Archetipi da Mago

I Maghi sono spesso dipinti come noiosi e troppo inquadrati nei loro metodi, e in realtà molti lo sono. La concentrazione necessaria per padroneggiare rituali arcani e formule magiche lascia ai Maghi poco spazio per la creatività e l'esplorazione di nuove forme di magia. Eppure ci sono delle eccezioni: alcuni Maghi infrangono i confini tra le discipline di magia per ottenere più comprensione e potere. Eccone alcuni esempi.

Bombarolo Arcano

A molti Maghi la sperimentazione alchemica sembra bizzarra, se non pericolosa o spaventosa. Alcuni Maghi, tuttavia, accettano i segreti delle bombe, fondendo l'alchimia con i loro già considerevoli poteri magici.

Bomba (Sop)

Al 1° livello, un Bombarolo Arcano ottiene una capacità pressoché identica all'Omonima Capacità dell'Alchimista. A differenza dell'Alchimista, al 1° livello, un bombarolo arcano sceglie un tipo di energia dalla lista seguente: acido, elettricità, freddo o fuoco. Può lanciare bombe di quel tipo, ma non può modificarle con scoperte. Questa capacità si cumula con la capacità Bomba dell'Alchimista per determinare il livello dei danni delle bombe, ma un Bombarolo Arcano che diventa un Alchimista non ottiene la capacità Bomba di quella classe, così come un Alchimista che diventa un Bombarolo Arcano non ottiene questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Bombe Potenziate Magicamente (Sop)

Al 1° livello, come azione veloce, un Bombarolo Arcano può sacrificare uno dei suoi incantesimi per potenziare la prossima bomba che lancia durante il suo turno, Quando lo fa, ottiene un bonus al Tiro per Colpire con la prossima bomba che lancia prima della fine del suo turno pari al livello dell'incantesimo sacrificato, e un bonus ai danni al doppio. Questa capacità sostituisce Trucchetti, ma il Bombarolo Arcano ottiene i trucchetti Individuazione del Magico e Lettura del Magico e li inserisce nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare entrambi come incantesimi di 1° livello.

Scuola della Bomba

La creazione e l'utilizzo delle bombe è spesso così stimolante o intellettualmente gravosa che un Bombarolo Arcano rinuncia a quattro scuole di magia. Queste scuole opposte vengono scelte al 1° livello e non possono essere cambiate successivamente. Un Bombarolo Arcano che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per farlo. Inoltre, un Bombarolo Arcano subisce penalità ­-4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito.

Privilegio di classe sostituito: Scuola Arcana.

Maestro della Non Vita

Questi esperti necromanti esercitano grande potere sui non morti.

Votato alla Necromanzia

Un maestro della non vita dev'essere malvagio. Se smette di esserlo, conserva i suoi poteri ma non può avanzare ulteriormente come mago. Molti maestri della non vita si specializzano nella scuola di necromanzia e non possono avere quest'ultima come scuola opposta.

Questo modifica scuola arcana e allineamento.

Necropolita (Str)

Il maestro della non vita ottiene bonus pari a metà del suo livello da mago (minimo +1) alle prove di Diplomazia e Conoscenze inerenti creature non morte. In ragione del suo interesse ossessivo per i non morti, subisce penalità -2 se effettua tali prove su creature viventi.

Legame Cadaverico (Sop)

Il maestro della non vita può stabilire un legame arcano con un oggetto, che dev'essere almeno in parte fatto d'osso. Altrimenti, può animare un compagno cadavere, analogamente all'archetipo del chierico Signore Dei Non Morti. Non può avere famigli.

Questa capacità modifica legame arcano.

Comandare Non Morti (Sop)

Il maestro della non vita acquisisce Comandare Non Morti come talento bonus, sfruttando come livello da chierico il proprio livello da mago. Se è privo della capacità di incanalare energia negativa ai fini di Comandare Non Morti, anziché consumare un utilizzo di incanalare energia può consumarne 3 di qualsiasi potere di scuola arcana del 1° livello che normalmente preveda un numero di utilizzi pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Se il necromante possiede già il potere comandare non morti, acquisisce Incanalare Migliorato.

Privilegio di classe sostituito: Scrivere Pergamene.

Rianimatore (Sop)

Il maestro della non vita aggiunge al suo libro degli incantesimi i seguenti incantesimi ai livelli da mago: 1°-Riparare Non Morti; 3°-Animare Morti Inferiore; 5°-Animare Morti; 7°-Anatomia Non Morta I; 9°-Creare Non Morti; 11°-Non Morto a Morto; 13°-Creare Non Morti Superiori; 15°-Anatomia Non Morta IV; 17°-Terra Maledetta. Può lanciare spontaneamente ognuno di questi incantesimi sacrificando un incantesimo preparato di livello equivalente o superiore. Può lanciare Animare Morti Inferiore, Animare Morti, Creare Non Morti e Creare Non Morti Superiori come se fossero di 1 livello inferiore rispetto al loro normale livello di incantesimi da mago; tale modifica del livello non si applica alla creazione di oggetti e attività simili.

Privilegi di classe sostituiti: Talenti Bonus del 5°, 10° e 15° livello.

Prediletto dei Lich (Sop)

Al 20° livello, il maestro della non vita ottiene i benefici del potere della stirpe non morta dello stregone Uno di Noi.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 20° livello.

Mago d'Assedio

Il Mago d'Assedio combina la sua maestria arcana con un legame soprannaturale con le macchine d'assedio.

Ingegnere d'Assedio

Al 1° livello, il Mago d'Assedio ottiene Ingegnere d'Assedio come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituita: Scrivere Pergamene.

Legame con Macchine d'Assedio

Al 1° livello, un Mago d'Assedio può legarsi con una macchina d'assedio entro 9 metri che è in linea di visuale come azione standard. Può utilizzare questo legame per mirare e fare fuoco con la macchina d'assedio da distanza (finché rimane entro 9 metri), anche se sono sempre necessari degli operatori per ricaricare la macchina d'assedio. Al 10° livello, può ricaricare, mirare e fare fuoco con l'arma d'assedio semplicemente attraverso il potere di questo legame, non avendo più bisogno di operatori per controllare la macchina d'assedio. Per controllare la macchina d'assedio sono comunque sempre chiesti il tempo e le azioni normali. Il Mago d'Assedio può porre termine a questo legame come azione gratuita. Un Mago d'Assedio può legarsi a una macchina d'assedio in questo modo per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1), ma può legarsi con una sola macchina d'assedio per volta.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Macchine d'Assedio Potenziate (Sop)

Come azione veloce, un Mago d'Assedio può sacrificare uno dei suoi incantesimi per potenziare un attacco che sferra durante il suo turno con una macchina d'assedio a cui è legato. Quando lo fa, ottiene un bonus al Tiro per Colpire o tiro per mirare del prossimo attacco con la macchina d'assedio che sferra prima della fine del suo turno pari al livello dell'incantesimo sacrificato, e un bonus ai danni pari al triplo. Questa capacità sostituisce Trucchetti, ma il Mago d'Assedio ottiene i trucchetti Individuazione del Magico e Lettura del Magico e li inserisce nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare entrambi come incantesimi di 1° livello.

Scuola dell'Assedio

Gli strani rituali necessari per potenziare tutte le forme di macchine d'assedio richiedono un livello di dedizione e perseveranza tale da limitare il tempo a disposizione del mago per svelare altri misteri arcani. Al 1° livello, un Mago d'Assedio rinuncia a tre scuole di magia. Queste scuole opposte vengono scelte al 1° livello e non possono essere cambiare successivamente. Un Mago d'Assedio che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l'incantesimo. Inoltre, un Mago d'Assedio subisce penalità ­-4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito.

Privilegio di classe sostituito: Scuola Arcana.

Mago degli Exploit

Contrariamente ai tradizionali studiosi di magia, un Mago degli Exploit accantona metodi affidabili come il focus arcano e le scuole arcane in favore degli Exploit dell'Arcanista. Alcun i Maghi vedono questa esplorazione spudorata della magia arcana come una sorta di "scorciatoia", ma la maggior parte dei Maghi degli Exploit ritengono che questo pregiudizio sia dovuto a una mentalità ristretta e un eccessivo tradizionalismo.

Scorta Arcana (Sop)

Al 1° livello, il Mago degli Exploit ottiene il privilegio di classe dell'Arcanista Scorta Arcana. Il Mago degli Exploit usa il suo livello da Mago come suo livello da Arcanista per determinare quanti punti ottiene nella sua Scorta Arcana a ogni livello.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Exploit del Mago

Al 1° livello e ogni 4 livelli successivi, il Mago degli Exploit ottiene un singolo Exploit dell'Arcanista. Il Mago degli Exploit usa il suo livello da Mago come suo livello da Arcanista per determinare gli effetti e le CD dei suoi Exploit dell'Arcanista.

Privilegio di classe sostituito: Scuola Arcana.

Necromante Virtuoso

Molti maghi studiano la necromanzia per creare non morti, mentre alcuni vogliono padroneggiarla per epurare la piaga della non vita.

Scuola Arcana

Il necromante virtuoso deve specializzarsi nella necromanzia e giurare di non creare mai non morti.

Questo modifica scuola arcana e incantesimi.

Scacciare Non Morti (Sop)

Il necromante virtuoso deve acquisire Scacciare Non Morti come talento bonus con il suo potere di scuola arcana Potere sui Non Morti. Questo modifica Potere sui Non Morti.

Tocco Positivo (Sop)

Come azione standard, il necromante virtuoso può sacrificare un incantesimo di necromanzia preparato per lanciare spontaneamente un incantesimo curativo di livello pari o inferiore, considerando quest'ultimo un incantesimo di necromanzia anziché di evocazione. L'incantesimo curativo danneggia solo i non morti, non guarisce i viventi. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, il suo intervallo di minaccia è 19-20. Il necromante, per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza, nel lanciare spontaneamente un incantesimo di cura può convertirne l'effetto in un raggio e aumentarne il raggio di azione a vicino, oppure rimuovere il tiro salvezza su Volontà infliggendo però metà dei danni normali.

