utilizzare Percezione per seguire tracce come per Sopravvivenza.

Stomaco di Ferro (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro ha uno stomaco di ferro e si è addestrato per resistere ai Veleni, in particolare a quelli da ingestione. Ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza contro i Veleni da ingestione e bonus +4 ai tiri salvezza contro tutti gli Incantesimi ed effetti che rendono il Ladro Nauseato o Infermo.

Strisciare Furtivo (Str)

Mentre è Prono, il Ladro con questa Dote da Ladro può muoversi a metà velocità. Questo movimento provoca Attacchi d'Opportunità come di norma. Il Ladro con questa Dote da Ladro può compiere un passo di 1,5 metri mentre striscia.

Studioso di Esoterismo (Str)

Una volta al giorno, il Ladro con questa Dote da Ladro può tentare una prova di Conoscenze, anche quando non è addestrato in quell'abilità di Conoscenze.

Subdolo* (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Rapidità di Mano effettuate per occultare un'arma. Inoltre, se effettua un Attacco Furtivo durante un Round di Sorpresa usando l'arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non deve tirare i danni dell'Attacco Furtivo, che infligge il danno massimo. Il Ladro può usare la dote Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0).

Tiro Immediato (Str)

Un Ladro con questa dote può considerare il suo tiro di Iniziativa come un 20 per un Round di Sorpresa, senza tener conto della propria iniziativa, ma può solo effettuare un'azione di attacco con un'arma a distanza. Il suo normale tiro di Iniziativa viene utilizzato nei round successivi. Se due o più Ladri hanno questa dote, la loro iniziativa determina l'ordine in cui agiscono, ma essi agiscono prima di qualsiasi altra creatura. Se un Ladro è impossibilitato ad agire nel Round di Sorpresa, questa dote non ha effetto.

Tramortire* (Str)

Quando il Ladro infligge danno da Attacco Furtivo contro un avversario, quest'ultimo subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire contro il Ladro per 1d4 round.

Trattenere il Fiato (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro aumenta il numero di round in cui può trattenere il fiato di 2. Questa Dote da Ladro può essere selezionata più volte.

Trucco Ninja (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro può scegliere un Trucco dall'elenco dei Trucchi Ninja. Il Ladro può scegliere ma non usare Talenti che richiedono punti Ki, a meno che non abbia una Riserva Ki. Il Ladro può selezionare questa Dote da Ladro più volte.

Veleno Duraturo (Str)

Un Ladro con questa dote può applicare Veleno su un'arma così che esso sia efficace per due attacchi andati a segno anziché uno. Tuttavia, il Veleno ha effetto ridotto, ed i Tiri Salvezza effettuati contro di esso ottengono Bonus di Circostanza +2. Applicare veleno in tal modo richiede un'azione di round completo, o un'azione standard se il Ladro ha la dote Veleno Rapido.

Veleno Rapido (Str)

Un Ladro con questa dote può applicare Veleno ad un'arma come azione di movimento, anziché come azione standard.


Doti da Ladro Avanzate

Abbattere (Str)

Una volta al giorno, il Ladro può rinunciare al danno da Attacco Furtivo per cercare di abbattere un avversario. Deve dichiarare l'uso di Abbattere prima di effettuare l'attacco. Se quest'ultimo va a segno, infligge il danno normale, ma invece di infliggere danno da Attacco Furtivo (ed al posto di qualsiasi effetto che si attiva quando il Ladro infligge danni da Attacco Furtivo) il bersaglio cade Privo di Sensi per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra limita questo effetto a Barcollante per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è pari 10 + 1/2 livello del Ladro + il modificatore di Intelligenza del Ladro.

Acrobazia Rapida (Str)

Quando un Ladro con questa dote utilizza Acrobazia per muoversi a velocità piena attraverso un quadretto minacciato senza provocare Attacchi d'Opportunità, la CD della prova di Acrobazia non viene aumentata di +10.

