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Magus

C'è chi trascorre umilmente la propria vita su antichi tomi e testi, svelando la potenza della magia, e chi passa il proprio tempo perfezionando l'utilizzo di singole armi, divenendone maestro senza pari. Il magus è un seguace di entrambe le filosofie: mischia capacità magiche e prodezza guerresca in un insieme unico, una disciplina in cui sia gli incantesimi che l'acciaio vengono impiegati con effetti devastanti. Man mano che aumenta il suo potere, il magus scopre potenti forme di magia arcana che gli permettono di fondere al meglio le sue capacità, e, all'apice della sua arte, diventa un tutt'uno con l'acciaio e la magia, una forza che pochi nemici hanno il coraggio di affrontare.

Ruolo: I magus trascorrono buona parte del loro tempo viaggiando per il mondo, imparando i segreti sia marziali che arcani che riescono a scoprire. Potrebbero impiegare mesi ad imparare un nuovo stile di combattimento con la spada da un maestro guerriero, mentre nello stesso tempo lavorano umilmente anche nella biblioteca locale su tomi di antiche conoscenze. La maggior parte di quelli che intraprendono questo cammino si diletta in ogni sorta di conoscenza, approfondendo qualunque cosa potrebbe aiutare la propria ricerca di perfezione.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo
Incantesimi: Lista da Magus

Archetipi: Esoterico Forgia Anima Crea Fatture
Danzatore Incantato (Elfo) Kensai Lama Incantata Lama Mentale
Magus del Bastone Mirmidarca Portatore della Lama Rampollo Esoterico
Scorticatore Immondo (Tiefling) Skirnir

Abilità di Classe

Le abilità di classe del magus sono Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Magus

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
0
+0 +2 +0 +2 Incantesimi in Combattimento, Riserva Arcana, Trucchetti 3 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Colpo Incantato 4 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Segreto del Magus 4 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Ricordare Incantesimi 4 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Talento Bonus 4 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Segreto del Magus 5 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Armature Medie, Riserva di Conoscenza 5 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Incantesimi in Combattimento Migliorati 5 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Segreto del Magus 5 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Addestramento da Guerriero 5 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Ricordare Incantesimi Migliorato, Talento Bonus 5 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Segreto del Magus 5 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Armature Pesanti 5 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Incantesimi in Combattimento Superiori 5 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Segreto del Magus 5 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contrattacco 5 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Talento Bonus 5 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Segreto del Magus 5 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Accesso agli Incantesimi Superiore 5 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Vero Magus 5 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe del Magus.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il magus è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere. Il magus può lanciare i suoi incantesimi da magus mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un magus che indossa un'armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un magus multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

Incantesimi

Un magus lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Magus. Il magus deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un magus deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe di Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da magus è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del magus. Un magus può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Magus. Inoltre, il magus ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza. Un magus può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un magus deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il magus decide quali incantesimi preparare.

Trucchetti

I magus possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Magus alla voce “Incantesimi al Giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo.

Libro degli Incantesimi

Un magus deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un magus non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i magus possono preparare a memoria. Un magus comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da magus di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il magus sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da magus, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da magus) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un magus può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un magus può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un Mago può farlo da quello di un magus. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da magus, come di norma. Un Alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un magus, se gli incantesimi sono anche nella Lista degli Incantesimi da Alchimista. Un magus non può imparare incantesimi da un Alchimista.

Riserva Arcana (Sop)

Al 1° livello, il magus ottiene una riserva di mistiche energie arcane cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva arcana ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da magus (minimo 1) + il suo modificatore di Intelligenza. Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il magus prepara i suoi incantesimi. Al 1°livello, un magus può spendere un punto della sua riserva arcana come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un Bonus di Potenziamento +1 per 1 minuto. Per ogni quattro livelli dopo il 1°, l'arma ottiene un ulteriore bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +5 al 17° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all'arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull'arma fino ad un massimo di +5. Gli usi di questa capacità non si cumulano tra loro.

Al 5° livello, questi bonus possono essere usati per aggiungere le seguenti proprietà delle armi: Affilata, Danzante, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Velocità o Vorpal. Aggiungere queste proprietà consuma un ammontare del bonus pari al modificatore del prezzo base della proprietà magica. Queste proprietà possono essere aggiunte a qualsiasi arma che già le possieda, ma si duplicano senza cumularsi. Se l'arma non è magica, bisogna aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di qualsiasi altra proprietà. Questi bonus e proprietà vengono decisi quando viene speso il punto della riserva arcana e non possono essere modificati fino alla prossima volta in cui il magus utilizza questa capacità. Questi bonus non funzionano se l'arma viene impugnata da qualcuno che non sia il magus.

Un magus può potenziare solo un'arma alla volta in questa maniera. Se utilizza nuovamente questa capacità, gli effetti del precedente utilizzo terminano immediatamente.

Incantesimi in Combattimento (Str)

Al 1° livello, un magus apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l'arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il magus deve avere una mano libera (anche se l'incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un'arma da mischia leggera o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità –2 e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi Tiri per Colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Intelligenza, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l'incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un magus può scegliere se prima lanciare l'incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l'arma.

Colpo Incantato (Sop)

Al 2° livello, ogni volta che un magus lancia un incantesimo con raggio di azione “contatto” della lista degli incantesimi da magus, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al posto del normale attacco di contatto in mischia gratuito sferrato con l'incantesimo, un magus può effettuare un unico attacco in mischia gratuito con una sua arma come parte del lancio di questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell'incantesimo. Se usata con incantesimi in combattimento, anche questo attacco in mischia subisce tutte le penalità inflitte dalla capacità. Questo attacco utilizza l'intervallo di critico dell'arma (20, 19-20, o 18-20, eventualmente modificato dalla proprietà Affilata o da effetti simili), ma gli effetti dell'incantesimo infliggono solo danni raddoppiati (x2) ad un colpo critico, mentre i danni dell'arma utilizzano il proprio modificatore di critico.

Segreto del Magus

Quando guadagna un livello, un magus apprende segreti specifici riguardanti il suo specifico modo di fondere possanza marziale e abilità magiche. A partire dal 3° livello, un magus ottiene un segreto del magus. Ottiene un segreto del magus addizionale ogni tre livelli da magus dopo il 3°. Un magus non può selezionare un segreto del magus più di una volta. Un segreto del magus che agisce sugli incantesimi può essere usato solo per modificare gli incantesimi della lista degli incantesimi da magus, a meno che non sia indicato diversamente.

Lista dei Segreti del Magus

Ricordare Incantesimi (Sop)

Al 4° livello, il magus apprende come usare la sua riserva per recuperare incantesimi che ha già lanciato. Con una azione veloce può recuperare un solo incantesimo che ha già preparato e lanciato in un certo giorno, spendendo un numero di punti della sua riserva arcana pari al livello dell'incantesimo (minimo 1). L'incantesimo viene preparato di nuovo, come se non fosse stato lanciato.

Talenti Bonus

Al 5° livello, e ogni sei livelli successivi, un magus riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi talenti devono essere talenti di combattimento, creazione oggetto o metamagia. Il magus deve soddisfare tutti i prerequisiti di questi talenti come di norma.

Riserva di Conoscenza (Sop)

Al 7° livello, quando un magus prepara i suoi incantesimi da magus, può decidere di spendere 1 o più punti della sua riserva arcana, fino ad un massimo pari al suo bonus di Intelligenza. Per ogni punto speso, può trattare uno qualsiasi degli incantesimi della lista degli incantesimi da magus come se fosse sul suo libro degli incantesimi e prepararlo normalmente per quel giorno. Se non lancia gli incantesimi preparati in questo modo prima della successiva volta in cui prepara gli incantesimi, li perde. Il magus può anche applicare la capacità Ricordare Incantesimo con incantesimi aggiunti in questo modo, almeno finchè non riprepara di nuovo gli incantesimi.

