Classi di Prestigio di Golarion

Lanterna danzante

Quando gli elfi di Golarion ritornarono dal regno di Sovyrian millenni dopo la Caduta della Pietrastella, trovarono un mondo invaso dall'oscurità e dal male. Tuttavia, gli elfi scoprirono che il peggior male era quello accaduto ai loro parenti elfi che rimasero nelle terre oscure alla vigilia della Caduta della Pietrastella. Corrotti sia dai demoni che dalle strane energie all'interno delle viscere di Golarion, questi elfi si trasformarono in quelli che ora sono conosciuti come drow. In risposta a questo male, gli elfi ritornati fondarono le Lanterne Danzanti. I membri di questa organizzazione segreta dichiarano che il loro obiettivo sia quello di "essere una luce contro l'oscurità in arrivo." In termini più semplici, cercano di contenere ed eliminare i drow e soprattutto di nascondere la vergognosa verità dietro la nascita dei loro corrotti parenti.

Dadi vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere una lanterna danzante, un personaggio deve soddisfare tutti i criteri seguenti.

Abilità di Classe

Le abilità di classe di una lanterna danzante (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Percezione (Sag), Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Lanterna Danzante

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +1 +1 +0 Lanterna Arcana, Potenza dei Numi
+2 +1 +1 +1 Armamento Accanito, 1° Nemico Prescelto
+3 +2 +2 +1 Lanterna Arcana, Discernimento Superiore
+4 +2 +2 +1 Passo Illimitato
+5 +3 +3 +2 Lanterna Arcana, Familiarità Comprovata nelle Armi
+6 +3 +3 +2 Armi Celestiali
+7 +4 +4 +2 Lanterna Arcana, Svanire alla Vista
+8 +4 +4 +3 Nemico Prescelto
+9 +5 +5 +3 Allineamento Aiudara
10° +10 +5 +5 +3 Portatore di Luminosità

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportate i privilegi di classe della classe di prestigio lanterna danzante.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Una lanterna danzante non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Lanterna Arcana (Mag)

Una lanterna danzante ottiene una serie di capacità magiche. Il livello da incantatore di una lanterna danzante per questi effetti è pari al suo livello del personaggio e la CD del tiro salvezza è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il suo modificatore di Intelligenza. Per usare un incantesimo, deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + livello dell'incantesimo della capacità magica. Una lanterna danzante ottiene capacità aggiuntive avanzando di livello. Quando ottiene inizialmente l'accesso a una serie di capacità magiche, può utilizzare ogni capacità magica una volta al giorno. Per ogni due livelli di classe, dopo aver ottenuto una serie specifica di capacità magiche, ottiene un uso in più al giorno di ogni capacità in quella serie. (Ad esempio, una lanterna danzante di 3° livello sarebbe in grado di utilizzare Scurovisione, Ritarda Veleno e Vedere Invisibilità ognuna una volta al giorno e Luminescenza, Passare Senza Tracce e Protezione dal Male ognuna due volte al giorno).

Potenza dei Numi (Sop)

Quando lancia un incantesimo da altre classi o usa le capacità magiche di lanterna arcana, una lanterna danzante aggiunge il suo livello di classe alle prove di livello dell'incantatore al fine di superare la Resistenza agli Incantesimi.

Armamento Accanito (Sop)

Al 2° livello, le armi di metallo che una lanterna danzante impugna sono considerate come ferro freddo allo scopo di superare la Riduzione del Danno (oltre alle proprietà dell'altro materiale speciale delle armi). Queste armi, incluse le munizioni sparate, conservano questa proprietà per 1 round dopo aver lasciato la presa di una lanterna danzante.

Nemico Prescelto (Str)

Al 2° livello, una lanterna danzante sceglie un tipo di creatura tra le seguenti: aberrazione, animale, folletto, umanoide (elfo), esterno (malvagio) e vegetale. Questa capacità funziona esattamente come il privilegio di classe del ranger con lo stesso nome e i livelli da lanterna danzante si cumulano con i livelli di altre classi che conferiscono la capacità nemico prescelto. Al 8° livello, una lanterna danzante può scegliere un nemico prescelto supplementare da questa lista. Inoltre, il bonus contro uno qualsiasi dei nemici prescelti da questa lista (compreso quello appena selezionato, se lo desidera) aumenta di 2.

Discernimento Superiore (Str)

Al 3° livello, una lanterna danzante ottiene uno dei seguenti come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti: Occhio di Falco, Accuratezza Elfica o Sensi Accurati.

Passo Illimitato (Sop)

Al 4° livello, come azione veloce, una lanterna danzante può rendersi immune agli effetti che potrebbero ostacolare il suo movimento, come il fogliame incolto, ragnatele, Nebbia Solida, o altri effetti d'area magici che ostacolano il movimento o conferiscono la condizione intralciato. Questa capacità è simile a tutti gli effetti alla capacità Andatura nel bosco di un druido, ma i suoi effetti si estendono agli effetti magici e una lanterna danzante deve annunciare che sta usando passo illimitato prima che abbia effetto. Non subisce danni per muoversi attraverso una vegetazione spinosa, sterpi o anche [[muro di spine, ma i gas nocivi e altri effetti negativi, come ad esempio danni da fuoco da una Nube Incendiaria, lo influenzano ancora come normale. Una lanterna danzante può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello di classe; questi round non devono essere consecutivi.

Familiarità Comprovata nelle Armi (Str)

Al 5° livello, una lanterna danzante ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con archi lunghi compositi, archi corti compositi, archi lunghi, spade lunghe, stocchi, archi corti, spade corte o qualsiasi arma con "elfico" nel suo nome.

Armi Celestiali (Sop)

Al 6° livello, gli attacchi di una lanterna danzante sono considerati di allineamento buono allo scopo di superare la riduzione del danno.

Svanire alla Vista (Sop)

Al 7° livello, una lanterna danzante può usare l'abilità Furtività senza aver nulla dietro cui nascondersi e anche mentre viene osservato. Attivare questa capacità è un'azione veloce. Una lanterna danzante può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al suo livello di classe; questi round non devono essere consecutivi.

Allineamento Aiudara (Sop)

Al 9° livello, una volta al giorno come azione di round completo una lanterna danzante può usare il potere interconnesso della rete aiudara per teletrasportarsi ad un portale elfico che abbia studiato attentamente. Funziona come Parola del Ritiro, ma una lanterna danzante può trasportare solo se stesso più 25 kg di oggetti. Inoltre, una lanterna danzante può magicamente scivolare tra gli spazi nella realtà due volte al giorno come azione veloce, come se utilizzasse Porta Dimensionale. Questa capacità ha un raggio di 15 m e una lanterna danzante non può portare altre creature con lei.

Portatore di Luminosità (Mag)

Al 10° livello, una volta al giorno una lanterna danzante può avvolgere se stessa in uno splendore brillante. Funziona come l'incantesimo Aura Sacra rivolto solo alla lanterna danzante e utilizza la stessa formula per il livello dell'incantatore e la CD del tiro salvezza della sua lanterna arcana.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/i-m/lantern-bearer