Alleato Involontario (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può spendere un'azione veloce per tentare una prova per far si che un avversario agisca come un alleato per provocare attacchi ai fianchi fino all'inizio del prossimo turno del Ladro. L'avversario deve essere in grado di sentire e vedere il Ladro, e quest'ultimo deve superare una prova contrapposta di Raggirare contro una di Intuizione del bersaglio. Se supera la prova, l'avversano agisce come un alleato nel provocare un attacco ai fianchi. Che la prova venga superata o meno, il Ladro non può usare nuovamente questa Dote da Ladro Avanzata contro lo stesso avversario per le successive 24 ore. Se il Ladro fallisce la prova di 5 o più, non può usare la Dote da Ladro a Avanzata Alleato Involontario su nessun avversario nella linea di visuale del tentativo fallito per 24 ore.

Attacco Dissolvente* (Sop)

Un avversario che ha subito danni dall'Attacco Furtivo di un Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata è bersaglio di Dissolvi Magie, che ha effetto sull'Incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il Livello dell'Incantatore per questa Dote da Ladro Avanzata è pari al livello del Ladro. Il Ladro deve avere la Dote da Ladro Magia Maggiore per poter scegliere Attacco Dissolvente.

Attacco Furtivo Mortale* (Str)

Quando un Ladro con questa dote utilizza la dote Attacco Furtivo Potenziato considera tutti gli 1 e i 2 del dado di danno dell'Attacco Furtivo come fossero dei 3. Il Ladro deve avere la dote Attacco Furtivo Potenziato per poter selezionare questa dote.

Attutire il Colpo (Str)

Il Ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando il Ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un Incantesimo o da una capacità speciale), il Ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = danno subito). Se il tiro ha successo, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il Ladro deve essere consapevole dell'attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di Destrezza alla CA, non può utilizzare questa Dote da Ladro Avanzata. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, la capacità di Eludere del Ladro non si applica ad Attutire il Colpo.

Bersagliatore Furtivo (Str)

Quando un Ladro con questa dote utilizza Furtività per tirare da cecchino, subisce solo penalità –10 alle prove di Furtività anziché –20.

Borseggia Armi (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può effettuare una prova di Rapidità di Mano al posto di una Manovra in Combattimento quando tenta di Disarmare un avversario.

Colpo Menomante* (Str)

Il Ladro con questa capacità può compiere un Attacco Furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi Attacchi Furtivi subisce anche 2 danni a Forza.

Creatore di Trappole Parsimonioso (Str)

Quando un Ladro con questa dote costruisce una trappola meccanica, paga soltanto il 75% del normale costo.

Difficile da Ingannare (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata è difficile da ingannare con effetti di influenza mentale. All'inizio del suo turno, se è ancora soggetto a Incantesimi o effetti d'influenza mentale, può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con una CD standard per il livello dell'effetto, e se lo supera al termine della prova non è più soggetto all'effetto di influenza mentale. Può effettuare questo Tiro Salvezza anche contro gli effetti di influenza mentale che normalmente non permettono un Tiro Salvezza. In questi casi, il Tiro Salvezza viene generato come se l'Incantesimo o l'effetto concedessero un Tiro Salvezza.

Eludere Migliorato (Str)

Questa Dote da Ladro Avanzata funziona come Eludere, tranne per il fatto che mentre il Ladro continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi, ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Il Ladro Indifeso non riceve i benefici di Eludere Migliorato.

Famiglio (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene un Famiglio come per l'opzione Famiglio del privilegio di classe Legame Arcano del Mago. Questa capacità funziona esattamente come quella parte del privilegio di classe, ma il livello effettivo da Mago è pari al livello da Ladro -4. Il Ladro deve avere le Doti da Ladro Magia Minore e Magia Maggiore per poter scegliere Famiglio.

Groviglio di Lame* (Str)

Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da Attacco Furtivo, il bersaglio non può effettuare un passo di 1,5 metri fino all'inizio del turno successivo del Ladro.

Lame Confondenti* (Str)

Quando il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata colpisce una creatura con un'arma da mischia che infligge danni da Attacco Furtivo, il suo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1d4+1 round.

Maestro della Fuga (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene bonus +10 a tutte le prove per guidare. Il Ladro deve avere la Dote da Ladro Genio della Fuga poter scegliere Maestro della Fuga.

