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Mesmerista

Esperti nell'affascinare e nell'imbrogliare, i mesmeristi costringono gli altri a prestare ascolto alle loro parole e a seguire la loro volontà. I loro poteri parapsichici, specie quelli di ammaliamento e illusione, danno ai mesmeristi gli strumenti di cui hanno bisogno per manipolare gli altri, generalmente per i loro scopi personali. Lo sguardo stesso di un mesmerista può ipnotizzare qualcuno facendogli seguire i suoi voleri. I mesmeristi spesso formano culti della personalità attorno a se stessi e sviluppano abilità e piani di emergenza in caso le loro trame vengano scoperte. Traggono la loro magia dal Piano Astrale e molti considerano le loro menti spazi enigmatici impossibili da comprendere.

Ruolo: I mesmeristi usano il loro potere sulle menti inferiori, sopprimendo la volontà dei nemici per indebolirli. Orgogliosi della loro capacità di ingannare e della loro inventiva, supportano i loro alleati, e spesso se stessi, con trucchi magici, molti dei quali forniscono protezione. Le loro limitate capacità di cura forniscono principalmente punti ferita temporanei, quindi i mesmeristi non sono forti nel ruolo di guaritore primario, ma possono rimuovere facilmente le tipiche condizioni che influenzano la mente.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Mesmerista

Archetipi: Fomentatore d'Odio Intossicatore Manipolatore
Persecutore Onirico Signore del Culto Vessatore Impavido Viandante degli Spiriti

Abilità di Classe

Le abilità di classe del mesmerista sono Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int) Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Mesmerista

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +2 +2 Bravure, Consumato Bugiardo, Occhiata Dolorosa, Occhiata Ipnotica, Trucco del Mesmerista 1 - - - - -
+1 +0 +3 +3 Ego Torreggiante, Trucco del Mesmerista 2 - - - - -
+2 +1 +3 +3 Occhiata Audace, Tocco Terapeutico (minore) 3 - - - - -
+3 +1 +4 +4 Trucco del Mesmerista 3 1 - - - -
+3 +1 +4 +4 Potenza Mentale, Trucchi Multipli (2) 4 2 - - - -
+4 +2 +5 +5 Tocco Terapeutico (moderato), Trucco del Mesmerista 4 3 - - - -
+5 +2 +5 +5 Occhiata Audace 4 3 1 - - -
+6/+1 +2 +6 +6 Occhiata Ipnotica (-3), Trucco del Mesmerista 4 4 2 - - -
+6/+1 +3 +6 +6 Trucchi Multipli (3) 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +3 +7 +7 Tocco Terapeutico (superiore), Trucco del Mesmerista 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +3 +7 +7 Bugia Sfuggente, Occhiata Audace 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +4 +8 +8 Trucchi da Maestro, Trucco del Mesmerista 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +4 +8 +8 Trucchi Multipli (4) 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +4 +9 +9 Tocco Terapeutico (Spezzare Incantamento), Trucco del Mesmerista 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Occhiata Audace 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Trucco del Mesmerista 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Trucchi Multipli (5) 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Trucco del Mesmerista 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Occhiata Audace 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Governare Menti, Trucco del Mesmerista 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del mesmerista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il mesmerista è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Balestra a Mano, Bastone Animato, Frusta e Manganello. I mesmeristi sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista
Livello 0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un mesmerista lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Mesmerista. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un mesmerista deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un mesmerista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del mesmerista.

Come gli altri incantatori, un mesmerista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mesmerista. In aggiunta, il mesmerista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedere Incantesimi Bonus).

La selezione di incantesimi di un mesmerista è estremamente limitata. Un mesmerista comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il mesmerista guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal mesmerista non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista sono fissi).

Una volta raggiunto il 5° livello, e a ogni 3 livelli successivi, un mesmerista può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il mesmerista “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da mesmerista che il mesmerista è in grado di lanciare. Il mesmerista può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Un mesmerista non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Consumato Bugiardo

Un mesmerista aggiunge la metà del suo livello di classe (minimo 1) come bonus a tutte le sue prove di Raggirare. Inoltre, il mesmerista si qualifica per i talenti Fintare Migliorato e Fintare Superiore, anche se non ha Maestria in Combattimento o un punteggio di Intelligenza di almeno 13. Può anche ignorare Maestria in Combattimento e un punteggio di Intelligenza di 13 come prerequisito per altri talenti che richiedono Fintare Migliorato o Fintare Superiore.

