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12) Game Master

I Piani

Anche se avventure infinite vi attendono nel gioco, ci sono altri mondi oltre questo, altri continenti, altri pianeti, altre galassie. Tuttavia anche oltre l’esistenza di innumerevoli pianeti esistono altri mondi, dimensioni completamente differenti dalla realtà, conosciuti come piani di esistenza. Tranne per rari punti di collegamento che permettono di viaggiare tra loro, ogni piano è un universo a sé con le sue proprie leggi naturali. Insieme, queste altre dimensioni e piani sono conosciuti come il Grande Oltre.

Sebbene il numero di piani sia limitato solo dall’immaginazione, essi possono ricondursi tutti a cinque tipi generali: il Piano Materiale, i Piani di Transizione, i Piani Interni, i Piani Esterni e gli innumerevoli semipiani.

Cos'è un Piano?

I piani di esistenza in realtà sono differenti collegamenti intrecciati. Eccetto per rari punti di collegamento, ogni piano è effettivamente un universo fine a se stesso, con le proprie leggi naturali. I piani si suddividono in una serie di tipologie generali: il Piano Materiale, i Piani di Transizione, i Piani Interni, i Piani Esterni e i Semipiani.

  • Piano Materiale: Il Piano Materiale tende ad essere quello più simile alla terra e a funzionare facendo uso delle stesse regole naturali. La sua “dimensione” dipende dalla campagna: si può conformare solo al mondo di gioco effettivo, o comprendere un intero universo di pianeti, lune, stelle e galassie. Il Piano Materiale è il piano di base per Pathfinder GdR.
  • Piani di Transizione: Questi piani hanno un importante elemento in comune: sono tutti sovrapposti agli altri piani e servono a viaggiare tra realtà in sovrapposizione. Questi piani sono fortemente interconnessi col Piano Materiale, ed è possibile accedervi usando numerosi incantesimi. Sono dotati anche essi di abitanti nativi. Qui di seguito sono descritti alcuni Piani di Transizione.
    • Piano Astrale: Un vuoto argenteo che connette il Piano Materiale ai Piani Interni e ai Piani Esterni, il Piano Astrale è il mezzo attraverso cui le anime dei defunti giungono all’aldilà. Un viaggiatore nel Piano Astrale vede il piano come un infinito vuoto periodicamente punteggiato da minuscoli sprazzi di realtà fisica distaccatisi dagli innumerevoli piani sovrapposti. Incantatori potenti utilizzano il Piano Astrale per una breve frazione di secondo quando si teletrasportano, o possono usarlo per viaggiare tra i piani con incantesimi come Proiezione Astrale.
    • Piano Etereo: Il Piano Etereo è una dimensione nebulosa e nascosta coesistente col Piano Materiale e il Piano delle Ombre. I viaggiatori che attraversano il Piano Etereo sperimentano il mondo reale come fosse insostanziale e si possono muovere tra gli oggetti solidi senza essere visti nel mondo reale. Creature bizzarre abitano il Piano Etereo, così come fantasmi e sogni, molte delle quali possono a volte estendere la loro influenza nel mondo reale in modi misteriosi e terrificanti. Incantatori potenti utilizzano il Piano Etereo con incantesimi come Forma Eterea, Intermittenza e Transizione Eterea.
    • Piano delle Ombre: Il misterioso e mortale Piano delle Ombre è una versione grigia e priva di colori del Piano Materiale. Si sovrappone al Piano Materiale ma è più piccolo, ed è per molti versi un “riflesso” distorto e perverso del Piano Materiale, infuso di energia negativa (vedi Piani Interni) e abitato da terribili mostri come ombre o creature ancora peggiori. Incantatori potenti utilizzano il Piano delle Ombre per percorrere rapidamente immense distanze sul Piano Materiale con Camminare nelle Ombre, o attingono all'essenza mutevole del piano per creare effetti e mostri quasi reali con gli incantesimi Ombra di una Evocazione o Ombre.
  • Piani Interni: Questi piani sono le incarnazioni degli elementi base che costruiscono l’universo. Possono essere visti come “contenenti” il Piano Materiale, ma non sono ad esso sovrapposti come i Piani di Transizione. Sono composti da un unico tipo di energia o di elemento, superiore a tutti gli altri. Gli stessi abitanti di uno specifico Piano Interno sono composti dall’elemento del piano. Tra i Piani Interni ci sono:
    • Piani Elementali: I quattro classici Piani Interni sono Piano dell’Acqua, Piano dell’Aria, Piano del Fuoco e Piano della Terra. Da questi piani provengono le creature note come elementali, ma sono abitati anche da altre bizzarre creature, come geni, xorn, mephit e cacciatori invisibili.
    • Piani di Energia: Esistono due piani di energia, Il Piano dell’Energia Positiva (da cui provengono le scintille vitali) ed il Piano dell’Energia Negativa (da cui proviene la corruzione della non morte). L’energia di entrambi i piani è infusa nella realtà, ed il f lusso di questa energia scorre in tutte le creature dalla nascita alla morte. I Chierici utilizzano il potere di questi due piani quando Incanalano Energia.
  • Piani Esterni: Oltre i regni mortali, oltre gli elementi della realtà, ci sono i Piani Esterni. Vasti oltre ogni immaginazione è ad essi che giungono le anime dei morti ed è qui che dimorano le divinità. Ognuno di essi ha un suo allineamento, che rappresenta un aspetto morale o etico particolare, e i loro abitanti tendono a comportarsi seguendo questo allineamento. I Piani Esterni sono anche il luogo del riposo finale degli spiriti provenienti dal Piano Materiale, sia che siano destinati a una calma introspezione che alla dannazione eterna. Gli abitanti dei Piani Esterni formano le mitologie delle civiltà, comprendendo angeli e demoni, titani e diavoli, e innumerevoli altre incarnazioni del possibile. Ogni mondo di gioco dovrebbe avere Piani Esterni diversi che si conformino ai temi e alle necessità specifiche, ma i classici Piani Esterni includono il Paradiso (Legale Buono), l’Abisso (Caotico Malvagio), l’Inferno (Legale Malvagio) e l’Elysium (Caotico Buono). Incantatori potenti possono entrare in contatto con i Piani Esterni per guida e consiglio con incantesimi come Comunione e Contattare Altri Piani, o possono evocare alleati con Evoca Mostri e Evoca Alleato Naturale.
  • Semipiani: Questa categoria serve a raccogliere tutti gli altri spazi extradimensionali che funzionano come i piani ma che hanno accesso e dimensioni misurabili e limitate. Gli altri tipi di piani hanno in teoria dimensioni infinite, ma un semipiano potrebbe essere lungo anche soltanto poche centinaia di metri. Ci sono innumerevoli semipiani alla deriva nella realtà, e mentre molti sono connessi al Piano Astrale e al Piano Etereo, altri sono tagliati completamente fuori dai Piani di Transizione e sono raggiungibili solo attraverso portali ben nascosti o magie oscure.

Piani a Più Strati

L’infinito può essere ripartito in infiniti più piccoli e i piani in piani più piccoli correlati tra loro. Questi strati sono a tutti gli effetti dei piani di esistenza separati, e ogni strato può avere i suoi particolari tratti planari. Gli strati sono collegati tra loro attraverso numerosi portali planari, vortici naturali, sentieri e confini mutevoli.

L’accesso a un piano a più strati da un’altra provenienza di solito avviene su uno strato specifico, il primo strato del piano, che può essere sia quello più in alto che quello più in basso, in base al piano in questione. Molti punti d’accesso fissi (come portali e vortici naturali) conducono fino a questo strato, che diventa il portale d’accesso verso gli altri strati del piano. Anche l’incantesimo Spostamento Planare deposita l’incantatore sul primo strato del piano.

Interazione Planare

Due piani che sono separati tra loro non si sovrappongono e non si collegano direttamente l’uno all’altro. Sono come pianeti su orbite diverse. Il solo modo di spostarsi da un piano all’altro è attraversare un terzo piano, come un Piano di Transizione.

  • Piani Adiacenti: Quei piani che si collegano gli uni agli altri in punti specifici vengono considerati adiacenti. Laddove si toccano esiste una connessione attraverso la quale i viaggiatori possono uscire da una realtà ed entrare nell’altra.
  • Piani Coesistenti: Se è possibile creare in ogni punto un legame tra due piani, i due piani sono coesistenti. Questi piani si sovrappongono l’uno all’altro completamente. Un piano coesistente può essere raggiunto da qualsiasi punto del piano a cui è sovrapposto. Quando ci si muove su un piano coesistente, spesso si può vedere o interagire col piano ad esso sovrapposto.

Tratti Planari

Ogni piano di esistenza ha le sue peculiarità; le leggi naturali del suo universo. Le caratteristiche planari si suddividono in aree generali. Tutti i piani hanno i seguenti tipi di tratti.

  • Tratti Fisici: Determinano le leggi fisiche e naturali del piano, compreso il funzionamento della gravità e del tempo.
  • Tratti Elementali ed Energetici: L'influenza di forze elementali ed energetiche è determinata da questi tratti.
  • Tratti di Allineamento: Proprio come i personaggi possono essere legali neutrali o caotici buoni, così molti piani sono legati ad una particolare morale o etica.
  • Tratti Magici: La magia funziona in modo diverso da piano a piano; i tratti magici delimitano il confine tra ciò che la magia può fare e non può fare su ogni piano.

Tratti Fisici

Le due più importanti leggi naturali determinate dai tratti fisici riguardano la funzione della gravità e del tempo. Altri tratti fisici riguardano la grandezza e la forma di un piano ed il modo con cui si possa alterarne la natura.

Gravità

La direzione di attrazione gravitazionale può essere inusuale, e potrebbe addirittura cambiare direzioni all'interno dello stesso piano.

  • Gravità Normale: I piani hanno per lo più gravità simili a quella del Piano Materiale. Si applicano le normali regole per punteggi di caratteristica, capacità di trasporto e ingombro. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione di un piano, si presume che esso sia caratterizzato da gravità normale.
  • Gravità Intensa: La gravità di un piano con questo tratto è ben più intensa di quella del Piano Materiale. Come risultato, le prove di Acrobazia, Cavalcare, Nuotare e Scalare subiscono penalità di circostanza -2, così come tutti i Tiri per Colpire. Il peso di ogni oggetto viene effettivamente raddoppiato, cosa che potrebbe incidere sul movimento del personaggio. La gittata delle armi viene dimezzata. I punteggi di Forza e Destrezza di un personaggio non sono influenzati. I personaggi che cadono in un piano a gravità intensa subiscono 1d10 danni per ogni 3 metri di caduta, fino ad un massimo di 20d10 danni.
  • Gravità Debole: La gravità di un piano con questo tratto è meno intensa di quella del Piano Materiale. Come risultato, le creature si accorgono di essere più leggere. I personaggi su un piano a gravità debole ottengono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri per Colpire e alle prove di Acrobazia e Cavalcare. Tutti gli oggetti pesano la metà e la gittata delle armi è raddoppiata. I punteggi di Forza e Destrezza non cambiano a causa della gravità debole, ma ne viene alterato l'utilizzo. Questi vantaggi si applicano sia ai viaggiatori provenienti da altri piani che ai nativi. I personaggi che cadono in un piano a gravità leggera subiscono 1d4 danni per ogni 3 metri di caduta (massimo 20d4).
  • Assenza di Gravità: Gli individui su un piano con questo tratto possono soltanto fluttuare nello spazio, a meno che non siano disponibili altri mezzi per fornire una direzione alla trazione gravitazionale.
  • Gravità Direzionale Oggettiva: La forza gravitazionale di un piano con questo tratto è la stessa del Piano Materiale, ma la sua direzione non è la consueta "spinta" verso il suolo. La spinta potrebbe essere verso qualsiasi oggetto solido, verso un angolo della superficie del piano stesso, o addirittura verso l'alto. Inoltre, la direzione della "spinta" potrebbe variare da un luogo all'altro all'interno del piano.
  • Gravità Direzionale Oggettiva: La forza gravitazionale di un piano con questo tratto è la stessa del Piano Materiale, ma ogni individuo sceglie la direzione della traslazione gravitazionale. Un piano simile è caratterizzato da assenza di gravità per gli oggetti incustoditi e per le creature non senzienti. Questo tipo di ambiente può essere molto fuorviante per i nuovi arrivati, ma è comune sui piani "leggeri".
    I personaggi su un piano a gravità direzionale soggettiva si possono muovere normalmente lungo una superficie solida immaginando una "spinta" verso il suolo. Se sospeso a mezz'aria, un pesonaggio "vola" scegliendo semplicemente una direzione verso il "basso" e "lasciandosi cadere" a quel modo. Seguendo questo metodo, un individuo "precipita" per 45 metri nel primo round e per 90 metri in ogni round successivo. Il movimento avvviene solo in linea retta. Per fermarsi, un individuo deve rallentare il proprio movimento cambiando l'iniziale direzione "verso il basso" (di nuovo, muovendosi di 45 metri nella nuova direzione al primo round e di 90 metri per ogni round che segue). Occorre una prova di Saggezza con CD 16 per impostare una nuova direzione come azione gratuita; questa prova può essere effettuata una volta per round. Ogni personaggio che fallisce questa prova nei round successivi riceve bonus +6 alle altre prove finché non la supera.

Tempo

Il ritmo con cui trascorre il tempo può variare nei diversi piani, sebbene rimanga costante all'interno di un qualunque piano specifico. Il tempo è sempre soggettivo per lo spettatore. La stessa soggettività si applica ai vari piani. I viaggiatori potrebbero scoprire che stanno guadagnando o perdendo tempo muovendosi tra i piani, ma dal loro punto di vista il tempo trascorre in modo naturale.

  • Tempo Normale: Definisce il trascorrere del tempo sul Piano Materiale. Un'ora su un piano caratterizzato da tempo normale equivale ad 1 ora sul Piano Materiale. A meno che non sia diversamente specificato nella descrizione di un piano, si presume che esso sia caratterizzato da tempo normale.
  • Tempo Irregolare: Alcuni piani sono caratteruzzatu da un tempo che rallenta ed accelera, per cui un individuo potrebbe perdere o guadagnare tempo mentre si muove tra piani come questo ed altri. Per gli abitanti di un simìle piano, il tempo trascorre in modo naturale e lo spostamento passa inosservato. Di seguito viene fornito un esempio.
d% Tempo sul Piano Materiale Tempo su un Piano con Tempo Irregolare
01-10 1 giorno 1 round
11-40 1 giorno 1 ora
41-60 1 giorno 1 giorno
61-90 1 ora 1 giorno
91-100 1 round 1 giorno
  • Tempo Fluente: Su alcuni piani, il flusso temporale è considerevolmente più veloce o più lento. Qualcuno potrebbe viaggiare verso un altro piano, trascorrervi un anno e poi ritornare al Piano Materiale per scoprire che sono passati soltanto 6 secondi. Qualsiasi cosa del piano in cui si è tornati ha vissuto appena qualche secondo in più. Per il viaggiatore e gli oggetti, gli incantesimi e gli effetti in funzione su di lui, quell'anno di lontananza è stato completamente reale. Quando progettate il funzionamento del tempo su piani con tempo fluente, pensate per prima cosa al flusso temporale del Piano Materiale, dopodiché al flusso presente nell'altro piano.
  • Assenza di Tempo: Sui piani che presentano questo tratto il tempo trascorre ma i suoi effetti sono limitati. Il modo in cui il tratto assenza di tempo influenza determinate attività e condizioni quali la fame, la sete, l'invecchiamento, gli effetti del veleno e la guarigione varia da piano a piano. Il pericolo di un piano con assenza di tempo è che quando un individuo abbandona tale piano per giungere in un altro dove il tempo scorre normalmente, condizioni come la fame e l'invecchiamento si verificano con effetto retroattivo. Se un piano ha assenza di tempo in relazione alla magia, qualsiasi incantesimo lanciato con durata non istantanea diviene permanente finché dissolto.

Forma e Dimensione

I piani si presentano in una varietà di forme e dimensioni. Essi sono per lo più infiniti, o abbastanza estesi da sembrare infiniti.

  • Infinito: I piani che presentano questo tratto si estendono all'infinito, sebbene possano avere elementi finiti al loro interno. In alternativa, essi potrebbero essere costituiti da distese che si estendono lungo due direzioni, come una mappa che si espande all'infinito. A meno che non sia diversamente specificato nella descrizione di un piano, si presume che esso sia effettivamente infinito.
  • Forma Finita: Un piano con questo tratto ha estremità o confini definiti. Tali confini potrebbero unire altri piano o essere solidi e limitati come i confini del mondo o di una grande muraglia. I semipiani sono spesso limitati.
  • Forma Indipendente: Nei piani che presentano questo tratto, i confini si rinchiudono su se stessi, depositando il viaggiatore sull'altro lato della mappa. Alcuni piani sferici rappresentano esempi di piani indipendenti e limitati, ma questi possono anche essere dei cubi, tori, o distese piatte con confini magici che teletrasportano il viaggiatore al confine opposto non appena li attraversa. Alcuni semipiani sono indipendenti.

Tratti Morfici

Questo tratto determina quanto facilmente possa essere alterata la natura originaria di un piano. Alcuni piano sono ricettivi al pensiero senziente, mentre altri rispondono a stimolazioni fisiche o magiche. Altri ancora possono essere manipolati unicamente da creature estremamente potenti.

  • Morfismo Alterabile: Su un piano con questo tratto, gli oggetti restano dove sono (e quel che sono) a meno che non vengano influenzati da forza fisica o magia. Potete modificare l'ambiente nonostante a seguito di una stimolazione concreta. A meno che non sia diversamente specificato nella descrizione di un piano, si presume che esso abbia il tratto morfismo alterabile.
  • Morfismo Divino: Esseri specifici ed unici (divinità ed altre simili grandi potenze) hanno la capacità di modificare gli oggetti, creature e territorio del piano con questo tratto. Essi potrebbero far sì che queste aree cambino istantaneamente ed in modo drammatico, al fine di creare vasti regni per se stessi. Personaggi comuni trovano questi piani simili a quelli alterabili in cui potrebbero essere influenzati da incantesimi e stimolazione fisica.
  • Morfismo Intenso: Su un piano con questo tratto, i suoi elementi cambiano così di frequente che è difficile che una specifica area resti immutata. Alcuni piani potrebbero reagire in maniera drammatica a determinati incantesimi, al pensiero senziente o alla forza di volontà, altri mutano senza alcuna ragione specifica.
  • Morfismo Magico: Alcuni incantesimi possono alterare la struttura materiale originaria di un piano con questo tratto.
  • Senziente: Questi piani reagiscono ai pensieri di una singola entità: quelli del piano stesso. I viaggiatori potrebbero assistere alla mutazione del territorio come risultato della visione che il piano ha di loro, divenendo più o meno ospitale a seconda della propria reazione.
  • Statico: Questi piani sono immutabili. I visitatori non possono influenzare gli abitanti del piano o gli oggetti in loro possesso. Qualsiasi incantesimo che normalmente li influenzerebbe non ha effetto su questo piano, a meno che il tratto statico del piano non venga in qualche modo rimosso o soppresso. Tuttavia, gli incantesimi lanciati prima di accedere ad un piano statico restano attivi. Persino muovere un oggetto incustodito in un piano statico richiede una prova di Forza con CD 16. Potrebbe risultare impossibile muovere oggetti particolarmente pesanti.

Tratti Elementali ed Energetici

Quattro elementi base e due tipologie di energia si combinano per plasmare ogni cosa; gli elementi sono acqua, aria, fuoco e terra; le tipologie di energia sono positiva e negativa. Il Piano Materiale rispecchia un bilanciamento di questi elementi ed energie: in esso è possibile trovarle tutte. Ognuno dei Piani Interni è dominato da un elemento o tipologia di energia. Altri piani potrebbero mostrare degli aspetti di questi tratti elementali. Molti piani non hanno alcuna caratteristica elementale o energetica; tali tratti vengono specificati nella descrizione di un piano solo se presenti.

  • Acqua Dominante: I piani con questo tratto sono per lo più liquidi. I visitatori che non possono respirare sott'acqua o che non riescono a raggiungere una sacca d'aria probabilmente muoiono annegati. Le creature del Sottotipo Fuoco si trovano estremamente a disagio nei piani con acqua dominante. Tali creature, costituite di fuoco, subiscono 1d10 danni ogni round.
  • Aria Dominante: Costituiti essenzialmente da spazio aperto, i piani con questo tratto ospitano giusto qualche pezzo di pietra fluttuante o di altro materiale solido. Di solito sono caratterizzati da atmosfera respirabile, sebbene un piano simile potrebbe presentare nubi di gas acido o tossico. Le creature del Sottotipo Terra si trovano a disagio sui piani con aria dominante vista la scarsa quantità o assenza di terra naturale con cui entrare in contatto. Tuttavia, esse non subiscono alcun danno effettivo.
  • Terra Dominante: I piani con questo tratto sono per lo più solidi. I viaggiatori che vi giungono sono a rischio di soffocamento a meno che non raggiungano una caverna o un altro anfratto. Peggio ancora, gli individui che non possiedono la capacità di Scavare restano intrappolati sotto terra e devono scavare da sè una via d'uscita (1,5 metri per round). Le creature del Sottotipo Aria si trovano a disagio sui piani con terra dominante visto che li considerano angusti e claustrofobici, ma a parte avere difficoltà nei movimenti non incappano in altri inconvenienti.
  • Fuoco Dominante: I piani con questo tratto sono costituiti da fiamme che bruciano continuamente senza esaurire la loro fonte di alimentazione. I piani con fuoco dominante sono estremamente ostili per le creature del Piano Materiale, e coloro che non hanno Resistenza o Immunità al fuoco vengono inceneriti in poco tempo. Legno, carta, stoffa senza protezione ed altri materiali infiammabili prendono fuoco quasi istantaneamente, così come coloro che indossano vestiario non protetto ed infiammabile. In aggiunta, gli individui subiscono 3d10 danni da fuoco per ogni round in cui restano in un piano con fuoco dominante. Le creature del Sottotipo Acqua si trovano estremamente a disagio sui piani con fuoco dominante. Tali creature, costituite d'acqua, subiscono il doppio del danno ogni round.
  • Energia Negativa Dominante: I piani cono questo tratto sono recessi vasti e vuoti che risucchiano l'essenza vitale dei viaggiatori che li attraversano. Tendono ad essere piani desertici e tormentati, spogliati del colore e riempiti da venti che trasportano i deboli lamenti di coloro che sono morti al loro interno. Esistono due tipi di tratti basati su energia negativa dominante: energia negativa dominante minore e superiore. Nei primi, le creature viventi subiscono 1d6 danni per round. A 0 Punti Ferita o meno, queste si riducono in cenere.
    I secondi sono persino più pericolosi. Ogni round, coloro che ne sono all'interno devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 o subiscono un Livello Negativo. Una creatura che ha tanti Livelli Negativi quanti sono i suoi livelli effettivi o i suoi Dadi Vita muore, diventando un Wraith. L'incantesimo Interdizione alla Morte protegge il viaggiatore dal danno e dal risucchio d'energia di un piano con energia negativa dominante.
  • Energia Positiva Dominante: L'abbondanza di vita contraddistingue i piani che presentano questo tratto. Come per i piani con energia negativa dominante, anche i piani con energia positiva dominante possono essere minori e superiori.
    Un piano con energia positiva dominante minore è una tumultuosa esplosione di vita in tutte le sue forme. I colori sono più luminosi, i fuochi più caldi, i rumori più forti e le sensazioni più intense grazie all'energia positiva difusa nel piano. Tutti gli individui in un piano con energia positiva dominante ottengono Guarigione Rapida 2 come capacità straordinaria.
    I piani con energia positiva dominante superiore vanno persino oltre. Una creatura su uno di questi piani deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 per evitare di rimanere Accecata per 10 round dalla luminescenza dei dintorni. Il semplice fatto di trovarsi sul piano conferisce Guarigione Rapida 5 come capacità straordinaria. In aggiunta, coloro che hanno il massimo dei propri [Punti Ferita]] guadagnano 5 Punti Ferita Temporanei aggiuntivi per round. Tali Punti Ferita Temporanei svaniscono 1d20 round dopo che la creatura ha lasciato il piano. Tuttavia, una creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 per ogni round che questi Punti Ferita Temporanei superano i suoi normali Punti Ferita totali. Fallire questo Tiro Salvezza fa sì che la creatura esploda in un tripudio d'energia, morendo.

Tratti di Allineamento

Alcuni piani hanno una predisposizione verso uno specifico allineamento. Gli abitanti di questi piani condividono per lo più tale allineamento, persino creature potenti come le divinità. Il tratto di allineamento di un piano ne influenza le interazioni sociali. I personaggi che hanno allineamenti diversi da quelli della maggior parte degli abitanti potrebbero avere delle difficoltà quando si confrontano con i nativi e le situazioni del piano. I tratti di allineamento hanno molteplici componenti. Prima di tutto ci sono le componenti morali (buono o malvagio) ed etiche (legale o caotico); un piano può avere una componente morale, una etica, o entrambe. In secondo luogo, lo specifico tratto di allineamento indica se ciascuna componente morale o etica si manifesta in maniera moderata o in modo più marcato. Molti piani non hanno tratti di allineamento; quest'ultimi sono specificati nella descrizione di un piano solo se presenti

  • Bene/Male: Questi piani hanno scelto di assumere una posizione nella lotta bene contro male. Nessun piano può essere allo stesso tempo allineato verso il bene e verso il male.
  • Legge/Caos: Legge contro caos rappresenta il conflitto chiave per questo tipo di piani e per i loro abitanti. Nessun piano può essere allo stesso tempo allineato verso la legge o verso il caos.
  • Neutrale: Trattasi di quei piani estranei al conflitto tra bene e male e tra legge e caos.
  • Moderatamente Allineato: Le creature con allineamento opposto a quello di un piano moderatamente allineato subiscono penalità di circostanza -2 a tutte le prove basate sul Carisma. La penalità non si applica ad un piano moderatamente neutrale.
  • Fortemente Allineato: Sui piani fortemente allineati si applica penalità di circostanza -2 a tutte le prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma effettuate da tutte le creature con allineamento diverso da quello del piano. Le penalità derivanti dalle componenti morali ed etiche della caratteristica di allineamento sono cumulative.
    Un piano fortemente neutrale è in opposizione a tutti gli altri principi morali ed etici: bene, male, legge e caos. Un piano simile potrebbe focalizzarsi più sull'equilibrio tra allineamenti che sull'accogliere ed accettare punti di vista alternativi. Come gli altri piani fortemente allineati, i piani fortemente neutrali applicano penalità di circostanza -2 a tutte le prove basate su Intelligenza, Saggezza o Carisma effettuate da qualsiasi creatura non neutrale. La penalità viene applicata due volte (una per legge/caos, l'altra per bene/male, così che le creature neutrali buone, neutrali malvagie, legali neutrali e caotiche neutrali subiscono penalità -2, mentre le creature legali buone, caotiche buone, caotiche malvagie e legali malvagie subiscono penalità -4.

Tratti Magici

Il tratto magico di un piano definisce come opera, la magia su quel piano rispetto al Piano Materiale. In luoghi particolari di un piano (come quelli sotto il diretto controllo delle divinità) potrebbero applicarsi un diverso tratto magico.

  • Magia Normale: Questo tratto magico implica che tutti gli incantesimi e le capacità soprannaturali agiscano come da descrizione. A meno che non sia diversamente descritto, un piano si presume che abbia il tratto magia normale.
  • Magia Morta: Contraddistingue i piani dove la magia non esiste affatto. Un piano con la caratteristica magia morta funziona sotto tutti gli aspetti come un Campo Antimagia. Gli incantesimi di Divinazione non possono individuare qualcuno che si trovi in un piano di magia morta, né un incantatore può utilizzare l'incantesimo Teletrasporto per muoversi dentro e fuori di esso. L'unica eccezione alla regola "assenza di magia" è rappresentata dai portali planari permanenti, che funzionano comunque normalmente.
  • Magia Potenziata: Sui piani con questo tratto tratto, particolari incantesimi e capacità magiche sono più facili da usare o producono effetti più potenti rispetto a come operano nel Piano Materiale. I nativi di un piano con il tratto magia potenziata sono consapevoli di quali incantesimi e capacità magiche siano potenziate, ma i viaggiatori planari potrebbero scoprirlo di loro iniziativa. Se un incantesimo è potenziato, esso funziona come se il suo livello dell'incantatore fosse incrementato di 2 rispetto al normale.
  • Magia Ostacolata: Particolari incantesimi e capacità magiche sono più difficili da utilizzare sui piani con questo tratto, spesso perché la natura del piano li ostacola. Per lanciare un incantesimo ostacolato, l'incantatore deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 20 + il livello dell'incantesimo). Se la prova fallisce, l'incantesimo non ha effetto ma viene comunque sprecato o come fosse un incantesimo preparato o uno slot incantesimo. Se la prova riesce, l'incantesimo ha effetto normalmente.
  • Magia Limitata: I piani con questo tratto consentono il solo uso di incantesimi e capacità magiche che soddisfino particolari requisiti. La magia può essere limitata nei suoi effetti da determinate scuole o sottoscuole, da effetti con certi descrittori o da effetti di un dato livello (o da qualsiasi combinazione di questi aspetti). Gli incantesimi e le capacità magiche che non soddisfano i requisiti semplicemente non hanno effetto.
  • Magia Selvaggia: Su un piano con il tratto magia selvaggia, incantesimi e capacità magiche funzionano in modo totalmente diverso e a volte pericoloso. C'è la possibilità che qualsiasi incantesimo o capacità magica utilizzata su un piano di magia selvaggia non abbia effetto. L'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (CD 15 + il livello dell'incantesimo o della capacità magica) per far sì che la magia funzioni normalmente. Un fallimento comporta che accada qualcosa di insolito; tirate un d% e consultate la Tabella: Effetti della Magia Selvaggia.
Tabella: Effetti della Magia Selvaggia
d% Effetto
01-19 L'incantesimo rimbalza sull'incantatore con effetto normale. Se l'incantesimo non può influenzare l'incantatore, non produce alcun effetto.
20-23 Una fossa circolare del diametro di 4,5 metri si apre sotto i piedi dell'incantatore; la sua profondità è di 3 metri per livello dell'incantatore.
24-27 L'incantesimo non ha effetto, ma il bersaglio o i bersagli di quest'ultimo vengono colpiti da una pioggia di piccoli oggetti (qualsiasi cosa, dai fiori alla frutta rancida), che scompaiono non appena hanno colpito. L'attacco continua per 1 round. Durante questo periodo i bersagli sono Accecati e devono effettuare prove di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) per lanciare incantesimi.
28-31 L'incantesimo colpisce un bersaglio o un'area casuale. Scegliete in modo casuale un bersaglio differente fra quelli entro il raggio d'azione dell'incantesimo o centrate quest'ultimo in un luogo a caso che rientri in tale raggio d'azione. Per generare casualmente la direzione, tirate 1d8 e contate in senso orario, partendo da sud. Per generare casualmente il raggio d'azione tirate 3d6. Moltiplicate il risultato per 1,5 metri per gli incantesimi a corto raggio, 6 metri per quelli a medio raggio e 24 metri per quelli a lungo raggio.
32-35 L'incantesimo funziona normalmente, ma qualsiasi componente materiale non viene consumata. L'incantesimo non scompare dalla mente dell'incantatore (uno slot incantesimo o un incantesimo preparato possono ancora essere utilizzati). Allo stesso modo, un oggetto non perde cariche e l'effetto non influenza il limite di utilizzo di un oggetto o di una capacità magica.
36-39 L'incantesimo non ha effetto. Invece, qualcuno (amico o nemico) entro 9 metri dall'incantatore riceve l'effetto di un incantesimo Guarigione.
40-43 L'incantesimo non ha effetto. Invece, degli effetti di Oscurità Profonda e Silenzio coprono un raggio di 9 metri attorno all'incantatore per 2d4 round.
44-47 L'incantesimo non ha effetto. Invece, un effetto di Inversione della Gravità copre un raggio di 9 metri attorno all'incantatore per 1 round.
48-51 L'incantesimo ha effetto, ma dei colori scintillanti turbinano attorno all'incantatore per 1d4 round. Considerate quest'area come un effetto di Polvere Luccicante con un Tiro Salvezza con CD 10 + il livello dell'incantesimo che ha generato tale risultato.
52-59 Non accade nulla. L'incantesimo non ha effetto. Qualsiasi componente materiale viene utilizzata. L'incantesimo o lo slot incantesimo viene utilizzato, un oggetto perde cariche e l'effetto influenza il limite di utilizzo di un oggetto o di una capacità magica.
60-71 Non accade nulla. L'incantesimo non ha effetto. Qualsiasi componente materiale non viene utilizzata. L'incantesimo non scompare dalla mente dell'incantatore (uno slot incantesimo o un incantesimo preparato possono ancora essere utilizzati). Un oggetto non perde cariche e l'effetto non influenza il limite di utilizzo di un oggetto o di una capacità magica.
72-98 L'incantesimo ha effetto normalmente.
99-100 L'incantesimo ha effetto potenziato. I Tiri Salvezza contro l'incantesimo hanno penalità -2. L'incantesimo genera il miglior risultato possibile come se venisse lanciato con il talento Incantesimi Massimizzati. Se l'incantesimo è già massimizzato dal talento, non produce ulteriori effetti.

Il Grande Oltre

Altri Nomi  
Sebbene le descrizioni planari illustrino nomi più comunementi utilizzati sul Piano Materiale per riferirsi ai piani, molti di essi sono noti anche con altri nomi. La seguente lista è solo un esempio di altri nomi comuni utilizzati per tali piani.
Piano Altri Nomi
Piano Materiale L'Universo
Piano delle Ombre L'Aldilà, Piano della Morte
Piano dell'Energia Negativa Il Nulla, il Vuoto
Piano dell'Energia Positiva Forgia della Creazione, la Fornace
Piano dell'Acqua Il Mare Sconfinato, l'Abisso Marino
Piano dell'Aria Il Cielo Infinito, il Firmamento
Piano del Fuoco La Fiamma Eterna, gli Inferi
Piano della Terra La Cavità Eterna, la Creazione
Piano Etereo Il Mondo Fantasma, l'Intermezzo
Piano Astrale Fiume delle Anime, il Sentiero Argenteo, il Flusso Spirituale
Abaddon Gehenna, Ade, Niflheim
L'Abisso Pandemonio, i Crepacci Esterni, Tartaro
Elisio Asgard, Olimpo, Valhalla
Paradiso Arcadia, Cieli, Sette Cieli
Inferno Acheronte, la Fossa
Limbo Entropia, il Caos Primordiale
Nirvana Grandi Terre Selvagge, Sacri Territori di Caccia
Purgatorio Duat, la Casa della Polvere
Utopia La Città Eterna, la Città Perfetta

Nella cosmologia, i piani sono complessivamente noti come il Grande Oltre e formano una vasta sfera concentrica. Nel cuore della sfera giacciono il Piano Materiale ed il suo distorto riflesso, il Piano delle Ombre, collegato dalle nebbie del Piano Etereo.

A circondare questo nucleo vi sono i piani elementali della Sfera Interna. Più in là, oltre il vuoto del Piano Astrale, si trova l'incredibilmente vasta Sfera Esterna, la quale è a sua volta circondata e delimitata dagli innumerevoli strati dell'Abisso. I piani che formano il Grande Oltre vengono brevemente descritti di seguito.

Piano Materiale

Il Piano Materiale è il fulcro della maggior parte delle cosmologie e definisce cosa può considerarsi normale. Si tratta del piano su cui si focalizzano gran parte delle campagne.
Il Piano Materiale presenta i seguenti tratti:

  • Gravità Normale
  • Tempo Normale
  • Morfismo Alterabile
  • Nessun Tratto Elementale o Energetico: Tuttavia, luoghi specifici potrebbero presentare tali tratti.
  • Moderatamente Neutrale: Anche se in alcuni punti potrebbe presentare elevate concentrazioni di male o bene, legge o caos.
  • Magia Normale

Piano delle Ombre

Il Piano delle Ombre è una dimensione poco illuminata che allo stesso tempo coincide e coesiste con il Piano Materiale. Si sovrappone al Piano Materiale tanto quanto al Piano Etereo, per cui il viaggiatore planare può sfruttare il Piano delle Ombre per coprire grandi distanze rapidamente. Il Piano delle Ombre coincide anche con altri piani. Tramite l'incantesimo giusto, un personaggio può servirsi del Piano delle Ombre per visitare altre realtà. Il Piano delle Ombre è un mondo in bianco e nero: l'ambiente è privo di colori. Se non fosse per questo, somiglierebbe al Piano Materiale. Nonostante l'assenza di fonti luminose, alcune piante, animali e umanoidi, considerano il Piano delle Ombre come loro dimora.
Il Piano delle Ombre presenta i seguenti tratti:

  • Morfismo Magico: Parti del Piano delle Ombre fluiscono continuamente verso altri piani. Dunque, nonostante la presenza di punti di riferimento, creare una mappa precisa del piano è quasi impossibile. Inoltre, alcuni incantesimi, come Ombra di una Evocazione e Ombra di una Invocazione, modificano la struttura di base del Piano delle Ombre. Questi incantesimi all'interno del Piano delle Ombre sono particolarmente utili sia per gli esploratori che per i nativi .
  • Moderatamente Neutrale
  • Magia Potenziata: Gli incantesimi con il descrittore ombra vengono potenziati sul Piano delle Ombre. Inoltre, specifici incantesimi diventano più potenti. Gli incantesimi Ombra di una Evocazione e Ombra di una Invocazione hanno il 30% della potenza degli incantesimi che copiano (invece del 20%). Ombra di una Evocazione Superiore e Ombra di una Invocazione Superiore hanno il 70% della potenza degli incantesimi che copiano (invece del 60%), mentre un incantesimo Ombre il 90% (invece dell'8o%). Nonostante la natura oscura del Piano delle Ombre, gli incantesimi che generano, utilizzano o manipolano l'oscurità non vengono influenzati dal piano.
  • Magia Ostacolata: Gli incantesimi col descrittore luce o che utilizzino o generino luce o fuoco vengono ostacolati sul Piano delle Ombre. Gli incantesimi che generano luce sono meno efficaci in generale, dal momento che su questo piano tutte le fonti luminose hanno raggio d'azione dimezzato.

Piano dell'Energia Negativa

Per un osservatore c'è ben poco da vedere sul Piano dell'Energia Negativa. È un luogo buio e vuoto, una fossa infinita in cui il viaggiatore potrebbe precipitare finché il piano non abbia cancellato luce e vita. Il Piano dell'Energia Negativa è il più ostile fra i Piani Interni, il più indifferente ed intollerante nei confronti della vita. Soltanto le creature immuni ai suoi effetti di risucchio possono sopravvivere qui.
Il Piano dell'Energia Negativa presenta i seguenti tratti:

  • Gravità Direzionale Soggettiva
  • Energia Negativa Dominante Superiore: Alcune zone all'interno del piano hanno solo il tratto energia negativa dominante minore, ma queste isole tendono ad essere disabitate.
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche che utilizzano l'energia negativa vengono potenziati. Le capacità di classe che sfruttano l'energia negativa, come Incanalare Energia negativa, ottengono bonus +4 alla CD del Tiro Salvezza per resistere alla capacità.
  • Magia Ostacolata: Incantesimi e capacità magiche che utilizzano l'energia positiva (inclusi gli incantesimi di guarigione) vengono ostacolati. I personaggi su questo piano subiscono penalità ­-10 ai Tiri Salvezza effettuati per rimuovere Livelli Negativi causati da un attacco di risucchio d'energia.

Piano dell'Energia Positiva

Il Piano dell'Energia Positiva non ha superficie ed è simile al Piano dell'Aria con il suo spazio totalmente aperto. Tuttavia, ogni angolo di questo piano è illuminato vivacemente da una potenza innata. Tale potere è pericoloso per le forme mortali, non predisposte a subirlo. Nonostante gli effetti benefici è uno dei Piani Interni più ostili. Un personaggio sprovvisto di difese, traboccherà di potenza non appena l'energia positiva viene convogliata su di lui. Ma, visto che la sua forma mortale non è in grado di contenere tale potere, verrà incenerito, come un granello di polvere catturato all'estremità di una supernova. Le visite al Piano dell'Energia Positiva sono di breve durata, ed anche in tal caso i viaggiatori devono essere adeguatamente protetti.
Il Piano dell'Energia Positiva presenta i seguenti tratti:

  • Gravità Direzionale Soggettiva
  • Energia Positiva Dominante Superiore: Alcune regione del piano, invece, sono caratterizzate da energia positiva dominante minore, ma tali isole tendono ad essere disabilitate.
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche che usano l'energia positiva vengono potenziati. Le capacità di classe che sfruttano l'energia positiva, come Incanalare Energia positiva, ottengono bonus +4 alla CD per resistere alla capacità.
  • Magia Ostacolata: Incantesimi e capacità magiche che utilizzano l'energia negativa (inclusi gli incantesimi infliggi) vengono ostacolati.

Piano dell'Acqua

Il Piano dell'Acqua è un mare senza fondale o superficie, un ambiente liquido illuminato da una luce diffusa. E' uno dei Piani Interni più ospitali, una volta che il viaggiatore supera il problema di respirare sott'acqua. Gli infiniti oceani di questo piano spaziano tra il freddo gelido e il caldo incandescente e tra acqua salata e acqua dolce. Gli insediamenti permanenti del piano si generano attorno a pezzi di relitti sospesi in questo fluido senza fine, andando alla deriva con le maree.
Il Piano dell'Acqua presenta i seguenti tratti:

  • Gravità Direzionale Soggettiva: La gravità funziona come sul Piano dell'Aria, ma abbassarsi e sollevarsi sul Piano dell'Acqua è più lento (e in modo meno pericoloso).
  • Acqua Dominante
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche col descrittore acqua o che utilizzano o creano acqua (inclusi quelli del Dominio dell'Acqua o della Stirpe Elementale [acqua]) vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore fuoco o che usano o creano fuoco (inclusi gli incantesimi del Dominio del Fuoco, le capacità magiche della Stirpe Elementale [fuoco] e gli incantesimi che evocano elementali del fuoco o Esterni del Sottotipo Fuoco) vengono ostacolati.

Piano dell'Aria

Il Piano dell'Aria è un piano vuoto, costituito da cielo in ogni direzione. Si tratta del più confortevole e vivibile dei piani interni ed è la dimora di tutti i generi di creature dell'aria. Infatti, le creature volanti ottengono grande vantaggio su questo piano. Sebbene i viaggiatori possano sopravvivere bene qui anche senza la capacità di volare, sono comunque svantaggiati.
Il Piano dell'Aria presenta i seguenti tratti:

  • Gravità Direzionale Soggettiva: Gli abitanti del piano determinano la propria direzione di "spinta" verso il basso.
  • Aria Dominante
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore aria o che usano, manipolano o generano aria (inclusi quelli del Dominio dell'Aria e della Stirpe Elementale [aria]) vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore terra o quelle che usano o generano terra (inclusi quelli del Dominio della Terra, le capacità magiche della Stirpe Elementale [terra] e gli incantesimi che evocano elementali della terra o Esterni del Sottotipo Terra) vengono ostacolate.

Piano del Fuoco

Sul Piano del Fuoco ogni cosa è illuminata. Il suolo è costituito nient'altro che da vasti e mutevoli strati di fuoco compresso. L'aria viene smossa dal calore delle continue piogge di fuoco ed il liquido più comune è il magma. Gli oceani sono composti da fiamma liquida e le montagne fanno colare lava fusa. Qui il fuoco perdura senza alimentazione o aria, ma gli elementi infiammabili introdotti sul piano vengono consumati rapidamente.
Il Piano del Fuoco presenta i seguenti tratti:

  • Fuoco Dominante
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore fuoco o che utilizzano, manipolano o generano fuoco (inclusi quelli del Dominio del Fuoco o della Stirpe Elementale [fuoco]) vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore acqua o che usano o generano acqua (inclusi gli incantesimi del Dominio dell'Acqua, le capacità magiche della Stirpe Elementale [acqua] e gli incantesimi che evocano elementali dell'acqua o Esterni del Sottotipo Acqua) vengono ostacolati.

Piano della Terra

Il Piano della Terra è un luogo solido composto da terra e pietra. Un viaggiatore imprudente potrebbe ritrovarsi seppellito da questa vasta massa solida: i suoi resti polverizzati resteranno di monito per chi oserà seguirlo. Nonostante la sua natura solida e rigida, il Piano della Terra ha consistenza variabile, spaziando da terreno soffice a vene di metallo più duro e prezioso.
Il Piano della Terra presenta i seguenti tratti:

  • Terra Dominante
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore terra o che utilizzano, manipolano o generano terra o pietra (inclusi quelli del Dominio della Terra e della Stirpe Elementale [terra]) vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore aria e quelli che utilizzano o generano aria (inclusi quelli del Dominio dell'Aria, le capacità magiche della Stirpe Elementale [aria] e gli incantesimi che evocano elementali dell'aria o Esterni del Sottotipo Aria) vengono ostacolati.

Piano Etereo

Il Piano Etereo coesiste col Piano Materiale e spesso anche con altri piani. Lo stesso Piano Materiale è visibile dal Piano Etereo, ma appare silenzioso e indistinto; i colori si confondo fra loro e i confini sono sfocati. Sebbene sia possibile vedere il Piano Materiale dal Piano Etereo, quest'ultimo è di solito invisibile a coloro che si trovano sul Piano Materiale. Normalmente, le creature del Piano Etereo non possono attaccare quelle del Piano Materiale e viceversa. Un viaggiatore che si trovi sul Piano Etereo è invisibile, incorporeo e totalmente silenzioso per qualcuno del Piano Materiale.
Il Piano Etereo presenta i seguenti tratti:

  • Assenza di Gravità
  • Morfismo Alterabile: Tuttavia, il piano ha poco da modificare.
  • Moderatamente Neutrale
  • Magia Normale: Gli incantesimi funzionano normalmente sul Piano Etereo, anche se non attraversano il Piano Materiale. Le uniche eccezioni sono gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore forza e gli incantesimi di Abiurazione che influenzano le entità eteree; quest'ultimi possono passare dal Piano Materiale al Piano Etereo. Gli incantatori che sono sul Piano Materiale devono ricorrere a qualche sistema per individuare nemici sul Piano Etereo prima di renderli bersaglio di incantesimi basati sul descrittore forza. Sebbene sia possibile colpire nemici eterei con un incantesimo di forza lanciato sul Piano Materiale, non è possibile fare il contrario. Nessun attacco magico passa dal Piano Etereo al Piano Materiale, compresi gli attacchi di forza.

Piano Astrale

Il Piano Astrale è lo spazio tra piani interni ed esterni e confina con tutti i piani. Quando un personaggio attraversa un portale o proietta il suo spirito su un altro piano di esistenza, viaggia attraverso il Piano Astrale. Anche gli incantesimi che consentono movimento istantaneo attraverso un piano influenzano per poco il Piano Astrale. Quest'ultimo è una grande distesa infinita di limpido cielo argenteo, sia sopra che sotto. Occasionali pezzi di materia solida possono essere trovati qui, ma la maggior parte del Piano Astrale è uno spazio aperto e sconfinato.
Il Piano Astrale presenta i seguenti tratti:

  • Gravità Direzionale Soggettiva
  • Assenza di Tempo: L'età, la fame, la sete, le sofferenze (come Malattie, Maledizioni e Veleni) e la guarigione naturale non hanno effetti nel Piano Astrale, sebbene riprendano il proprio funzionamento quando il viaggiatore lascia il piano.
  • Moderatamente Neutrale
  • Magia Potenziata: Tutti gli incantesimi e le capacità magiche usate nel Piano Astrale potrebbero essere impiegati come fossero migliorati dai talenti Incantesimi Rapidi e Capacità Magica Rapida. Gli incantesimi e le capacità magiche già velocizzati non vengono influenzati, così come gli incantesimi degli oggetti magici. Gli incantesimi velocitzzati in tal modo sono comunque preparati e lanciati al loro livello originario. Come per il talento Incantesimi Rapidi, può essere lanciato soltanto un incantesimo o una capacità magica velocizzata per round.

Abaddon (Neutrale Malvagio)

Reame di distese desolate sotto un cielo putrido, Abaddon è avvolto da una nera nebbia nauseante, e dall'opprimente crepuscolo di un'eclissi solare senza fine. Il veneficio Stige nasce in Abaddon, prima di immettersi come un serpente contorto negli altri piani. Abaddon è uno dei Piani Esterni più ostile: regno dei Daemon, immondi di male puro indifferenti al conflitto tra legge e caos, che rappresentano l'oblio e la distruzione. I Daemon governati da quattro arcidaemon con poteri simili a divinità, sono temuti in tutto il Grande Oltre come divoratori di anime.
Abaddon presenta i seguenti tratti:

  • Morfismo Divino: Le divinità che dimorano in Abaddon possono modificare il piano a piacimento.
  • Fortemente Malvagio
  • Magia Potenziata: Gli incantesimi e le capacità magiche con descrittore male vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Gli incantesimi e le capacità magiche con descrittore bene vengono ostacolati.

L'Abisso (Caotico Malvagio)

L'Abisso, piano multi-strato, circonda la Sfera Esterna come la buccia estesa di una cipolla; è formato da giganteschi canyon e gole che si spalancano nel tessuto dei Piani Esterni ed è delimitato dalle nefaste acque del Fiume Stige. Gli infiniti strati dell'Abisso, confinanti con tutti i Piani Esterni, sono collegati l'un l'altro da sentieri in costante spostamento. Nell'Abisso non ci sono regole, leggi, ordine o speranza. L'Abisso rappresenta la corruzione della libertà, un regno da incubo di orrore assoluto dove il desiderio e la sofferenza assumono forma demoniaca, terra di proliferazione di innumerevoli razze di Demoni, tra gli esseri più antichi di tutto il Grande Oltre.
L'Abisso presenta i seguenti tratti:

  • Morfismo Divino e Senziente: Le divinità che dimorano nell'Abisso possono modificare il piano a piacimento, così come lo stesso Abissp fa da sé.
  • Fortemente Caotico e Fortemente Malvagio
  • Magia Potenziata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore caotico o male vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore legale o buono vengono ostacolati.

Elysium (Caotico Buono)

Una vasta terra di natura incontaminata e selvaggia, Elysium è il piano del caos benevolo, della libertà e indipendenza, personificati nei nativi Azata. Nell'Elysium, la cooperazione disinteressata e la feroce competizione si scontrano violentemente, ma tali conflitti non mettono mai in ombra i nobili concetti di coraggio, creatività e bene non ostacolati da regole o leggi.
Elysium presenta i seguenti tratti:

  • Morfismo Divino: Le divinità che dimorano nell'Elysium possono modificare il piano a piacimento.
  • Fortemente Caotico e Fortemente Buono
  • Magia Potenziata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore caotico o bene vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore legale o male vengono ostacolati.

Inferno (Legale Malvagio)

I nove strati dell'Inferno formano un labirinto strutturato di male premeditato dove il tormento va di pari passo con la purificazione. Piano di città di ferro, desolazioni in fiamme, ghiacciai congelati e picchi vulcanici infiniti, l'Inferno è suddiviso in nove strati concentrici, ciascuno sotto il crudele dominio di un arcidiavolo. Tortura, angoscia e sofferenza sono inevitabili nell'Inferno, ma sono impartite metodicamente, non per dispetto o capriccio, e supportano un disegno pianificato sotto i vigili sguardi dei disciplinati ranghi di Diavoli minori dell'Inferno. I nove strati dell'Inferno, dal primo all'ultimo, sono Averno, Dite, Erebo, Flegetonte, Stigia, Malebolge, Cocito, Caina e Nessus.
L'Inferno presenta i seguenti tratti:

  • Morfismo Divino: Le divinità che dimorano nell'Inferno possono modificare il piano a piacimento.
  • Fortemente Legale e Fortemente Malvagio
  • Magia Potenziata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore legale o male vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore caotico o bene vengono ostacolati.

Limbo (Caotico Neutrale)

Un vasto oceano di caos sfrenato e di potenziale inutilizzato circonda ciascuno dei Piani Esterni e confina con essi. Questo è il Limbo: splendido, mortale e davvero infinito. Dalle sue profondità inesplorate sono nati tutti gli altri piani e nelle sue viscere ribelli, alla fine, farà ritorno tutto il creato. Dove il mare informe del Limbo bagna le coste di altri piani, la sua massa assume un certo grado di stabilità, ed è in queste terre di confine che il viaggio è più sicuro, anche se ancora irto di pericoli derivanti dagli abitanti corrotti dal caos del Limbo. Più in profondità nel piano, i Protean nativi del Limbo si tuffano nel Caos Primordiale, creando e distruggendo la materia grezza del caos con incomprensibile trasporto.
Il Limbo presenta i seguenti tratti:

  • Gravità Direzionale Soggettiva e Gravità Normale: Sulle poche isole stabili del Limbo è più probabile che la gravità sia normale (il basso è verso il centro della massa). In ogni altro luogo, la gravità è direzionale soggettiva.
  • Tempo Irregolare
  • Morfismo Intenso
  • Fortemente Caotico
  • Magia Selvaggia e Magia Normale: Sulle poche isole stabili del Limbo, è più probabile che la magia sia normale. In qualsiasi altro luogo la magia è selvaggia.

Nirvana (Neutrale Buono)

Il Nirvana è un paradiso imparziale esistente tra i due estremi di Elisio e Paradiso. Le sue meravigliose montagne, colline e fitte foreste rispondo alle aspettative di paradiso pastorale da parte del viaggiatore, ma il Nirvana contiene anche misteri che conducono all'illuminazione. Il Nirvana è un santuario e un luogo di riposo per tutti coloro che sono in cerca della redenzione o dell'illuminazione. Gli Agathion nativi del Nirvana hanno volontariamente messo da parte la propria trascendenza per custodire gli enigmi del piano, mentre i celestiali combattono le forze del male presenti fra i piani.
il Nirvana presenta i seguenti tratti:

  • Morfismo Divino: Le divinità che dimorano nel Nirvana possono modificare il piano a piacimento.
  • Fortemente Buono
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore bene vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore male vengono ostacolati.

Paradiso (Legale Buono)

La svettante montagna del Paradiso torreggia al di sopra della Sfera Esterna. Questo ordinato regno di onore e compassione è suddiviso in sette strati. I declivi del Paradiso sono pieni di città ordinate e ben strutturate e di giardini e frutteti puliti e curati. Sebbene abbiano iniziato le proprie esistenze come mortali, gli Arconti nativi del Paradiso vedono la legge ed il bene come le due metà inscindibili dello stesso sommo concetto e si schierano contro le corruzioni cosmiche del caos e del male.
Il Paradiso presenta i seguenti tratti:

  • Morfismo Divino: Le divinità che risiedono nel Paradiso possono modificare il piano a piacimento.
  • Fortemente Legale e Fortemente Buono
  • Magia Potenziata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore legale o bene vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore caotico o male vengono ostacolati.

Purgatorio (Neutrale)

Ogni anima transita nel Purgatorio per essere giudicata prima di essere inviata verso la sua destinazione ultima nel Grande Oltre. Vasti cimiteri e terre desolate riempiono le sue cupe distese, insieme a polverosi e riecheggianti tribunali preposti al giudizio dei morti. il Purgatorio è la dimora degli Eoni, una razza che incorpora la dualistica natura dell'esistenza e i cui membri sono costantemente in guerra e in pace fra loro e con se stessi.
Il Purgatorio presenta i seguenti tratti:

  • Assenza di Tempo: L'età, la fame, la sete, le sofferenze (come Malattie, Maledizioni e Veleni) e la guarigione naturale non hanno effetto nel Purgatorio, sebbene riprendano il proprio funzionamento quando il viaggiatore lascia il piano.
  • Morfismo Divino: Le divinità che dimorano nel Purgatorio possono modificare il piano a piacimento.
  • Fortemente Neutrale
  • Magia Potenziata: Incantesimi e capacità magiche con il descrittore morte, o dei domini di Morte e Riposo, vengono potenziati.

Utopia (Legale Neutrale)

Utopia è una roccaforte dell'ordine contrapposta al caos del Limbo e alle infinite orde demoniache dell'Abisso. Una grande città di perfezione eterna, le cui strade ed edifici sono modelli di architettura ed estetica: ogni cosa è in ordine e nulla accade per caso. Anche se Utopia non è governata da nessuna razza, Assiomiti ed Inevitabili ne fanno la loro dimora, cercando costantemente di espandere la loro città perfetta.
Utopia presenta i seguenti tratti:

  • Forma Finita
  • Morfismo Divino: Le divinità che dimorano in Utopia possono modificare il piano a piacimento.
  • Fortemente Legale
  • Magia Potenziata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore legale vengono potenziati.
  • Magia Ostacolata: Gli incantesimi e le capacità magiche con il descrittore caotico vengono ostacolati.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/environment/the-planes