Protettore

Non tutti i personaggi mitici vanno in cerca di fama e gloria per se stessi. Alcuni prendono un via più umile, proteggendo quelli che intorno a loro o le terre che chiamano casa. I protettori si sentono affini a quelli che li circondano, persino alle belve, traendo il loro potere dalla fiducia in questi legami. Questo non significa che tutti i protettori sono pacifici, anzi molti ricorrono a metodi violenti per raggiungere i loro obiettivi e proteggere quelli su cui vegliano. Tuttavia, tengono a coloro che viaggiano con loro. In battaglia, nessuno riesce a incassare patimenti e ferite come un protettore.

Ruolo: Quando altri si ritirerebbero, i protettori resistono. Il loro posto è al fronte della battaglia, incassando ogni colpo che i loro nemici possono sferrare mentre li affrontano coraggiosamente. Il loro compito è fermare l'avanzata dei loro nemici, ponendosi sulla via del pericolo. Accettano di buon grado gli scontri brutali e restituiscono i colpi con zelo. Le ferite che incassano potrebbero uccidere eroi inferiori, ma assaporano l'ebbrezza del combattimento, sicuri che la loro perfezione fisica e mentale li porterà alla vittoria.

Classi: Qualsiasi classe sia frequentemente nel mezzo di una caotica mischia troverà preziose le capacità del percorso del protettore. Barbari, Cavalieri, Guerrieri, Inquisitori, Monaci e Paladini sono tutti eccellenti protettori. Alcuni dei poteri dei protettori potrebbero essere adatti a Druidi, Ranger o persino Convocatori, concedendo bonus a compagni e alleati.

Punti Ferita Bonus: Ogni volta che ottiene una Categoria da protettore, il personaggio guadagna 5 Punti Ferita bonus. Questi Punti Ferita si cumulano tra loro, e non influenzano i Dadi Vita totali o le altre statistiche del maresciallo.

Tabella: Protettore

Categoria Mitica Privilegio di Percorso
Capacità di Percorso, Chiamata del Protettore
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
Capacità di Percorso
10° Capacità di Percorso, Vero Difensore

Privilegi del Protettore

Mentre avanza di Categoria, il protettore guadagna i privilegi seguenti.

Modelli di Progressione del Protettore  
Quando si selezionano le capacità di percorso del proprio campione, si potrebbe desiderare di considerare i temi seguenti. Ogni suggerimento integra le capacità di percorso, con diverse interpretazioni di cosa significhi essere un difensore mitico.

Capacità di Percorso

Alla 1° Categoria, e ogni Categoria successiva, si seleziona una nuova capacità di percorso dalla lista delle capacità di percorso da protettore o dalla lista delle Capacità di Percorso Universali. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. A meno che non sia indicato diversamente, ogni capacità può essere selezionata una sola volta. Alcune capacità hanno dei requisiti, come una capacità di classe o una Categoria Mitica minima, che bisogna soddisfare prima di poterla selezionare.

Capacità di Percorso da Protettore di 1° Categoria

Il protettore può selezionare queste capacità di percorso a qualsiasi Categoria.

Attirare il Fuoco (Sop)

Come azione immediata, quando un alleato entro 9 metri è bersaglio di un attacco con armi a distanza, il protettore può fare in modo di esserne invece lui il bersaglio. Se il protettore normalmente sarebbe fuori dalla gittata di questo attacco, l'attacco è in grado di colpirlo come se fosse nella gittata massima. Il protettore può usare questa capacità senza utilizzare un'azione immediata spendendo un uso del Potere Mitico.

Chiamata Supplementare (Str)

Il protettore guadagna una capacità Chiamata del Protettore addizionale. Può selezionare questa capacità più volte.

Compagno Mitico (Sop)

Il protettore seleziona una Cavalcatura Legata, un Compagno Animale, un Eidolon, un Famiglio o un gregario. La creatura può usare la capacità Impulso un numero di volte al giorno pari alla Categoria del protettore. La capacità Impulso della creatura ha lo stesso tipo di dado bonus del protettore quando usa la sua capacità Impulso.

Disarmare a Distanza (Str)

Il protettore può usare un attacco a distanza per Disarmare un avversario. Effettua una prova di Manovra in Combattimento Disarmare usando il suo modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza e aggiunge la sua Categoria al tiro. Usare questa capacità non provoca Attacchi di Opportunità. Se l'attacco colpisce, il bersaglio lascia cadere un oggetto che sta tenendo in mano a scelta del protettore, anche se l'oggetto è impugnato con due mani. Se l'attacco supera la DMC del bersaglio di 10 o più, il bersaglio perde gli oggetti che sta tenendo in entrambe le mani (massimo due oggetti se il bersaglio ha più di due mani). A differenza di un Disarmare in mischia, fallire l'attacco di 10 o più non fa sì che il protettore lasci cadere la propria arma e quest'ultimo non può raccogliere automaticamente l'oggetto caduto.

Elementi in Prestito (Sop)

Quando subisce danni da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro, il protettore trattiene questa energia dentro di sé e può sprigionarla attraverso i suoi attacchi. Ogni volta che subisce danni da energia, il protettore guadagna un ammontare di energia di quel tipo pari a 1/2 del danno subito (qualsiasi Resistenza o Immunità viene applicata). Ogni volta che colpisce con un attacco in mischia, può spendere 5 punti della riserva di un tipo di energia immagazzinata per far sì che l'attacco infligga 1d6 danni da energia addizionali di quel tipo. Come azione standard, può spendere un uso del Potere Mitico per rilasciare tutta l'energia immagazzinata di un tipo in un raggio con gittata 18 metri. Il raggio infligge 1d6 danni da energia per ogni 5 punti di energia immagazzinata. Se non utilizzata, l'energia immagazzinata si dissipa inoffensivamente 1 minuto dopo l'ultima volta che il protettore ha subito danni da energia di qualsiasi tipo.

Forma Selvatica di Branco (Sop)

Ogni volta che il protettore usa il privilegio di classe Forma Selvatica, può trasformare anche gli alleati quando cambia forma. Quando usa Forma Selvatica, può spendere un uso del Potere Mitico, per selezionare un numero di alleati consenzienti pari alla sua Categoria. Questi alleati assumono la stessa forma che ha preso lui, con le stesse capacità. La durata di questo uso di Forma Selvatica viene divisa equamente (arrotondando per difetto) tra il protettore e gli alleati influenzati. La trasformazione termina per tutti quando il protettore torna alla sua forma normale o usa di nuovo Forma Selvatica. Un alleato può porre termine alla sua trasformazione in anticipo come azione standard senza influenzare la durata per il protettore o altri alleati. Il protettore deve avere il privilegio di classe Forma Selvatica per selezionare questa capacità.

Grido del Protettore (Str)

Le grida di avvertimento del protettore preservano gli alleati dal pericolo. Ogni volta che effettua un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare un effetto che influenza più creature, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per avvertire i suoi alleati. Tutti gli alleati entro 30 metri da lui che sono in grado di sentirlo ottengono un bonus pari alla sua Categoria ai loro Tiri Salvezza contro l'effetto.

Guarigione Empatica (Sop)

Il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per trasferire fino a 10 dei suoi Punti Ferita per Categoria a un alleato toccato, guarendo il bersaglio e danneggiando se stesso. Questo danno da trasferimento supera qualsiasi effetto che riduce o nega i danni ai Punti Ferita (come Riduzione del Danno). In alternativa, può spendere due usi del Potere Mitico per trasferire una Malattia o un Veleno in corso da un alleato toccato a se stesso, bloccando gli effetti di quell'Afflizione attiva sul bersaglio e richiedendo che il protettore tenti qualsiasi Tiro Salvezza restante contro di essa. Se il protettore è immune alla Malattia o al Veleno, trasferendola su di sé distrugge l'Afflizione.

Guarigione Inesorabile (Sop)

Il protettore può riportare in vita i morti recenti. Se una creatura è morta da meno di 1 round, come azione gratuita, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per guarire magicamente una tale creatura. Questa guarigione può essere un incantesimo o un effetto proveniente da lui o da un oggetto magico che impugna. Se questa guarigione porta i Punti Ferita della creatura sopra la soglia della morte, la riporta in vita e la Stabilizza ai suoi nuovi Punti Ferita totali (in maniera simile al modo in cui funziona Respiro di Vita), altrimenti la creatura rimane morta. In alternativa, il protettore può spendere due usi del Potere Mitico su una creatura morta che avrebbe la capacità di curarsi da sola se fosse viva (come un Chierico morto con un incantesimo Cura Ferite Leggere preparato) in modo da attivare la più potente magia curativa che conosce o ha preparato. Se questo porta i Punti Ferita della creatura sopra la soglia della morte, essa ritorna in vita.

Guarigione Rapida (Str)

Come azione veloce, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per guadagnare Guarigione Rapida 5 per 1 minuto. Questa capacità può essere acquisita una seconda volta alla 3° Categoria o superiore e una terza alla 6° Categoria o superiore. Ogni volta addizionale che il protettore acquisisce questa capacità, la Guarigione Rapida aumenta di 5.

Inamovibile (Sop)

Il protettore aggiunge la sua Categoria alla sua DMC ogni volta che un nemico effettua una prova di Manovra in Combattimento di Riposizionare, Sbilanciare, Spingere o Trascinare contro di lui. Se la prova ha successo, può spendere un uso del Potere Mitico come azione immediata per far sì che invece fallisca.

Indulgenza Mitica (Sop)

Quando il protettore usa il privilegio di classe del Paladino Indulgenza, la sua prova di livello dell'incantatore per rimuovere Maledizioni, Malattie e Veleni ha successo automatico a meno che l'Afflizione non provenga da fonte mitica. Se spende un uso del suo Potere Mitico quando usa un'Indulgenza, aggiunge Spezzare Incantamento al suo effetto, usando il suo livello da Paladino come suo livello dell'incantatore. Il protettore deve avere il privilegio di classe Indulgenza per selezionare questa capacità.

Lezione Imparata (Str)

Ogni volta che fallisce un Tiro Salvezza contro una capacità soprannaturale o magica, il protettore ottiene bonus +5 a tutti gli ulteriori Tiri Salvezza contro quella capacità, compresi i Tiri Salvezza successivi di effetti continui oppure contro lo stesso effetto prodotto da una differente fonte o creatura. Questo bonus dura per un numero di minuti pari alla sua Categoria Mitica. Per esempio, se fallisce un Tiro Salvezza contro la capacità magica Palla di Fuoco di un Demone, il protettore ottiene questo bonus contro la capacità magica Palla di Fuoco di qualsiasi creatura; se fallisce il Tiro Salvezza contro il Soffio di elettricità di un Drago blu, il protettore ottiene questo bonus contro i Soffi di elettricità di tutti i Draghi blu, ma anche contro il Soffio d'acido di un Drago nero o il Soffio pietrificante di una Gorgone. Se il protettore fallisce un altro Tiro Salvezza contro la stessa capacità, la durata di Lezione Imparata si azzera, ma il bonus non si cumula con se stesso.

Mano dell'Imprinting (Sop)

Toccando un nemico, il protettore può ottenere delle conoscenze su di esso, comprese le sue debolezze. Per usare questa capacità, il protettore deve prima colpire il nemico con un attacco senz'armi, un'arma naturale o un attacco di contatto in mischia per effettuare il contatto, dopodiché usare questa capacità è un'azione gratuita. Finché il bersaglio rimane entro 1,5 km dal protettore, quest'ultimo sa sempre la direzione in cui si trova e la sua distanza approssimativa. Se il nemico ha qualche debolezza o vulnerabilità (compreso un Difetto Mitico), il protettore apprende immediatamente tale informazione. Il protettore può mantenere la connessione con una sola creatura per volta, se usa questa capacità su un'altra, perde quella con la precedente.

Manovra Vendicativa (Str)

Subire gravi ferite rende più forte il protettore. Qualsiasi creatura che conferma un colpo critico con un attacco in mischia contro il protettore, provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultimo. Il protettore può usare questo Attacco di Opportunità solo per tentare una Manovra in Combattimento di Disarmare, Sbilanciare, Spezzare o Spingere. Il protettore non provoca Attacchi di Opportunità effettuando la prova di Manovra in Combattimento.

Mente Adamantina (Str)

La mente del protettore è resistente quanto un'armatura ed è pericoloso affrontarla. Il protettore ottiene un bonus pari alla sua Categoria ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Ogni volta che il protettore supera un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, la creatura che lo attacca con quell'effetto deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD) o è Stordita per 1 round.

Padrone dell'Armatura (Str)

Il protettore non subisce nessuna penalità di armatura alla prova o probabilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un'armatura leggera o usa uno scudo (compreso uno Scudo Torre). Inoltre, il bonus di Destrezza massimo delle armature leggere non gli viene applicato. Il protettore può acquisire questa capacità fino a tre volte. La seconda volta, si applica anche alle armature medie. La terza, si applica anche alle armature pesanti.

Portata Vendicativa (Str)

Il protettore considera la sua portata come se fosse superiore di 1,5 metri rispetto al normale ai fini di determinare se può o meno effettuare un Attacco di Opportunità. Se una creatura provoca un Attacco di Opportunità entro questa portata incrementata, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per ottenere un bonus pari alla sua Categoria al Tiro per Colpire e al tiro per i danni dell'Attacco di Opportunità.

Potenziare Armatura (Str)

Il protettore considera il Bonus di Armatura conferitogli dalla sua armatura come se fosse superiore del 50% rispetto al normale, fino a un incremento massimo pari alla metà della sua Categoria (minimo 1). Per esempio, se è di 4° Categoria e indossa una Corazza di Piastre+2, considera il Bonus di Armatura +6 della sua armatura come se fosse +8 (il 50% di +6 è +3, limitato a +2 dalla metà della sua Categoria).

Protettore Erudito (Sop)

Il protettore aggiunge il doppio della sua Categoria come bonus alle prove di Conoscenze che effettua per tentare di identificare mostri, comprese quelle effettuate per apprendere poteri speciali e vulnerabilità. Come azione gratuita, può spendere un uso del Potere Mitico per comunicare telepaticamente la conoscenza acquisita da questa prova a tutti gli alleati entro 30 metri.

Recupero Rapido (Str)

Ogni volta che il protettore è Abbagliato, Assordato, Frastornato, Infermo o Stordito, dimezza la durata di questa Condizione (minimo 1 round). Tutti gli altri effetti relativi alla fonte di questa Condizione non vengono influenzati. Per esempio, se il protettore è In Preda al Panico e Infermo a causa dell'incantesimo Sguardo Penetrante, l'effetto di panico ha la durata normale anche se è Infermo solo per la metà. Il protettore può acquisire questa capacità due volte. La seconda volta che acquisisce questa capacità, può dimezzare la durata delle Condizioni Accecato, Nauseato e Paralizzato.

Rianimare Animali (Sop)

Seppellendo il corpo di un Animale morto (o almeno le sue ossa) e spendendo un uso del Potere Mitico, il protettore può riportarlo in vita nel corso della notte. Può usare questa capacità su una Cavalcatura Legata, un Compagno Animale o un Famiglio anche se non si tratta di una creatura di Tipo Animale. Alla 1° Categoria, funziona come Rianimare Morti. Alla 3° Categoria, funziona come Resurrezione. Alla 6° Categoria, funziona come Resurrezione Pura.

Scattare Attraverso (Str)

Quando Carica, il protettore può muoversi attraverso alleati quasi come se non ci fossero ostacoli sul suo percorso. Può muoversi liberamente attraverso quadretti contenenti alleati, ma deve superare una prova di Manovra in Combattimento Oltrepassare per ogni avversario che ostacola il suo percorso per raggiungere il bersaglio della sua Carica. Se il risultato della prova supera la DMC dell'avversario, il protettore può muoversi attraverso il quadretto del nemico e continuare verso il suo bersaglio senza provocare un Attacco di opportunità da parte di quell'avversario. Se il protettore fallisce una qualsiasi di queste di queste prove di Manovra in Combattimento, il suo movimento termina nel quadretto prima di quello dell'avversario, ma può risolvere l'attacco in Carica contro il nemico che l'ha fermato.

Scudo Sacrificale (Str)

Una volta per round quando normalmente sarebbe colpito da un attacco in mischia, il protettore può usare il suo scudo per bloccare l'attacco. Deve utilizzare uno scudo per usare questa capacità. Sottrae la Durezza e i Punti Ferita del suo scudo dai danni dell'attacco e applica il danno rimanente ai suoi Punti Ferita. Se lo scudo subisce abbastanza danni da essere distrutto, è distrutto. Altrimenti, ottiene la condizione Rotto, anche se il danno non sarebbe sufficiente a conferirgli tale condizione in altre circostanze. Il protettore può spendere un uso del Potere Mitico quando usa questa capacità per negare tutto il danno inferto allo scudo, sebbene subisca ancora qualsiasi danno ne ecceda la Durezza e i Punti Ferita. Può scegliere di negare il danno dopo che è stato tirato.

Segugio Supremo (Sop)

Se il protettore possiede qualcosa che ha l'odore di una creatura (come un oggetto personale o un pezzo della sua carne), può spendere un uso del Potere Mitico per creare un legame soprannaturale gli permette di rintracciarla. Come azione gratuita, può percepire la direzione generale e la distanza della creatura, così come sapere se è viva, Morta, distrutta, Morente o Non Morta. La creatura deve trovarsi sullo stesso piano del protettore affinché questa capacità funzioni. Ai fini degli incantesimi e degli effetti che bloccano lo scrutamento e la divinazione, il livello dell'incantatore del protettore per questi effetti è pari al doppio della sua Categoria. Alla 6° Categoria, il protettore può rintracciare la creatura anche se si trova su un piano diverso dal suo.

Sempre Pronto (Str)

Ogni volta che effettua un Attacco di Opportunità, il protettore ottiene un bonus al Tiro per Colpire e al tiro per i danni pari alla sua Categoria Mitica. Può effettuare Attacchi di Opportunità mentre è Impreparato, anche se non ha il talento Riflessi in Combattimento. Alla 3°, 6° e 9° Categoria il numero di Attacchi di Opportunità che può effettuare ogni round aumenta di uno.

Trasformazione Parziale (Sop)

Il protettore ha un raffinato controllo della sua capacità di trasformarsi. Quando usa Forma Selvatica, può spendere un uso del Potere Mitico per trasformarsi solo in parte in forma Animale o viceversa. Per esempio, potrebbe trasformare le sue mani in artigli di Tigre e la sua testa nella testa di una Tigre (ottenendo Scurovisione e Fiuto, e la capacità di effettuare attacchi con gli artigli e con il morso, ma potendo comunque usare l'armatura e gli Oggetti Magici che indossa normalmente), trasformarsi in un Deinonico con mani umane (potendo comunque manipolare oggetti e indossare anelli), oppure trasformarsi in un Serpente Strangolatore con una testa umanoide (potendo comunque parlare e lanciare incantesimi con componenti verbali). Può effettuare uno di questi cambiamenti per round come azione gratuita per la durata di quell'uso di Forma Selvatica. Per esempio, se si trasforma in una Tigre, questa capacità gli permette di trasformarsi parzialmente dalla forma di Tigre alla sua forma normale e viceversa come necessario finché la durata non termina o ritorna completamente nella sua forma normale. Il protettore deve avere il privilegio di classe Forma Selvatica per selezionare questa capacità.

Capacità di Percorso da Protettore di 3° Categoria

Il protettore deve essere almeno di 3° Categoria per selezionare queste capacità.

Compagno Imperturbabile (Sop)

Il protettore può rendere la sua creatura legata più resistente ai danni. Seleziona una Cavalcatura Legata, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio. Questa creatura ottiene la Riduzione del Danno che il protettore ottiene dalla capacità di percorso Corpo Imperturbabile. Il protettore deve avere la capacità di percorso Corpo Imperturbabile per selezionare questa capacità.

Corpo Imperturbabile (Sop)

Il protettore guadagna RD 5/Epico. Questa capacità può essere selezionata una seconda volta alla 6° Categoria o superiore e una terza volta alla 9° Categoria o superiore. Ogni volta addizionale che viene acquisita, la RD aumentata di 5.

Fino alla Morte (Str)

Il protettore può ignorare ferite che altri troverebbero devastanti. Quando scende sotto 0 Punti Ferita, non diventa Privo di Sensi, ma è invece Barcollante. Subisce 1 danno alla fine di ogni turno quando intraprende azioni standard mentre è barcollante in questo modo.

Ingabbiare Nemici (Str)

Il protettore può immobilizzare i nemici tanto folli da fronteggiarlo. Come azione immediata, può spendere un uso del Potere Mitico per ostacolare gli avversari fino al termine del suo turno successivo. Quando questa capacità è attiva, qualsiasi creatura che esca dai quadretti minacciali dal protettore, anche effettuando un passo di 1,5 metri o usando una forma di movimento che normalmente non provoca Attacchi di Opportunità, provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultimo. Se l'Attacco di Opportunità colpisce e infligge danni, la creatura rimane nel suo spazio attuale e il suo movimento termina. In alternativa, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico come parte di una Carica. Se l'attacco in Carica colpisce, il bersaglio non può muoversi dal suo spazio fino all'inizio del turno successivo del protettore (sebbene altri possano muovere la creatura).

Lottatore Dimensionale (Sop)

Quando ha un avversario In Lotta o Immobilizzato e quest'ultimo tenta di usare un effetto di teletrasporto, il protettore può effettuare un Tiro Salvezza contro l'effetto, anche se normalmente non concede Tiri Salvezza. Se ha successo, apprende il tipo dell'effetto di teletrasporto (come Porta Dimensionale) e la destinazione desiderata dalla creatura, e può prevenire l'effetto (come se usasse un' Ancora Dimensionale rapido, usando il suo livello del personaggio come suo livello dell'incantatore) o accompagnare l'avversario come se fosse parte del suo equipaggiamento dal peso trascurabile.

Parare Incantesimo (Sop)

Come azione immediata, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per bloccare un incantesimo che ha come bersaglio lui o un suo alleato adiacente. L'incantesimo deve essere un raggio, un incantesimo a bersaglio singolo o un incantesimo che crea un effetto che prende come bersaglio una creatura (come Freccia Acida) e il livello del suo slot incantesimo deve essere pari o inferiore alla Categoria del protettore. Il protettore effettua un Tiro per Colpire come se effettuasse un Attacco di Opportunità. Se il risultato del Tiro per Colpire è superiore al Tiro per Colpire o alla CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo, quest'ultimo non ha effetto sul bersaglio desiderato (sebbene altri bersagli dello stesso incantesimo, come gli altri bersagli di un Raggio Rovente, sono influenzati normalmente). Un incantesimo che non ha né una CD né un Tiro per Colpire (come Dardo Incantato) non può essere influenzato da questa capacità. Il protettore deve dichiarare l'uso di parare incantesimo dopo che il bersaglio dell'incantatore è stato annunciato, ma prima che il Tiro Salvezza del bersaglio o il Tiro per Colpire venga effettuato.

Parata Incredibile (Str)

Il protettore guadagna il privilegio di classe del Duellante Parare e può spendere usi del Potere Mitico per aggiungere la sua Categoria al tiro per Parare. Se ha già il privilegio di classe del Duellante Parare, può usare Parata Incredibile e Parare del Duellante nello stesso round, scegliendo di non effettuare due attacchi e di Parare invece fino a due attacchi.

Possedere Compagno (Sop)

Il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per proiettare la sua anima dal suo corpo in quello di una Cavalcatura Legata, un Compagno Animale, un Eidolon, un Famiglio o un gregario come se possedesse la creatura con l'incantesimo Giara Magica. A differenza di Giara Magica, l'anima della creatura rimane nel suo corpo, permettendo al protettore di conoscere e condividere le sue memorie. Questo effetto dura finché il protettore non vi pone termine come azione standard.

Protezione della Terra (Sop)

Finché è in contatto con terra o pietra non lavorata, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico come azione standard per trarre energia dalla terra e sprigionarla, concedendo a se stesso e agli alleati entro 9 metri RD 10/adamantio per 1 minuto.

Respingere (Str)

Come azione di round completo, il protettore può effettuare una prova di Manovra in Combattimento di Spingere e applicarla a tutti gli avversari entro la sua portata. Se ha il talento Attacco Turbinante, può usare questa capacità nello stesso momento in cui effettua un attacco contro ogni nemico entro portata, potendo così effettuare una prova di Manovra in Combattimento Spingere contro ogni nemico che colpisce. Dopo aver spinto indietro gli avversari, il protettore può muoversi con uno qualsiasi dei suoi bersagli di Spingere.

Ribaltare la Situazione (Str)

Se una creatura fallisce una prova di Manovra in Combattimento contro il protettore, come azione immediata quest'ultimo può spendere un uso del Potere Mitico per tentare la stessa manovra contro la creatura. Il protettore ottiene bonus +10 a questa prova di Manovra in Combattimento.

Trascurabile (Str)

Ogni volta che un nemico conferma un colpo critico contro di lui o il suo Compagno Animale, Eidolon, Famiglio o Cavalcatura Legata, il protettore può spendere un uso del suo Potere Mitico come azione immediata per convertire il colpo critico in un colpo normale. Gli effetti che si attivano solo per un colpo critico non si attivano quando il protettore usa questa capacità per negare un colpo critico.

Capacità di Percorso da Protettore di 6° Categoria

Il protettore deve essere almeno di 6° Categoria per selezionare queste capacità.

Aggrapparsi alla Vita (Sop)

Quando muore, sempre che il suo corpo permanga, il protettore può essere guarito da qualsiasi incantesimo o effetto guarisca danni, sebbene solo della metà dell'ammontare normale. Se viene guarito fino ai Punti Ferita massimi, il protettore può tornare in vita e guadagna 1 Livello Negativo Permanente per ogni minuto in cui è stato Morto (questi Livelli Negativi possono essere rimossi come di norma). Finché non viene curato fino ai Punti Ferita massimi, il protettore non riprende conoscenza ed è ancora morto indipendentemente da quali altre capacità potrebbe avere. Se non viene guarito abbastanza da tornare in vita entro un numero di minuti pari al suo livello del personaggio, la sua morte è permanente (sebbene possa comunque essere riportato in vita da incantesimi quali Rianimare Morti).

Fermezza Mitica (Sop)

Il protettore è infuso del potere e della grazia che lo proteggono. Ogni volta che tenta un Tiro Salvezza, può spendere un uso del Potere Mitico per tirare di nuovo. Può usare questa capacità più volte e tenere il risultato migliore tra tutti i tiri. Può usare questa capacità solo dopo che il tiro iniziale è stato effettuato, ma prima che il risultato venga rivelato. Usare questa capacità non richiede azioni e può essere usata finché il protettore è cosciente.

Indomito (Sop)

Il protettore seleziona una delle Condizioni seguenti: Accecato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Frastornato, Infermo, Intralciato, Sanguinante, Scosso o Spaventato. Il protettore è immune a questa Condizione. Le versioni superiori o inferiori della Condizione selezionata (come In Preda al Panico, una versione più potente di Spaventato) continuano a influenzarlo normalmente.

Potenziare Compagno (Sop)

Il protettore può infondere nella sua creatura legata la sua natura mitica. Seleziona una Cavalcatura Legata, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio. Questa creatura ottiene una capacità del percorso del protettore come se fosse un protettore della 1° Categoria. Se questa capacità può essere usata solo spendendo Potere Mitico, il compagno del protettore può invece usarla tre volte al giorno.

Prendere il Colpo (Str)

Il protettore rappresenta uno scudo vivente per i suoi alleati. Ogni volta che un alleato adiacente subisce danni da un attacco in mischia o a distanza, come azione immediata il protettore può condividere questo danno. Il protettore subisce metà del danno (arrotondato per difetto) e il suo alleato i danni rimanenti. Questo danno non è soggetto alle resistenze o alla Riduzione del Danno che il protettore potrebbe avere, ma qualsiasi difesa posseduta dal bersaglio dell'attacco si applica prima che il danno venga condiviso. Il protettore non subisce nessuno degli altri effetti dell'attacco (quali Afferrare, Malattia o Veleno).

Resistenza Invincibile (Sop)

Il protettore può spendere un uso del Potere Mitico come azione veloce per rendersi pressoché invincibile per un breve periodo di tempo. Guadagna RD 5/Epico per un numero di round pari alla sua Categoria. Se decide di muoversi o viene mosso da un'altra creatura durante questo periodo, la protezione termina immediatamente.

Chiamata del Protettore

Selezionare una delle capacità seguenti. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

  • Assorbire Colpi (Sop): Come azione immediata, ogni volta che subisce danni da una singola fonte (come il Soffio di un Drago, un incantesimo o un'arma), il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per ridurre il danno che subisce da tale fonte di 5 danni per Categoria. Se ha un'altra capacità o effetto che riduce il danno (come Protezione dall'Energia), riduce i danni con la capacità assorbire i colpi prima di applicare qualsiasi altro effetto di Riduzione del Danno. Per ogni 10 danni prevenuti da questa capacità il protettore guadagna RD 1/Epico e 5 punti di Resistenza ad acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro per un minuto. RD e Resistenza si cumulano con qualsiasi altra RD e Resistenza che già possieda.
  • Blocco Improvviso (Sop): Come azione immediata, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per ostacolare un attacco in mischia sferrato contro di lui o un suo alleato adiacente. Aggiunge la sua Categoria alla sua CA o a quella del suo alleato contro questo attacco. La creatura che sferra l'attacco deve effettuare due Tiri per Colpire e tenere il risultato peggiore. Una volta che l'attacco viene risolto, il protettore o il suo alleato (a scelta del protettore) può sferrare un attacco in mischia contro la creatura. Il danno di questo attacco supera qualsiasi Riduzione del Danno.
  • Furia Bestiale (Sop): Come azione veloce, il protettore può spendere un uso del Potere Mitico per infondere nella sua Cavalcatura Legata, nel suo Compagno Animale, nel suo Eidolon, nel suo Famiglio o nel suo gregario parte del proprio Potere Mitico. Come azione immediata, la creatura può muoversi fino alla sua velocità ed effettuare un attacco con una qualsiasi delle sue armi naturali. Quando effettua questo attacco, la creatura tira due volte e tiene il risultato migliore. Tutti i danni inflitti da questo attacco superano qualsiasi Riduzione del Danno. Una creatura influenzata da questa capacità può intraprendere queste azioni in aggiunta a qualsiasi altra azione possa effettuare nel suo turno.

Vero Difensore (Str)

Alla 10° Categoria, ogni volta che il protettore subisce danni da un attacco in mischia o a distanza effettuato da creature non mitiche, il danno viene dimezzato. Questa capacità si applica dopo tutte le altre diminuzioni dei danni come Resistenza all'Energia o la Riduzione del Danno. Una volta ogni round, quando un nemico mette a segno un colpo critico contro di lui, il protettore riguadagna un uso del suo Potere Mitico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-heroes/mythic-paths-paizo-inc/guardian/