Privilegi di classe sostituiti: Tocco Della Tomba e Scrivere Pergamene.

Anatema della Morte (Sop)

Al 5° livello, gli incantesimi curativi del necromante usati per danneggiare i non morti risultano massimizzati, e le CD dei tiri salvezza degli incantesimi lanciati su creature non morte aumentano di 1. Come azione veloce, il necromante può consumare 2 utilizzi di tocco positivo per infondere nell'arma che impugna le capacità speciali anatema dei non morti e tocco fantasma per 1 round ogni 5 livelli da mago posseduti. Questi effetti si applicano solo contro i non morti e solo finché il necromante virtuoso impugna l'arma. Se quest'ultima è l'oggetto a cui è legato, questa capacità costa solo 1 utilizzo di tocco positivo.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 5° livello.

Anatema dei Fantasmi (Sop)

Al 10° livello, come azione veloce il necromante può consumare 3 utilizzi di tocco positivo mentre lancia un incantesimo perché influenzi i non morti come se fosse stato preparato con il talento Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Tanatopici o Incantesimi Trenodici.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 10° livello.

Protezione della Vita (Sop)

Al 15° livello, quando il necromante fallisce un tiro salvezza contro effetti di morte, risucchi di energia, effetti necromantici o effetti di energia negativa, come azione immediata può consumare 2 utilizzi di tocco positivo per ripetere il tiro. Deve accettare il secondo risultato anche se peggiore. Se un effetto del genere gli infligge danni ai punti ferita, come azione immediata il necromante può spendere 1 utilizzo di tocco positivo e sacrificare un incantesimo di necromanzia preparato del 4° livello o superiore per ridurre i danni subiti di un ammontare pari al proprio livello da mago + 10 volte il livello dell'incantesimo.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 15° livello.

Padrone delle Pergamene

Per alcuni Maghi, una pergamena non è solo la forma scritta di un incantesimo, ma un'arma fisica che può essere impiegata in combattimento come una spada o uno scudo. Questi strani Maghi vanno in battaglia armati di pergamene, spesso una in ogni mano, praticando una tecnica di combattimento simile alle arti marziali dei monaci.

Pergamena Lama (Sop)

Un Padrone delle Pergamene può impugnare una Pergamena di carta o stoffa, come se fosse un'arma da mischia. Nelle mani del Mago, la Pergamena funziona come una Spada Corta con Bonus di Potenziamento pari a 1/2 del livello dell'incantesimo da Mago di livello maggiore contenuto in essa; una Pergamena con un Trucchetto o un incantesimo di 1° livello conta come una Spada Corta Perfetta. Il Padrone delle Pergamene è considerato competente con quest'arma, e i talenti e le capacità che influenzano le spade corte (come Arma Focalizzata) si applicano a quest'arma. Un Padrone delle Pergamene non può utilizzare due Pergamene Lama contemporaneamente.

Attivare questa capacità è un'Azione Gratuita. Una Pergamena Lama mantiene le sue capacità solo nelle mani del Padrone delle Pergamene. La Pergamena Lama ha durezza 0 e punti ferita pari al livello dell'incantesimo da Mago di livello maggiore contenuto in essa. Ogni Tiro per Colpire riuscito effettuato con la Pergamena Lama riduce i suoi punti ferita di 1; questo danno non può essere riparato, ma non influenza il lancio dalla Pergamena. Quando i suoi punti ferita raggiungono lo 0, la Pergamena è distrutta.

Se la Pergamena contiene un incantesimo con un Talento Metamagico, questa capacità usa il livello originario dell'incantesimo (una Pergamena di Palla di Fuoco Potenziata conta come un incantesimo di 3° livello).

Al 3° livello, quando si utilizza una Pergamena da Mago di 4° livello o superiore come Pergamena Lama, il Padrone delle Pergamene può scegliere di ridurre il suo Bonus di Potenziamento (minimo di Bonus di Potenziamento +1) per considerarla come un'arma con portata. Per esempio, potrebbe usare una Pergamena di Charme sui Mostri (incantesimo da Mago di 4° livello) come una Spada Corta+2 o una Spada Corta+1 con Portata.

Al 5° livello, quando si utilizza una Pergamena da Mago di 4° livello o superiore come Pergamena Lama, il Padrone delle Pergamene può scegliere di ridurre il suo Bonus di Potenziamento (minimo di Bonus di Potenziamento +1) per aggiungere una qualsiasi delle seguenti capacità delle armi: Affilata, Difensiva, Gelida, Esplosione Folgorante, Esplosione di Ghiaccio, Focalizzata Ki, Folgorante, Velocità. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al prezzo base della capacità. Il Padrone delle Pergamene deve conoscere l'incantesimo o gli incantesimi richiesti per creare la capacità delle armi in questione (per esempio, deve conoscere Velocità per poter concedere alla sua Pergamena Lama la proprietà Velocità).

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Pergamena Scudo (Sop)

Un Padrone delle Pergamene può impugnare una Pergamena di carta o stoffa, come se fosse uno Scudo Leggero di Legno. Nelle mani del Mago, la Pergamena concede Bonus di Scudo +1 con Bonus di Potenziamento pari a 1/2 del livello dell'incantesimo da Mago di livello maggiore contenuto in essa; una Pergamena con un Trucchetto o un incantesimo di 1° livello conta come una Scudo Leggero di Legno Perfetto. La Pergamena non ha penalità di armatura alla prova o bonus di Destrezza massimo. Un Padrone delle Pergamene può utilizzare una Pergamena Lama in una mano e una Pergamena Scudo con l'altra.

Attivare questa capacità è un'Azione Gratuita. Una Pergamena Scudo mantiene le sue capacità solo nelle mani del Padrone delle Pergamene. La Pergamena Scudo ha durezza 0 e punti ferita pari al livello dell'incantesimo da Mago di livello maggiore contenuto in essa. Ogni Tiro per Colpire riuscito contro il Mago riduce i punti ferita della Pergamena Scudo di 1; questo danno non può essere riparato, ma non influenza il lancio dalla Pergamena. Quando i suoi punti ferita raggiungono lo 0, la Pergamena è distrutta.

Al 5° livello, quando si utilizza una Pergamena da Mago di 3° livello o superiore come Pergamena Scudo, il Padrone delle Pergamene può scegliere di ridurre il suo Bonus di Potenziamento (minimo di Bonus di Potenziamento +1) per aggiungere una qualsiasi delle seguenti capacità delle armi: Fortificazione Leggera, Fortificazione Moderata, Tocco Fantasma. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al prezzo base della capacità. Il Padrone delle Pergamene deve conoscere l'incantesimo o gli incantesimi richiesti per creare la capacità degli scudi in questione (per esempio, deve conoscere Desiderio Limitato per poter concedere alla sua Pergamena Scudo la proprietà Fortificazione). Se la Pergamena contiene un incantesimo con un Talento Metamagico, questa capacità usa il livello originario dell'incantesimo (una Pergamena di Palla di Fuoco Potenziata conta come un incantesimo di 3° livello).

Incantare da Pergamena (Sop)

Al 10° livello, il Padrone delle Pergamene può lanciare un incantesimo da Mago da una Pergamena e usare il suo punteggio di Intelligenza e i suoi talenti relativi per determinare la CD dell'incantesimo e può usare il suo livello dell'incantatore se superiore a quello della Pergamena (come un incantatore che usa un bastone). Il Padrone delle Pergamene deve aver già decifrato quanto scritto sulla Pergamena per usare questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 10° livello da Mago.

Saggio Incantato

Un Saggio Incantato padroneggia incantesimi di tutti i tipi, è in grado di aumentarne l'efficacia e può persino lanciare incantesimi delle liste degli incantesimi di altre classi. Mentre la maggior parte dei Maghi si focalizza su una scuola, il Saggio Incantato ricerca gli aspetti peculiari dei singoli incantesimi e non ha paura di modificarli grazie a interessanti intuizioni per ottenere una comprensione più profonda delle formule magiche.

Incantesimi Acutizzati (Sop)

Al 1° livello, una volta al giorno la comprensione degli incantesimi del Saggio Incantato gli consente di aumentare di 4 il suo livello dell'incantatore per un singolo incantesimo che lancia. Può farlo due volte al giorno all'8° livello e tre al 16° livello.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Studio degli Incantesimi (Sop)

Al 2° livello, la comprensione del Saggio Incantato degli incantesimi di Bardi, Chierici e Druidi è così vasta che può usare la sua magia per duplicare attraverso inefficienti vie traverse gli incantesimi di queste classi. Una volta al giorno, un Saggio Incantato può lanciare spontaneamente un qualsiasi incantesimo della lista degli incantesimi da Bardo, Chierico o Druido come se fosse un incantesimo da Mago che conosce e ha preparato. Il tempo di lancio di questo incantesimo è 1 round completo per livello di incantesimo dell'incantesimo desiderato (usando il livello di incantesimo più basso se l'incantesimo è su più di una delle liste degli incantesimi di cui sopra) e richiede l'utilizzo di due incantesimi preparati di quel livello di incantesimo o superiore; se il tempo di lancio normalmente è 1 round completo o superiore, questo si aggiunge al tempo di lancio del Saggio Incantato. Per esempio, se un Saggio Incantato usa Studio degli Incantesimi per lanciare Cura Ferite Leggere (incantesimo da Chierico di 1° livello), deve spendere 2 round completi per lanciarlo e due incantesimi da Mago preparati di 1° livello o superiore.

Al 6° livello e ogni 5 livelli successivi, si può usare questa capacità una volta al giorno addizionale (fino a un massimo di 4 volte al giorno al 16° livello).

Privilegio di classe sostituito: Scuola Arcana.

Studioso dei Miti Antichi

Questi eruditi rischiano la propria sanità mentale per studiare le terribili entità aliene che dimorano oltre le stelle.

Legame Arcano

Lo studioso dei Miti Antichi sceglie un oggetto a cui legarsi e vi incide rune arcane.

Questo modifica: Legame Arcano.

Sapienza Proibita (Sop)

Lo studioso dei Miti Antichi ha due utilizzi giornalieri in meno del suo potere di scuola arcana del 1° livello, normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Intelligenza. Se è sprovvisto di tale potere, non può selezionare questo archetipo.

Nell'effettuare un tiro salvezza su Volontà contro effetti (magici o meno) di confusione, paura, alienazione o follia, lo studioso può consumare 2 utilizzi giornalieri del suddetto potere di scuola arcana e applicare al tiro salvezza il proprio modificatore di Intelligenza anziché quello di Saggezza. Tuttavia, quando usa questa capacità, nell'occasione successiva in cui si addormenta viene tormentato da un incubo, senza tiro salvezza. Finché riposa sotto l'influenza di tale effetto non può recuperare in alcun modo gli utilizzi consumati del potere di scuola arcana.

Questa capacità modifica il potere di scuola arcana del 1° livello.

Grimorio Proibito

Lo studioso dei Miti Antichi appunta nel suo libro degli incantesimi numerose considerazioni su come usare la magia contro i servitori dei Miti Antichi. Ogni incantesimo che aggiunge al libro occupa 1d6 pagine aggiuntive e trascriverlo costa il doppio della cifra normale, ma quando lancia gli incantesimi preparati dal grimorio lo studioso somma bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore e aumenta di 1 le CD dei tiri salvezza contro le creature elencate più avanti in talismano della rivelazione.

Questa capacità modifica: Libro degli Incantesimi.

Talismano della Rivelazione

Quando indossa o impugna l'oggetto cui è legato, lo studioso può lanciare spontaneamente una versione speciale di Individuazione delle Aberrazioni sacrificando un incantesimo preparato del 1° livello. Anziché individuare le aberrazioni, l'incantesimo rileva le creature associate ai Miti Antichi, come le seguenti (o altre, a discrezione del GM): Bhole, Colore Venuto dallo Spazio, Abitatore del Profondo, Abitatore del Profondo Antico, Abitante di Leng, Antico, Polipo Volante, Gug, Segugio di Tindalos, Ghoul di Leng, Ragno di Leng, Mi-go, Magro Notturno, Ratling, Shantak, Shoggoth, Progenie di Yog-Sothoth, Progenie Stellare di Cthulhu, Voonith, Wendigo e Yithian. Lo studioso ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze per identificare tali creature e di Sapienza Magica per identificare gli effetti che creano.

Al 5° livello, lo studioso aggiunge al libro degli incantesimi Epurare Invisibilità e Vedere Invisibilità. Può lanciare entrambi spontaneamente sacrificando un incantesimo di livello pari o superiore mentre indossa o impugna l'oggetto cui è legato.

Al 10° livello, aggiunge al libro Bandire Sembianze e Visione del Vero come incantesimi del 5° livello e può lanciarli spontaneamente come descritto sopra.

Privilegi di classe sostituiti: Scrivere Pergamene e Talenti Bonus del 5 e 10° livello.

Infuso Proibito (Sop)

All'8° livello, una volta al giorno, mentre prepara gli incantesimi, lo studioso dei Miti Antichi può impiegare 1 ora extra per ricavare un infuso da allucinogeni e oligoelementi alieni. Bevendo l'elisir, che non ha effetto sugli altri, sperimenta l'espansione di pensieri e percezioni verso dimensioni di transizione: ottiene bonus alchemico +4 al suo punteggio di Intelligenza, ma i punteggi di Saggezza e Carisma si riducono di 2 per 10 minuti per ogni livello da Mago posseduto. Mentre è sotto l'influsso dell'elisir, lo studioso somma metà del suo livello di classe alle prove di Percezione contro aberrazioni e creature elencate da talismano della rivelazione, ma sottrae lo stesso ammontare da ogni altra prova di Percezione. I suoi incantesimi hanno una probabilità di fallimento del 20% se non evocano, richiamano, contattano una creatura contemplata da talismano della rivelazione, o influenzano altrimenti solo le creature in questione (come una Palla di Fuoco diretta contro 3 Gug; aggiungendo uno gnomo si applicherebbe il 20%).

Privilegio di classe sostituito: Potere di Scuola Arcano dell'8° livello.

Sussurratore degli Spiriti

I Sussurratori degli Spiriti sono una branca a parte dei Maghi e vengono spesso confusi con i Fattucchieri. Anche se i Sussurratori degli Spiriti ottengono un Famiglio e gli fanno custodire i propri incantesimi, gli spiriti che li guidano sono qualcosa di più diretto e vicino al mondo delle potenze con cui generalmente hanno a che fare i Fattucchieri. Questi Maghi considerano gli spiriti come amici e mentori, conversando con loro anziché cercare di soddisfarli nel tentativo di acquisire e usare sapienza arcana.

Legame Arcano (Str)

Quando un Sussurratore degli Spiriti sceglie un Legame Arcano, deve selezionarne l'opzione Famiglio e il Famiglio ottiene la capacità Animale Spirituale dello spirito selezionato (vedi Legame con lo Spirito). Il Sussurratore degli Spiriti non ha bisogno di un libro degli incantesimi, ma i suoi incantesimi sono custoditi dal Famiglio e per prepararli deve entrare in comunione con esso come per il privilegio di classe Famiglio del Fattucchiere.

