Classi di Prestigio di Golarion

Maresciallo con Scudo

I marescialli con scudo sono i principali responsabili dell'applicazione della legge nel Gran Ducato di Alkenstar, capitale degli armaioli del Mare Interno. Conducono sia inchieste palesi che discrete dei reati dell’Alkenstar, così come degli eventi in altre parti del mondo che potrebbero minacciare il dominio monopolistico dell’ Alkenstar nel commercio delle armi da fuoco. Contrabbando, spionaggio industriale e sabotaggio riguardano prevalentemente i Maestri del Ferro e il parlamento legislativo di Alkenstar e i marescialli con scudo sono la loro arma principale per combattere tale comportamento criminale. L'abilità unica con la quale esercitano le loro armi favorite rende i marescialli con scudo una forza da non sottovalutare e il loro distintivo d'argento a scudo con i fucili incrociati è sufficiente per aprire qualsiasi porta del Gran Ducato e per trattenere qualsiasi cittadino a cui chiedere conto.

Dado Vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un maresciallo con scudo, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le abilità di classe di un maresciallo con scudo sono Acrobazia (Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Raggirare (Car) e Sopravvivenza (Sag).
Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Maresciallo con Scudo

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +0 +1 +1 Occhio per i Dettagli, Giudizio Legale 1/giorno
+2 +1 +1 +1 Senso del Pericolo, Maresciallo Pistolero
+3 +1 +2 +2 Astuzia Labirintica
+4 +1 +2 +2 Giudizio Legale 2/giorno
+5 +2 +3 +3 Commando Urbano
+6 +2 +3 +3 Pistolero Cacciatore
+7 +2 +4 +4 Giudizio Legale 3/giorno
+8 +3 +4 +4 Doppio Pericolo
+9 +3 +5 +5 Preda
10° +10 +3 +5 +5 Alto Maresciallo con Scudo, Giudizio Legale 4/giorno

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrino i privilegi della classe di prestigio del maresciallo con scudo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un maresciallo con scudo non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Occhio per i Dettagli (Str)

Un maresciallo con scudo aggiunge il suo bonus di Intelligenza così come il suo bonus di Saggezza alle prove di Percezione e Intuizione. Inoltre, ottiene un bonus pari a 1/2 del suo livello alle prove di Percezione contrapposte alle prove di Camuffare o Rapidità di Mano di un'altra creatura.

Giudizio Legale (Str)

Un maresciallo con scudo può pronunciare un giudizio legale contro i suoi nemici come azione veloce, fornendo un bonus o capacità in base al tipo di giudizio scelto. Una volta attivata, la capacità dura fino al termine del combattimento. Se il maresciallo con scudo è frastornato, spaventato, in preda al panico, paralizzato, stordito, privo di sensi o comunque non può partecipare al combattimento, l'effetto non termina, ma non fornisce alcun beneficio finché non è di nuovo in grado di partecipare al combattimento. Come azione veloce, il maresciallo con scudo può cambiare il suo giudizio legale in un altro tipo. Questa capacità può essere usata una volta al giorno, più una volta per ogni tre livelli oltre il 1°. È equivalente alla capacità giudizio di un inquisitore al fine di talenti, oggetti magici o altri effetti del gioco che influenzano la capacità giudizio, tuttavia, i livelli delle due classi non si cumulano.

  • A Prova di Proiettile: Un maresciallo con scudo ottiene RD 1/- contro gli attacchi a distanza. A partire dal 4° livello, la RD è pari a 1/2 del livello di classe del maresciallo con scudo. Un maresciallo con scudo deve indossare un'armatura o usare uno scudo per utilizzare questo giudizio.
  • Colpo Sicuro: Un maresciallo con scudo riduce la sua probabilità di mancare con armi da fuoco a causa di occultamento, Intermittenza, Sfocatura o effetti simili del 5% per ogni due livelli da maresciallo con scudo (fino ad una riduzione massima del 25% al 10° livello). Deve ancora colpire il quadretto giusto per colpire una creatura con occultamento. Questo giudizio non può diminuire la sua probabilità di mancare a meno di 0%.
  • Distruzione: Un maresciallo con scudo ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri per colpire con armi da fuoco o lame leggere che aumenta a +2 al 5° livello e +3 al 10° livello. Questo bonus è raddoppiato sui tiri per colpire per confermare un colpo critico.
  • Evasivo: Un maresciallo con scudo ottiene le capacità eludere, schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato come un ladro del suo livello di classe. Se dispone di livelli da ladro, questi livelli si cumulano.
  • Giustizia: Un maresciallo con scudo ottiene un bonus +1 ai tiri per i danni con armi da fuoco o lame leggere. A partire dal 4° livello, questo bonus è pari a 1/2 del livello di classe del maresciallo con scudo.
  • Recupero Veloce: Un maresciallo con scudo recupera in fretta dalle ferite, ottenendo guarigione rapida 1, che aumenta a guarigione rapida 2 al 5° livello e guarigione rapida 3 al 10° livello.
  • Schivata Fortunata: Un maresciallo con scudo ottiene bonus di schivare +1 alla Classe Armatura, che aumenta a +2 al 5° livello e +3 al 10° livello. Questo bonus è raddoppiato contro i tiri per colpire effettuati per confermare colpi critici contro di lui.
  • Tiratore Scelto: Un maresciallo con scudo ignora 1 punto di un bonus alla CA concesso dalla copertura per livello da maresciallo con scudo. Questo non permette al maresciallo con scudo di ignorare la copertura totale.

Senso del Pericolo (Str)

Al 2° livello, un maresciallo con scudo ottiene un bonus alle prove di iniziativa pari a 1/2 del suo livello e può agire sempre nel corso di un round di sorpresa, anche se inconsapevole degli avversari.

Maresciallo Pistolero (Str)

A partire dal 2° livello, un maresciallo con scudo ottiene le gesta come un pistolero di metà del suo livello. Se ha anche livelli da pistolero, questi livelli si cumulano. Inoltre, entro il Gran Ducato di Alkenstar, ottiene un bonus a tutte le prove di abilità basate sul Carisma pari a 1/2 del suo livello se mostra apertamente il suo distintivo di maresciallo con scudo.

Astuzia Labirintica (Str)

Al 3° livello, un maresciallo con scudo non si perde mai in ambiente urbano e non subisce mai penalità al movimento per la scarsa visibilità in ambiente urbano, anche se temporaneamente accecato. Un maresciallo con scudo può aprire o chiudere le porte come azione veloce invece che come azione di movimento.

Commando Urbano (Str)

Al 5° livello, un maresciallo con scudo considera le aree urbane come suo ambiente prescelto, come il privilegio di classe del ranger. Al 10° livello, il suo bonus di ambiente prescelto aumenta a +4 ma non ottiene un secondo ambiente prescelto. Se ha già un bonus di ambiente prescelto in ambiente urbano da un'altra classe, questi bonus si cumulano, ma non influenzano i bonus in altri tipi di ambiente.

Pistolero Cacciatore (Str)

Un maresciallo con scudo è esperto in operazioni segrete, soprattutto in ambiente urbano. Al 6° livello, il maresciallo con scudo può muoversi tra la folla e attraverso terreni difficili senza impedimenti se in ambiente urbano. Può usare Furtività per nascondersi in ambiente urbano anche in assenza di copertura o occultamento; se ha copertura o occultamento, ottiene un bonus alle prove di Furtività pari a 1/2 del suo livello di classe.

Doppio Pericolo (Str)

Al 8° livello, ogni volta che un maresciallo con scudo usa la sua capacità giudizio legale, sceglie due giudizi diversi, invece di uno. Questo consuma un solo uso della sua capacità giudizio legale. Come azione veloce, può cambiare uno di questi effetti con un altro tipo.

Preda (Str)

Al 9° livello, un maresciallo con scudo può dichiarare un bersaglio entro la sua linea di vista come sua preda. Questa capacità funziona esattamente come la capacità del ranger con lo stesso nome.

Alto Maresciallo con Scudo (Str)

Al 10° livello, un maresciallo con scudo raggiunge il rango più alto tra il suo ordine. Può spendere un uso della sua capacità giudizio legale per creare un effetto non magico equivalente a Rivela Bugie (livello dell'incantatore pari al suo livello di classe; CD = 20 + il modificatore di Saggezza del maresciallo con scudo) o spendere un uso nell'ambito di una prova di iniziativa o di abilità basata sul Carisma per prendere 20 a quella prova.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/grand-marshal