Maestro del Travestimento (Str)

Una volta al giorno, un Ladro con questa dote ottiene bonus +10 ad una singola prova di Camuffare.

Malalingua (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può tentare di diffondere una diceria in un piccolo paese o un insediamento maggiore attraverso una prova di Raggirare. Può farlo per un numero di volte a settimana pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0). La CD è basata sulle dimensioni dell'insediamento e serve una settimana affinché la diceria si sparga e abbia successo, la diceria viene praticamente accettata come un fatto vero all'interno della comunità; superando di 5 o più la CD si diminuisce di 1d4 giorni il tempo di diffusione della diceria. Una prova fallita significa che la diceria non è riuscita ad attecchire, mentre un fallimento di 5 o più fa sì che prenda piede una diceria inversa o qualche altra teoria concorrente che coinvolge il soggetto della diceria.

Mente Sfuggente (Str)

Questa Dote da Ladro Avanzata rappresenta la capacità del Ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se il Ladro con Mente Sfuggente è colpito da un Ammaliamento e fallisce il Tiro Salvezza, può tentare di nuovo il Tiro Salvezza dopo 1 round, con la stessa CD. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.

Miscela Mortale (Str)

Un Ladro con questa dote può applicare ad un'arma due dosi di Veleno alla volta. Queste possono essere di Veleni diversi, che hanno effetti distinti sul bersaglio, o due dosi della stessa tossina (in questo caso la frequenza dei Veleni è prolungata del 50% e la CD del Tiro Salvezza incrementata di +2). Questa dote è un'eccezione alla regola secondo cui i veleni da ferimento possono essere applicati solo una dose alla volta.

Nascondersi in Piena Vista (Str)

Il Ladro con questa Dote da Ladro può selezionare un singolo ambiente dalla lista degli Ambienti Prescelti del Ranger. È un maestro nel nascondersi in quell'ambiente e, mentre è al suo interno, può usare l'abilità Furtività per nascondersi, anche mentre è osservato. Il Ladro può selezionare questa Dote da Ladro Avanzata più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente della lista degli Ambienti Prescelti.

Opportunismo (Str)

Una volta per round, il Ladro può compiere un Attacco di Opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un Attacco di Opportunità del Ladro per quel round. Anche il Ladro con il Talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa Dote da Ladro Avanzata più di una volta per round.

Padronanza di un'Abilità

Il Ladro diventa così sicuro nell'uso di certe Abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando sceglie questa Dote da Ladro Avanzata, il Ladro seleziona un numero di Abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una Prova di Abilità in una di queste Abilità, il Ladro può prendere 10 anche se tensione e distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il Ladro può acquisire questa Dote da Ladro Avanzata più volte selezionando Abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.

Ridirezionare (Str)

Una volta al giorno, quando un Ladro con questa dote viene colpito da un attacco in mischia, può deviare l'attacco affinché colpisca una creatura adiacente con un'azione gratuita. La creatura bersaglio deve trovarsi entro la portata dell'attacco che colpisce il Ladro, e la creatura che ha effettuato l'attacco contro quest'ultimo deve effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio.

Riesame Oculato (Str)

Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può effettuare di nuovo una prova di Conoscenze, Intuizione o Percezione per cercare di ottenere nuove o migliori informazioni. Questo nuovo tiro può essere effettuato in qualsiasi momento dello stesso giorno come la prova originaria.

Schivata Estrema (Str)

Una volta al giorno, quando il Ladro verrebbe ridotto a 0 o meno Punti Ferita da un attacco in mischia, può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata dell'attacco, non subisce danno da quest'ultimo. Il Ladro è Barcollante per 1 round nel suo turno successivo.

Sorpresa del Cacciatore (Str)

Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può scegliere un singolo nemico a cui è adiacente come propria preda. Fino all'inizio del suo turno successivo, può aggiungere il proprio danno da Attacco Furtivo a tutti gli attacchi effettuati contro la sua preda, anche se non la sta attaccando ai fianchi o essa non è colta Impreparata.

Talento

Il Ladro può acquisire un Talento di cui soddisfi i prerequisiti al posto di una Dote da Ladro Avanzata.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents