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10)Magia

Lista da Paladino

A partire dal 4° livello, un Paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla Lista da Paladino. Un Paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un Paladino deve avere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello dell’incantesimo.

La Classe Difficoltà per i Tiri Salvezza contro gli incantesimo del paladino è 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma del paladino. Come gli altri incantatori, un Paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Paladino. Inoltre, il paladino ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: Paladino indica che il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. A differenza del Chierico, il Paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.

Un Paladino deve spendere 1 ora al giorno in preghiera e meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da Paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.

Fino al 3° livello, il Paladino non possiede livelli da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del Paladino è pari al suo livello da Paladino –3.

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arma Magica L’arma ottiene bonus +1. Manuale di Gioco
Benedire l'Acqua M Rende l'acqua santa. Manuale di Gioco
Benedire un'Arma L’arma ottiene un colpo accurato contro i nemici malvagi. Manuale di Gioco
Benedizione Gli alleati ottengono bonus +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura. Manuale di Gioco
Cavalcatura Addestrata alla Guerra L'animale ottiene l'addestramento al compito generico combattere Guida alla Magia
Conoscere il Nemico Si ottiene +10 alle prove di Conoscenze su un mostro Guida alla Magia
Contrastare Elementi A proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Manuale di Gioco
Corno dell'Inseguimento Crea 3 note udibili da lontano Guida alla Magia
Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura. Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). Manuale di Gioco
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie Guida alla Magia
Favore Divino Si ottiene bonus +1 ogni 3 livelli ai tiri per colpire e per i danni. Manuale di Gioco
Grazia Il movimento non provoca attacchi di opportunità. Guida del Giocatore
Individuazione dei Non Morti Rivela non morti nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto. Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Manuale di Gioco
Lingua di Miele Si possono tirare 2 dadi usando Diplomazia e tenere il risultato più alto. Guida del Giocatore
Parola di Risolutezza Un alleato ritira un Tiro Salvezza contro charme o paura Guida alla Magia
Protezione dal Caos Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza; più protezione addizionale contro allineamento selezionato. Manuale di Gioco
Protezione dal Male Bonus +2 alla CA e ai tiri salvezza; più protezione addizionale contro allineamento selezionato. Manuale di Gioco
Punto di Ritrovo L’area conferisce dei bonus alle creature buone. Guida del Giocatore
Requiem del Fantasma Le creature incorporee subiscono metà danno da armi non magiche. Guida del Giocatore
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza. Manuale di Gioco
Richiamo del Cavaliere Costringe il bersaglio ad avvicinarsi e combattere. Guida del Giocatore
Ristorare Inferiore Dissolve penalità magiche alle caratteristiche o cura 1d4 danni alle caratteristiche. Manuale di Gioco
Santificare Cadavere Impedisce a un cadavere di diventare una creatura Non Morta Guida alla Magia
Sfida dell'Eroe Permette di usare imposizione delle mani mentre si cade Privi di Sensi. Guida del Giocatore
Sfidare il Male Rende Inferma una creatura se si rifiuta di combattere. Guida del Giocatore
Velo di Energia Positiva +2 alla CA e +2 ai Tiri Salvezza contro i Non Morti. Guida del Giocatore
Virtù Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo. Manuale di Gioco

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Allineamento Imperscrutabile Nasconde l'allineamento all'individuazione magica per 24 ore. Manuale di Gioco
Arma Stupefacente L’arma ottiene +2 ai danni. Guida del Giocatore
Armatura Istantanea Evoca un’armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti. Guida del Giocatore
Aura di Coraggio Superiore Aumenta la forza dell’aura di coraggio del paladino. Guida del Giocatore
Benedizione del Coraggio e della Vita Conferisce bonus +2 ai tiri salvezza contro paura e morte. Guida del Giocatore
Concedere Grazia Il soggetto ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al modificatore di Car. Guida del Giocatore
Forza del Toro Bonus +4 a Forza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Freccia della Legge Danneggia e Frastorna caotici Guida alla Magia
Fuoco Intralciante La capacità di punire il male può anche intralciare i nemici. Guida del Giocatore
Giusto Vigore Aumenta il bonus di attacco ad ogni colpo. Guida del Giocatore
Lancia di Luce Crea un forte bagliore di luce. Guida del Giocatore
Legame Sacro F Lancia incantesimi curativi a contatto a distanza. Guida del Giocatore
Passaggio di Luce Scia magica che aiuta le creature buone e intralcia quelle malvagie. Guida del Giocatore
Resistenza alla Corruzione Protegge la creatura contro danni da attacchi basati sull’allineamento. Guida del Giocatore
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Rimuovi Paralisi Libera una o più creature dalla paralisi o da un effetto di lentezza. Manuale di Gioco
Ritarda Veleno Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Sacrificio del Paladino Subisce i danni e gli effetti al posto di un’altra creatura. Guida del Giocatore
Saggezza del Gufo Bonus +4 a Sag per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Scudo Sacro Conferisce la protezione del proprio scudo a un altro Guida alla Magia
Scudo su Altri F Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto. Manuale di Gioco
Sinergia in Sella Danno bonus muovendosi in sella. Guida del Giocatore
Splendore dell'Aquila Bonus +4 a Car per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Veste del Campione Un'armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +4 ogni 4 livelli Guida alla Magia
Zona di Verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire. Manuale di Gioco

