Movimento Tattico

Durante un combattimento si utilizza la velocità tattica. I personaggi generalmente non camminano durante il combattimento. Si muovono veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua velocità e compie qualche azione si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo qualcos’altro per l’altra metà.

La velocità è determinata dalla Razza, dall’Armatura (vedi Tabella: Velocità Tattica) e dall'Ingombro. La velocità cui ci si muove senza indosso l’armatura, si definisce velocità base sul terreno.

Tabella: Velocità Tattica
Razza Nessuna Armatura o Armatura Leggera Armatura Media o Pesante
Elfo, Mezzelfo, Mezzorco, Umano 9 m (6 quadretti) 6 m (4 quadretti)
Nano 6 m (4 quadretti) 6 m (4 quadretti)
Gnomo, Halfling 6 m (4 quadretti) 4,5 m (3 quadretti)

Movimento Impedito

Circostanza Costo Aggiuntivo al Movimento
Terreno difficile ×2
Ostacolo* ×2
Scarsa visibilità ×2
Impraticabile
* Può richiedere una prova di Abilità.

Terreni difficili, ostacoli o scarsa visibilità possono impedire il movimento. Quando il movimento è ostacolato ogni quadretto in cui si entra vale come due, quindi si riduce l’effettiva distanza che si può coprire con un’azione di movimento.

Se esiste più di una condizione particolare, moltiplicare tra loro tutti i costi aggiuntivi applicabili. Questa è un’eccezione alle normali regole per raddoppiare.

In alcune situazioni il movimento è talmente ostacolato che la velocità è ridotta a meno di 1,5 metri (1 quadretto). In tal caso si può utilizzare un’azione di round completo per muoversi di 1,5 (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Questo movimento assomiglia a un passo di 1,5 metri, ma non lo è, quindi provoca i normali Attacchi d'Opportunità. (Non applicare questa regola per attraversare terreni impraticabili o per muoversi quando non è possibile farlo in alcun modo.)

Non si può Correre o Caricare attraverso quadretti che potrebbero ostacolare il proprio movimento.

Movimento in Combattimento

In generale, ci si può muovere alla propria velocità in un round e fare ancora qualcosa (compiere un’azione di movimento e un’azione standard).

Se ci si muove e basta (cioè si utilizzano entrambe le azioni a disposizione in un round per muoversi alla propria velocità), è possibile muoversi al doppio della propria velocità.

Se si Corre a perdifiato per un intero round, ci si può muovere al quadruplo della propria velocità (o al triplo se si indossa un’armatura pesante). Se si fa qualcosa che richiede un round completo è possibile fare soltanto un passo di 1,5 metri.

Bonus alla Velocità

Un Barbaro ha un bonus di +3 metri alla sua velocità (a meno che non indossi un’armatura pesante). Anche i Monaci esperti possiedono una velocità maggiore (a meno che non indossino un’armatura di qualche tipo). Oltre a ciò, molti incantesimi e oggetti magici possono influire sulla velocità del personaggio. Prima di modificare la velocità per l’armatura o l’ingombro, vanno sempre applicati tutti i modificatori alla velocità del personaggio, e ricordate che i bonus multipli dello stesso tipo alla velocità del personaggio (come i Bonus di Potenziamento) non sono cumulabili.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Tactical-Movement