4) Classi

Mesmerista

Esperti in ammaliamenti e inganni, i mesmeristi costringono gli altri ad ubbidire alle loro parole e a piegarsi al loro volere. Poteri psichici, primariamente quelli di ammaliamento e di illusione, danno ai mesmeristi gli strumenti di cui hanno bisogno per manipolare gli altri – generalmente per il loro tornaconto personale. Lo sguardo stesso di un mesmerista può ipnotizzare qualcuno in modo da seguire i suoi capricci. Frequentemente i mesmeristi formano attorno a loro dei culti della persona e sviluppano abilità e piani eventuali nel caso le loro trame siano scoperte. Attingono il loro potere dal Piano Astrale e molti considerano le loro menti come dei conduttori verso enigmatici spazi che gli altri non possono comprendere.

Ruolo: I mesmeristi mantengono il potere sulle menti inferiori, sopprimendo le volontà dei nemici per indebolirli. Facendo leva sugli inganni e sull'inventiva, supportano anche gli alleati – e spesso loro stessi – con trucchi magici, molti dei quali offrono protezione. Le loro limitate capacità di guarigione forniscono principalmente punti ferita temporanei, di conseguenza non sono i guaritori più forti, ma possono facilmente rimuovere condizioni che generalmente influenzano la mente.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Mesmerista

Abilità di Classe

Le abilità di classe del mesmerista sono Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze(arcane) (Int), Conoscenze(dungeon) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze(nobiltà), Conoscenze(religioni) (Int), Conoscenze(storia) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int) Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Mesmerista

Mesmerista.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +2 +2 Consumato Bugiardo, Sguardo Ipnotico, Facoltà, Trucchi del Mesmerista, Sguardo Doloroso 1 - - - - -
+1 +0 +3 +3 Trucchi del Mesmerista, Ego Torreggiante 2 - - - - -
+2 +1 +3 +3 Sguardo Audace Trattamento a Contatto (minore) 3 - - - - -
+3 +1 +4 +4 Trucchi del Mesmerista 3 1 - - - -
+3 +1 +4 +4 Molteplici Trucchi (2), Potenza Mentale 4 2 - - - -
+4 +2 +5 +5 Trucchi del Mesmerista, Trattamento a Contatto (moderato) 4 3 - - - -
+5 +2 +5 +5 Sguardo Audace 4 3 1 - - -
+6/+1 +2 +6 +6 Sguardo Ipnotico (-3), Trucchi del Mesmerista 4 4 2 - - -
+6/+1 +3 +6 +6 Molteplici Trucchi (3) 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +3 +7 +7 Trucchi del Mesmerista, Trattamento a Contatto (maggiore) 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +3 +7 +7 Sguardo Audace, Bugia Facile 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +4 +8 +8 Trucchi da Maestro, Trucchi del Mesmerista 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +4 +8 +8 Molteplici Trucchi (4) 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +4 +9 +9 Trucchi del Mesmerista, Trattamento a Contatto (Spezzare Incantamento) 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Sguardo Audace 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Trucchi del Mesmerista 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Molteplici Trucchi (5) 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Trucchi del Mesmerista 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Sguardo Audace 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Governare le Menti, Trucchi del Mesmerista 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe del mesmerista.

Competenza in Armi e Armature

Un mesmerista è competente in tutte le armi semplici, nella balestra a mano, nel manganello, nel bastone animato e nella frusta. E' competente nelle armature leggere ma non negli scudi.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista
Livello 0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un mesmerista lancia gli incantesimi psichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Mesmerista. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un mesmerista deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo di un mesmerista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del mesmerista. Un mesmerista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mesmerista. Inoltre, il mesmerista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma, vedere Incantesimi Bonus . La selezione di incantesimi da mesmerista è limitata. Un mesmerista comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il mesmerista guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal mesmerista non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista sono fissi. Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da mesmerista ulteriori (8°, 11°, eccetera), un mesmerista può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il mesmerista “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da mesmerista che il mesmerista è in grado di lanciare. Il mesmerista può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. Può lanciare qualsiasi incantesimo conosca in qualsiasi momento, sempre che non abbia già usato la disponibilità di incantesimi al giorno per quel livello d'incantesimo.

Consumato Bugiardo

Un mesmerista aggiunge metà del proprio livello (minimo 1) come bonus a tutte le prove di Raggirare. Inoltre il mesmerista si qualifica per i talenti Fintare Migliorato e Fintare Superiore anche se non ha Maestria in Combattimento o un punteggio di Intelligenza di almeno 13. Può anche ignorare Maestria in Combattimento o un punteggio di Intelligenza di 13 come prerequisiti per altri talenti che richiedano Fintare Migliorato e Fintare Superiore.

Sguardo Ipnotico (Sop)

Un mesmerista può focalizzare il suo sguardo su una creatura entro 9 m come azione veloce. Quella creatura subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questa penalità cambia a -3 al 8° livello. Un mesmerista può mantenere lo sguardo solo su un nemico alla volta; rimane attivo fino a che il mesmerista non guarda un nuovo obiettivo, il nemico muore, il nemico si allontana oltre 9 m o il mesmerista cade Privo di Sensi o muore. Il mesmerista può rimuovere il ricordo del suo sguardo dalla mente dell'obiettivo; la creatura non ricorda che sia stato influenzato (né si accorge che ne è attualmente influenzato) a meno che il mesmerista non lo permetta. Lo sguardo ipnotico è un effetto psichico ed è più legato alla focalizzazione del mesmerista che alla percezione dello sguardo da parte del bersaglio. Non può essere evitato allo stesso modo in cui non può essere evitato un attacco con lo sguardo. Il mesmerista può usare questa capacità anche se Accecato, ma deve superare una prova di Concentrazione CD 20. Guardare una creatura richiede la focalizzazione del mesmerista, di modo che se usa un attacco con lo sguardo o capacità simili, deve mirare al soggetto del suo sguardo ipnotico o terminare volontariamente lo sguardo. Le penalità dagli sguardi di più mesmeristi non si cumulano, né si cumulano con le penalità della Fattura Malocchio del Fattucchiere. Questo è un effetto di influenza mentale.

Facoltà

Un mesmerista conosce alcune facoltà, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista. Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. Le facoltà preparate usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a talenti di metamagia, li consumano normalmente.

Trucchi del Mesmerista (Sop)

Un mesmerista può creare legami ipnotici con gli alleati, impiantando suggestioni magiche nelle loro menti da attivare successivamente. Ogni giorno, può impiantare un numero di questi trucchi pari a metà del proprio livello (minimo 1) più il suo bonus di Carisma (se presente). Può avere un solo trucco impiantato in un dato momento e impiantarne uno nuovo termina il precedente (il mesmerista perde comunque l'uso di questa capacità che ha speso nel precedente trucco). Per impiantare un trucco, il mesmerista deve compiere un'azione standard e o toccare una creatura consenziente o impiantare il trucco su di sé. Una creatura può essere soggetta ad un solo trucco del mesmerista alla volta. Il mesmerista può attivare questo trucco come azione gratuita quando si verifica la condizione di attivazione (come definito nella descrizione del trucco), anche se non è il suo turno. Il soggetto deve essere entro un raggio d'azione medio (30 m + 3 m per livello) perché il mesmerista attivi il trucco. Il mesmerista controlla la condizione di attivazione del trucco tramite una sottile connessione telepatica, quindi non ha bisogno di linea di vista per attivarlo – ma qualsiasi cosa che blocchi il contatto telepatico, gli impedisce l'attivazione del trucco. Un trucco impiantato dura fino alla prossima volta in cui il mesmerista riottiene i suoi incantesimi. Una volta attivato, un trucco non è più impiantato e non può essere attivato di nuovo fino a che il mesmerista non impianta di nuovo il trucco. La durata dell'effetto causato dall'attivazione del trucco è istantaneo o appare nella voce del trucco. La CD per qualsiasi trucco del mesmerista o trucco da maestro che richieda un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità è 10 + metà del livello del mesmerista + il modificatore di Carisma del mesmerista. Il mesmerista conosce un trucco al 1° livello e ne impara un altro al 2° livello e ogni due livelli successivi (fino ad un massimo di 11 trucchi al 20° livello). Ogni uso giornaliero dei trucchi può essere usato per impiantare qualsiasi trucco conosciuto dal mesmerista. A meno che non specificatamente indicato nella descrizione, un mesmerista non può scegliere un particolare trucco più di una volta.

  • Alacrità Forzata: Un impeto di velocità mentale dona al soggetto la spinta per superare i suoi limiti fisici per evitare un nemico. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto inizia il suo turno entro la portata di un nemico. Il soggetto può muoversi di 3 m come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità. La distanza che il soggetto può percorrere aumenta di 1,5 m ogni 5 livelli del mesmerista, per un massimo di 9 m al 20° livello. Il soggetto non può muoversi più della propria velocità in questo modo. Il movimento derivante da questo trucco non conta per la velocità di movimento del soggetto di quel round.
  • Camuffamento Spaventoso: Un velo di illusione fa apparire il soggetto come qualcun altro e dopo al momento opportuno lo trasforma in un orribile mostro. Mentre questo trucco è impiantato, l'aspetto del soggetto è alterato come Camuffare Se Stesso. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto attacca una creatura. L'aspetto illusorio rende il soggetto mostruoso per breve tempo, quindi termina. Il mesmerista tenta una prova di Intimidire per demoralizzare il bersaglio dell'attacco che ha attivato il trucco. Le restrizioni sui tentativi di demoralizzare un bersaglio (il bersaglio deve essere entro 9 m ed in grado di vedere e ascoltare la creatura che sta tentando la prova di Intimidire) si applicano al soggetto del trucco. Questo è un effetto di Illusione (mascheramento).
  • Cuscino di Levitazione: L'assalto telecinetico di un mesmerista rende i nemici attorno al soggetto meno minacciosi. Il mesmerista può attivare questo trucco quando un nemico si muove adiacente al soggetto o il soggetto inizia il suo turno con uno o più nemici a lui adiacenti. Il mesmerista può sollevare leggermente in aria tutti i nemici adiacenti al soggetto o spingerli lontano dal soggetto. Sollevare i nemici significa che possono muoversi al massimo a metà velocità e subiscono penalità -4 alle loro DMC contro prove di Spingere, Trascinare e Riposizionare per 1 round (Volontà nega). La riduzione di velocità e la penalità alla DMC non si cumulano con quelle di Levitazione Ostile. Spingere lontano i nemici richiede che il mesmerista tenti una prova di Manovra in Combattimento Spingere usando il suo livello da mesmerista + il suo modificatore di Carisma come sua BMC. Qualsiasi nemico che venga spinto con successo lontano dal soggetto del trucco usa le normali regole per spingere.
  • Debolezza Riflessa: Il contraccolpo psichico rende un nemico sofferente dello stesso effetto di debolezza che impone al soggetto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando a causa di un attacco o di un incantesimo usato da un nemico, il soggetto subisce danni alle Caratteristiche, risucchio di caratteristiche, danni da Sanguinamento o una condizione minore o moderata elencata sotto il privilegio di classe Trattamento a Contatto. Se il trucco è stato attivato da danni alle caratteristiche, da risucchio di caratteristiche o da danni da Sanguinamento, la quantità di danni o risucchio che il soggetto subisce è ridotto di 2 punti (fino ad un minimo di 0) e la creatura che ha compiuto l'attacco o lanciato l'incantesimo subisce 2 danni alla Caratteristica ad un punteggio di caratteristica a scelta del mesmerista. Il mostro può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare il danno alla caratteristica. Questa capacità può essere usata se l'attaccante infligge una Maledizione, una Malattia o un Veleno che causi danni o risucchi di caratteristica, ma solo se causa quel danno immediatamente, senza alcun tempo di insorgenza. Se il trucco è attivato dal soggetto che ottiene la condizione, il soggetto è ancora influenzato dalla condizione, ma l'attaccante subisce una condizione a scelta del mesmerista per 1 round. Questa condizione deve essere una condizione minore o moderata elencata sotto il privilegio di classe Trattamento a Contatto. Il nemico può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare la condizione. Il mesmerista non ha bisogno di avere Trattamento a Contatto per scegliere o usare questo trucco.
  • Direzione Sbagliata: Si modifica la percezione di un nemico di un attacco da parte del soggetto, rendendo il nemico impreparato a difendersi contro l'attacco. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto compie un attacco o usa un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. Il mesmerista tenta una prova di Raggirare per fintare contro un singolo bersaglio dell'attacco del soggetto. A differenza di una normale finta, questa capacità può essere usata sugli attacchi non di mischia. Se la finta riesce, al bersaglio dell'attacco è negato il bonus di Destrezza contro l'attacco che ha attivato il trucco. Il bersaglio non soffre qualsiasi effetto aggiuntivo che il mesmerista o il soggetto causerebbero con una normale finta o una prova di Raggirare. Questo è un effetto di Illusione (mascheramento).
  • Dono di Volontà: Una piccola porzione del vasto potere mentale del mesmerista rafforza la mente di un alleato. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto tenta un Tiro Salvezza su Volontà o una prova di Intuizione o è il bersaglio di una prova di Intimidire per Demoralizzarlo. Per un Tiro Salvezza, il soggetto usa il bonus del Tiro Salvezza su Volontà del mesmerista invece del proprio. Per una prova di Intuizione o di Intimidire, aggiunge il bonus di Carisma del mesmerista come Bonus Morale alla prova o alla CD. Il mesmerista non può impiantare questo trucco su se stesso.
  • Elusione Sbalorditiva: Il soggetto può evitare danno da attacchi magici e inusuali. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto tenta un Tiro Salvezza contro un attacco o un incantesimo che normalmente causa metà danno su un Tiro Salvezza riuscito, prima che il soggetto tenti il Tiro Salvezza. Se il soggetto supera il Tiro Salvezza, non subisce danni. Se il mesmerista è almeno di 12° livello, il soggetto subisce solo metà danni se fallisce il Tiro Salvezza. I benefici di questo trucco non si cumulano con i privilegi di classe Eludere o Prestante.
  • Facciata Mite: Il soggetto magicamente sembra apparire come un bersaglio debole, incitando un nemico ad attaccarlo. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto manca una creatura con un attacco (anche se è parte di un attacco completo in cui ha colpito quella creatura con un altro attacco). Il nemico non deve attaccare nessun altro se non il soggetto e il soggetto ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA contro gli attacchi del nemico che ha attivato il trucco. Entrambi questi effetti durano per 1 round. Il bonus alla CA aumenta di 1 ogni 5 livelli da mesmerista posseduti. Questo è un effetto di influenza mentale di compulsione.
  • Falso Fiancheggiatore: Una copia del mesmerista appare momentaneamente, come se stesso combattendo in coppia col soggetto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto si muove o inizia il turno in un quadretto da cui minaccia un nemico. Una copia illusoria del mesmerista appare in un qualsiasi spazio libero adiacente a quel nemico. Questa copia conta come se minacciasse il nemico ai fini di determinare il Fiancheggiamento, ma non può realmente compiere attacchi. La copia scompare alla fine del turno in cui il trucco è stato attivato. Questo è un effetto di Illusione (finzione) e una creatura che interagisce con il falso fiancheggiatore può tentare un Tiro Salvezza per dubitare dell'effetto.
  • Freccia Svanente: Con un gesto, il mesmerista rompe un proiettile di un nemico prima che possa essere sparato. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è il bersaglio di un attacco con un'arma a distanza, prima che il Tiro per Colpire sia compiuto. Il mesmerista tenta una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una prova di Percezione dell'attaccante. Se il mesmerista ha successo, quell'attacco a distanza manca automaticamente e il proiettile compare conservato sulla persona del mesmerista. Se l'attaccante sta compiendo un attacco completo, questo influenza solo uno degli attacchi (a scelta del mesmerista). Se l'attacco è compiuto con un giavellotto o un'altra arma da lancio, l'attaccante ottiene bonus +4 alla sua prova di Percezione. Armi a distanza insolitamente grosse (come massi o dardi di ballista) e attacchi a distanza generati da attacchi naturali o effetti di incantesimi non sono influenzati da questa capacità.
  • Fumo Spettrale: Una nebbia di fumo appare attorno al soggetto, sventando gli attacchi. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è il bersaglio di un attacco o di un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. Una nebbia fumosa appare nel quadretto del soggetto e in un raggio di 3 m attorno a lui. Questa nebbia dura 1 round per livello da mesmerista. La nebbia funziona come Nube di Nebbia, ma è un effetto di Illusione (finzione) che non può essere dispersa dal vento e non può essere usata sott'acqua. Una creatura che interagisce con la nebbia può tentare un Tiro Salvezza per dubitare dell'effetto. Il raggio della nebbia aumenta di 1,5 m per ogni 5 livelli da incantatore posseduti dal mesmerista, per un massimo di 9 m al 20° livello.
  • Impeto Psicosomatico: La magia psichica lenisce il soggetto, alleviando temporaneamente le sue ferite. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danni. Il soggetto ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 1d8 + 1/2 il livello da mesmerista. Se il danno dell'attacco che ha innescato il trucco riduce il soggetto a 0 Punti Ferita o meno, questo trucco concede 1d8 Punti Ferita Temporanei aggiuntivi. Questi Punti Ferita Temporanei durato per 1 ora o finché non vengono scaricati.
  • Mascherare Sofferenza: Per un breve periodo il soggetto può ignorare una condizione prima di soccombere ad essa. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto viene influenzato da una condizione minore elencata sotto la capacità Trattamento a Contatto. Il soggetto può ignorare l'effetto di quella condizione per 1d4 round, dopo di che il soggetto ne subisce l'effetto completo. Questo non ha effetto su qualsiasi condizione che stia influenzando il soggetto oltre alla condizione che ha attivato il trucco, sebbene anche gli altri effetti siano nell'elenco di Trattamento a Contatto. I round durante i quali il soggetto ignora l'effetto che ha attivato il trucco contano ancora nella durata dell'effetto; se la durata di mascherare sofferenza è più lunga della durata dell'effetto, il soggetto non è più influenzato dalla condizione. Se un effetto che impone più di una condizione attiva questo trucco, il soggetto ignora tutte le condizioni idonee. Se il mesmerista è almeno di 6° livello, aggiunge le condizioni moderate alle condizioni che può ignorare con questo trucco e questo trucco termina completamente le condizioni minori invece di sopprimerle temporaneamente. Il mesmerista non ha bisogno di avere Trattamento a Contatto per scegliere o usare questo trucco.
  • Pantomima Mesmerica: Orchestrando il movimento del corpo del suo alleato, il mesmerista impartisce a quell'alleato le sue Abilità per un compito fisico. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto tenta una Prova di Abilità basata sulla Forza o sulla Destrezza. Il soggetto usa il bonus del mesmerista a quell'Abilità al posto del proprio o ottiene un Bonus Morale alla prova pari al bonus di Carisma del mesmerista, quale risulti il modificatore più alto. Il mesmerista non può impiantare questo trucco su se stesso.
  • Reazione Collegata: Una mente alveare permette al mesmerista e ad un alleato di condividere i tempi di reazione uno dell'altro. Il mesmerista può attivare questo trucco quando o il soggetto o il mesmerista è colto di Sorpresa e l'altro no (anche se il mesmerista normalmente non sarebbe in grado di prendere azioni poiché è colto di sorpresa). Sia il mesmerista che il soggetto possono agire in questo Round di Sorpresa. Il mesmerista non può impiantare questo trucco su se stesso.
  • Scheggia Fantasma: Il mesmerista protegge il soggetto contro un attacco e ridirige il danno verso qualcun altro. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danni da un attacco. Il danno subito dal soggetto viene ridotto di una quantità pari a 3 + il modificatore di Carisma del mesmerista (fino ad un massimo pari al danno totale causato dall'attacco). Un'altra creatura nel raggio d'azione dell'attacco originario, oltre all'attaccante, è influenzata da un'illusione d'ombra che fa sembrare come se l'attaccante stia attaccando quella creatura invece del reale bersaglio dell'attaccante. Questa seconda creatura subisce danni pari a quelli dell'attacco che erano stati ridotti. Questa ombra non richiede un Tiro per Colpire e ignora Copertura e Occultamento, ma il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare dell'effetto. Se supera il Tiro Salvezza, non subisce danni né crede che l'attaccante lo abbia preso come bersaglio. Questo trucco non può essere attivato se non è presente nel raggio d'azione una seconda creatura idonea per subire il danno ridiretto. Questo è un effetto di Illusione (ombra).
  • Specchio Mesmerico: Un'immagine illusoria appare vicino al soggetto per sbarazzarsi degli attaccanti. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è attaccato o diventa il bersaglio di un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. Appare una copia del soggetto e l'attaccante deve determinare a caso chi colpire (come Immagine Speculare). Per ogni 5 livelli posseduti dal mesmerista, appare un'immagine aggiuntiva, per un massimo di cinque immagini al 20° livello. Ogni immagine dura 1 minuto per livello da mesmerista o fino a che non viene distrutta. Questo è un effetto di Illusione (finzione).

Sguardo Doloroso (Sop)

Quando un attacco che causa danno colpisce l'obiettivo di uno sguardo ipnotico del mesmerista, il mesmerista può causare all'obiettivo danni aggiuntivi pari a 1/2 il livello di classe del mesmerista (minimo 1). Il mesmerista può usare questa capacità come azione gratuita e può usarla anche se non è il suo turno. Se il mesmerista usa questa capacità per aumentare il proprio danno, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 danni per ogni 3 livelli di classe da mesmerista. Questo è un danno da precisione e non si moltiplica in caso di critico. Un mesmerista può attivare questa capacità solo una volta per round, ma in un round una singola creatura può subire danni dagli sguardi dolorosi di più mesmeristi.

Ego Torreggiante (Sop)

Al 2° livello, un mesmerista ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma (minimo 0) ai Tiri Salvezza su Volontà. Se il mesmerista è sotto qualsiasi effetto che gli impedirebbe di fornire la componente emotiva degli incantesimi psichici, perde questo bonus ai Tiri Salvezza.

Sguardo Audace (Sop)

Al 3° livello ed ogni 4 livelli successivi, lo sguardo ipnotico di un mesmerista impone un ulteriore effetto al suo obiettivo. Il mesmerista sceglie un'opzione ogni volta che ottiene un nuovo miglioramento di Sguardo Audace e la scelta non può successivamente essere cambiata. Il mesmerista non può scegliere lo stesso miglioramento di Sguardo Audace più di una volta a meno che non sia indicato differentemente. Tutti i miglioramenti di Sguardo Audace del mesmerista influenzano l'obiettivo fino a che è influenzato dallo sguardo ipnotico del mesmerista.

  • Apertura Psichica: Lo sguardo ipnotico e le sue penalità possono influenzare creature prive di intelletto o immuni agli effetti di influenza mentale (come i non morti e i parassiti). Il mesmerista può influenzare parzialmente anche tali creature con i suoi incantesimi e capacità di influenza mentale se sono sotto l'effetto del suo sguardo ipnotico; ottengono bonus +2 ai loro Tiri Salvezza (se presenti) e, se influenzati, hanno ancora una probabilità del 50% ogni round di ignorare l'effetto. Ignorare l'effetto non termina l'effetto, ma permette alla creatura di agire normalmente per quel round.
  • Disorientamento: La penalità dello sguardo ipnotico si applica anche ai Tiri per Colpire.
  • Indolenza: Il bersaglio dello sguardo ipnotico ha tutte le sue velocità ridotte di 1,5 m (fino ad un minimo di 1,5 m) e la penalità dello sguardo ipnotico si applica anche ai Tiri Salvezza su Riflessi del bersaglio.
  • Lusingare: La penalità dello sguardo ipnotico si applica anche alle prove di Iniziativa e di Percezione.
  • Magia Indebolita: La penalità dello sguardo ipnotico si applica anche alle CD degli incantesimi e delle capacità magiche usate dal bersaglio e alla Resistenza agli Incantesimi del bersaglio (se presente).
  • Suscettibilità: La penalità dello sguardo ipnotico si applica anche alle prove di Intuizione del bersaglio contrapposte alle prove di Raggirare e alle CD delle prove di Diplomazia e Intimidire compiute contro il bersaglio.
  • Timidezza: La penalità dello sguardo ipnotico si applica anche ai tiri per i danni.

Trattamento a Contatto (Sop)

Al 3° livello, il mesmerista può aiutare gli alleati a rimuovere alcune condizioni dannose, specialmente quelle che influenzano la mente, incanalando l'energia psichica attraverso le sue mani curative. Può usare Trattamento a Contatto un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Usare questa capacità è un'azione standard (o un'azione veloce se il mesmerista la usa su se stesso) e il mesmerista deve essere in grado di toccare il bersaglio. Può rimuovere una condizione da un bersaglio ogni volta che usa questa capacità. Al 3° livello, può rimuovere qualsiasi condizione dall'elenco delle condizioni minori. Al 6° livello, può rimuovere qualsiasi condizione dall'elenco delle condizioni minori o moderate. Al 10° livello, può rimuovere qualsiasi condizione dall'elenco delle condizioni minori, moderate o maggiori.

Al 14° livello il mesmerista può invece spendere un uso di Trattamento a Contatto per replicare gli effetti di Spezzare Incantamento. Questo effetto ha come bersaglio solo una creatura che il mesmerista sta toccando e segue tutte le altre restrizioni di Trattamento a Contatto.

Molteplici Trucchi (Sop)

Al 5° livello, il mesmerista può avere impiantati due trucchi alla volta. Il numero di trucchi contemporanei aumenta di uno per ogni 4 livelli da mesmerista oltre il 5°. Ogni creatura può ancora essere soggetta ad un solo trucco alla volta. Se il mesmerista impianta un nuovo trucco mentre ha già impiantati il massimo numero di trucchi contemporanei, deve scegliere un trucco impiantato per rimuoverlo senza attivarlo (il trucco rimosso spende ancora un uso giornaliero dei Trucchi del Mesmerista).

Potenza Mentale (Str)

Al 5° livello, il mesmerista può influenzare creature più potenti o un numero maggiore del normale di creature con i suoi effetti mentali. Sia il limite di DV che il numero totale di DV influenzati con ogni incantesimo di Ammaliamento o Illusione che lancia aumenta di 1. Per incantesimi di Ammaliamento o di Illusione che hanno come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, anche il numero di creature influenzate aumenta di uno (quindi un incantesimo che ha come bersaglio una creatura per livello potrebbe essere influenzata, mentre un incantesimo che ha come bersaglio una sola creatura non potrebbe esserlo). Per esempio, un mesmerista di 5° livello potrebbe influenzare 5 DV di creature con Sonno, 2d4+1 DV con Ipnosi e cambiare le categorie per Spruzzo Colorato a “3 DV o meno”, “4 o 5 DV”, e “6 o più DV”. Il numero di DV o creature aggiuntivi aumenta di un 1 aggiuntivo per ogni 5 livelli oltre il 5°, per un aumento massimo di 4 al 20° livello.

Bugia Facile (Sop)

Al 11° livello, un mesmerista può ingannare le magie che individuano la verità. Una creatura che usa questo tipo di magia contro il mesmerista deve superare una prova di livello dell'incantatore contro una CD di 15 + il livello di classe del mesmerista (come se il mesmerista fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Loquacità). Il fallimento significa che la magia non individua le bugie del mesmerista o non lo forza a dire solo la verità. Questa capacità non concede al mesmerista il bonus alle prove di Raggirare dell'incantesimo Loquacità.

Trucchi da Maestro (Sop)

Al 12° livello, un mesmerista può scegliere uno dei seguenti trucchi da maestro al posto di un trucco del mesmerista. Ottiene un trucco da maestro aggiuntivo ogni 2 livelli successivi. Usare un trucco da maestro consuma due usi del privilegio di classe trucco del mesmerista invece di uno.

  • Corpo Libero: Quando vincolato, il soggetto può scivolare via facilmente. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto inizia il suo turno preso In Lotta o sotto un effetto che gli impedisca il movimento (inclusa paralisi, Nebbia Solida, Lentezza e Ragnatela). Il soggetto ottiene i benefici di Libertà di Movimento per 1 minuto.
  • Fuga Aerea: Il soggetto cambia forma per eludere un nemico che attacca. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danno da un attacco nemico. Il soggetto si trasforma in un uccello (come Forma Ferina III). Anche se il soggetto può apparire un qualsiasi uccello minuscolo, usa le statistiche di un corvo. Questo è un effetto di metamorfosi.
  • Incantesimo Anticipato: Il mesmerista può scegliere un incantesimo per rivalersi su un incantatore nemico. Quando il mesmerista impianta questo trucco, deve spendere uno slot incantesimo per copiare con questo trucco un incantesimo conosciuto di quel livello. Quell'incantesimo deve avere un tempo di lancio di un'azione standard o inferiore ed essere in grado di avere come bersaglio una creatura (incantesimi come Dominare Persone che hanno bersagli più restrittivi possono essere usati, ma non hanno effetto se attivati contro creature non appropriate). Può attivare questo trucco quando il soggetto è il bersaglio di un incantesimo nemico. L'incantesimo del mesmerista quindi si attiva, influenzando solo l'incantatore nemico. Questi subisce l'effetto solo se l'incantatore nemico è nel raggio d'azione dell'incantesimo (misurato partendo dal soggetto del trucco) e funziona come se il mesmerista fosse nel quadretto del soggetto. L'incantesimo nemico ha ancora pieno effetto, anche se l'incantesimo del mesmerista normalmente lo proteggerebbe o renderebbe l'incantatore incapace di lanciarlo.
  • Mascherare Sofferenza Superiore: Questo trucco funziona come il trucco mascherare sofferenza, ma può essere usato per ignorare una condizione maggiore. Un mesmerista deve avere il trucco da mesmerista mascherare sofferenza per prendere mascherare sofferenza superiore.
  • Morte Fasulla: Il soggetto appare morto, ma in realtà può muoversi furtivamente. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danno da un attacco. Il soggetto sembra cadere morto (come Immagine Programmata), ma diventa realmente Invisibile (come Invisibilità) per un numero di round pari al livello da mesmerista o fino a che non attacca. Una volta che il soggetto diventa di nuovo visibile, il corpo morto illusorio scompare. Questi sono effetti di Illusione e una creatura che interagisce con il falso corpo può tentare un Tiro Salvezza per dubitare dell'effetto. Il falso corpo è una finzione mentre l'invisibilità è un mascheramento.
  • Punizione Maledetta: Una protezione maledice un nemico che attacca il soggetto. Mentre questo trucco è impiantato, un visibile simbolo circolare appare sulla fronte del soggetto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è attaccato o diventa il bersaglio di un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. L'attaccante subisce penalità -4 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di caratteristica e alle Prove di Abilità per 1 minuto per livello da mesmerista (Volontà nega). Questa penalità si applica al Tiro per Colpire che ha attivato il trucco. Questo è un effetto di Maledizione.
  • Ricaduta Mentale: Comandi mentali piazzati in profondità nella mente del soggetto si attivano quando si sta per cadere sotto controllo mentale, permettendo invece al mesmerista di controllarlo. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è influenzato da un effetto di Charme o Compulsione creato da un nemico. Il soggetto agisce come se l'incantesimo fosse stata lanciato dal mesmerista invece che dal nemico. Per esempio, se il soggetto venisse influenzato da Charme sui Mostri lanciato da un nemico, quel nemico non potrebbe provare a dare ordini, ma il mesmerista potrebbe. Se lo charme o la compulsione causano penalità o condizioni (come quelle imposte da Confusione, Disperazione Opprimente o Blocca Persone), il soggetto può ignorare qualsiasi di queste penalità o condizioni a scelta del mesmerista. Questo trucco sovrasta lo Charme o la Compulsione per un numero di round pari al livello da mesmerista o fino a che la durata dell'effetto che ha attivato il trucco non termina, quale avviene prima. Il mesmerista non può impiantare questo trucco su se stesso.
  • Scambio Spaziale: Il mesmerista permette a se stesso e ad un alleato di cambiare fisicamente di posto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando un nemico si muove adiacente o attacca o il soggetto o il mesmerista, posto che il soggetto e il mesmerista siano entro 30 m l'uno dall'altro. Quindi il soggetto e il mesmerista scambiano di posizione. Se questo trucco è stato attivato da un attacco, lo scambio avviene prima di controllare se l'attacco colpisce. Il mesmerista non può impiantare questo trucco su se stesso. Questo è un effetto di Evocazione (teletrasporto).
  • Visione di Sangue: Quando un nemico è colpito dal soggetto, crede che le sue ferite sia più gravi e lo shock lo travolge. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto colpisce con un attacco usando un'arma, un'arma naturale o un colpo senz'armi. Il bersaglio dell'attacco deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o essere Stordito per 1 round. Se l'attacco che ha attivato il trucco è un colpo critico, il bersaglio non può tentare un Tiro Salvezza.

Governare le Menti (Sop)

Al 20° livello, un mesmerista può permanentemente schiavizzare mentalmente una creatura. Quando un mesmerista influenza con successo il bersaglio del suo sguardo ipnotico con un incantesimo di Ammaliamento che richieda un Tiro Salvezza, può forzare quella creatura a tentare un secondo Tiro Salvezza su Volontà con una CD pari a quella dell'incantesimo. La CD è ridotta di 5 se il mostro non è un Umanoide. Se la creatura fallisce, diventa un schiavo permanente del mesmerista (come Dominare Mostri) fino a che il mesmerista non muore. Se lo supera, non può essere influenzato di nuovo da governare le menti per 24 ore. Un mesmerista può avere solo una creatura schiavizzata alla volta. Se schiavizza una nuova creatura, la precedente si libera ma è inconsapevole di essere stata schiavizzata dal mesmerista.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/mesmerist