Armature Medie (Str)

Al 7° livello, un magus diventa competente nelle armature medie. Un magus può lanciare incantesimi da magus mentre indossa un'armatura media senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un magus che indossa un'armatura pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche.

Incantesimi in Combattimento Migliorati (Str)

All'8° livello, la capacità del magus di lanciare incantesimi e sferrare attacchi migliora. Quando usa la capacità incantesimi in combattimento, il magus riceve automaticamente un bonus di circostanza +2 alle prove di concentrazione, che si sommano a qualsiasi altro bonus ottenuto scegliendo di subire penalità ai tiri per colpire.

Addestramento da Guerriero (Str)

A partire dal 10° livello, un magus conta metà del suo livello da magus come livello da guerriero allo scopo di qualificarsi per i talenti. Se ha livelli da guerriero, questi livelli si cumulano.

Ricordare Incantesimi Migliorato (Sop)

All'11° livello, la capacità del magus di ricaricare gli incantesimi usando la sua riserva arcana migliora. Ogni volta che ricarica un incantesimo usando la sua riserva arcana, spende un numero di punti pari alla metà del livello dell'incantesimo (minimo 1). Inoltre, invece di ricaricare un incantesimo già lanciato, come azione veloce il magus può preparare un altro incantesimo dello stesso livello che è contenuto nel proprio libro degli incantesimi, spendendo però un numero di punti della riserva pari al livello dell'incantesimo (minimo 1). Il magus non può applicare i talenti di metamagia agli incantesimi preparati in questo modo. Il magus non deve consultare il libro degli incantesimi per preparare un incantesimo in questo modo.

Armature Pesanti (Str)

Al 13° livello, un magus diventa competente nelle armature pesanti. Un magus può lanciare incantesimi da magus mentre indossa un'armatura pesante senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un magus che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche.

Incantesimi in Combattimento Superiori (Str)

Al 14° livello, il magus ottiene la capacità di lanciare incantesimi e sferrare attacchi in mischia in modo impeccabile. Ogni volta che usa la sua capacità incantesimi in combattimento, il bonus alle sue prove di concentrazione è pari al doppio dell'ammontare della penalità all'attacco che sceglie di subire.

Contrattacco (Str)

Al 16° livello, ogni volta che un nemico entro la portata del magus lancia con successo un incantesimo sulla difensiva, provoca un attacco di opportunità da parte del magus dopo aver completato l'incantesimo. Questo attacco di opportunità non può interrompere l'incantesimo.

Accesso agli Incantesimi Superiore (Sop)

Al 19° livello, un magus ottiene l'accesso ad una lista di incantesimi più ampia. Apprende e trascrive nel proprio libro 14 incantesimi della Lista da Arcanista/Mago/Stregone come incantesimi da magus dello stesso livello. Ottiene due incantesimi da mago che non sono già nella lista del magus per ciascun livello di incantesimo (2 di livello 0, 2 di 1° livello, 2 di 2° livello, 2 di 3° livello, 2 di 4° livello, 2 di 5° livello, e 2 di 6° livello).

Il magus può ignorare la componente somatica di questi incantesimi, lanciandoli senza considerare la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Vero Magus (Sop)

Al 20° livello, il magus diventa un maestro negli incantesimi e nel combattimento. Ogni volta che usa la sua capacità incantesimi in combattimento, non ha bisogno di effettuare una prova di concentrazione per lanciare l'incantesimo sulla difensiva. Quando il magus usa incantesimi in combattimento ed il bersaglio del suo incantesimo è la stessa creatura che sta attaccando in mischia, può scegliere di incrementare la CD per resistere all'incantesimo di +2, ottenere un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova per superare la resistenza agli incantesimi o ottenere un bonus di circostanza +2 ai tiri per colpire effettuati contro il bersaglio durante il proprio turno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus