4) Classi

Occultista

L'occultista sì focalizza sul mondo che lo circonda, basandosi sul potere che fluisce dal suo ambiente. Studia la magia infusa in ogni cosa, dalle risonanze parapsichiche lasciate negli oggetti quotidiani ai potenti incantamenti che alimentano gli incantesimi più potenti.

L'occultista incanala il suo potere parapsichico attraverso i catalizzatori, oggetti che gli permettono di focalizzare il suo potere e produrre effetti incredibili, che per lui sono più di semplici strumenti. I catalizzatori sono depositari di una storia e hanno un legame con gli eventi del passato. L'occultista usa i catalizzatori per influenzare e modificare il presente, aggiungendo la sua leggenda alla loro. Sebbene alcuni di questi catalizzatori possano essere di per sé oggetti magici, la maggior parte hanno solo un valore storico o personale per l'occultista.

Ruolo: Gli occultisti sono sempre impazienti di viaggiare in compagnia di avventurieri, esploratori ed archeologi, dato che questi tre gruppi di persone hanno talento per scovare oggetti ricchi di storia e significatività.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Occultista
Regole Avanzate: Catalizzatori delle Scuole

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'occultista sono Artigianato (Int), Camuffare (Car), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Occultista

Occultista.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +0 +2 Bravure, Catalizzatori 2, Focus Mentale, Potere di Focus 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Abile con gli Oggetti Magici, Catalizzatori 3, Lettura dell'Oggetto 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Potere di Focus 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Traslare Focus 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Visione dell'Aura, Potere di Focus 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Catalizzatori 4 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Potere di Focus 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Cerchi Magici, Contatto Esterno 1 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Potere di Focus 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Catalizzatori 5 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Potere di Focus 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Cerchi Vincolanti +4, Contatto Esterno 2 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Potere di Focus 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Catalizzatori 6 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Potere di Focus 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Cerchi Rapidi, Contatto Esterno 3 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Potere di Focus 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Catalizzatori 7 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Potere di Focus 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Contatto Esterno 4, Padronanza dei Catalizzatori 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'occultista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

L'occultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Incantesimi

Un occultista lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Occultista, limitata dai catalizzatori che conosce. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da occultista ha una componente catalizzatore (vedi Catalizzatori). Per imparare o lanciare un incantesimo, un occultista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da occultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'occultista.

Un occultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Occultista. In aggiunta, l'occultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.

La selezione di incantesimi da occultista è estremamente limitata. Per ogni catalizzatore della scuola che sa usare, può aggiungere un incantesimo di ogni livello che è in grado di lanciare alla sua lista degli incantesimi conosciuti, scegliendo dalla lista degli incantesimi della scuola corrispondente. Se seleziona lo stesso catalizzatore della scuola più volte, aggiunge un incantesimo di ogni livello della lista della scuola corrispondente per ogni volta che lo sceglie. Quando un occultista impara a lanciare un nuovo livello di incantesimi, aggiunge immediatamente un incantesimo di quel livello alla sua lista degli incantesimi conosciuti di ogni scuola corrispondente a un catalizzatore che conosce (più qualsiasi incantesimo aggiuntivo delle scuole corrispondenti a catalizzatori selezionati più volte).

Una volta raggiunto il 5° livello, e a ogni 3 livelli successivi (8°, 11°, e così via), un'occultista può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l'occultista "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da occultista che l'occultista è in grado di lanciare. L'incantesimo imparato deve provenire dalla stessa lista di incantesimi concessa dal catalizzatore della scuola dell'incantesimo perso. L'occultista può scambiare solamente un singolo incantesimo a ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Un occultista non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Poteri di Focus (Sop)

Al 1° livello, un occultista impara il potere di focus base dei suoi due catalizzatori delle scuole (vedi Catalizzatori) e può selezionare un ulteriore potere di focus dalle liste di quelli a disposizione per quei catalizzatori. Ogni volta che l'occultista impara a usare un nuovo catalizzatore della scuola, ne ottiene il potere di focus base. Inoltre, al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, impara un nuovo potere di focus selezionato tra le opzioni concesse da tutti i catalizzatori delle scuole che conosce. L'occultista può usare i poteri di focus solo spendendo Focus Mentale. A meno che non sia indicato diversamente, la CD di qualsiasi Tiro Salvezza contro un potere di focus è pari a 10 + la metà del livello dell'occultista + il modificatore di Intelligenza dell'occultista. L'occultista non può selezionare un potere di focus più volte. Alcuni poteri di focus richiedono che raggiunga uno specifico livello da occultista prima di poterli acquisire.

Catalizzatori (Sop)

Al 1° livello, un occultista impara a usare due catalizzatori delle scuole. Al 2° livello e ogni 4 livelli successivi, l'occultista impara a usare un catalizzatore della scuola addizionale, fino a un massimo di sette catalizzatori al 18° livello. Ciascun catalizzatore della scuola aggiunge un incantesimo per ogni livello di incantesimi della scuola di magia corrispondente alla lista degli incantesimi dell'occultista. Nessuno degli incantesimi di altre scuole è considerato sulla lista degli incantesimi dell'occultista finché quest'ultimo non seleziona il relativo catalizzatore della scuola. L'occultista non può usare Oggetti Magici ad attivazione o a completamento di incantesimo di scuole di cui non ha il relativo catalizzatore senza superare un'appropriata prova di Utilizzare Congegni Magici. Un occultista può selezionare un catalizzatore della scuola più volte per ottenere incantesimi addizionali della scuola corrispondente.

Ciascun catalizzatore della scuola è rappresentato da una piccola lista di oggetti. Ogni giorno, l'occultista seleziona un oggetto dalla lista come suo catalizzatore di quella scuola per quella giornata per ogni catalizzatore della scuola che conosce. L'occultista ha bisogno di uno solo di questi oggetti per lanciare gli incantesimi della scuola corrispondente, a meno che non abbia selezionato quel catalizzatore del la scuola più volte, nel qual caso necessita di un oggetto per ogni serie di incantesimi ottenuti da quella scuola. I catalizzatori non devono essere necessariamente degli oggetti magici e quelli non magici non occupano slot per oggetti magici anche se indossati. I catalizzatori che non sono oggetti magici spesso hanno un valore storico o un significato personale per l'occultista, come la falange di un santo, lo scettro rotto di un re morto da lungo tempo, il teschio del famiglia di un mentore o l'occhio di vetro di un antenato prodigioso.

Ogni volta che un occultista lancia un incantesimo, deve avere il relativo catalizzatore in suo possesso e presentarlo al bersaglio o dinnanzi all'area di effetto. Questo allo è parte del lancio dell'incantesimo e non richiede alcuna azione addizionale. Se l'occultista è privo del relativo catalizzatore, può tentare comunque di lanciare l'incantesimo, ma deve superare una prova di Concentrazione (CD = 20 + il livello dell'incantesimo) per riuscirci. Gli incantesimi lanciati da un occultista senza l'approprialo catalizzatore sono sempre considerati come se fossero stati lanciati al minimo livello dell'incantatore per l'incantesimo in questione (LI 1° per un incantesimo di 1° livello, LI 4° per un incantesimo di 2° livello, e così via).

Ciascun catalizzatore della scuola concede anche un potere di focus base. Questo potere viene aggiunto alla lista dei poteri di focus posseduti dall'occultista (vedi Focus Mentale). Inoltre, ogni catalizzatore della scuola concede l'accesso a un certo numero di ulteriori poteri di focus che l'occultista può selezionare usando il suo privilegio di classe focus mentale.

Vedi la sezione Catalizzatori delle Scuole delle scuole per una lista completa dei catalizzatori associati a ciascuna scuola e dei loro poteri di focus.

Bravure

Un occultista impara una bravura, o incantesimo parapsichico di livello 0, ogni volta che seleziona un catalizzatore della scuola (anche quando seleziona nuovamente un catalizzatore di cui ha già appreso l'uso). Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma possono essere lanciati un qualsiasi numero di volte al giorno. Le bravure lanciate usando altri slot incantesimi (per esempio, a causa di Talenti di Metamagia) consumano slot come di norma.

Focus Mentale (Sop)

Un occultista può investire una porzione del suo focus mentale nei suoi catalizzatori prescelti per quel giorno, ottenendo l'uso di varie capacità in base ai catalizzatori e all'ammontare di focus mentale investito in essi. Un occultista ha un numero di punti di focus mentale pari al suo livello da occultista + il suo modificatore di Intelligenza; questi punti si ripristinano ogni giorno. Può dividere questo focus mentale tra i suoi catalizzatori in qualsiasi modo desidera. Se un catalizzatore viene perso o distrutto, anche il focus investito in esso va perduto, anche se l'occultista recupera comunque questi punti di focus come di norma.

Una volta che il focus mentale è investito in un catalizzatore, quest'ultimo ottiene il potere risonante del suo tipo di catalizzatore della scuola (vedi Catalizzatori delle Scuole) e l'occultista può spendere il focus mentale immagazzinato in esso per attivare i relativi poteri di focus che conosce. Se un potere risonante concede un bonus che varia in base all'ammontare di focus mentale investito nel catalizzatore, questo bonus si determina quando il focus vi viene investito e non si riduce o modifica spendendo il focus mentale investito nell'oggetto. Una volta che tutto il focus mentale in un catalizzatore è stato speso, quest'ultimo perde il suo potere risonante finché del focus mentale non viene nuovamente investito in esso.

Il catalizzatore concede il suo potere risonante a chiunque lo possieda: l'occultista può prestare il catalizzatore a un alleato affinché lo assista, ma se lo fa ha difficoltà a lanciare gli incantesimi della scuola corrispondente (vedi Catalizzatori delle Scuole) e non può spendere il focus di quel catalizzatore in poteri di focus finché non lo recupera o ripristina il suo focus mentale.

L'occultista ripristina il suo focus mentale una volta al giorno dopo aver conseguito almeno 8 ore di sonno. Dopo il ripristino del suo focus mentale, l'occultista deve trascorrere 1 ora a preparare i suoi catalizzatori e a investire in essi il suo potere. Il focus mentale che non viene usato prima della volta successiva in cui l'occultista ripristina il suo focus viene perso.

L'occultista può scegliere di preservare focus mentale generico nel suo stesso corpo invece di investirlo tutto in altro, ma spendere questo focus ha un costo superiore. Ogni potere di focus che l'occultista attiva con il focus generico costa il doppio in focus mentale per essere usato (e mantenuto, se applicabile). L'occultista può spendere il suo focus generico attraverso un catalizzatore appropriato per qualsiasi potere di focus che conosce, ma un catalizzatore in cui non ha investito alcun focus all'inizio del giorno non concede il potere risonante.

Abile con gli Oggetti Magici (Str)

Al 2° livello, la conoscenza degli Oggetti Magici di un occultista gli concede un bonus quando tenta di usarli. Ottiene un bonus a tutte le prove di Utilizzare Congegni Magici pari alla metà del suo livello da occultista.

Lettura dell'Oggetto (Sop)

Al 2° livello, un occultista impara a leggere informazioni dagli oggetti che esamina. Esaminare un oggetto in questo modo richiede che spenda 1 minuto a maneggiarlo. Se si stratta di un Oggetto Magico, l'occultista apprende le sue proprietà e la sua parola di comando come se avesse esaminato con successo l'oggetto usando Individuazione del Magico e superando una prova di Sapienza Magica. Questa capacità non rivela se l'oggetto è maledetto o meno, a meno che il livello di classe dell'occultista non sia pari o superiore al livello dell'incantatore dell'oggetto. Se l'oggetto ha un significato storico, l'occultista apprende un frammento di informazione sul suo passato (come determinato dal GM). Infine, se l'oggetto è stato usato l'ultima volta non più di 1 giorno là per livello di classe dell'occultista, quest'ultimo apprende un frammento di informazione riguardante l'ultima creatura ad averlo usato. L'informazione potrebbe essere rappresentata da un'occhiata alle fattezze della creatura, una breve visione di quello che ha visto mentre usava l'oggetto o magari il suo stato emotivo l'ultima volta che ha usato l'oggetto. Il GM determina quale informazione è stata ottenuta in questo modo. Funziona come lo sblocco di abilità occulta Psicometria, ma non richiede una Prova di Abilità e può essere usato a volontà.

Traslare Focus (Sop)

Al 4° livello, un occultista ottiene la capacità di traslare il suo focus mentale da un catalizzatore all'altro, sebbene un po' di focus vada perduto nel processo. Traslare focus mentale rimuove un certo numero di punti focus mentale da un catalizzatore e aggiunge quello stesso numero ­ 1 a un altro catalizzatore; questo richiede 1 minuto di quieta contemplazione mentre si toccano entrambi i catalizzatori. L'occultista può traslare il suo focus mentale solo da un catalizzatore all'altro, ma non conferire focus generico a un catalizzatore. Diversamente dalla normale spesa di focus, la traslazione può depotenziare l'effetto di un potere risonante del catalizzatore da cui è stato preso. Tuttavia, questo focus non si somma ai fini del potere risonante del catalizzatore a cui viene aggiunto.

Visione dell'Aura (Sop)

Al 5° livello, l'occultista può leggere le aure delle creature che lo circondano come azione standard. Funziona come l'incantesimo Visione dell'Aura con una durata di 1 round.

Cerchi Magici (Sop)

All'8° livello, un occultista impara a tracciare cerchi magici. Per tracciare un cerchio, deve avere un gessetto, del sale, del sangue, della polvere d'argento o qualche altra sostanza appropriata a portata di mano (sebbene possa imprimere un cerchio magico su una superficie più morbida come terriccio o argilla). Tracciare un cerchio richiede 1 minuto e l'occultista deve spendere 1 punto di focus mentale (che sia focus generico o di uno dei suoi catalizzatori). Una volta completato, questo cerchio funziona come un cerchio magico permanente contro un qualsiasi allineamento a scelta dell'occultista. Il cerchio non può essere contro una delle componenti dell'allineamento dell'occultista (se è legale buono, per esempio, non può tracciare un Cerchio Magico Contro il Bene o la Legge). Il cerchio permane finché la sua forma non viene rotta fisicamente (per esempio, se le linee vengono imbrattate o il sale sparso). Solo una creatura vivente può rompere il cerchio, gli effetti ambientali non possono farlo. Un occultista può avere un solo cerchio creato in questo modo per volta. Se crea un secondo cerchio, il primo perde tutti i suoi poteri magici. Questo tipo di cerchio magico non può essere focalizzato verso l'interno per vincolare un Esterno.

Contatto Esterno (Sop)

All'8° livello, l'occultista apprende il vero nome di un particolare Esterno. Questo esterno non può avere più di 3 DV. Ogni volta che un occultista crea un cerchio magico, può spendere 1 punto di focus mentale addizionale per focalizzare il cerchio verso l'interno e attirare quell'Esterno dentro di esso (in modo simile all'utilizzo di Legame Planare Inferiore). L'Esterno viene vincolato per un massimo di 10 minuti. Durante questo periodo, l'occultista può contrattare con esso per apprendere un frammento di informazione. Questo richiede un pagamento di almeno 20 mo (od oggetti per un tale valore di interesse per l'Esterno). L'accordo richiede che l'occultista effettui una prova di Diplomazia o Intimidire contrapposta alla prova di Intuizione dell'Esterno. Superare la prova di 5 o più riduce il costo a 10 mo. Fallire aumenta il prezzo a 30 mo, mentre fallire di 5 o più premette all'Esterno di scappare senza dare alcuna informazione (o ricevere pagamenti). L'informazione ottenuta può essere qualsiasi cosa che potrebbe essere appresa con un incantesimo Divinazione. L'informazione è sempre corretta ma spesso criptica. Tipicamente l'Esterno impiega 1d3 ore per raccogliere informazioni, a quel punto ritorna di sua spontanea volontà per riferirla come promesso. L'Esterno non sopporta di essere usato in questo modo, anche se l'occultista e l'Esterno condividono una componente di allineamento. Dopo che l'occultista si è accordato con l'Esterno, il cerchio magico perde tutto il suo potere e l'Esterno viene rimandato sul suo piano nativo.


Al 12° livello e ogni 4 livelli successivi, l'occultista impara a contattare un Esterno addizionale dello stesso tipo o diverso. Sebbene possa richiamare un solo Esterno per volta in questo modo, l'occultista può porre ad un tale Esterno una domanda addizionale per chiamata per ogni 4 livelli da occultista posseduti oltre l'8° (fino a un massimo di quattro domande al 20° livello), tutte per lo stesso prezzo concordato. Le domande devono essere in qualche modo collegate tra loro.

Al 16° livello, invece di porre domande, l'occultista può richiedere che l'Esterno consegni un messaggio a una qualsiasi creatura amica che l'occultista conosce personalmente. Può anche incaricare l'Esterno di consegnare un oggetto che non pesi più di 0,5 kg. Entrambe le cose richiedono una prova contrapposta come descritto in precedenza. La consegna in genere impiega 1d4 ore, ma questo periodo viene ridotto a 1d6 minuti se il ricevente si trova entro 1,5 chilometri dall'occultista (o persino meno se il ricevente è entro visuale). L'occultista deve essere in grado di descrivere accuratamente il ricevente sia nel nome che nell'aspetto. Questa capacità non può essere usata per consegnare nulla in un dato luogo, a nemici o a creature maldisposte verso l'occultista.

Cerchi Vincolanti (Sop)

Al 12° livello, ogni volta che l'occultista crea un cerchio magico può spendere 1 punto di focus mentale addizionale per generare un cerchio vincolante. Un cerchio vincolante è invisibile e conta come una trappola. Se una creatura vivente del relativo allineamento mette piede al suo interno, la trappola si attiva e vincola la creatura all'interno del cerchio. Sebbene si possa muovere liberamente al suo interno, la creatura non può lasciare il cerchio, effettuare attacchi contro bersagli al di fuori del cerchio, lanciare incantesimi che incrocino la circonferenza del cerchio (che blocca la linea di effetto dall'interno) o usare capacità che le permetterebbero di lasciare il cerchio o perturbarlo in qualsiasi modo. Quando il cerchio intrappola una creatura in questo modo, quest'ultima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per tuffarsi fuori dal cerchio prima che la magia prenda piede (CD 10 + la metà del livello dell'occultista + il modificatore di Intelligenza dell'occultista). Una creatura che può vedere il cerchio ottiene bonus +4 a questo Tiro Salvezza. Se fallisce il suo Tiro Salvezza, la creatura deve restare nel cerchio, sebbene possa tentare un Tiro Salvezza su Volontà con la stessa CD al termine di ogni ora di prigionia per scappare. Un cerchio vincolante può essere notato superando una prova di Percezione (CD = 25 + la metà del livello dell'occultista). Può anche essere disarmato usando Disattivare Congegni, con quella stessa CD. Qualsiasi cosa attraversi la circonferenza del cerchio dall'esterno, come un'arma, un effetto di incantesimo o una capacità speciale, rompe immediatamente il cerchio e libera la creatura intrappolata al suo interno.

Cerchi Rapidi (Sop)

Al 16° livello, l'occultista impara a tracciare cerchi magici molto rapidamente. Può tracciare un cerchio magico come azione di round completo, ma qualsiasi cerchio tracciato in questo modo ha una durata di 1 minuto per livello da occultista (a meno che non venga tracciato in congiunzione con il privilegio di classe contatto esterno, nel qual caso dura per 10 minuti come di norma). Se l'occultista traccia un cerchio vincolante in questo modo, la sua durata è di 1 round per livello da occultista.

Padronanza dei Catalizzatori (Sop)

Al 20° livello, un occultista impara a padroneggiare uno dei suoi catalizzatori. Seleziona un catalizzatore della scuola. Ogni volta che usa un potere di focus da quel tipo di catalizzatore della scuola, la CD per resistere a tutti i suoi effetti aumenta di 4 e considera il suo livello da occultista come se fosse più alto di 4 quando determina gli effetti e la durata del potere. Inoltre, l'occultista ottiene 4 punti di focus mentale addizionali, ma questi punti devono sempre essere investiti nel tipo di catalizzatore della scuola che si padroneggia. Non può preservarli o spenderli per nessuna capacità che non sia un potere di focus di quel tipo di catalizzatore della scuola. La durezza dei catalizzatori del tipo che l'occultista padroneggia aumenta di 20 fintanto che l'oggetto ha almeno 1 punto di focus mentale investito in esso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/occultist