Questa capacità modifica il Legame Arcano.

Privilegio di classe sostituito: Libro degli Incantesimi.

Legame con lo Spirito (Sop)

Al 1° livello, un Sussurratore degli Spiriti forma un legame mistico con uno spirito. Il Sussurratore degli Spiriti sceglie uno Spirito dalla lista degli Spiriti dello Sciamano. Al 1° livello, ottiene la capacità dello Spirito concessa dallo Spirito. All'8° livello, ottiene la capacità dello Spirito superiore concessa dallo Spirito. Al 20° livello, il Sussurratore degli Spiriti ottiene la capacità Manifestazione concessa dallo Spirito. Usa il suo livello da Mago come suo livello da Sciamano per determinare gli effetti e le CD delle capacità concesse dallo Spirito. Inoltre, usa il suo modificatore di Intelligenza al posto del modificatore di Saggezza per queste capacità. Non ottiene le fatture, gli incantesimi della magia dello Spirito o la capacità dello Spirito puro generalmente concessi a uno Sciamano dallo Spirito.

Privilegi di classe sostituiti: Scuola Arcana e Talento Bonus del 20° livello.

Fattura dello Spirito

Al 5° livello, un Sussurratore degli Spiriti può selezionare una fattura tra quelle concesse dal suo Sussurratore degli Spiriti prescelto. Usa il suo livello da Mago come suo livello da Sciamano quando determina gli effetti e la CD della fattura. Inoltre, usa il suo modificatore di Intelligenza al posto del modificatore di Saggezza per questa fattura. Al 10° e 15° livello, può selezionare un'altra fattura tra quelle concesse dal suo Spirito.

Privilegi di classe sostituiti: Talenti Bonus del 5°, 10° e 15° livello.

Tiratore Magico

Anche se pochi contestano il fascino seducente del comandare occulti poteri arcani, ci sono dei maghi che diventano ossessionati dai misteri naturali della Polvere Nera. Combinando questa tecnologia emergente con le loro considerevoli abilità arcane, trasformano le loro armi da fuoco in un concentrato di potenza.

Arma da Fuoco Arcana (Sop)

Il Tiratore Magico ottiene il talento Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) e una o due delle sue Armi da Fuoco possono essere Armi da Fuoco Arcane. Un'arma da Fuoco Arcana in mano altrui è una normale Arma da Fuoco a una o due mani, dato che tali sono prima che il Tiratore Magico le impregni della sua magia. Nelle mani di un Tiratore Magico, possono sparare munizioni (Pallini o Proiettili) e lanciare magie.

Al 1° livello, il Tiratore Magico decide se vuole avere una o due Armi Arcane per volta. Se il Tiratore Magico sceglie di avere solo un'Arma da Fuoco Arcana per volta, gli incantesimi sparati attraverso quest'arma che richiedono un Tiro per Colpire ottengono un moltiplicatore per il critico x3.

Un Tiratore Magico può lanciare qualsiasi incantesimo con attacco di contatto a distanza, cono, linea o raggio attraverso la sua Arma da Fuoco Arcana. Quando lancia attraverso l'Arma da Fuoco Arcana, il Bonus di Potenziamento dell'arma (se presente) è un bonus al Tiro per Colpire o alla CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo. Eppure c'è un pericolo nell'usare questo metodo. Se il risultato del Tiro per Colpire di un qualsiasi incantesimo è un 1 naturale (un inceppamento), oppure il risultato di un Tiro Salvezza effettuato dal bersaglio per resistere all'incantesimo è un 20 naturale (sovraccarico), l'Arma da Fuoco Arcana ottiene la condizione Rotto. Se l'Arma da Fuoco Arcana ha già la condizione Rotto, esplode emettendo una propagazione di forza, oppure, se l'incantesimo aveva il descrittore acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro, infligge invece quel tipo di danni. La propagazione è centrata su una singola intersezione dello spazio del Tiratore Arcano (a sua scelta) e infligge 1d6 danni del tipo di energia appropriato o di forza per livello dell'incantesimo lanciato. Qualsiasi creatura entro la propagazione tranne il Tiratore Arcano può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD del Tiro Salvezza viene calcolata usando il livello dell'incantesimo dell'incantesimo sacrificato.

Un incantatore può sintonizzarsi con le sue armi arcane all'inizio di ogni giorno. La sintonizzazione dura finché il Tiratore Magico si sintonizza con una nuova Arma da Fuoco, persino se l'arma formalmente sintonizzata viene distrutta.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Armiere

Il Tiratore Magico ottiene il talento Armaiolo e un'Arma da Fuoco malconcia identica all'arma da fuoco che un Pistolero ottiene al 1° livello. Se il Tiratore Magico sceglie di sintonizzarsi con due Armi Arcane, inizia lo stesso con una sola Arma da Fuoco. Come per un Pistolero, un Tiratore Magico può usare il talento Armaiolo per riparare la sua Arma da Fuoco malconcia.

Privilegio di classe sostituito: Scrivere Pergamene.

Proiettili Magici (Sop)

Un Tiratore Magico è esperto nel trasferire l'energia degli incantesimi nei suoi attacchi con la sua Arma da Fuoco Arcana. Come azione veloce, può sacrificare un incantesimo e trasformare la sua energia in un bonus pari al livello dell'incantesimo sacrificato a una singola canna della sua Arma da Fuoco. Con questo bonus all'arma il Tiratore Magico può applicare quanto segue al suo Legame Arcano: Bonus di Potenziamento (fino a +5) e Accumula Incantesimi, Danzante, Distanza, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Esplosione Infuocata, Ferimento, Folgorante, Gelida, Immorale, Infuocata, Pietosa, Ricercante, Tocco Fantasma e Tonante. L'effetto della capacità Proiettili Magici dura per un numero di minuti pari al livello dell'incantesimo sacrificato, o fino a che non viene usata per assegnare alla canna un potenziamento differente.

Questa capacità sostituisce Trucchetti, ma il Tiratore Magico ottiene i trucchetti Individuazione del Magico e Lettura del Magico e li inserisce nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare entrambi come incantesimi di 1° livello.

Scuola dell'Arma da Fuoco

Il rigore e l'accuratezza richiesti per le Armi da Fuoco Arcane sono tali che un Tiratore Arcano rinuncia a quattro scuole di magia. Queste scuole opposte vengono scelte al 1° livello e non possono essere cambiate successivamente. Un Tiratore Arcano che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l'incantesimo. Inoltre, un Tiratore Magico subisce penalità ­-4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito.

Privilegio di classe sostituito: Scuola Arcana.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Ascoltatore del Vento (Silfide)

Un Ascoltatore del Vento porta la curiosità naturale delle silfidi all'estremo, potenziando la sua naturale propensione al sotterfugio e all'origliare di nascosto grazie a potenti magie arcane. Un Ascoltatore del Vento ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Un Ascoltatore del Vento aggiunge Percezione alla sua lista di abilità di classe.

Scuola Arcana

Un Ascoltatore del Vento non può selezionare Divinazione o Illusione come scuola opposta.

Divinazione Spontanea (Sop)

Al 1° livello, un Ascoltatore del Vento può riplasmare l'energia magica accumulata in incantesimi divinatori che non ha preparato in precedenza. L'Ascoltatore del Vento può "perdere" un qualsiasi incantesimo preparato, che non sia un trucchetto, per lanciare un incantesimo di Divinazione dello stesso livello o inferiore. Il nuovo incantesimo deve essere tra quelli che l'Ascoltatore del Vento conosce ed è in grado di lanciare. Gli incantesimi lanciati grazie a questa capacità aumentano il loro tempo di lancio a un'azione di round completo (se il normale tempo di lancio è superiore a un'azione di round completo, resta invariato).

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Percepire Abiurazione (Sop)

Al 5° livello, un Ascoltatore del Vento sviluppa un sesto senso per individuare e riconoscere incantesimi creati per proteggersi dalle sue indagini. Guadagna bonus alle prove di Percezione pari a 1/2 del suo livello per individuare incantesimi della scuola Abiurazione e alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare effetti, incantesimi e oggetti magici della scuola di Abiurazione.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 5° livello.

Forma Ariosa (Str)

Al 10° livello, un Ascoltatore del Vento guadagna la capacità di diventare arioso e traslucido come azione standard, guadagna RD 10/magia e gli effetti di Invisibilità Superiore per un numero di round al giorno pari al suo livello. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi. Come la capacità universale dei mostri Invisibilità Naturale, questa capacità non è soggetta a Epurare Invisibilità.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 10° livello.

Ascoltare il Vento (Mag)

Al 15° livello, un Ascoltatore del Vento può fare appello agli spiriti dell'aria per rivelare conoscenze perdute su una persona, un luogo o un oggetto leggendario. Invocare gli spiriti richiede 10 minuti, durante i quali l'Ascoltatore del Vento deve essere libero da distrazioni e in grado di concentrarsi. Una volta richiamati, gli spiriti cercano informazioni relative al soggetto delle domande dell'Ascoltatore del Vento. Questo funziona come l'incantesimo Conoscenza delle Leggende (livello dell'incantatore pari al livello dell'Ascoltatore del Vento), eccetto che l'Ascoltatore può compiere altre attività mentre gli spiriti investigano per conto suo. Il tempo richiesto agli spiriti dell'aria per fare ritorno con queste informazioni è pari al tempo di lancio che Conoscenza delle Leggende avrebbe richiesto se lo avesse lanciato l'Ascoltatore del Vento. L'Ascoltatore del Vento può utilizzare questa capacità una volta a settimana, e solo se non ha già richiesto agli spiriti dell'aria di ottenere queste informazioni. Se gli spiriti dell'aria sono impegnati alla ricerca di questa informazione, l'Ascoltatore può interrompere il loro compito in anticipo, come azione standard, interrompendo l'effetto magico e senza ottenere alcuna informazione.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 15° livello.

Cruoromante (Dhampir)

Per chi sa come manipolarlo, il sangue di un dhampir può rivelarsi un potente componente magico. Un Cruoromante infonde la sua magia necromantica con il potere della sua mistura unica di sangue vivente e icore non morto. Con l'aumentare del suo potere in questa strana arte arcana, un Cruoromante trova potenti metodi per infondere il suo sangue unico negli incantesimi necromantici. Un Cruoromante ha i seguenti privilegi di classe.

Infusione di Sangue (Sop)

Come azione veloce, quando un Cruoromante lancia un incantesimo della scuola di Necromanzia, può scegliere di infondere quell'incantesimo con il suo sangue contaminato dalla non morte. Mentre sale di livello, il potere ­e gli effetti di queste infusioni diventano più potenti. Ogni volta che un Cruoromante utilizza Infusione di Sangue, prosciuga una parte del proprio sangue, tagliandosi con una lama o riaprendo la crosta di una ferita precedente. Questo gli infligge un danno pari a 1d4 + il livello dell'incantesimo infuso. Un Cruoromante può influenzare un incantesimo esclusivamente con un singolo tipo di Infusione di Sangue. Al 1° livello può infondere i suoi incantesimi necromantici nei modi seguenti.

  • Infusione Debilitante: Quando il Cruoromante utilizza questa infusione, qualsiasi creatura danneggiata dall'incantesimo necromantico infuso diventa Inferma per 1 round.
  • Infusione Focalizzata: Quando il Cruoromante utilizza questa infusione, aggiunge +1 alla CD dell'incantesimo necromantico infuso.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Comando del Sangue (Sop)

Al 5° livello, un Cruoromante può controllare fino a un massimo di 5 Dadi Vita di creature Non Morte per livello dell'incantatore, invece dei normali 4 Dadi Vita di Non Morti, quando lancia l'incantesimo Animare Morti. Guadagna inoltre la seguente capacità di infusione di sangue.

  • Infusione Comandante: Quando utilizza questa infusione con Animare Morti, il Cruoromante può creare un numero di Dadi Vita di Non Morti pari a tre volte il suo livello dell'incantatore, anziché il doppio.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 5° livello.

Dissacrazione del Sangue (Sop)

Al 10° livello, un Cruoromante guadagna la seguente infusione di sangue.

  • Infusione Dissacrante: Quando il Cruoromante utilizza questa infusione, può scegliere di centrare l'effetto di Dissacrare su se stesso o un singolo bersaglio dell'incantesimo modificato da questa infusione (scelto al momento del lancio). Questo effetto è uguale a quello dell'incantesimo Dissacrare, ma ha una durata di 1 minuto per livello dell'incantatore del Cruoromante e non interagisce con altari, sacrari e altre strutture permanenti che incrementano gli effetti di Dissacrare.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 10° livello.

Capacità del Sangue (Sop)

Al 15° livello, un Cruoromante può scegliere di scrutare tramite una singola creatura Non Morta da lui creata con un incantesimo modificato da un'infusione comandante. La creatura Non Morta viene considerata come infusa da un incantesimo Occhio Arcano (livello dell'incantatore pari al livello da mago del Cruoromante).

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 15° livello.

Infusione Perfetta (Sop)

Al 20° livello, un Cruoromante può utilizzare le sue infusioni di sangue senza subire danni.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 20° livello.

Lega Incantesimi (Elfo)

Un Lega Incantesimi è un mago elfico che forgia un legame arcano tra sé e uno o più incantesimi. Questi incantesimi vengono compresi tanto a fondo dal Lega Incantesimi che può prepararli in slot incantesimi in cui ne sono stati già preparati altri.

Legare Incantesimo (Sop)

Al 1° livello, un Lega Incantesimi sceglie un qualsiasi incantesimo che conosce come incantesimo legato. Come azione di round completo, il Lega Incantesimi può sostituire un incantesimo di livello pari o superiore al suo incantesimo legato con esso. Per esempio, un Lega Incantesimi che sceglie Dardo Incantato come proprio incantesimo legato potrebbe spendere un'azione di round completo per scambiare qualsiasi incantesimo preparato di 1° livello o superiore con Dardo Incantato. al 3° livello, e ogni due livelli successivi un Lega Incantesimi può scegliere un altro incantesimo che conosce e aggiungerlo alla lista dei suoi incantesimi legati, fino a un massimo di nove incantesimi legati al 17° livello.

Al 4° livello, e ogni due livelli successivi, un Lega Incantesimi può scegliere di selezionare un nuovo incantesimo come incantesimo legato al posto di uno con il quale è già legato. A tutti gli effetti, il Lega Incantesimi perde il legame con il vecchio incantesimo (benché rimanga uno dei suoi incantesimi conosciuti) forgiando in cambio un legame con un nuovo incantesimo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo sostituito. Un Lega Incantesimi può scambiare solo un incantesimo legato a ogni dato livello, e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo legato nello stesso momento in cui guadagna due nuovi incantesimi conosciuti per l'avanzamento di livello.

Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.

Scoperte

Le seguenti Scoperte Arcane completano l'archetipo del Lega Incantesimi: Dividere Slot, Studio Rapido.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/archetypes/paizo-wizard-archetypes/