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arma Magica Superiore Bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). Manuale di Gioco
Aura dell'Arconte L'aura penalizza attacchi e CA del nemico Guida alla Magia
Benedizione della Talpa 1 alleato/liv ottieni Scurovisione e bonus +2 a Forza Guida alla Magia
Cerchio Magico Contro il Caos Come protezione dal caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Male Come protezione dal male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello. Manuale di Gioco
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Cancella un incantesimo o effetto magico. Manuale di Gioco
Fuoco del Giudizio La creatura punita subisce danni quando attacca. Guida del Giocatore
Guarire Cavalcatura Come guarigione su un cavallo o un'altra cavalcatura speciale. Manuale di Gioco
Lama della Vittoria Sfolgorante L'arma legata ottiene Tocco Fantasma Guida alla Magia
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Manto Furioso Il soggetto ottiene +1/4 livelli ai tiri salvezza. Guida del Giocatore
Marchio di Protezione 2 creature superano il tiro salvezza su Volontà per attaccarsi a vicenda. Guida del Giocatore
Preghiera Gli alleati ottengono bonus +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici penalità –1. Manuale di Gioco
Requiem del Fantasma di Massa Come Requiem del Fantasma, ma su più creature. Guida del Giocatore
Rimuovi Cecità/Sordità Cura condizioni normali o magiche di cecità o sordità. Manuale di Gioco
Rimuovi Maledizione Libera un oggetto o una persona da una maledizione. Manuale di Gioco
Rivela Bugie Rivela le menzogne deliberate. Manuale di Gioco
Santificare Armatura +1 a CA/4 livelli (max +5). Guida del Giocatore
Sussurro Sacro Sussurro che rende Inferme le creature malvagie e conferisce bonus a quelle buone. Guida del Giocatore
Trasferimento Divino Trasferisce punti ferita e conferisce RD/male alla creatura bersaglio. Guida del Giocatore

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Arrocco Scambia istantaneamente posto con un singolo alleato. Guida del Giocatore
Colpo Riverberante L’attacco in mischia infligge ulteriori 1d6 danni. Guida del Giocatore
Concedere Grazia del Campione Il bersaglio ottiene le capacità del paladino per 1 round/liv Guida alla Magia
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Dissolvi il Caos Bonus +4 contro gli attacchi delle creature caotiche. Manuale di Gioco
Dissolvi il Male Bonus +4 contro gli attacchi delle creature malvagie. Manuale di Gioco
Fermare il Colpo Il soggetto non può attaccare con armi da mischia. Guida del Giocatore
Fiamme della Gloria Cura le creature buone e ferisce quelle malvagie. Guida del Giocatore
Fuoco della Vendetta Le creature punite subiscono 3d8 danni. Guida del Giocatore
Interdizione alla Morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa. Manuale di Gioco
Neutralizza Veleno Rende immune al veleno un soggetto, disintossica dal veleno in o su un soggetto. Manuale di Gioco
Pentimento Forzato Il bersaglio cade Prono e confessa tutti i suoi peccati. Guida del Giocatore
Rianimare Compagno Animale M Come Rianimare Morti, ma su un Animale Guida alla Magia
Riprovazione Il bersaglio marchiato viene ostracizzato dalla propria religione Guida alla Magia
Ristorare M Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. Manuale di Gioco
Sigillo di Giustizia Determina un'azione che attiverà una maledizione sul soggetto. Manuale di Gioco
Simbolo di Guarigione M La runa attivata cura le creature viventi Guida alla Magia
Spada Sacra L’arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male. Manuale di Gioco
Spezzare Incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni, maledizioni. Manuale di Gioco
Voto di Pace Conferisce +5 alla CA e RD 10/male; non si può attaccare. Guida del Giocatore
Voto Sacrificale Si subiscono i danni per un alleato per diversi round. Guida del Giocatore

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/spell-lists---paladin