Onde

Divinità: Gozreh, Pharasma
Abilità di classe: Un Oracolo col Mistero delle Onde aggiunge Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (Natura) e Nuotare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Tocco del Mare (2°), Risucchio (4°), Respirare Sott'Acqua (6°), Muro di Ghiaccio (8°), Geyser (10°), Forma Fluida (12°), Vortice (14°), Manto del Mare (16°), Tsunami (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero delle Onde può selezionare una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Armatura di Ghiaccio (Sop): Si può evocare un'armatura di ghiaccio che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede RD 5/perforante. In condizioni atmosferiche fredde, il Bonus di Armatura (e il bonus della RD) aumenta di 2; quando fa molto caldo diminuisce di 2. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Forma d'Acqua (Sop): Come Azione Standard, si può assumere la forma di un Elementale dell'Acqua Piccolo, come per Corpo Elementale I. Al 9° livello, si può assumere la forma di un Elementale dell'Acqua Medio, come per Corpo Elementale II. All'11° livello, si può assumere la forma di un Elementale dell'Acqua Grande, come per Corpo Elementale III. Al 13° livello, si può assumere la forma di un Elementale dell'Acqua Enorme, come per Corpo Elementale IV. Si può usare questa capacità una volta al giorno, ma la sua durata è 1 ora/livello. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Incantesimi Congelanti (Sop): Ogni volta che una creatura fallisce un Tiro Salvezza e subisce danni da freddo da uno dei propri incantesimi, è rallentata (come per l'incantesimo Lentezza) per 1 round. Gli incantesimi che non permettono un Tiro Salvezza non rallentano creature. All'11° livello, la durata aumenta a 1d4 round.
  • Natura Fluida (Str): Si riceve bonus +4 alla propria DMC contro tentativi di Lottare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere e Trascinare. Una creatura che tenti di confermare un colpo critico contro l'Oracolo subisce penalità –4 al tiro per confermare. Al 5° livello, si ottiene Schivare come talento bonus. Non occorre soddisfare i prerequisiti per questo talento.
  • Pelle di Ghiaccio (Str): Si ottiene resistenza al freddo 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 20 all'11° livello. Al 17° livello si ottiene Immunità al freddo.
  • Tocco dell'Inverno (Sop): Come Azione Standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Si può usare la capacità Tocco dell'Inverno un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All'11° livello, qualsiasi arma impugnata viene trattata come un'arma Gelida.
  • Tormenta di Neve (Sop): Come Azione Standard, si può creare una tormenta di neve e ghiaccio. Si può creare un cubo di tormenta per livello da Oracolo, ciascuno con spigolo di 3 metri. Questi cubi possono essere posizionati in qualsiasi modo si desideri, ma ogni cubo deve essere adiacente ad un altro ed uno deve essere adiacente all'Oracolo. Qualsiasi creatura all'interno di questi cubi subisce 1d6 danni da freddo per livello da Oracolo, e riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Questa tormenta dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma; il terreno rimane ghiacciato (+5 alla CD di Acrobazia) fintanto che le condizioni atmosferiche locali lo permettono. La tormenta oscura la visuale oltre 1,5 metri, fornendo Occultamento Totale. Una creatura entro 1,5 metri ha Occultamento. Si può usare questa capacità una volta al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Trasformazione Punitiva (Sop): È possibile trasformare un avversario in un Animale innocuo come se si usasse Metamorfosi Funesta. Questa trasformazione dura 1 round per livello da Oracolo. Trasformare un'altra creatura fa ritrasformare immediatamente nella sua forma normale la creatura precedente. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Viaggio Fluido (Sop): Si può camminare su un liquido come se fosse una superficie solida. Camminando sul liquido non si subiscono danni: si può camminare su acido o persino lava (come se si camminasse su una crosta solida provvisoria), sebbene si subiscano i danni da fuoco per la vicinanza alla lava. Ci si può muovere su queste superfici alla propria normale velocità sul terreno. Al 7° livello, mentre questa capacità è attiva, è possibile andare sott'acqua, guadagnando una velocità di nuotare di 18 metri e la capacità di Respirare Sott'Acqua. Si può usare questa capacità per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Vista Acquatica (Sop): Si può vedere attraverso nebbia e foschia senza penalità finché c'è abbastanza luce da permettere di vedere normalmente. Al 7° livello, si può usare una polla d'acqua calma di almeno 30 centimetri di diametro come strumento per Scrutare, come per l'incantesimo omonimo. Al 15° livello, funziona come Scrutare Superiore. Si può usare questa capacità di scrutamento per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni dell'acqua e del freddo. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di freddo o acqua senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi.