3) Razze

Nano

I nani sono una razza stoica ma severa, nascosta in città scavate nel cuore delle montagne e determinata ferocemente a respingere le razzie delle creature selvagge come orchi e goblin. Più di qualunque altra razza, i nani hanno acquisito una reputazione come artigiani taciturni e seri. Si può dire che la storia dei nani abbia forgiato l’indole introversa di molti nani, data la loro abitudine a vivere su picchi quasi inaccessibili o in scuri e pericolosi regni sotterranei, costantemente in guerra con giganti, goblin ed altri orrori simili.

I nani sono amanti della storia e della tradizione, e la loro lunga vita porta a mutamenti generazionali riguardo attitudini, stili, mode e costumi molto minori rispetto a quelli manifestati da altre razze meno longeve. Se una cosa non è rotta, non la riparano né la cambiano, mentre se è rotta, la riparano piuttosto che sostituirla. Generalmente parsimoniosi, i nani sono riluttanti a buttar via qualcosa a meno che non sia veramente rovinata e impossibile da riparare. Allo stesso tempo, l'attenzione meticolosa e quasi maniacale dei nani per i dettagli e la durevolezza nelle loro creazioni artigiane fa sì che questo sia un evento raro, poiché le cose che realizzano sono costruite per durare. Di conseguenza, gli edifici, le opere d'arte, gli attrezzi, i casalinghi, gli indumenti, le armi e virtualmente qualsiasi altra cosa creata dai nani viene ancora usata regolarmente a un età in cui tali oggetti sarebbero relegati in musei, antichi scaffali polverosi o alla discarica da parte delle altre razze. Presi assieme, questi tratti danno l'impressione che i nani siano una razza sospesa nel tempo.

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Niente potrebbe tuttavia essere più lontano dal vero, poiché i nani sono sia riflessivi che ingegnosi, desiderosi di sperimentare, come fossero sempre ansiosi di raffinare e perfezionare una tecnica o un prodotto nuovo prima di passare a un altro. I nani, hanno raggiunto competenze di metallurgia, lavorazione della pietra e ingegneria che hanno consistentemente lasciato indietro gli avanzamenti tecnologici di altre razze, sebbene alcune razze non naniche abbiano usato la magia per integrare e perfezionare le loro creazioni onde ottenere gli stessi risultati con mezzi mistici piuttosto che mondani. Sono anche una razza caratterizzata da caparbio coraggio e dedizione nel vedere portati a termine i loro incarichi, qualsiasi siano i rischi. Questi tratti hanno portato i nani a esplorare e insediarsi in ambienti estremi che avrebbero spaventato e fatto battere in ritirata altre razze. Dalle più oscure profondità del mondo sotterraneo ai più alti picchi montani, dalle arrugginite cittadelle di ferro lungo desolate coste rocciose fino a basse ziggurat nella giungla, i nani hanno stabilito le loro enclavi e i loro avamposti, difendendoli da tutti gli invasori o dando la vita fino all'ultimo e lasciando solo i loro duraturi monumenti a ergersi come loro eredità.

Sebbene si dica che i nani non siano avventurosi o inventivi, sarebbe più corretto dire che restano concentrati e devoti a ogni incarico che svolgono e ogni cambiamento che adottano, controllando meticolosamente questi ultimi prima di abbracciarli completamente. Quando devono fronteggiare nuove circostanze o necessità, rispondono applicando strumenti e tecniche affidabili e collaudati sistematicamente, usando ogni volta possibile metodi preesistenti invece di provare a inventare nuove soluzioni per ogni situazione. Se la necessità lo richiede, tuttavia, si tuffano con eguale vigore nello sviluppo della successiva procedura perfetta per demolire l'ostacolo che si pone sulla loro strada. Una volta che raggiungono l'obiettivo desiderato, si concentrano sul consolidare ogni nuovo lembo di terra o avanzamento concettuale. I nani quindi raramente si sovraccaricano di impegni, ma potrebbero anche perdere le opportunità per prendere l'iniziativa e massimizzare i benefici di cui sono artefici.

Tratti Razziali

Nano 11 PR
Tipo: I nani sono Umanoidi con il Sottotipo Nano. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata dall'armatura o dall'ingombro. Lenta (-1 PR)
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma –2; i nani sono sia robusti che saggi, ma un po’ burberi. Standard (0 PR)
Scurovisione: I nani possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (2 PR)
Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra. Familiarità nelle Armi (2 PR)
Odio: I nani hanno bonus +1 ai Tiri per Colpire contro creature Umanoidi del Sottotipo Orco e Sottotipo Goblinoide grazie allo speciale addestramento verso questi odiati nemici. Odio (1 PR)
Addestramento Difensivo: I nani hanno Bonus di Schivare +4 alla CA contro i mostri del Sottotipo Gigante. Addestramento Difensivo Inferiore (1 PR)
Resistenza: I nani ricevono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleni, incantesimi e Capacità Magiche. Resistenza (3 PR)
Stabilità: I nani ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di Spingere e Sbilanciare mentre sono saldi sul terreno. Stabilità (1 PR)
Cupidigia: I nani hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme. Cupidigia (1 PR)
Esperto Minatore: I nani hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane opere in muratura, come trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta che i nani passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando. Esperto Minatore (1 PR)
Linguaggi: Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Sottocomune. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

I nani sono una razza bassa e tarchiata e raggiungono un’altezza massima di circa 30 cm inferiore a quella della maggior parte degli umani, con una corporatura robusta e compatta che dà loro un aspetto massiccio. Sia i maschi che le femmine portano orgogliosamente i capelli lunghi e gli uomini decorano spesso le barbe con vari generi di fermagli e trecce intricate. Un nano maschio ben rasato è un segno sicuro di pazzia, o peggio: nessuno che sia familiare con la loro razza si fiderebbe mai di un nano senza barba.

Nomi

Maschili

Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Femminili

Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
40 anni +3d6 anni (43 - 58 anni) +5d6 anni (45 - 70 anni) +7d6 anni (47 - 82 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
125 anni 188 anni 250 anni 250+2d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore peso
Maschio 1,13 Mt +(2d4x2,5 Cm) (1,18 - 1,33 Mt) 65 Kg +(2d4x3,5 Kg) (72 - 95 Kg)
Femmina 1,08 Mt +(2d4x2,5 Cm) (1,13 - 1,28 Mt) 60 Kg +(2d4×3,5 Kg) (67 - 88 Kg)

Società

Le grandi distanze fra le loro cittadelle tra i monti giustificano le molteplici differenze culturali esistenti all'interno della società dei nani. Malgrado queste divergenze, tutti i nani sono noti per il loro amore nel lavorare la pietra, la loro passione per l’arte e l’architettura basate sulla pietra ed il metallo, ed un odio feroce verso giganti, orchi e goblinoidi. In alcune enclavi remote, come in quelle aree dove queste razze sono rare o sconosciute, l'ossessione dei nani per la difesa e la sicurezza combinata con la loro natura alquanto litigiosa li porta a trovare nemici o quanto meno rivali dovunque si stabiliscano. Sebbene non siano precisamente militaristi, hanno imparato molto tempo fa che coloro che non hanno asce possono essere da loro abbattuti a colpi d'ascia, e quindi dappertutto i nani vengono istruiti per essere pronti a far rispettare i loro diritti tramite la forza delle armi. Quando perdono la pazienza per la diplomazia, i nani non esitano ad adottare quelli che chiamano "negoziati aggressivi".

Rapporti

I nani e gli orchi hanno abitato a lungo vicini, e la loro è una storia di odio reciproco vecchio quanto entrambe le razze. I nani generalmente diffidano dei mezzorchi e li evitano. Trovano halfling, elfi e gnomi troppo delicati, volubili o “graziosi” per essere degni di rispetto. È con gli umani che i nani condividono un più forte legame, dato che la natura industriosa e la brama sincera degli umani si avvicinano di più a quelle dell’ideale nanico.

Allineamento e Religione

I nani sono guidati da onore e tradizione. Sono spesso visti come alteri, ma hanno un forte sentimento di amicizia e giustizia e chi si guadagna la loro fiducia capisce che, anche se lavorano sodo, scherzano ancora più accanitamente, specie davanti ad una buona birra. I nani sono per lo più legali buoni.

Avventurieri

Anche se i nani avventurieri sono rari rispetto agli umani, si possono trovare quasi ovunque. I nani spesso abbandonano i confini dei loro rifugi per cercare gloria per i loro clan, ricchezze con cui abbellire le case-fortezze della loro famiglia, o per rivendicare cittadelle di nani preda dei nemici razziali. Le tecniche di guerra dei nani sono caratterizzate spesso da combattimenti in stretti cunicoli e in mischia, e per questo i nani tendono a diventare guerrieri e barbari.

I nani che diventano avventurieri tendono ad essere combattenti, che si tratti di barbari feroci o chierici armati di martello. A prescindere dalla professione scelta, i nani avventurieri sono sempre pronti a combattere.

  • Alchimista: Anche se molti nani rispettati praticano l’alchimia, pochi diventano alchimisti, eccetto quando cercano di creare birre magiche. I nani vedono gli alchimisti come gente strana, da evitare seppur con rispetto.
  • Barbaro: Chiamati berserker dai loro simili, i nani barbari sono parte vitale delle armate naniche. Chi se ne allontana diviene avventuriero in cerca di nuove sfide.
  • Bardo: I nani mettono la loro storia antica su tutto il resto. I nani bardi la imparano a memoria, recitando storie e ballate che raccontano il passato. Ogni nano bardo, ovviamente, conosce anche qualche canzone da osteria.
  • Cavaliere: I nani cavalieri sono quasi sconosciuti; quei pochi che lo diventano sono quasi esclusivamente di superficie e cavalcano pony o perfino cinghiali giganti. La maggior parte dei nani vede i cavalieri come gente da evitare.
  • Chierico: I nani hanno una stretta relazione con i loro dèi ed una lunga tradizione di potenti ed influenti chierici. I nani che si dedicano alla preghiera vengono scelti fin da piccoli, ma terminato l’addestramento sono liberi di girare il mondo per diffondere la fede.
  • Convocatore: La maggior parte dei nani non comprende il legame fra un convocatore ed il suo eidolon, rendendo questa professione rara fra la loro gente. Gli eidolon dei nani convocatori somigliano ad elementali della terra o golem di ferro.
  • Druido: La generale mancanza di f lora sottoterra riduce la quantità di druidi fra i nani. Coloro che trovano un legame con la natura si sentono attratti dalle forme di vita sotterranee o si spostano in superficie per adottare l’ambiente florido che vi si trova.
  • Fattucchiere: I membri della società nanica che stringono un patto con un famiglio e prendono il manto di fattucchiere lo fanno in segreto. I loro simili non si fidano di tali patti, preferendo affidarsi al potere degli dèi.
  • Guerriero: I nani guerrieri hanno una posizione di rispetto ed autorità nelle società naniche. Nell’aspro ambiente del sottosuolo sono una necessità, e molti nani sono addestrati al combattimento fin da giovani.
  • Inquisitore: Anche se accade raramente, alcuni nani tradiscono il loro popolo. I pochi nani che assumono il manto dell’inquisitore passano la maggior parte del tempo a proteggere il loro popolo dalle minacce esterne.
  • Ladro: I nani che si danno al sotterfugio tendono a dedicarsi alle trappole e a sorprendere i nemici, invece che a svuotare tasche e ad imbrogliare il prossimo.
  • Mago: I nani non hanno mai avuto una lunga tradizione di magia arcana, ed il suo studio è cosa rara, anche se più comune della stregoneria. Ignorare il normale addestramento nanico in favore di quello arcano segna la maggior parte dei maghi come estranei rispetto ai loro coetanei, ma i maghi più anziani ed acculturati sono molto rispettati.
  • Monaco: Anche se molti nani possiedono la disciplina necessaria a rivestire il ruolo del monaco, la maggior parte di essi si dedica a stili di combattimento più tradizionali che prevedono asce e armature pesanti. La maggior parte dei nani monaci si unisce in piccole congreghe di individui con le stesse filosofie.
  • Oracolo: La maggior parte dei nani oracoli trae il suo potere dalla terra che li circonda o dagli spiriti degli antenati, rendendoli membri rispettati della società nanica. Seppur non venerati come i chierici, i nani oracoli spesso vengono consultati in tempi di crisi o di guerra.
  • Paladino: Pochi nani aspirano al paladinato. Unendo la loro devozione alle capacità marziali, i nani paladini possono essere crociati degli interessi dei nani quanto difensori delle fortezze naniche.
  • Ranger: I nani sono conosciuti per il loro rancore. Non dovrebbe sorprendere che molti nani diventino ranger per distruggere i nemici del loro popolo.
  • Stregone: La società nanica apprezza chi trae il proprio potere da stirpi nobili e benevole, ma evitano chi discende da stirpi più oscure.

Opzioni Razziali Alternative

Sebbene molti pensino ai nani come a una razza relativamente omogenea, molti clan si sono adattati nel corso degli anni per sopravvivere meglio in ambienti duri e variegati. Le opzioni seguenti rappresentano alcuni di questi adattamenti, e possono essere scelti da qualsiasi personaggio nano.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei nani. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Antiche Inimicizie: I nani sono stati a lungo in conflitto con gli elfi, specie con gli odiati Drow. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 agli attacchi contro le creature umanoidi con il Sottotipo Elfo.
    Tratto razziale sostituito: Odio.
  • Artigiano: I nani sono conosciuti per le loro opere in ferro e pietra. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato e Professione per creare oggetti in pietra e metallo.
    Tratto razziale sostituito: Cupidigia.
  • Barba di Sale: In rare occasioni i nani fondano città di ferro lungo coste accidentate, e i nativi di tali città ottengono bonus +2 alle prove di Professione (marinaio) e Sopravvivenza mentre si trovano in mare. Guadagnano Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +2 alla CA contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico. Il loro tratto razziale Cupidigia si applica solo ai tesori trovati in o sott'acqua, ma si applica a tutti, contengano o meno metallo o pietre preziose.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore e Odio.
  • Cacciatore di Giganti: I nani con questo tratto razziale ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire contro umanoidi con il Sottotipo Gigante. Inoltre, ottengono bonus +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare e seguire tracce lasciate da umanoidi con il Sottotipo Gigante.
    Tratto razziale sostituito: Odio.
  • Camminatore della Roccia: I nani con questo tratto razziale sanno percorrere abilmente il terreno roccioso. Possono ignorare il terreno difficile creato da detriti, pietrisco o dislivelli del suolo delle caverne quando fanno un passo da 1,5 metri.
    Tratto razziale sostituito: Esperto Minatore.
  • Cantore della Pietra: Alcuni nani hanno un'affinità per la terra, che concede loro grandi poteri. I nani con questo tratto razziale sono considerati di 1 livello più alto quando lanciano incantesimi con il descrittore terra o usano i poteri concessi dal Dominio della Terra, i poteri della stirpe della Stirpe Elementale della terra o Sotterranea e le rivelazioni del Mistero della Pietra dell'Oracolo. Questo tratto non concede accesso anticipato a capacità di livello più alto, ma ha solo effetto sui poteri che i nani possono usare senza di esso.
    Tratto razziale sostituito: Esperto Minatore.
  • Cocciuto: La cocciutaggine dei nani è rinomata. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere a incantesimi e capacità magiche delle sottoscuole di Ammaliamento (Charme) e Ammaliamento (Compulsione). Inoltre, se falliscono un simile Tiro Salvezza, ne ricevono un altro 1 round dopo per porre termine prematuramente all'effetto (sempre che esso abbia una durata superiore ad 1 round). Questo secondo Tiro Salvezza ha la stessa CD del primo. Se il nano ha una simile capacità da un'altra fonte (come Mente Sfuggente del Ladro) può utilizzare solo una di queste capacità per round, ma può effettuare un ulteriore tentativo nel round successivo se la prima volta che ha effettuato di nuovo il Tiro Salvezza ha fallito.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza.
  • Custode della Sapienza: I nani conservano le storie della loro gente e del mondo che li circonda. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (storia), relative ai nani o ai loro nemici. I nani possono effettuare tali prove di abilità anche senza addestramento.
    Tratto razziale sostituito: Cupidigia.
  • Esperto di Sopravvivenza in Superficie: Alcuni nani hanno vissuto così a lungo in superficie da perdere la loro capacità di vedere di notte. Tuttavia, il loro adattamento agli ambienti estremi gli permette di considerare le condizioni del vento (per determinare se sono ostacolati o portati via o meno) e i climi caldi o freddi (sceglierne uno) come se fossero meno gravi di un passo.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Flagellato dai Dragoni: I nani con questo tratto razziale ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +2 alla CA e ai Tiri Salvezza contro le capacità straordinarie, magiche e soprannaturali dei Draghi. Guadagnano anche Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (arcane) per identificare i Draghi e possono effettuare tali prove senza addestramento.
    Tratto razziale sostituito: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore e Odio.
  • Guerriero delle Profondità: I nani con questo tratto razziale sono cresciuti combattendo gli abomini che vivono sottoterra. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus di Schivare +2 alla CA contro i mostri con il Tipo Aberrazione e Bonus Razziale +2 al loro BMC per le prove di Lottare (o continuare una lotta) contro simili creature.
    Tratto razziale sostituito: Addestramento Difensivo.
  • Implacabile: I nani sanno aprirsi la via attraverso il campo di battaglia, spingendo via i nemici senza sforzo. I nani con questo tratto razziale ottengono bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Spingere o Oltrepassare un avversario. Questo bonus si applica quando sia il nano che il suo avversario si trovano al suolo.
    Tratto razziale sostituito: Stabilità.
  • Minieravisione: I nani con questo tratto razziale aumentano il raggio della loro Scurovisione a 27 metri; tuttavia, sono automaticamente Abbagliati nella luce intensa e subiscono penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore Luce.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Montanaro: I nani di montagna sono abili nello scalare e nell'attraversare strette cenge. I nani con questo tratto razziale sono immuni agli effetti dell'altitudine e non perdono il proprio bonus di Destrezza alla CA quando effettuano prove di Acrobazia o Scalare per attraversare superfici strette o scivolose.
    Tratto razziale sostituito: Stabilità.
  • Resistente alla Magia: Alcuni dei più antichi clan nanici sono particolarmente resistenti alla magia. I nani con questo tratto razziale guadagnano Resistenza agli Incantesimi pari a 5 + il proprio livello del personaggio. Questa resistenza può essere ridotta per 1 round come azione standard. I nani con questo tratto razziale subiscono penalità -2 a tutte le prove di Concentrazione effettuate in relazione a incantesimi arcani.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza.
  • Sentinella del Cielo: In quanto creature con una forte affinità con la terra, i nani sono guardinghi riguardo agli attacchi dall'alto. I nemici in posizione soprelevata non ottengono alcun bonus ai Tiri per Colpire contro i nani con questo tratto razziale, che conferisce loro Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +2 alla CA e bonus +2 alle prove di Percezione contro creature volanti.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore e Odio.
  • Xenofobo: I nani isolazionisti disprezzano gli umanoidi non nani. Parlano solo il Nanico e non ottengono alcun linguaggio bonus per un alto punteggio di Intelligenza. In aggiunta, imparano un linguaggio solo ogni 2 gradi che possiedono in Linguistica. Tuttavia, la loro natura sospettosa gli conferisce bonus +1 contro effetti di influenza mentale, ad eccezione degli effetti di paura.
    Tratto razziale sostituito: Linguaggi normali dei nani.

Sottotipi Razziali

È possibile combinare vari tratti razziali alternativi per creare sottorazze naniche o varianti della razza, come le seguenti.

  • Nano all'Antica: I nani tradizionalisti di antico lignaggio hanno i tratti razziali Antica Inimicizia, Custode del Sapere e uno tra Resistente alla Magia e Caparbio.
  • Nano di Montagna: I nani che vivono sugli alti picchi hanno il tratto razziale Esperto di Sopravvivenza in Superficie e Montanaro. I nani di montagna sono anche addestrati a difendere le loro dimore, e possono invece scegliere i tratti Sentinella del Cielo e Xenofobo.
  • Nano Esiliato: : I nani che hanno perduto la loro terra natia solitamente hanno i tratti razziali Inarrestabile e Caparbio, e spesso anche Flagellato dai Dragoni.
  • Scavatore delle Profondità: : I nani che hanno vissuto nelle profondità al di sotto della superficie hanno i tratti razziali Minatore delle Profondità e Minieravisione. Gli scavatori delle profondità incantatori posso sostituire Esperto Minatore con il tratto Cantore della Pietra.

Opzioni di Classe Preferita

Invece di ricevere gradi di abilità o Punti Ferita aggiuntivi quando avanzano di livello nella classe preferita, i nani possono scegliere diversi altri bonus, a seconda della loro classe preferita. Le opzioni che seguono sono disponibili per tutti i nani che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi sono disponibili solo per i nani

Nuove Opzioni Razziali

I nani hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Nani

I nani hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

  • Ascia da Guerra Doppia Nanica: Questa pesante ascia da battaglia è simile alla comune ascia da battaglia nanica, ma la sua lama ricurva si estende da un'estremità all'altra come una farfalla mortale. Un'ascia da battaglia doppia nanica concede bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire dopo il primo quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato.
  • Ascia Lunga Nanica: Queste lame ornate e pesanti sono montate su un'impugnatura di metallo per una maggiore portata. Sono rare tra i nani che abitano nelle caverne ma comuni tra i clan di nani delle montagne che solitamente sono coinvolti in faide con i Giganti.
  • Elmo Macigno Nanico: Questo pesante elmo rinforzato può essere usato per sferrare attacchi in mischia. Chi lo indossa può anche usare l'elmo quando effettua manovre di Spingere, ottenendo Bonus di Circostanza +2 alla prova, ma dopo aver completato la manovra (che abbia successo o meno), è Barcollante fino alla fine del suo turno successivo. Inoltre, l'elmo conferisce Bonus di Circostanza +2 alla CA di chi lo indossa contro i tiri per confermare un colpo critico. Un elmo macigno nanico aumenta del 20% la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani di chi lo indossa. Occupa lo slot testa ed fatto di metallo, non di pietra, il che significa che può essere realizzato con materiali insoliti come un'arma di metallo . Un elmo nanico può essere incantato come un'arma (non come un'armatura, nonostante fornisca un po' di protezione).
  • Martello Lungo Nanico: Questi randelli dalla pesante testa sono spesso decorati o forgiati a forma di facce mostruose o forati con minuscole cavità per creare un sibilo minaccioso quando fendono l'aria.
Armi Esotiche Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale
Armi da Mischia Leggere
Elmo Nanico, Macigno 20 mo 1d3 1d4 ×2 5 kg C vedi testo
Armi da Mischia a Una Mano
Ascia da Guerra Doppia Nanica 60 mo 1d8 1d10 ×3 6 kg T vedi testo
Armi da Mischia a Due Mani
Ascia Lunga Nanica 50 mo 1d10 1d12 ×3 7 kg T Portata
Martello Lungo Nanico 70 mo 1d10 2d6 ×3 10 kg C Portata

Talenti dei Nani

I seguenti talenti sono disponibili per un nano che ne soddisfi i requisiti:

Oggetti Magici dei Nani

La magia dei nani spesso coinvolge la terra e la pietra, ed è pensata per superare le sfide che essi affrontano nella vita di ogni giorno. Non dovrebbe quindi sorprendere che anche gli oggetti magici dei nani spesso se ne occupino. I seguenti oggetti magici sono stati inventati da artigiani nanici, e sono rari al di fuori delle loro comunità.

Incantesimi dei Nani

Gli incantatori nanici sono rinomati per modellare il terreno sotto i loro piedi, plasmare il metallo e usare la magia per migliorare le loro creazioni. Questi incantesimi sono solo un esempio di questi espedienti magici.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/dwarf