Segreti del Magus

Quando guadagna un livello, un Magus apprende segreti specifici riguardanti il suo specifico modo di fondere possanza marziale e abilità magiche. A partire dal 3° livello, un magus ottiene un segreto del magus. Ottiene un segreto del magus addizionale ogni tre livelli da magus dopo il 3°. Un magus non può selezionare un segreto del magus più di una volta. Un segreto del magus che agisce sugli incantesimi può essere usato solo per modificare gli incantesimi della lista degli incantesimi da magus, a meno che non sia indicato diversamente.

Segreto Prerequisiti Benefici Fonte
Accuratezza Arcana - Usare la riserva arcana per ottenere un bonus cognitivo ai tiri per colpire. Guida alla Magia
Assalto Veloce Magus liv. 9 Lanciare Velocità su se stessi usando la riserva arcana. Guida alla Magia
Assalto Accurato Magus liv. 9 Usare la riserva arcana per rendere gli attacchi in mischia degli attacchi a contatto. Guida al Combattimento
Attacco Presciente Magus liv. 6 Usare la riserva arcana per negare all'avversario il bonus alla Destrezza Guida al Combattimento
Colpo Critico Magus liv. 12 Quando si infligge un colpo critico, si può lanciare un incantesimo a contatto come azione veloce Guida alla Magia
Colpo della Riserva - Un attacco a contatto in mischia che infligge danni elementali. Guida alla Magia
Colpo della Riserva, Arcuato Magus liv. 12, Colpo della Riserva Il danno da energia del Colpo della Riserva si propaga ai nemici vicini. Guida al Combattimento
Colpo della Riserva, Insistente Magus liv. 9, Colpo della Riserva Il Colpo della Riserva infligge danni nel tempo Guida al Combattimento
Colpo della Riserva, Tonante Magus liv. 6, Colpo della Riserva Il Colpo della Riserva infligge danni sonori Guida al Combattimento
Colpo Dissolvente Magus liv. 9 Usare la riserva arcana per sferrare attacchi con l'effetto di Dissolvi Magie. Guida alla Magia
Concentrato - Si può rilanciare una prova di Concentrazione Guida alla Magia
Difesa Presciente Magus liv. 9 Usare la riserva arcana per aumentare i propri riflessi. Guida al Combattimento
Dirompente Magus liv. 6 Ottenere Dirompente come talento bonus Guida al Combattimento
Dolore Persistente - Rende più difficile ad un nemico colpito lanciare un incantesimo Guida al Combattimento
Estremità Arcana Magus liv. 9 Si usa la riserva arcana per infliggere danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Famiglio - Si ottiene un famiglio Guida alla Magia
Fortezza Arcana Usare la riserva arcana per ottenere un bonus alla CA a contatto Guida al Combattimento
Fortezza Arcana Superiore Magus liv. 12, Difesa Arcana Usare la riserva arcana per aumentare la CA ed eludere gli attacchi. Guida al Combattimento
Gesta Arcane Segreto Appariscente Si può scegliere una Gesta da Intrepido. Guida alle Classi
Lama Anatema Magus liv. 15 Usare la riserva arcana per concedere all'arma la capacità Anatema Guida al Combattimento
Lama Devota Magus liv. 12 Usare la riserva arcana per concedere all'arma le capacità Anarchica, Assiomatica, Sacra o Sacrilega. Guida al Combattimento
Lama Duratura Magus liv. 6 Aumentare la durata dei potenziamenti concessi alle armi dalla riserva arcana. Guida al Combattimento
Lama Fantasma Magus liv. 9 Si può potenziare l'arma con le capacità Energia Luminosa e Tocco Fantasma. Guida al Combattimento
Maestria nelle Bacchette - Si usa il proprio modificatore di Intelligenza per la CD degli incantesimi di una Bacchetta. Guida alla Magia
Maestria nelle Verghe - Si usa il proprio modificatore di Intelligenza per la CD degli incantesimi di una Verga. Guida al Combattimento
Magia Immobile - Lanciare una volta al giorno un incantesimo con il talento Incantesimi Immobili Guida alla Magia
Magia Massimizzata Magus liv. 12 Lanciare una volta al giorno un incantesimo con il talento Incantesimi Massimizzati Guida alla Magia
Magia Potenziata Magus liv. 6 Lanciare una volta al giorno un incantesimo con il talento Incantesimi Potenziati Guida alla Magia
Magia Rapida Magus liv. 15 Lanciare una volta al giorno un incantesimo con il talento Incantesimi Rapidi Guida alla Magia
Magia Silenziosa - Lanciare una volta al giorno un incantesimo con il talento Incantesimi Silenziosi Guida alla Magia
Mantello Arcano Usare la riserva arcana per ottenere un bonus alle prove di Furtività e Raggirare Guida al Combattimento
Misto di Incantesimi - Si apprende un incantesimo da mago di livello inferiore al posto di un incantesimo da magus Guida alla Magia
Padronanza delle Manovre - Si usa il livello da Magus al posto del BAB quando si tenta una manovra in combattimento. Guida alla Magia
Raggio Ravvicinato - Gli attacchi a contatto a distanza di incantesimi a raggio sono considerati come attacchi a contatto in mischia Guida alla Magia
Riflesso Magus liv. 15 Riflette un incantesimo contro chi lo ha lanciato Guida alla Magia
Scudo Magico - Concede un bonus scudo alla CA. Guida alla Magia
Segreto Appariscente - Si ottiene le Gesta Parata e Risposta di Opportunità' e Temerarietà. Guida alle Classi
Spezzaincantesimi Magus liv. 9 Si ottiene Spezzaincantesimi come talento bonus Guida al Combattimento
Studi Estesi Magus liv. 6, livelli in un altra classe di incantatore Si possono usare Incantesimi in Combattimento e Colpo Incantato con incantesimi della lista di un'altra classe. Guida alla Magia
Utilizzatore di Bacchette - Si possono usare Bacchette o Bastoni invece che lanciare magie con Incantesimi in Combattimento Guida alla Magia
Utilizzatore di Verghe - Quando si usa una Verga, si conta il proprio modificatore di Intelligenza per superare la Resistenza agli Incantesimi. Guida al Combattimento

Accuratezza Arcana (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della riserva arcana come azione veloce per ottenere un bonus cognitivo pari al proprio bonus di Intelligenza a tutti i tiri per colpire fino alla fine del proprio turno.

Assalto Veloce (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della riserva arcana come azione veloce per muoversi più rapidamente. Funziona come Velocità, ma può avere come bersaglio solo il magus e dura per un numero di round pari al bonus di Intelligenza del magus. Il magus deve essere almeno di 9° livello per selezionare questo segreto.

Assalto Accurato (Str)

Il magus può spendere 2 punti della sua riserva arcana come azione veloce per risolvere tutti i suoi attacchi in mischia con armi fino alla fine del suo turno come attacchi di contatto in mischia. Il magus deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Attacco Presciente (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana come azione immediata dopo aver colpito un bersaglio con un attacco con armi, ottenendo di anticipare le difese del suo avversario. Al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza contro gli attacchi del magus fino alla fine del prossimo turno del magus. Il magus deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Colpo Critico (Sop)

Il magus che conferma un colpo critico con un'arma da mischia, può lanciare un incantesimo a contatto come azione veloce per poi sferrare un attacco di contatto come azione gratuita contro il bersaglio colpito dal colpo critico. Il magus può usare questa capacità una volta al giorno. Il magus deve essere almeno di 12° livello prima di selezionare questo segreto.

Colpo della Riserva (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana per caricare di potere elementale la sua mano come azione standard. Può effettuare un attacco di contatto in mischia come azione gratuita come parte dell'attivazione di questa capacità. Se l'attacco colpisce, rilascia la carica e infligge 2d6 danni di un'energia a scelta tra acido, elettricità, freddo o fuoco scelto al momento in cui si spende il punto della riserva arcana. Si può usare questa capacità con il privilegio di classe colpo incantato. Se fallisce l'attacco, il magus non può trattenere la carica per più di 1 minuto prima che si dissipi. Al 6° livello e ogni tre livelli successivi, l'ammontare dei danni inflitti da questo attacco aumenta di 1d6.

Colpo della Riserva, Arcuato (Sop)

Il magus può spendere 1 punto addizionale della sua riserva arcana quando effettua un Colpo della Riserva. Se il suo attacco colpisce, il magus può scegliere come bersagli di un attacco di contatto a distanza un numero di nemici entro 4,5 metri pari al suo modificatore Intelligenza (minimo 0) come azione gratuita. Questi colpi infliggono gli stessi danni da energia del bersaglio principale del Colpo della Riserva, incluso l'incremento del danno per un colpo critico. Il magus deve essere almeno di 12° livello e deve possedere il segreto da magus Colpo della Riserva prima di poter selezionare questo segreto.

Colpo della Riserva, Insistente (Sop)

Il magus può spendere 1 punto addizionale della sua riserva arcana quando effettua un Colpo della Riserva. Un singolo bersaglio del suo Colpo Arcano subisce danni da energia come di norma dal Colpo della Riserva e anche metà di questo ammontare di danni all'inizio del suo turno nel round successivo. Il magus deve essere almeno di 9° livello e deve possedere il segreto da magus Colpo della Riserva prima di poter selezionare questo segreto.

Colpo della Riserva, Tonante (Sop)

Il magus può spendere 1 punto addizionale della sua riserva arcana quando effettua un Colpo della Riserva. Il suo Colpo della Riserva infligge danni sonori e Assorda un singolo bersaglio per 1 round (CD 10 + 1/2 del livello da magus + il suo modificatore di Intelligenza). Il magus deve essere almeno di 6° livello e deve possedere il segreto da magus Colpo della Riserva prima di poter selezionare questo segreto.

Colpo Dissolvente (Sop)

Il magus può spendere 1 o più punti della riserva arcana come azione veloce per infondere nella propria arma uno speciale potere. Se l'arma colpisce una creatura entro il minuto successivo, è bersaglio di un Dissolvi Magie che utilizza il livello del magus come livello dell'incantatore, ma che non può dissolvere un incantesimo che abbia un livello superiore al numero di punti della riserva arcana spesi per attivare questa capacità (tali incantesimi vengono considerati come se non esistessero e si applica la prova di dissolvere agli incantesimi rimanenti col più alto livello dell'incantatore). Una volta che il colpo viene sferrato, il potere viene dissipato, anche se la prova di dissolvere non ha avuto successo. Il magus deve essere almeno di 9° livello prima di selezionare questo segreto.

Concentrato (Str)

Il magus può ritirare una prova di concentrazione che ha appena effettuato, con un bonus +4. Si deve utilizzare questa capacità dopo aver effettuato il tiro, ma prima che venga determinato se ha avuto successo. Il magus deve tenere il secondo tiro, anche se peggiore. Il magus può usare questa capacità una volta al giorno.

Difesa Presciente (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana come azione immediata dopo aver colpito un bersaglio con un attacco con armi, ottenendo una premonizione sulle intenzioni del suo nemico. Il magus riceve un bonus alla sua CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 0) contro gli attacchi di quell'avversario fino all'inizio del suo prossimo turno. Il magus deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Dirompente (Str)

Il magus ottiene Dirompente come talento bonus. Il magus deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Dolore Persistente (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana come azione immediata dopo aver colpito un bersaglio con un attacco con armi. Tutti i danni di quell'attacco (inclusi quelli derivanti dal lancio di incantesimi attraverso la capacità Colpo Incantato) sono considerati danni continuati per le prove di Concentrazione effettuate dal bersaglio prima dell'inizio del prossimo turno del magus.

Estremità Arcana (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana come azione immediata dopo aver colpito con un'arma tagliente o perforante per infliggere un ammontare di danni da Sanguinamento pari al suo modificatore Intelligenza (minimo 0). Il magus deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Famiglio (Str)

Un magus con questo segreto del magus ottiene un Famiglio, utilizzando il suo livello da magus come livello effettivo da mago. Il famiglio segue le regole per i famigli indicate nel privilegio di classe del mago, legame arcano.

Fortezza Arcana (Sop)

Come azione veloce, il magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana per considerare il suo Bonus di Scudo alla CA (incluso i Bonus di Potenziamento) come un bonus alla CA di contatto fino all'inizio del suo prossimo turno.

Fortezza Arcana Superiore (Sop)

Ogni volta che il magus usa la sua capacità Fortezza Arcana, può spendere 1 punto addizionale della sua riserva arcana per applicare il suo Bonus di Scudo alla CA (incluso qualsiasi Bonus di Potenziamento) come bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi fino all'inizio del suo prossimo turno. Se è bersaglio di un effetto che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi mentre usa questo potere, può spendere 2 punti della sua riserva arcana come azione immediata per ottenere Eludere, o quattro per Eludere Migliorato. Il magus deve essere almeno di 12° livello e deve possedere il segreto del magus Fortezza Arcana prima di poter selezionare questo segreto.

Gesta Arcane (Str)

Quando un magus acquisisce questo segreto, può scegliere una qualsiasi Gesta del privilegio di classe dell'Intrepido Gesta, finchè la Gesta possa essere usata da un Intrepido del suo livello da magus. Può usare questa Gesta usando i punti della sua riserva arcana come se fossero i punti Eleganza richiesti dalla Gesta. Anche se ottiene una riserva di eleganza con altri mezzi, il magus non viene considerato come se avesse 1 punto nella sua riserva di Eleganza ai fini delle Gesta selezionate con Gesta Arcane e il suo livello effettivo da Intrepido per determinare gli effetti di una Gesta è 0. Un magus può selezionare questo segreto più volte, ottenendo ogni volta una nuova Gesta. Un magus deve avere Segreto Appariscente prima di poter selezionare questo segreto.

Lama Anatema (Sop)

Ogni volta che il magus potenzia la propria arma con la riserva arcana, può spendere 1 punto addizionale della riserva per aggiungere la capacità speciale Anatema all'arma. Il magus deve essere almeno di 15° livello prima di selezionare questo segreto.

Lama Devota (Sop)

Ogni volta che il magus potenzia la sua arma usando la sua riserva arcana, può spendere 1 punto addizionale per aggiungere le capacità speciali Anarchica, Assiomatica, Sacra o Sacrilega alla lista delle opzioni disponibili. Un magus può aggiungere una di queste capacità solo se corrisponde al suo stesso allineamento. Il magus deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Lama Duratura (Sop)

Ogni volta che il magus potenzia la sua arma usando la sua riserva arcana, può spendere 1 punto addizionale per incrementare la durata di 1 minuto per livello da magus. Il magus deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Lama Fantasma (Sop)

Ogni volta che il magus potenzia la sua arma con la sua riserva arcana, può spendere 1 punto addizionale per aggiungere le capacità speciali Energia Luminosa e Tocco Fantasma alla lista delle opzioni disponibili. Il magus deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Maestria nelle Bacchette (Sop)

Ogni volta che un magus con questo segreto del magus usa una Bacchetta, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di Intelligenza, anziché il modificatore minimo necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

Maestria nelle Verghe (Sop)

Ogni volta che il magus usa una Verga, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di Intelligenza (minimo 0), anziché il minimo modificatore necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

Magia Immobile (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può lanciare un incantesimo al giorno come se fosse stato modificato dal talento Incantesimi Immobili. Questo non incrementa il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo.

Magia Massimizzata (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può lanciare un incantesimo al giorno come se fosse stato modificato dal talento Incantesimi Massimizzati. Questo non incrementa il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo. Il magus deve essere almeno di 12° livello prima di selezionare questo segreto.

Magia Potenziata (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può lanciare un incantesimo al giorno come se fosse stato modificato dal talento Incantesimi Potenziati. Questo non incrementa il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo. Il magus deve essere almeno di 6° livello prima di selezionare questo segreto.

Magia Rapida (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può lanciare un incantesimo al giorno come se fosse stato modificato dal talento Incantesimi Rapidi. Questo non incrementa il livello dell'incantesimo. Il magus deve essere almeno di 15° livello prima di selezionare questo segreto.

Magia Silenziosa (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può lanciare un incantesimo al giorno come se fosse stato modificato dal talento Incantesimi Silenziosi. Questo non incrementa il tempo di lancio o il livello dell'incantesimo.

Mantello Arcano (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana per aggiungere il suo bonus di Intelligenza alle prove di Furtività e a quelle di Raggirare per creare un diversivo per nascondersi. Questo bonus dura per 1 minuto.

Misto di Incantesimi (Str)

Quando un magus seleziona questo segreto, deve scegliere un incantesimo dalla Lista da Arcanista/Mago/Stregone che possa essere lanciato da un magus del suo livello. Aggiunge questo incantesimo al suo libro degli incantesimi e alla lista degli incantesimi da Magus che conosce. Altrimenti, può selezionare due incantesimi, ma devono essere entrambi almeno di un livello inferiore rispetto al massimo livello che è in grado di lanciare.
Speciale: Un Magus può selezionare questo segreto più volte.

Padronanza delle Manovre (Str)

Un magus con questo segreto del magus padroneggia una manovra in combattimento. Bisogna scegliere una manovra quando si selezione questo segreto. Ogni volta che il magus effettua una prova nella manovra prescelta, usa il suo livello da magus come bonus di attacco base (in aggiunta a qualsiasi bonus di attacco ottenuto da altre classi).

Speciale: Un magus può selezionare questo segreto più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che si seleziona il segreto, lo si deve applicare ad una nuova manovra in combattimento.

Raggio Ravvicinato (Str)

Il magus può sprigionare gli incantesimi di contatto a distanza a raggio come fossero incantesimi di contatto in mischia. Può utilizzare incantesimi di attacco a distanza che possono colpire più obiettivi, ma può compiere un solo attacco di contatto in mischia per infliggerne l'effetto; ulteriori attacchi di contatto a distanza garantiti da quell'incantesimo vengono sprecati e non hanno effetto. Questi incantesimi possono essere usati con il privilegio di classe Colpo Incantato.

Riflesso (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può sacrificare 1 o più punti della sua riserva arcana come azione immediata per riflettere un incantesimo contro l'incantatore. Funziona come Riflettere Incantesimo, ma solo se l'incantesimo bersaglio è di un livello pari o inferiore al numero di punti spesi. Se non si spendono abbastanza punti, si ottiene invece un bonus cognitivo pari al numero di punti spesi a qualsiasi Tiro Salvezza concesso dall'incantesimo. Il magus deve essere almeno di 15° livello prima di selezionare questo segreto.

Scudo Magico (Sop)

Il magus può spendere 1 punto della sua riserva arcana come azione immediata per ottenere fino alla fine del suo prossimo turno un bonus di scudo alla sua CA pari al suo bonus di Intelligenza.

Segreto Appariscente (Str)

Un magus ottiene le Gesta Parata e Risposta di Opportunità e Temerarietà della lista delle Gesta dell'Intrepido. Il magus può spendere solo i punti della sua Riserva Arcana (e non punti Eleganza) per usare queste Gesta e ogni altra Gesta ottenuta da Gesta Arcane. Non può usare punti della sua riserva arcana per usare Gesta di altre classi o ottenute da talenti, né può riguadagnare punti nella sua Riserva Arcana nella maniera in cui un Intrepido riguadagnerebbe punti Eleganza. Gli effetti che aggiungono, riducono il costo o altrimenti influenzano l'Eleganza o la Grinta non influenzano la Riserva Arcana di un magus con questo segreto.

Spezzaincantesimi (Str)

Il magus ottiene Spezzaincantesimi come talento bonus. Il magus deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Studi Estesi (Str)

Il magus può selezionare un'altra classe che concede la capacità di lanciare incantesimi. Il magus può usare le sue capacità Colpo Incantato e Incantesimi in Combattimento mentre lancia o utilizza incantesimi della lista degli incantesimi di quella classe. Questo non permette di lanciare incantesimi arcani dalla lista di quella classe senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi, tranne nel caso in cui questi non abbiano alcuna componente somatiche. Il magus deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questo segreto.

Utilizzatore di Bacchette (Sop)

Un magus con questo segreto del magus può attivare una bacchetta o un bastone anziché lanciare un incantesimo quando usa Incantesimi in Combattimento.

Utilizzatore di Verghe (Sop)

Il magus aggiunge il suo modificatore di Intelligenza (minimo 0) alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi quando usa un incantesimo contenuto in una Verga o quando sferra un attacco Colpo Arcano incanalato attraverso una Verga.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/magus-arcana