4) Classi

Occultista

L'occultista si focalizza sull'ambiente circostante, accrescendo i suoi poteri che fluiscono dall'ambiente. Studia la magia che infonde ogni cosa, dalle risonanze psichiche lasciate in oggetti di uso quotidiano ai potenti incantamenti che scatenano gli incantesimi più potenti.

Gli occultisti incanalano i loro poteri attraverso gli implementi: oggetti che permettono di focalizzare i loro poteri e di produrre incredibili effetti. Per loro, gli implementi sono più che semplici strumenti. Rappresentano un magazzino storico e un legame con gli eventi del passato. L'occultista usa questi poteri per influenzare e cambiare il presente, aggiungendo la sua leggenda alla loro. Anche se alcuni di questi implementi potrebbero essere oggetti magici, la maggior parte ha semplicemente un significato storico o personale per l'occultista.

Ruolo: Gli occultisti sono sempre desiderosi di viaggiare in compagnia di avventurieri, esploratori e archeologi dato che quei tre gruppi di persone hanno la capacità di trovare oggetti con ricche storie e di grande importanza.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Occultista
Regole Avanzate: Scuole di Implementi

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'occultista sono Artigianato (Int), Camuffare (Car), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Occultista

Occultista.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +0 +2 Poteri Focalizzati, Facoltà, Implementi 2, Focalizzazione Mentale 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Implementi 3, Esperto negli Oggetti Magici, Lettura degli Oggetti 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Potere Focalizzato 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Trasferimento di Focalizzazione 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Vedere Aura, Potere Focalizzato 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Implementi 4 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Potere Focalizzato 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Cerchi Magici, Contattare Esterni 1 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Potere Focalizzato 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Implementi 5 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Potere Focalizzato 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Cerchi Vincolanti +4, Contattare Esterni 2 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Potere Focalizzato 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Implementi 6 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Potere Focalizzato 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Cerchi Veloci, Contattare Esterni 3 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Potere Focalizzato 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Implementi 7 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Potere Focalizzato 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Padronanza degli Implementi, Contattare Esterni 4 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe dell'occultista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un occultista è competente in tutte le armi semplici e nelle armi da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi (eccetto gli scudi torre).

Incantesimi

Un occultista lancia gli incantesimi psichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Occultista, limitati dal gruppo di implementi che conosce. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da occultista ha una componente implemento (vedere Implementi). Per imparare o lanciare un incantesimo, un occultista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un occultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'occultista.

Un occultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Occultista. Inoltre, l'occultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.

La selezione di incantesimi da occultista è molto limitata. Per ogni scuola di implementi che apprende come usare, aggiunge un incantesimo di ogni livello che può lanciare al suo elenco di incantesimi conosciuti, scelti dalla lista di incantesimi di quella scuola. Se seleziona la stessa scuola di implementi più volte, aggiunge un incantesimo di ogni livello dall'elenco di quella scuola per ogni volta che ha selezionato quella scuola. Quando un occultista apprende come lanciare un nuovo livello di incantesimi, aggiunge immediatamente un incantesimo di quel livello al suo elenco di incantesimi conosciuti per ogni scuola di implementi che conosce (più qualsiasi incantesimo extra dalle scuole che ha selezionato più volte).

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da occultista ulteriori (8°, 11°, eccetera), un occultista può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, l'occultista “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo.

Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da occultista che l'occultista è in grado di lanciare. L'incantesimo appreso deve provenire dalla stessa lista di incantesimi fornita dalla scuola di implementi dell'incantesimo perso. L'occultista può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora esaurito la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimo.

Poteri Focalizzati (Sop)

Al 1° livello, un occultista apprende il Potere Focalizzato base da entrambe le sue due scuole di implementi (vedere implementi sotto) e può selezionare un Potere Focalizzato in più dall'elenco di quelli disponibili attraverso queste scuole. Ogni volta che un occultista apprende una nuova scuola di implementi, ottiene il potere base di quella scuola. In aggiunta, al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, apprende un nuovo Potere Focalizzato selezionato tra le opzioni concesse da tutte le scuole di implementi che conosce. L'occultista può usare i Poteri Focalizzati solo spendendo Focalizzazione Mentale (vedere Focalizzazione Mentale). A meno che differentemente indicato, la CD per qualsiasi Tiro Salvezza contro un Potere Focalizzato è pari a 10 + metà del livello dell'occultista + il modificatore di Intelligenza dell'occultista. L'occultista non può selezionare un Potere Focalizzato più di una volta. Alcuni Poteri Focalizzati richiedono di raggiungere uno specifico livello da occultista prima di poterli selezionare.

Implementi (Sop)

Al 1° livello un occultista apprende ad usare due scuole di implementi. Al 2° livello e ogni 4 livelli successivi, l'occultista apprende ad usare un'aggiuntiva scuola di implementi, fino ad un massimo di sette scuole al 18° livello. Ogni scuola di implementi aggiunge un incantesimo per livello d'incantesimo di quella scuola di magia all'elenco degli incantesimi dell'occultista. Nessun incantesimo da qualsiasi altra scuola è considerato essere nell'elenco degli incantesimi dell'occultista fino a che non seleziona la scuola di implementi associata. Non può usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo o a completamento di incantesimo da scuole sconosciute senza superare l'appropriata prova di Utilizzare Congegni Magici. Un occultista può selezionare una scuola di implementi più di una volta in merito ad apprendere incantesimi aggiuntivi dalla scuola associata.

Ogni scuola di implementi è rappresentata da un piccolo elenco di oggetti. Ogni giorno, l'occultista seleziona un oggetto dall'elenco di quella scuola in modo che diventi il suo implemento per quel giorno per ogni scuola di implementi che conosce. L'occultista necessita solo di uno di tali oggetti per lanciare incantesimi della scuola corrispondente, a meno che non abbia selezionato quella scuola di implementi più volte, in quel caso necessita di un oggetto per ogni gruppo di incantesimi ottenuti da quella scuola. Gli implementi non devono essere oggetti magici e implementi non magici non occupano slot di oggetti magici anche se vengono indossati. Implementi che non sono oggetti magici sono spesso di qualche valore storico o hanno un significato personale per l'occultista come l'osso di un dito di un santo, lo scettro rotto di un re morto da tempo, il teschio di un mentore della famiglia o l'occhio di vetro di un parente prodigioso.

Ogni volta che un occultista lancia un incantesimo, deve avere il corrispondente implemento in suo possesso e mostrarlo al bersaglio o verso l'area di effetto. Questo gesto è parte del lancio dell'incantesimo e non richiede una qualsiasi azione aggiuntiva. Se l'occultista è privo dell'implemento corrispondente, può provare a lanciare l'incantesimo ma deve superare una prova di Concentrazione (CD = 20 + livello dell'incantesimo). Incantesimi lanciati dall'occultista senza l'implemento corrispondente sono sempre considerati come se fossero lanciati al livello minimo dell'incantatore per l'incantesimo in questione (1° livello dell'incantatore per incantesimi di 1° livello, 4° livello dell'incantatore per incantesimi di 2° livello e così via).

Ogni scuola di implementi concede anche un Potere Focalizzato base. Questo potere è aggiunto all'elenco dei Poteri Focalizzati posseduti dall'occultista (vedere Focalizzazione Mentale sotto). Inoltre ogni scuola di implementi concede l'accesso ad un numero di altri Poteri Focalizzati che l'occultista può selezionare usando il privilegio di classe Focalizzazione Mentale.

Vedere la sezione Scuole di Implementi per un elenco completo degli implementi associati ad ogni scuola e i loro Poteri Focalizzati.

Facoltà

Un occultista apprende una facoltà, o incantesimo psichico di livello 0, ogni volta che seleziona una scuola di implementi (incluso quando seleziona di nuovo una scuola che ha già imparato ad usare). Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. Le facoltà lanciati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Focalizzazione Mentale (Sop)

Un occultista può investire una porzione della sua Focalizzazione Mentale negli implementi scelti per quel giorno, permettendogli di utilizzare una varietà di capacità dipendenti dagli implementi e dall'ammontare di Focalizzazione Mentale investita in essi. Un occultista ha un numero di punti di Focalizzazione Mentale pari al suo livello da occultista + il suo modificatore di Intelligenza; questi punti si ripristinano ogni giorno. Può dividere questa Focalizzazione Mentale tra i suoi implementi in qualsiasi modo desideri. Se un implemento è perso o distrutto, anche la focalizzazione investita in esso viene persa, anche se l'occultista ripristina ancora questi punti di focalizzazione normalmente.

Una volta che la Focalizzazione Mentale è stata investita nell'implemento, l'implemento ottiene il potere risonante della sua scuola di implementi e l'occultista può spendere la Focalizzazione Mentale conservata nell'implemento per attivare i Poteri Focalizzati associati che conosce. Se un potere risonante concede un bonus che varia in base all'ammontare di Focalizzazione Mentale investita nell'implemento, il bonus viene determinato quando viene investita la focalizzazione e non viene ridotto o alterato dallo spendere la Focalizzazione Mentale investita nell'oggetto. Una volta che è stata spesa tutta la Focalizzazione Mentale in un implemento, perde il suo potere risonante fino a che la Focalizzazione Mentale non viene di nuovo investita nell'implemento.

L'implemento concede i suoi poteri risonanti a chi lo possiede; l'occultista può prestare l'implemento ad un alleato per assistere quell'alleato, ma se lo fa, ha difficoltà a lanciare gli incantesimi di quell'implemento e non può spendere la focalizzazione di quell'implemento sui poteri di focalizzazione fino a che non riceve indietro l'implemento o non ripristina la sua focalizzazione.

L'occultista ripristina la sua Focalizzazione Mentale una volta ogni giorno dopo aver dormito per almeno 8 ore. Dopo averla ripristinata, l'occultista deve spendere 1 ora a preparare i suoi implementi ed a infonderli con questo potere. La Focalizzazione Mentale, che non viene usata prima della prossima volta in cui l'occultista ripristina la sua focalizzazione, viene persa.

L'occultista può scegliere di conservare una Focalizzazione Mentale generica nel proprio corpo invece di investirla tutta, ma spendere questa focalizzazione richiede un costo maggiore. Qualsiasi Potere Focalizzato attivato dall'occultista con la focalizzazione generica costa due volte rispetto ad usare la Focalizzazione Mentale (e a mantenerla se applicabile). L'occultista può spendere la sua focalizzazione generica attraverso un appropriato implemento su qualsiasi Potere Focalizzato conosciuto, ma un implemento in cui non venga investita Focalizzazione Mentale all'inizio del giorno non concede alcun potere risonante.

Esperto negli Oggetti Magici (Str)

Al 2° livello, la conoscenza degli Oggetti Magici di un occultista gli concede un bonus quando prova ad usarli. Ottiene un bonus alle prove di Utilizzare Congegni Magici pari a metà del livello dell'occultista.

Lettura degli Oggetti (Sop)

Al 2° livello, un occultista apprende come ricavare informazioni dagli oggetti che esamina. Esaminare un oggetto in questo modo richiede di spendere 1 minuto tenendolo in mano. Se l'oggetto è un oggetto magico, l'occultista apprende le sue proprietà e la parola di comando come se lo avesse esaminato con successo usando Individuazione del Magico e avesse superato una prova di Sapienza Magica. Questa capacità non rivela se l'oggetto è maledetto a meno che il livello di classe dell'occultista non sia pari o superiore al livello dell'incantatore dell'oggetto. Se l'oggetto ha un qualsiasi significato storico, l'occultista apprende una parte di informazione circa il suo passato (determinato dal DM). Infine se l'oggetto è stato usato da non più di 1 giorno per livello dell'occultista, l'occultista apprende una parte di informazione circa l'ultima creatura che lo ha usato. Questa informazione potrebbe far intravvedere l'aspetto della creatura, una breve visione di ciò che ha visto mentre usava l'oggetto o forse il suo stato emotivo l'ultima volta che lo ha usato. Il DM determina quale informazione viene ottenuta in questo modo. Questo funziona come l'abilità occulta Psicometria, ma non richiede una Prova di Abilità e può essere usata a volontà.

Trasferimento di Focalizzazione (Sop)

Al 4° livello, un occultista ottiene la capacità di trasferire la sua Focalizzazione Mentale da un implemento ad un altro, anche se parte della focalizzazione viene persa per strada. Il trasferimento della Focalizzazione Mentale rimuove un numero di punti di Focalizzazione Mentale da un implemento e aggiunge lo stesso numero -1 ad un altro implemento; questo comporta 1 minuto di tranquilla contemplazione mentre tocca entrambi gli implementi. L'occultista può trasferire la sua Focalizzazione Mentale solo da un implemento ad un altro; non può trasferire la sua focalizzazione generica in un implemento. A differenza di quando si spende normalmente la focalizzazione, questo trasferimento può ridurre l'effetto di un potere risonante nell'implemento da cui si sottrae la Focalizzazione Mentale. Tuttavia non si ottiene il potere risonante dell'implemento a cui si aggiunge la focalizzazione.

Vedere Aura (Sop)

Al 5° livello, l'occultista può leggere le auree delle creature che lo circondano come azione standard. Questo funziona come Vedere Aura con una durata di 1 round.

Cerchi Magici (Sop)

Al 8° livello, un occultista apprende come disegnare dei Cerchi Magici. Per disegnare un Cerchio, deve avere gesso, sale, sangue, argento in polvere o qualche altra sostanza appropriata a disposizione (anche se può realizzare un Cerchio su una superficie più soffice come la polvere o l'argilla). Per disegnare un Cerchio occorre 1 minuto e richiede che l'occultista spenda 1 punto di Focalizzazione Mentale (focalizzazione generica o focalizzazione da qualsiasi dei suoi implementi). Una volta completato, questo Cerchio funziona come un permanente Cerchio Magico contro qualsiasi allineamento scelto dall'occultista. Il Cerchio non può essere contrario ad una componente dell'allineamento dell'occultista (se è legale buono, per esempio, non può essere Cerchio Magico Contro il Bene o Cerchio Magico Contro la Legge). Il Cerchio rimane fino a che la sua forma non viene rotta fisicamente (per esempio, se le linee sono sbavate o il sale viene sparpagliato). Solo una creatura vivente può rompere il Cerchio; effetti ambientali non possono. Un occultista alla volta può avere un solo Cerchio creato in questo modo. Se crea un secondo Cerchio, il primo perde tutti i suoi poteri magici. Questo tipo di Cerchio magico non può irradiare il suo potere verso l'interno per vincolare un Esterno.

Contattare Esterni (Sop)

Al 8° livello, l'occultista apprende il vero nome di un particolare Esterno. Questo esterno non può avere più di 3 DV. Ogni volta che un occultista crea un Cerchio Magico, può spendere 1 punto aggiuntivo di Focalizzazione Mentale per irradiare il potere del Cerchio verso l'interno e richiamare quell'Esterno nel Cerchio (simile ad usare Legame Planare Inferiore). L'Esterno è vincolato al Cerchio per massimo 10 minuti. Durante questo periodo, l'occultista può contrattare con l'Esterno per qualche informazione. Ciò richiede il pagamento di almeno 20 mo (o oggetti almeno di quel valore che siano di interesse per l'Esterno).

La contrattazione richiede all'occultista di tentare una prova di Diplomazia o di Intimidire contrapposta ad una prova di Intuizione dell'Esterno. Superare la prova di 5 o più riduce il costo a 10 mo. Il fallimento aumenta il prezzo a 30 mo, mentre il fallimento di 5 o più permette all'Esterno di fuggire senza fornire alcuna informazione (o ricevere il pagamento).

L'informazione ottenuta può essere del tipo che si potrebbe apprendere con l'incantesimo Divinazione. L'informazione è sempre corretta ma frequentemente è criptica. Generalmente all'Esterno occorrono 1d3 ore per ottenere l'informazione, a quel punto ritorna spontaneamente per riferire l'informazione come promesso. L'Esterno è sempre risentito di essere usato in questo modo, anche se l'Esterno e l'occultista condividono una componente dell'allineamento. Dopo che l'occultista ha contrattato con l'Esterno, il Cerchio Magico perde tutto il potere e l'Esterno è rimandato al suo piano nativo.

Al 12° livello e ogni 4 livelli successivi, l'occultista apprende come contattare un Esterno aggiuntivo dello stesso tipo o di un tipo differente. Anche se può chiamare un solo Esterno alla volta in questo modo, l'occultista può porre all'Esterno una domanda aggiuntiva per chiamata per ogni 4 livelli da occultista oltre l'8° (per un massimo di 4 domande al 20° livello), tutte per lo stesso prezzo contrattato. Le domande devono essere in qualche modo legate una all'altra.

Al 16° livello, invece di porre una domanda, l'occultista può chiedere all'Esterno di portare un messaggio ad una qualsiasi creatura amichevole conosciuta personalmente dall'occultista. L'occultista può anche incaricare l'Esterno di consegnare un oggetto che non pesi più di 0,5 kg. Ciascuna di queste richieste comporta una prova contrapposta come descritto sopra. Per la consegna generalmente occorrono 1d4 ore, ma tale termine è ridotto a 1d6 minuti se il destinatario è entro 1,5 km dall'occultista (o anche meno se il destinatario è entro la visuale). L'occultista deve essere in grado di indicare il nome del destinatario e descriverne accuratamente l'aspetto. Questa capacità non può essere usata per consegnare qualsiasi cosa in un luogo o a nemici o a creature che sono maldisposte verso l'occultista.

Cerchi Vincolanti (Sop)

Al 12° livello, ogni volta che l'occultista crea un Cerchio Magico può spendere 1 punto aggiuntivo di Focalizzazione Mentale per creare un Cerchio Vincolante. Un Cerchio Vincolante è invisibile e conta come una trappola. Se una creatura vivente del corrispondente allineamento ci cammina dentro, la trappola si attiva e vincola la creatura nel Cerchio. Mentre si può muovere liberamente all'interno del Cerchio, non può lasciare il Cerchio, compiere attacchi contro bersagli esterni al Cerchio, lanciare incantesimi che sorpassano i confini del Cerchio (il Cerchio blocca la linea di effetto dall'interno) o usare una qualsiasi capacità che gli permetterebbe di lasciare il Cerchio o di disturbare il Cerchio in qualsiasi modo. Quando il Cerchio intrappola una creatura in questo modo, la creatura può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per tuffarsi fuori dal Cerchio prima che la magia lo vincoli (CD = 10 + metà del livello dell'occultista + il modificatore di Intelligenza dell'occultista). Una creatura in grado di vedere il Cerchio ottiene bonus +4 a questo Tiro Salvezza. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura deve rimanere nel Cerchio, anche se può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con la stessa CD alla fine di ogni ora di prigionia per fuggire. Un Cerchio Vincolante può essere notato con una prova di Percezione riuscita (CD = 25 + metà del livello dell'occultista). Può anche essere disarmato usando Disattivare Congegni con la stessa CD. Qualunque cosa attraversi il confine del Cerchio dall'esterno come un'arma, un effetto di un incantesimo o una capacità speciale, rompe immediatamente il Cerchio e libera la creatura intrappolata.

Cerchi Veloci (Sop)

Al 16° livello, l'occultista apprende come disegnare Cerchi Magici molto rapidamente. Può disegnare un Cerchio Magico come azione di round completo, ma qualsiasi Cerchio disegnato in questo modo dura 1 minuto per livello da occultista (a meno che non sia disegnato in congiunzione con il privilegio di classe Contattare Esterni, nel qual caso dura 10 minuti come normale). Se disegna un Cerchio Vincolante in questo modo, la sua durata è 1 round per livello da occultista.

Padronanza degli Implementi (Sop)

Al 20° livello, un occultista impara a padroneggiare uno dei suoi implementi. Selezionare una Scuola di Implementi. Ogni volta che usa un Potere Focalizzato da un implemento di quella scuola, la CD per resistere a qualsiasi effetto aumenta di 4 e si considera il suo livello da occultista superiore di 4 livelli quando si determinano gli effetti e la durata di quel potere. Inoltre, l'occultista ottiene 4 punti extra di Focalizzazione Mentale, ma questi punti devono sempre essere investiti negli implementi della scuola di cui si ha la padronanza. Non può salvare questi punti o spenderli per qualsiasi capacità oltre ai poteri di focalizzazione di quegli implementi. La durezza di ogni implemento della scuola in cui l'occultista ha la padronanza aumenta di ulteriori 20 fino a che l'oggetto ha almeno 1 punto di Focalizzazione Mentale conservato al suo interno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/occultist