Occhiata Ipnotica (Sop)

Un mesmerista può focalizzare il suo sguardo su una creatura entro 9 metri come azione veloce. La creatura subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questa penalità diventa 3 all'8° livello. Un mesmerista può mantenere la sua occhiata ipnotica su un solo avversario per volta: la capacità rimane attiva finché il mesmerista non guarda un nuovo bersaglio, l'avversario muore, il nemico si muove a più di 9 metri o il mesmerista cade Privo di Sensi o morto. Il mesmerista può rimuovere la memoria della sua occhiata ipnotica dalla mente del bersaglio: la creatura non ricorda di esserne stata influenzata (né realizza di esserne attualmente influenzata) a meno che il mesmerista non lo consenta. L'occhiata ipnotica è un effetto parapsichico e si basa più sulla focalizzazione del mesmerista che sulla percezione del suo sguardo del bersaglio. Il mesmerista può usare questa capacità anche mentre è Accecato, ma deve superare una prova di Concentrazione con CD 20 per farlo. Usare occhiata ipnotica su una creatura richiede la focalizzazione del mesmerista, quindi se utilizza un attacco con lo sguardo o una capacità simile, deve prendere come bersaglio il soggetto della sua occhiata ipnotica o porre volontariamente termine ad essa. Le penalità derivanti da occhiate ipnotiche di più mesmeristi non si cumulano, né si sommano alle penalità delle fatture Malocchio dei Fattucchieri. Questa capacità è un effetto di influenza mentale.

Bravure

I mesmeristi imparano un numero di bravure, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Mesmerista. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando vengono lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Le bravure lanciate usando altri slot incantesimi (per esempio, a causa di Talenti di Metamagia) consumano slot come di norma.

Trucchi del Mesmerista (Sop)

Un mesmerista può creare legami ipnotici con i suoi alleati, impiantando suggestioni magiche nelle loro menti che può attivare successivamente. Ogni giorno, può impiantare un numero di questi trucchi pari alla metà del suo livello da mesmerista (minimo 1) più il suo bonus di Carisma (se presente). Può avere un solo trucco impiantato per volta e impiantarne uno nuovo pone termine al precedente (il mesmerista perde comunque l'uso di questa capacità speso per il trucco precedente).

Per impiantare un trucco, il mesmerista deve intraprendere un'azione standard e toccare una creatura consenziente o impiantare il trucco in se stesso. Una creatura può essere il soggetto di un solo trucco del mesmerista per volta. Il mesmerista può attivare il trucco come azione gratuita quando si presenta una condizione attivante (come indicato nella descrizione del trucco), anche se non è il suo turno. Il soggetto deve essere entro raggio di azione medio (30 metri + 3 metri per livello) affinché il mesmerista attivi il trucco. Il mesmerista monitora la condizione attivante del trucco attraverso una discreta connessione telepatica, quindi non ha bisogno di una linea di visuale per attivarlo, ma qualsiasi cosa che blocchi il contatto telepatico gli impedisce di attivare trucchi. Un trucco impiantato dura fino alla volta successiva in cui il mesmerista riguadagna i suoi incantesimi.

Una volta attivato, un trucco non è più impiantato e non può essere attivato di nuovo a meno che il mesmerista non lo impianti nuovamente. La durata dell'effetto causato dall'attivazione di un trucco è istantanea o viene indicata nella voce del trucco. La CD di qualsiasi trucco del mesmerista o trucco da maestro che richieda un Tiro Salvezza o una prova di Abilità è pari a 10 + la metà del livello del mesmerista + il modificatore di Carisma del mesmerista.

Il mesmerista al 1° livello conosce un solo trucco e ne impara un altro al 2° livello e ogni 2 livelli successivi (fino a un massimo di 11 trucchi al 20° livello). Ogni uso giornaliero di trucchi del mesmerista può essere utilizzato per impiantare un qualsiasi trucco che il mesmerista conosce. A meno che non sia indicato diversamente nella descrizione del trucco, un mesmerista non può selezionare un dato trucco più di una volta.

  • Alacrità Forzata: Un afflusso di velocità mentale permette al soggetto di superare i suoi limiti fisici per evitare un nemico. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto inizia il suo turno entro portata di un nemico. Il soggetto può muoversi di 3 metri come azione gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. La distanza a cui il soggetto può muoversi aumenta di 1,5 metri per ogni 4 livelli posseduti dal mesmerista, fino a un massimo di 9 metri al 20° livello. Il soggetto non può muoversi a più della sua velocità in questo modo. Il movimento di questo trucco non conta ai fini della velocità di movimento del soggetto in quel round.
  • Apparire Debole: Il soggetto sembra magicamente un bersaglio più debole, inducendo un nemico ad attaccarlo. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto manca una creatura con un attacco (anche se è parte di un attacco completo in cui colpisce la creatura con un altro attacco). Il nemico non può attaccare altri che il soggetto e quest'ultimo ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA contro gli attacchi del nemico attivante. Entrambi gli effetti durano 1 round. Il bonus alla CA aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mesmerista posseduti. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione.
  • Dissimulare: La percezione di un attacco del soggetto da parte di un nemico cambia, rendendo l'avversario impreparato a difendersi contro di esso. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto effettua un attacco o usa un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. Il mesmerista effettua una prova di Raggirare per fintare contro un singolo bersaglio dell'attacco del soggetto. A differenza di un normale tentativo di fintare, questa capacità non può essere usata su un attacco che non sia in mischia. Se fintare ha successo, al bersaglio dell'attacco viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA contro l'attacco attivante. Il bersaglio non soffre nessuno degli effetti addizionali che il mesmerista o il soggetto causerebbe con un normale tentativo di fintare o una prova di Raggirare. Questo è un effetto di illusione (mascheramento).
  • Dono di Volontà: Una piccola porzione del vasto potere mentale del mesmerista rafforza la mente del suo alleato. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto effettua un Tiro Salvezza su Volontà o una prova di Intuizione, oppure è bersaglio di una prova di Intimidire per demoralizzarlo. Per un Tiro Salvezza, il soggetto usa il bonus ai Tiri Salvezza su Volontà del mesmerista al posto del suo. Per una prova di Intuizione o di Intimidire, aggiunge il bonus di Carisma del mesmerista come Bonus Morale alla sua prova o alla CD. Il mesmerista non può impiantare questo trucco in se stesso.
  • Elusività Sbalorditiva: Il soggetto può evitare i danni di attacchi magici e insoliti. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto tenta un Tiro Salvezza contro un attacco o un incantesimo che normalmente infliggerebbe la metà dei danni in caso di Tiro Salvezza riuscito, prima che il soggetto effettui il Tiro Salvezza. Se il soggetto supera il suo Tiro Salvezza, non subisce danni. Se il mesmerista è di 12° livello o superiore, il soggetto subisce la metà dei danni anche se fallisce il suo Tiro Salvezza. I benefici di questo trucco non si cumulano con i privilegi di classe Eludere o Prestante.
  • Falso Fiancheggiatore: Appare un duplicato temporaneo del mesmerista, come se stesse combattendo in tandem con il soggetto. li mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto si muove o inizia il suo turno in un quadretto da cui minaccia un nemico. Un duplicato illusorio del mesmerista appare in uno spazio qualsiasi adiacente a quel nemico. Il duplicato viene considerato come se stesse minacciando il nemico al fine di determinare il fiancheggiamento, ma non può realmente effettuare attacchi. Il duplicato svanisce al termine del turno durante il quale il trucco è stato attivato. Questo è un effetto di illusione (finzione) e una creatura che interagisce con il falso fiancheggiatore può tentare un Tiro Salvezza per dubitare dell'effetto.
  • Frammento d'Ombra: Il mesmerista protegge il soggetto dagli attacchi e ridirige i danni su qualcun altro. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danni da un attacco. Il danno che il soggetto subisce viene ridotto di un ammontare pari a 3 + il modificatore di Carisma del mesmerista (fino a un ammontare massimo totale di danni pari al danno inflitto dall'attacco). Un'altra creatura entro la gittata dell'attacco originale, diversa dall'attaccante, viene influenzata da un'illusione d'ombra che fa sembrare come se l'attaccante assalisse la creatura anziché il suo vero bersaglio. Questa seconda creatura subisce un ammontare di danni pari all'ammontare di cui è stato ridotto l'attacco. Quest'ombra non richiede un Tiro per Colpire e ignora Copertura e Occultamento, ma il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare dell'effetto. Se supera il Tiro Salvezza, non subisce danni né crede di essere bersaglio dell'attaccante. Questo trucco non può essere attivato se non c'è una seconda creatura idonea entro gittata che possa subire il danno ridiretto. Questo è un effetto di illusione (ombra).
  • Fumo Spettrale: Una nube di fumo si genera attorno al soggetto, ostacolando gli attacchi. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è bersaglio di un attacco o un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. Una nube di fumo appare nel quadretto del soggetto e in un raggio di 3 metri attorno ad esso. Questa nube dura 1 round per livello da mesmerista. La nube funziona come Nube di Nebbia, ma è un effetto di illusione (finzione) che non può essere disperso dal vento e può essere usato sott'acqua. Una creatura che interagisce con la nube può tentare un Tiro Salvezza per dubitare dell'effetto. Il raggio della nube aumenta di 1,5 metri per ogni 4 livelli dell'incantatore posseduti dal mesmerista, fino a un massimo di 9 metri al 20° livello.
  • Impulso Psicosomatico: La magia parapsichica conforta il soggetto, alleviando temporaneamente le sue ferite. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danni. Il soggetto ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 1d8 + la metà del livello del mesmerista. Se il danno dell'attacco attivante avrebbe ridotto il soggetto a 0 Punti Ferita o meno, questo trucco concede 1d8 Punti Ferita Temporanei addizionali. Questi Punti Ferita Temporanei durano per 1 ora o finché non vengono persi.
  • Levitazione Respingente: L'assalto telecinetico di un mesmerista diminuisce la minaccia dei nemici attorno al soggetto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando un nemico si muove adiacente al soggetto o quest'ultimo inizia il suo turno con uno o più nemici adiacenti ad esso. Il mesmerista può sollevare leggermente in aria o spingere via tutti i nemici adiacenti al soggetto. Sollevare i nemici fa sì che si muovano a velocità dimezzata e subiscano penalità -4 alla loro DMC contro tentativi di Spingere, Trascinare e Riposizionare per 1 round (Volontà nega). La velocità ridotta e la penalità alla DMC non si cumulano con quelle di Levitazione Ostile. Spingere via i nemici richiede che il mesmerista tenti una prova di Manovra in Combattimento di Spingere usando il suo livello da mesmerista + il suo modificatore di Carisma come suo BMC. Qualsiasi nemico che spinto con successo viene allontanato dal soggetto del trucco usando le normali regole di una spinta.
  • Mascherare Miseria: Il soggetto può trascurare una condizione per un breve periodo prima di soccombervi. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto viene influenzato da una delle condizioni minori indicate nella capacità tocco terapeutico. Il soggetto può ignorare l'effetto della condizione per 1d4 round, dopodiché ne subisce l'effetto pieno. Questo non ha effetto su nessuna delle condizioni che influenzano il soggetto diverse dalla condizione attivante, persino se questi altri effetti fossero indicati in tocco terapeutico. I round durante i quali il soggetto ignora l'effetto attivante contano comunque ai fini della durata dell'effetto: se la durata di mascherare miseria è maggiore di quella dell'effetto, il soggetto non è più sotto l'influenza della condizione. Se un effetto che impone più di una condizione attiva questo trucco, il soggetto ignora tutte le condizioni idonee. Se il mesmerista è di 6° livello o superiore, aggiunge le condizioni moderate a quelle che il soggetto può ignorare con questo trucco che pone termine alle condizioni minori anziché sopprimerle temporaneamente. Il mesmerista non ha bisogno di avere tocco terapeutico per selezionare o usare questo trucco.
  • Mimica Mesmerica: Orchestrando i movimenti del corpo del suo alleato, il mesmerista gli impartisce la sua abilità in un compito fisico. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto effettua una prova di abilità basata su Forza o Destrezza. Il soggetto usa il bonus del mesmerista in quella prova di Abilità al posto del suo od ottiene Bonus Morale alla prova pari al modificatore di Carisma del mesmerista, quale risulti il modificatore più alto. Il mesmerista non può impiantare questo trucco in se stesso.
  • Reazione Congiunta: Una mente alveare consente al mesmerista ed a un alleato di condividere i loro tempi di reazione. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto o il mesmerista stesso viene sorpreso mentre l'altro no (anche se il mesmerista non sarebbe normalmente in grado di intraprendere azioni a causa della sorpresa). Sia il mesmerista che il soggetto possono agire in questo Round di Sorpresa. Il mesmerista non può impiantare questo trucco in se stesso.
  • Riflesso di Debolezza: Il feedback parapsichico fa sì che un nemico soffra lo stesso effetto indebolente che ha imposto al soggetto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando un attacco o un incantesimo usato da un nemico fa sì che il soggetto subisca danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, danni da Sanguinamento, oppure una delle condizioni minori o moderate indicate nel privilegio di classe tocco terapeutico. Se il trucco è attivato da danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o danni da Sanguinamento, l'ammontare del danno o del risucchio che il soggetto subisce viene ridotto di 2 (fino a un minimo pari a 0) e la creatura che effettua l'attacco o lancia l'incantesimo subisce 2 danni a un punteggio di caratteristica a scelta del mesmerista. La creatura può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare questi danni alle caratteristiche. Questa capacità può essere usata anche se l'attaccante conferisce una Maledizione, una Malattia o un Veleno che infligge danni alle caratteristiche o risucchio di caratteristica, ma solo se infligge danni immediati, senza periodo di insorgenza. Se il trucco viene attivato dal fatto che il soggetto ottiene una condizione, quest'ultimo viene comunque influenzato dalla condizione, ma l'attaccante subisce una condizione a scelta del mesmerista per 1 round. Questa condizione deve essere indicala tra le condizioni minori o moderate del privilegio di classe tocco terapeutico. Il nemico può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per evitare di ottenere la condizione. Il mesmerista non ha bisogno di avere tocco terapeutico per selezionare o usare questa capacità.
  • Sembianze Terribili: Un velo di illusione fa apparire il soggetto come se fosse qualcun altro e quindi lo trasforma in un orribile mostro al momento opportuno. Mentre questo trucco è impiantato, l'aspetto del soggetto è alterato come per Camuffare Se Stesso. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto attacca una creatura. L'aspetto illusorio fa sì che il soggetto appaia brevemente mostruoso, poi termina. Il mesmerista può effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare il bersaglio dell'attacco attivante. Le restrizioni ai tentativi di demoralizzare un bersaglio (ossia che il bersaglio deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire la creatura che effettua la prova di Intimidire) si applicano al soggetto del trucco. Questo è un effetto di illusione (mascheramento).
  • Specchio Mesmerico: Un'immagine illusoria appare vicino al soggetto confondendo gli attaccanti. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto viene attaccato o preso come bersaglio di un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. Appare un duplicato del soggetto e l'attaccante deve determinare a caso quale colpisce (come per Immagine Speculare). Per ogni 5 livelli da mesmerista posseduti, appare un'immagine addizionale, fino a un massimo di 5 immagini al 20° livello. Ogni immagine dura 1 minuto per livello da mesmerista o finché non viene distrutta. Questo è un effetto di illusione (finzione).
  • Vanificare Freccia: Con un gesto plateale, il mesmerista agguanta un proiettile scagliato da un nemico prima che colpisca. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è bersaglio di un attacco a distanza con le armi, prima che venga effettuato il Tiro per Colpire. Il mesmerista effettua una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Percezione dell'attaccante. Se il mesmerista ha successo, l'attacco a distanza manca automaticamente e il proiettile appare sulla persona del mesmerista. Se l'attaccante ha effettuato un attacco completo, questo influenza solo uno degli attacchi (a scelta del mesmerista). Se l'attacco è stato effettuato con un Giavellotto o un'altra arma da lancio, l'attaccante ottiene bonus +4 alla sua prova di Percezione. Le armi a distanza insolitamente grandi (come massi o quadrelli da ballista) e gli attacchi a distanza generati da attacchi naturali o effetti di incantesimi non vengono influenzati da questa capacità.

Occhiata Dolorosa (Sop)

Quando un attacco che infligge danni colpisce il bersaglio di un'occhiata ipnotica del mesmerista, quest'ultimo può far sì che il soggetto subisca un ammontare di danni addizionali pari alla metà del suo livello di classe da mesmerista (minimo 1). Il mesmerista può usare questa capacità come azione gratuita ed anche se non è il suo turno. Se il mesmerista usa questa capacità per aumentare i suoi stessi danni, il danno addizionale aumenta di 1d6 danni per ogni 3 livelli da mesmerista posseduti. Questi danni sono danno da precisione e non si moltiplicano in caso di Colpo Critico. Un mesmerista può attivare questa capacità solo una volta per round, ma una singola creatura può subire danni dalle occhiate dolorose di più mesmeristi in un round.

Ego Torreggiante (Sop)

Al 2° livello, un mesmerista ottiene un bonus pari al suo bonus di Carisma (minimo 0) ai Tiri Salvezza su Volontà. Se è sotto un qualsiasi effetto che gli impedirebbe di fornire la componente emozionale degli incantesimi parapsichici, il mesmerista perde questo bonus ai Tiri Salvezza.

Occhiata Audace (Sop)

Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, l'occhiata ipnotica di un mesmerista impone un effetto ulteriore al suo bersaglio. Il mesmerista sceglie un'opzione ogni volta che ottiene un nuovo miglioramento di occhiata audace; una volta effettuata la scelta non si può più modificare. A meno che non sia indicato diversamente, il mesmerista non può scegliere lo stesso miglioramento di occhiata audace più volte. Tutti i miglioramenti di occhiata audace influenzano il bersaglio fintanto che è influenzato dall'occhiata ipnotica del mesmerista.

  • Attrattività: La penalità di occhiata ipnotica si applica anche alle prove di Iniziativa e alle prove di Percezione.
  • Disorientamento: La penalità di occhiata ipnotica si applica anche ai Tiri per Colpire.
  • Fiacchezza Magica: La penalità di occhiata ipnotica si applica anche alle CD degli incantesimi e delle Capacità Magiche usati dal bersaglio, e alla sua Resistenza agli Incantesimi (se presente).
  • Indolenza: Al bersaglio dell'occhiata ipnotica vengono ridotte tutte le sue velocità di 1,5 metri (fino a un minimo di 1,5 metri) e la penalità di occhiata ipnotica si applica anche ai suoi Tiri Salvezza su Riflessi.
  • Principio Parapsichico: L'occhiata ipnotica e la sua penalità possono influenzare creature senza mente o immuni agli effetti di influenza mentale (come un Non Morto o un Parassita). Il mesmerista può influenzare anche parzialmente una tale creatura con i suoi incantesimi e capacità di influenza mentale se quest'ultima è sotto l'effetto della sua occhiata ipnotica: la creatura ottiene bonus +2 al suo Tiro Salvezza (se presente) e, se influenzata, continua ad avere ogni round una probabilità del 50% di ignorare l'effetto. Ignorare l'effetto non vi pone termine, ma permette alla creatura di agire normalmente per quel round.
  • Suscettibilità: La penalità di occhiata ipnotica si applica anche alle prove di Intuizione del bersaglio contrapposte a prove di Raggirare, e alle CD delle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate contro di lui
  • Timidezza: La penalità di occhiata ipnotica si applica anche ai tiri per i danni.

Tocco Terapeutico (Sop)

Al 3° livello, il mesmerista può aiutare gli alleati a scrollarsi di dosso le condizioni dannose, in particolare quelle che influenzano la loro mente, incanalando energia parapsichica attraverso le sue mani guaritrici. Può usare tocco terapeutico un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Usare queste capacità è un'azione standard (o un'azione veloce se il mesmerista la usa su se stesso) e il mesmerista deve essere in grado di toccare il bersaglio. Può rimuovere una condizione dal bersaglio ogni volta che usa questa capacità. Al 3° livello, può rimuovere una qualsiasi condizione della lista delle condizioni minori. Al 6° livello, può rimuovere una qualsiasi condizione delle liste delle condizioni minori o moderate. Al 10° livello, può rimuovere una qualsiasi condizione delle liste delle condizioni minori, moderate o superiori.

Al 14° livello, il mesmerista può invece spendere un uso di tocco terapeutico per replicare gli effetti di Spezzare Incantamento. Questo prende come bersaglio solo una creatura che il mesmerista sta toccando e segue tutte le altre restrizioni di tocco terapeutico.

Trucchi Multipli (Sop)

Al 5° livello, il mesmerista può avere due trucchi impiantati per volta. Il numero di trucchi impiantabili aumenta di uno per ogni 4 livelli da mesmerista posseduti oltre il 5°. Ogni creatura può comunque essere il soggetto di un solo trucco per volta. Se il mesmerista impianta un nuovo trucco mentre ha già raggiunto il suo numero massimo di trucchi impiantabili, deve scegliere uno dei trucchi impiantati da annullare senza attivarlo (il trucco annullato spende comunque un uso giornaliero di trucchi del mesmerista).

Potenza Mentale (Str)

Al 5° livello, il mesmerista può influenzare creature più potenti o un maggiore numero di creature rispetto al normale con i suoi effetti mentali. Sia il limite di DV che il numero totale di DV influenzati da ogni incantesimo di Ammaliamento o Illusione che lancia aumenta di 1. Per gli incantesimi di Ammaliamento e Illusione che lancia che hanno come bersaglio un numero di creature maggiore di uno, il numero di creature influenzate aumenta di uno (quindi un incantesimo che prende come bersaglio una creatura per livello sarebbe influenzato, mentre uno che prende come berssaglio una sola creatura no). Per esempio, un mesmerista di 5° livello potrebbe influenzare 5 DV di creature con Sonno e 2d4+1 DV di creature con Ipnosi, e cambiare le categorie di Spruzzo Colorato in “fino a 3 DV”, “4 o 5 DV” e “6 o più DV”. Il numero di DV o creature addizionali aumenta di 1 per ogni 5 livelli oltre il 5°, fino a un incremento massimo pari a 4 al 20° livello.

Bugia Sfuggente (Sop)

Al 11° livello, un mesmerista può ingannare le magie che individuano la verità. Una creatura che usa questo tipo di magia contro il mesmerista deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 15 + il livello di classe del mesmerista per riuscirci (come se il mesmerista fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Loquacità); fallire significa che la magia non rivela le bugie del mesmerista, né lo costringe a dire solo la verità. Questa capacità non concede al mesmerista il bonus alle prove di Raggirare dell'incantesimo Loquacità.

Trucchi da Maestro (Sop)

Al 12° livello, un mesmerista può scegliere uno dei seguenti trucchi da maestro al posto di un trucco del mesmerista. Ottiene un trucco da maestro addizionale ogni 2 livelli successivi. Usare un trucco da maestro consuma due usi del privilegio di classe trucco del mesmerista anziché uno.

  • Anticipare Incantesimo: Il mesmerista può scegliere un incantesimo per rivalersi sull'incantatore nemico. Quando il mesmerista impianta questo trucco, deve spendere uno slot incantesimo per associare un incantesimo che conosce al trucco. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio pari a 1 azione standard o meno ed essere in grado di prendere come bersaglio una creatura (incantesimi come Dominare Persone che hanno restrizioni al bersaglio possono essere usati, ma non hanno effetto se attivati contro creature che non idonee). Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è bersaglio di un incantesimo nemico. Quindi l'incantesimo del mesmerista si attiva, influenzando solo l'incantatore nemico. Questo ha effetto solo se l'incantatore nemico è entro il raggio di azione dell'incantesimo (misurato a partire dal soggetto del trucco) e funziona come se il mesmerista si trovasse nel quadretto del soggetto. L'incantesimo del nemico ha comunque il suo effetto completo, anche se l'incantesimo del mesmerista normalmente proteggerebbe da esso o farebbe sì che l'incantatore non possa lanciarlo.
  • Corpo Libero: Quando trattenuto, il soggetto scivola via facilmente. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto inizia il suo turno In Lotta o sotto un effetto che impedisce il suo movimento (compresa Paralisi, Lentezza, Nebbia Solida e Ragnatela). Il soggetto ottiene i benefici di Libertà di Movimento per 1 minuto.
  • Falsa Morte: Il soggetto sembra morto, ma in realtà si sta muovendo furtivamente. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danni da un attacco. Il soggetto sembra cadere morto (come per Immagine Programmata), ma in realtà diventa Invisibile (come per Invisibilità) per un numero di round pari al livello del mesmerista o finché non attacca. Una volta che il soggetto torna visibile, il cadavere illusorio sparisce. Questi sono effetti di illusione e una creatura che interagisce con il falso cadavere può tentare un Tiro Salvezza per dubitare dell'effetto. Il falso cadavere è una finzione, mentre l'invisibilità è un mascheramento.
  • Fuga Aviaria: Il soggetto cambia forma per eludere l'attacco di un nemico. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto subisce danni dall'attacco di un nemico. Il soggetto si trasforma in un uccello (come per Forma Ferina III). Anche se il soggetto può avere l'aspetto di un qualsiasi uccello Minuscolo, usa le statistiche di un Corvo. Questo è un effetto di metamorfosi.
  • Mascherare Miseria Superiore: Funziona come il trucco mascherare miseria, ma può essere usalo per ignorare anche condizioni superiori. Un mesmerista deve avere il trucco del mesmerista mascherare miseria prima di poter selezionare mascherare miseria superiore.
  • Ripiego Mentale: Dei comandi mentali posti nel profondo della mente del soggetto si attivano quando cadrebbe sotto controllo mentale, permettendo invece al mesmerista di controllarlo. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto è influenzato da un effetto di Charme o Compulsione crealo da un nemico. Il soggetto agisce come se fosse stato il mesmerista a lanciare l'incantesimo su di lui anziché il nemico. Per esempio, se il soggetto era influenzato dal lancio di Charme sui Mostri da parte di un nemico, quest'ultimo non può cercare di dargli ordini, mentre il mesmerista sì. Se lo charme o la compulsione causano penalità o condizioni (come quelle imposte da Blocca Persone, Confusione o Disperazione Opprimente), il soggetto può ignorare una qualsiasi di queste penalità o condizioni a scelta del mesmerista. Questo trucco si sostituisce allo charme o alla compulsione per un numero di round pari al livello del mesmerista o finché non è trascorsa la durata dell'effetto attivante, quale dei due eventi di verifichi prima. Il mesmerista non può impiantare questo trucco in se stesso.
  • Sanzione Maledetta: Un'interdizione maledice un nemico che attacca il soggetto. Mentre questo trucco è impiantato, un vistoso simbolo circolare appare sulla fronte del soggetto. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto viene attaccalo o diventa bersaglio di un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. L'attaccante subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica e prove di Abilità per 1 minuto per livello da mesmerista (Volontà nega). Questa penalità si applica al Tiro per Colpire attivante. Questo è un effetto di maledizione.
  • Scambio Spaziale: Il mesmerista si scambia fisicamente di posto con un suo alleato. Il mesmerista può attivare questo trucco quando un nemico si muove adiacente al soggetto o al mesmerista, oppure lo attacca, ammesso che il soggetto e il mesmerista si trovino entro 30 metri l'uno dall'altro. Il soggetto e il mesmerista si scambiano di posto. Se questo trucco viene attivato da un attacco, lo scambio avviene prima di verificare se l'attacco colpisce o meno. Il mesmerista non può impiantare questo trucco in se stesso. Questo è un effetto di evocazione (teletrasporto).
  • Visione di Sangue: Quando un nemico viene colpito dal soggetto, crede che le sue ferite siano più gravi e lo shock lo sopraffà. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto colpisce con un attacco usando un'arma, un'arma naturale o un colpo senz'armi. Il bersaglio dell'attacco deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Stordito per 1 round. Se l'attacco attivante era un Colpo Critico, il bersaglio non ottiene alcun Tiro Salvezza.

Governare Menti (Sop)

Al 20° livello, un mesmerista può schiavizzare mentalmente una creatura permanentemente. Quando il mesmerista influenza con successo il soggetto della sua occhiata ipnotica con un incantesimo di Ammaliamento che richiede un Tiro Salvezza, può costringere la creatura a tentare un secondo Tiro Salvezza su Volontà con una CD pari alla CD dell'incantesimo. La CD viene ridotta di 5 se la creatura non è un Umanoide. Se la creatura fallisce, diventa permanentemente schiava del mesmerista (come per Dominare Mostri) finché quest'ultimo non muore. Se ha successo, non può essere influenzata di nuovo da governare menti per 24 ore. Un mesmerista può avere una sola creatura schiavizzata per volta. Se schiavizza una nuova creatura, la precedente viene liberate ma è inconsapevole di essere stata schiava del mesmerista.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/mesmerist