4) Classi

Monaco

Per il modello esemplare, le arti marziali oltrepassano il campo di battaglia: esse sono uno stile di vita, una dottrina, uno stato mentale. Questi combattenti artisti scoprono le vie del combattimento oltre spade e scudi, e le trovano in se stessi, diventano armi in grado di paralizzare ed uccidere come lame affilate. Questi monaci (così chiamati poiché aderiscono a filosofie antiche e rigorose discipline marziali) elevano i loro corpi per trasformarli in armi da guerra, siano essi asceti studiosi di strategie militari o litigiosi autodidatti. I monaci percorrono la via della disciplina e quelli con la volontà di resistere su quella via scoprono in se stessi non che cosa sono, ma che cosa sono destinati ad essere.

Ruolo: I monaci eccellono nel superare persino i pericoli più scoraggianti, nel colpire dove non ci si aspetta e nell'approfittare delle vulnerabilità dei nemici. Veloci nella corsa ed esperti nel combattimento, i monaci possono attraversare facilmente qualsiasi campo di battaglia, aiutando gli alleati dovunque si abbia più bisogno di loro.

Allineamento : Qualsiasi legale.
Dado Vita: d8.
Ricchezza iniziale: 1d6 × 10 mo (media 35 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Regole Avanzate: Voti del Monaco

Archetipi: Adepto dello Sgattaiolare (Halfling) Arciere Zen Discepolo Grigio (Duergar)
Guardiano Agile (Felinide) Maestro dei Molti Stili Maestro delle Arti Marziali Maestro delle Manovre
Maestro Ubriaco Mistico del Ki Monaco dei Quattro Venti Monaco del Fluire
Monaco del Loto Monaco della Mano Guaritrice Monaco della Mano Vuota Monaco della Montagna Sacra
Monaco delle Chiome degli Alberi (Vanara) Monaco Fantasma Famelico Monaco Pelle di Ferro (Hobgoblin) Monaco Qinggong
Nomade (Umano) Seguace dell'Arma Sensei Sohei
Studente della Pietra (Oreade) Tetori

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del monaco sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag) e Scalare (For).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Monaco

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Bonus Attacco Raffica di Colpi Danno Senz'Armi Bonus CA Movimento Veloce
+0 +2 +2 +2 Colpo Senz'Armi, Pugno Stordente, Raffica di Colpi, Talento Bonus -1/-1 1d6 +0 +0 m
+1 +3 +3 +3 Eludere, Talento Bonus +0/+0 1d6 +0 +0 m
+2 +3 +3 +3 Addestramento alle Manovre, Mente Lucida, Movimento Veloce +1/+1 1d6 +0 +3 m
+3 +4 +4 +4 Caduta Lenta 6 m, Riserva Ki (magia) +2/+2 1d8 +1 +3 m
+3 +4 +4 +4 Purezza del corpo, Salto Sublime +3/+3 1d8 +1 +3 m
+4 +5 +5 +5 Caduta Lenta 9 m, Talento Bonus +4/+4/-1 1d8 +1 +6 m
+5 +5 +5 +5 Integrità del Corpo, Riserva Ki (ferro freddo e argento) +5/+5/+0 1d8 +1 +6 m
+6/+1 +6 +6 +6 Caduta Lenta 12 m +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +6 m
+6/+1 +6 +6 +6 Eludere Migliorato +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +9 m
10° +7/+2 +7 +7 +7 Caduta Lenta 15 m, Riserva Ki (legale), Talento Bonus +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +9 m
11° +8/3 +7 +7 +7 Corpo Adamantino +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +9 m
12° +9/+4 +8 +8 +8 Caduta Lenta 18 m, Passo Abbondante +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +12 m
13° +9/+4 +8 +8 +8 Anima Adamantina +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +12 m
14° +10/+5 +9 +9 +9 Caduta Lenta 21 m, Talento Bonus +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +12 m
15° +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo Tremante +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +15 m
16° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Caduta Lenta 24 m, Riserva Ki (adamantio) +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4 +15 m
17° +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo Senza Tempo, Lingua del Sole e della Luna +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +15 m
18° +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta Lenta 27 m, Talento Bonus +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +18 m
19° +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vuoto +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +18 m
20° +15/+10/+5 +12 +12 +12 Caduta Lenta da qualsiasi altezza, Perfezione Interiore +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +18 m

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Monaco.

Monaco.jpg

Competenza in Armi e Armature

I monaci sono competenti nell’uso di ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, lancia, lancia corta, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken, siangham, spada corta.

I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi.

Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un Monaco perde il bonus alla CA, insieme alle capacità Movimento Veloce e Raffica di Colpi.

Bonus alla CA (Str)

Quando ha ingombro nullo o leggero e non indossa l’armatura, un Monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA e alla DMC. In aggiunta un Monaco guadagna bonus +1 alla CA e alla DMC al 4° livello. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da monaco successivi, fino ad un massimo di +5 al 20° livello.

Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il Monaco è Impreparato. Egli perde questi bonus quando è Immobilizzato o Indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, porta uno scudo o trasporta un carico medio o pesante.

Raffica di Colpi (Str)

A partire dal 1° livello, un Monaco può compiere una raffica di colpi come azione di attacco completo. Quando lo fa, può compiere un attacco addizionale usando qualsiasi combinazione di colpi senz’armi o di attacchi con le armi speciali da Monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham) come se disponesse del talento Combattere con due armi (anche se non ne soddisfa i prerequisiti). Per questi attacchi, il Bonus di Attacco Base del Monaco è dovuto ai suoi livelli di classe da Monaco. Per il resto, come soddisfare i prerequisiti per un talento o di una classe di prestigio, il monaco usa il suo normale Bonus di Attacco Base.

All’8° livello, il Monaco può compiere due attacchi addizionali quando usa raffica di colpi, come se disponesse del talento Combattere con Due Armi Migliorato (anche se non ne soddisfa i prerequisiti).

Al 15° livello, il Monaco può compiere tre attacchi addizionali quando usa raffica di colpi, come se disponesse del talento Combattere con Due Armi Superiore (anche se non ne soddisfa i prerequisiti).

Un Monaco applica il suo bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti con raffica di colpi, sia che gli attacchi siano effettuati con un’arma impugnata nella mano secondaria o in entrambe. Un Monaco può sostituire un attacco senz’armi con le manovre in combattimento Disarmare, Sbilanciare e Spezzare come parte di una raffica di colpi. Il monaco non può usare in una raffica di colpi armi diverse da un colpo senz’armi o dalle armi speciali da monaco. Un monaco con armi naturali non può usare queste armi come parte di una raffica di colpi, e neppure effettuare Attacchi Naturali in aggiunta agli attacchi di raffica di colpi.

Colpo Senz'Armi

Al 1° livello, un Monaco guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un Monaco possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz’armi anche quando non ha le mani libere. Non esiste una cosa equivalente all’attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz’armi. Un monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno a tutti i suoi colpi senz’armi.

In genere, i colpi senz’armi del Monaco infliggono danni letali, ma egli può decidere di infliggere Danni Non Letali senza alcuna penalità al Tiro per Colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni letali o non letali anche quando è In Lotta.

Il colpo senz’armi di un Monaco viene considerato sia un’arma manufatta che un’arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali.

Un Monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz’armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella: Monaco. I danni per i colpi senz’armi elencati nella Tabella: Monaco si riferiscono a monaci di Taglia Media. I monaci di Taglia Piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz’armi di quelli indicati, mentre quelli di Taglia Grande ne infliggono di più; vedi Danni Senz’Armi dei Monaci di Taglia Piccola o Grande nella tabella seguente.

Livello Danno (Monaco Piccolo) Danno (Monaco Grande)
1°–3° 1d4 1d8
4°–7° 1d6 2d6
8°–11° 1d8 2d8
12°–15° 1d10 3d6
16°–19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

Talento Bonus

Al 1° livello, al 2° livello e ogni quattro livelli successivi, un Monaco può selezionare un Talento Bonus. Questi bonus devono essere scelti dall'elenco seguente:

Cogliere di Sorpresa, Deviare Frecce, Lanciare Oggetti, Lottare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Schivare e Stile dello Scorpione.

Al 6° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco:

Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Mobilità, Pugno della Gorgone, Sbilanciare Migliorato e Spingere Migliorato.

Al 10° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco:

Afferrare Frecce, Attacco Rapido, Critico Migliorato, Collera della Medusa e Lancio Ki.

Al 14° livello i seguenti talenti sono aggiunti all'elenco:

Lancio Ki Migliorato, Lancio Opprimente.

Un Monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi talenti per selezionarli.

Pugno Stordente (Str)

Al 1° livello, il Monaco guadagna Pugno Stordente come Talento Bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Un monaco può effettuare un Pugno Stordente un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, più una volta ogni 4 livelli che il monaco ha in una classe differente. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, il Monaco guadagna la capacità di applicare una nuova condizione sul bersaglio del suo Pugno Stordente. Questa condizione sostituisce lo stordimento del bersaglio per 1 round, ed un Tiro Salvezza riuscito ne nega l'effetto. Al 4° livello può scegliere di rendere il bersaglio Affaticato. All'8° livello può rendere il bersaglio Infermo per 1 minuto. Al 12° livello può rendere il bersaglio Barcollante per 1d6+1 turni. Al 16° livello può permanentemente Accecare o Assordare il bersaglio. Al 20° livello può Paralizzare il bersaglio per 1d6+1 turni. Il monaco deve scegliere quale condizione applicare prima di effettuare il tiro d'attacco. Questi effetti non si cumulano l'uno con l'altro (una creatura resa inferma da Pugno Stordente non può diventare Nauseata se colpita nuovamente da Pugno Stordente), ma i colpi aggiuntivi ne aumentano la durata.

Eludere (Str)

A partire dal 2° livello, un Monaco può evitare con grande agilità il danno di attacchi magici ad area. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che infligge normalmente la metà dei danni in caso di Tiro Salvezza riuscito, non subisce alcun danno. La capacità di Eludere può essere usata solo se il Monaco non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera. Un monaco Indifeso non riceve i benefici di eludere.

Movimento Veloce (Str)

Al 3° livello, il Monaco riceve un Bonus di Potenziamento alla sua velocità sul terreno, come mostrato sulla Tabella: Monaco. Un monaco con l'armatura o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.

Addestramento alle Manovre (Str)

Al 3° livello, un Monaco usa il suo livello da Monaco al posto del suo Bonus di Attacco Base quando calcola il suo Bonus da Manovra in Combattimento. I Bonus di Attacco Base concessi da altre classi restano invariati e si aggiungono normalmente.

Mente Lucida (Str)

A partire dal 3° livello, un Monaco guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

Riserva Ki (Sop)

Al 4° livello, un Monaco guadagna una riserva di punti ki, un'energia soprannaturale che può impiegare per portare a termine sfide eccezionali. Il numero di punti nella riserva ki del Monaco è uguale alla metà del livello del Monaco + il suo modificatore di Saggezza. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, il Monaco può utilizzare un colpo ki che migliora man mano che il Monaco avanza di livello.

  • Al 4° livello, il colpo ki permette di considerare gli attacchi senz'armi del Monaco come armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno.
  • Al 7° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi in ferro freddo e in argento al fine di superare la Riduzione del Danno.
  • Al 10° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi legali al fine di superare la Riduzione del Danno.
  • Al 16° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi Adamantine al fine di superare la Riduzione del Danno e la Durezza.

Spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, un Monaco può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore quando compie raffica di colpi. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un Monaco può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per darsi Bonus di Schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri è attivato come azione veloce. Un Monaco guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki quando avanza di livello.

La riserva ki viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere consecutive.

Caduta Lenta (Str)

A partire dal 4° livello, un Monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua caduta. Quando ottiene questa capacità per la prima volta, il Monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre l’altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l’aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.

Salto Sublime (Str)

Al 5° livello, un Monaco aggiunge il suo livello a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare, sia in alto che in lungo. Inoltre, si considera che abbia sempre rincorsa quando effettua prove di saltare usando Acrobazia. Spendendo 1 punto dalla sua riserva ki come azione veloce, un Monaco ottiene bonus +20 alle prove di Acrobazia effettuate per Saltare per 1 round.

Purezza del Corpo (Str)

Al 5° livello, un Monaco acquisisce immunità a tutte le Malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche.

Integrità del Corpo (Sop)

A partire dal 7° livello, un Monaco può curare le proprie ferite come azione standard. Può curare un ammontare di danni pari al suo livello da Monaco usando 2 punti dalla sua riserva ki.

Eludere Migliorato (Str)

Al 9° livello, il Monaco migliora la capacità di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi, ma ora subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Un Monaco Indifeso non riceve i benefici di Eludere Migliorato.

Corpo Adamantino (Str)

All'11° livello, un Monaco ottiene immunità a tutti i tipi di Veleno.

Passo Abbondante (Sop)

A partire dal 12° livello, un Monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come se usasse l'incantesimo Porta Dimensionale. Utilizzare questa capacità è un’azione di movimento che costa 2 punti dalla sua riserva ki. Il suo livello da incantatore per questo effetto è pari al suo livello da Monaco. Non può portare con sé altre creature quando utilizza questa capacità.

Anima Adamantina (Str)

Al 13° livello, un Monaco guadagna Resistenza agli Incantesimi pari al suo livello da Monaco attuale +10. Perché un incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la Resistenza agli Incantesimi del monaco con una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore).

Palmo Tremante (Sop)

A partire dal 15° livello, un Monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un’altra creatura che, se così desidera, possono essere fatali. Il Monaco può usare l’attacco Palmo Tremante una volta al giorno e deve dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare il Tiro per Colpire. Creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco del Palmo Tremante ha avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento successivo, purché ciò accada entro un numero di giorni pari al livello del monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un’azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + il modificatore di Saggezza del monaco), muore. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con Palmo Tremante, ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro. Un monaco non può avere più di 1 Palmo Tremante in effetto in un dato momento. Se un monaco usa Palmo Tremante mentre uno precedente è ancora attivo, l’effetto di quest’ultimo viene annullato.

Corpo Senza Tempo (Str)

Dopo aver raggiunto il 17° livello, il Monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Qualsiasi penalità che abbia già subito rimane. I bonus di invecchiamento continuano ad accumularsi e il Monaco comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.

Lingua del Sole e della Luna (Str)

Un Monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.

Corpo Vuoto (Sop)

Al 19° livello, un Monaco può assumere uno stato etereo per 1 minuto, come per l'incantesimo Forma Eterea. Utilizzare questa capacità è un’azione di movimento che consuma 3 punti dalla sua riserva ki. Questa capacità ha effetto solo sul Monaco e non può essere usata per rendere eteree altre creature.

Perfezione Interiore

Al 20° livello, un Monaco diventa una creatura magica. D’ora in avanti sarà sempre trattato come un Esterno anziché un Umanoide (o qualunque tipo di creatura sia) al fine degli incantesimi ed effetti magici. Inoltre, il Monaco ottiene Riduzione del Danno 10/caotico, che gli permette di ignorare i primi 10 danni di qualsiasi attacco effettuato da un’arma non caotica o di un attacco naturale compiuto da una creatura che non ha una Riduzione del Danno simile. A differenza degli Esterni, il monaco può sempre essere riportato in vita dalla morte come se fosse ancora un membro del tipo di creatura che era in precedenza.

Ex-Monaci

Un Monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come Monaco ma conserva comunque tutte le capacità da Monaco.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk