Catalizzatori delle Scuole

Gli occultisti possono scegliere i seguenti tipi di catalizzatore della scuola, ognuno dei quali rappresenta una scuola di magia. Un occultista può selezionare un catalizzatore della scuola più volte, come indicato nel privilegio di classe catalizzatori.

Catalizzatori di Abiurazione

I catalizzatori di abiurazione sono oggetti associati alla protezione e alle interdizioni.

Catalizzatori

Amuleto, armatura, Campanella, bracciali, fermaglio, mantello, simbolo sacro, scudo.

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di abiurazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Talismano Protettivo (Sop): Il catalizzatore protegge contro gli effetti avversi. Chiunque indossi (o tenga in mano, nel caso delle campanelle) il catalizzatore ottiene Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza per ogni 2 punti di focus mentale investiti in esso, fino a un massimo pari a 1 + 1 per ogni 4 livelli dell'occultista.

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di abiurazione ottengono il potere di focus seguente.

  • Corazza Mentale (Mag): Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare uno scudo di energia mentale intorno a sé che lo protegge dai danni. Lo scudo previene un totale di 2 danni per livello da occultista posseduto e dura fino all'inizio del suo turno successivo o finché non si esaurisce. Per esempio, se l'occultista è di 5° livello, la corazza mentale lo protegge da 10 danni: se viene colpito da un attacco che gli infliggerebbe 12 danni, la corazza mentale si esaurisce e lui subisce 2 danni. L'occultista può attivare questa capacità come azione immediata, ma farlo costa 2 punti di focus mentale invece di 1.

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di abiurazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Egida (Sop): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare un'armatura o uno scudo per con ferirgli un Bonus di Potenziamento, Il bonus è pari a 1 +1 per ogni 6 livelli da occultista posseduti (fino a un bonus massimo di +4 al 18° livello). I Bonus di Potenziamento concessi da questa capacità si cumulano con quelli delle armature e degli scudi, fino a un Bonus di Potenziamento massimo di +5. L'occultista può infondere nell'armatura o nello scudo una delle capacità speciali delle armature o degli scudi che ha un Bonus di Potenziamento equivalente pari o inferiore al bonus massimo concesso da questa capacità riducendo il Bonus di Potenziamento concesso di un ammontare appropriato. Loggette deve avere un Bonus di Potenziamento di almeno +1 (derivante dall'oggetto stesso o dall'egida) per ottenere una capacità speciale delle armature o degli scudi. In ogni caso, questi bonus durano 1 minuto.
  • Globo di Negazione (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 3 punti di focus mentale per creare un globo di negazione stazionario. Questo globo ha un diametro di 3 metri e cancella qualsiasi effetto di incantesimo che viene lanciato dentro o attraverso la sua area. Funziona come Globo di Invulnerabilità, ma influenza incantesimi di qualsiasi livello. Il globo può negare un numero totale di livelli di incantesimo pari al livello dell'occultista, dopodiché collassa. Gli incantesimi che eccedono il numero di livelli rimanenti rimuovono tutti i livelli rimanenti, ma vengono indeboliti: qualsiasi creatura bersaglio di questi incantesimi ottiene Bonus di Circostanza +4 a qualsiasi Tiro Salvezza contro i loro effetti. Il globo dura per un numero di round pari al livello dell'occultista. Questo non ha effetto sugli incantesimi originatisi all'interno del globo, ma solo su quelli all'interno della sua area mentre o dopo che sono stati lanciati. Un occultista deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Interdizione Planare (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 2 punti di focus mentale per circondarsi di un'interdizione planare. Le creature non native del piano in cui si trova attualmente l'occultista subiscono penalità -4 ai Tiri per Colpire contro quest'ultimo, che ottiene Bonus di Circostanza +4 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi, Capacità Magiche e Capacità Soprannaturali di queste creature. Questa interdizione dura 1 minuto.
  • Scudo di Energia (Mag): Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per circondarsi con uno scudo che lo protegge dai danni da energia. Ogni volta che subisce danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, lo scudo assorbe questo danno (come per Protezione dall'Energia). Lo scudo di energia può assorbire fino a 5 danni da energia per livello dell'occultista. Questo scudo dura per 1 minuto o finché il suo potere non si esaurisce. Il suo effetto non si cumula con se stesso, con Protezione dall'Energia o con Resistere all'Energia. L'occultista può attivare lo scudo di energia come azione immediata spendendo 2 punti di focus mentale invece di 1. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Sentinella Locale (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per porre un'interdizione su un'area. Questa area ha un raggio massimo di 3 metri +1,5 metri per livello dell'occultista. Ogni volta che una creatura entra nell'area, una sentinella generata dalla psiche dell'occultista appare e assale l'intruso. La creatura influenzata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o è Frastornata per 1 round. L'occultista è immediatamente consapevole dell'attivazione della sentinella. Sentinella locale dura fino a 1 ora per livello dell'occultista o finché non viene attivata. Quando pone sentinella locale, l'occultista può stabilire un qualsiasi numero di creature specifiche che saranno immuni ad essa e quindi non la faranno attivare.
  • Smantellare (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per smantellare un effetto magico. Funziona come un incantesimo Dissolvi Magie mirato, ma l'occultista deve essere adiacente all'effetto per smantellarlo. Se l'effetto è stato creato da magia parapsichica, l'occultista ottiene bonus +5 alle sue prove di livello dell'incantatore per smantellarlo. Se l'effetto prende come bersaglio un oggetto in possesso dell'occultista, quest'ultimo supera automaticamente la prova. Un occultista deve essere almeno di 5° prima di poter selezionare questo potere di focus.

Catalizzatori di Ammaliamento

I catalizzatori di ammaliamento consentono all'occultista di sconcertare la mente e affascinare i suoi nemici.

Catalizzatori

Collana, corona, elmo, Incensiere, strumento musicale.

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di ammaliamento, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Presenza Gloriosa (Sop): Il catalizzatore invoca la presenza di coloro che lo hanno portato in passato. Il portatore del catalizzatore ottiene Bonus di Competenza +1 a tutte le prove di caratteristica e di abilità basate su Carisma per ogni 2 punti di focus mentale investiti nel catalizzatore, fino a un bonus massimo pari a 1 +1 per ogni 4 livelli da occultista posseduti.

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di ammaliamento ottengono il potere di focus seguente.

  • Obnubilare Mente (Sop): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per obnubilare la mente di un nemico entro 9 metri. Il nemico diventa Frastornato per 1 round se il numero di Dadi Vita posseduti è pari o inferiore al livello dell'occultista. Se ha più Dadi Vita del livello dell'occultista, diventa invece Barcollante per 1 round. Il nemico può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, il bersaglio diventa immune a questo effetto per 1 giorno. Questo è un effetto di influenza mentale.

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di ammaliamento possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Alleanza Forzata (Mag): Come azione standard, l'occultista può modificare la mente di una creatura vivente, facendo sì che lo veda come un amico e un alleato. Se la creatura è dello stesso tipo dell'occultista, questo potere richiede che spenda 1 punto di focus mentale; altrimenti, deve invece spendere 2 punti. La creatura può tentare un Tiro Salvezza per negare questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura considera l'occultista come un alleato e non tenta di arrecargli danno (sebbene i suoi alleati non godano di questa protezione). L'occultista può chiamare direttamente in aiuto la creatura, ma mentre lo fà quest'ultima può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà alla fine di ogni round per porre termine all'effetto. Questo effetto altrimenti dura per 1 round per livello dell'occultista. Questo è un effetto di influenza mentale e charme. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Assalto Ispirato (Mag): Come azione standard, l'occultista può ispirare le creature viventi con un tocco spendendo 1 punto di focus mentale. La creatura ottiene un Bonus Morale ai Tiri per Colpire pari a 1 +1 per ogni 6 livelli dell'occultista (fino a un bonus massimo di +4 al 18° livello). Questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro effetti di paura. Questo bonus dura per 1 minuto.
  • Discordia Mentale (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per interrompere i pensieri di una creatura vivente entro 9 metri. La creatura può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura non può concentrarsi su nessun effetto di incantesimo e deve superare una prova di Concentrazione per lanciare un incantesimo (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo). La creatura influenzata subisce penalità -4 a questa prova se l'incantesimo include una componente intellettiva. La creatura subisce penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà mentre è sotto questo effetto. L'effetto dura per 1 round per livello dell'occultista.
  • Obbedire (Mag): Come azione standard, l'occultista può impartire un commando a una creatura vivente spendendo 1 punto di focus mentale. Funziona come comando. Il bersaglio deve essere entro 9 metri e in grado di comprendere l'ordine. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se la creatura è dello stesso tipo dell'occultista, subisce penalità -2 al Tiro Salvezza.
  • Sonno Mentale (Mag): Spendendo 1 punto di focus mentale come azione standard, l'occultista può far addormentare una creatura vivente in un profondo sonno mentale, costringendola a vedere il mondo come un sogno. Il bersaglio deve essere entro 9 metri dall'occultista e può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto, Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura cade addormentata, sebbene percepisca il mondo che la circonda come un sogno. Questo non la fa cadere a terra Prona, ma le fa lasciare qualsiasi cosa stia tenendo. La creatura non può intraprendere alcuna azione mentre è in questo stato, ma non è Indifesa: percepisce il pericolo come parte del suo sogno. La creatura rimane addormentata per un numero di round pari al livello dell'occultista o finché non subisce un qualsiasi ammontare di danni, quindi si sveglia immediatamente. Alla fine di ogni round riceve un altro Tiro Salvezza su Volontà per porre termine all'effetto. La creatura può essere manipolata o esaminata senza svegliarla, ma non può essere mossa dal suo quadretto senza che si svegli. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione. Che superi o meno il Tiro Salvezza, il bersaglio è immune a questo effetto per 24 ore. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Trama Legante (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare una trama legante di energia parapsichica che rende paralizzata una creatura vivente. Il bersaglio deve essere entro 9 metri dall'occultista e può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, è Paralizzato per 2 round per ogni 2 livelli dell'occultista. Al fine di ogni turno, può tentare un altro Tiro Salvezza su Volontà per porre termine all'effetto di paralisi e diventare invece Barcollante per la durata rimanente. Questo è un effetto di influenza mentale e compulsione. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.

Catalizzatori di Divinazione

I catalizzatori della scuola di divinazione concedono poteri relativi a presentimenti e visioni lontane.

Catalizzatori

Fascia, lenti, libro, occhiali, Mazzo dell'Apprensura, planchette, sfera di cristallo

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di divinazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Terzo Occhio (Sop): Il catalizzatore consente al suo portatore di notare ciò che non può essere visto facilmente. Il catalizzatore concede Bonus Cognitivo +1 alle prove di Percezione per ogni 2 punti di focus mentale investiti in esso, fino a un bonus massimo pari al livello dell'occultista. Se l'occultista è di 3° livello o superiore e investe almeno 3 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore concede anche Visione Crepuscolare. Se l'occultista è di 5° livello o superiore e ripone almeno 6 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore concede anche Scurovisione 18 metri (Se il portatore ha già Scurovisione, il catalizzatore ne aumenta il raggio di 9 metri). Se l'occultista è di 7° livello o superiore e investe almeno 9 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore ottiene anche gli effetti di Vedere Invisibilità. Se l'occultista è di 13° livello o superiore e investe almeno 12 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore concede anche Percezione Cieca 18 metri. Se l'occultista è di 19° livello o superiore e investe almeno 15 punti di focus mentale in esso, il catalizzatore ottiene anche Vista Cieca 9 metri.

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di divinazione ottengono il potere di focus seguente.

  • Intuizione Subitanea (Mag): Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere un'intuizione sul futuro immediato. Può usare questa precognizione come azione gratuita prima di effettuare un qualsiasi Tiro per Colpire, Prova di Abilità o prova di caratteristica per ottenere un Bonus Cognitivo al tiro pari alla metà del suo livello da occultista (minimo +1). Può usare questa sua precognizione solo una volta per turno e se non lo fà entro la fine del suo turno, l'intuizione scompare e non ottiene benefici.

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di divinazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Connessione Potente (Sop): Quando lancia un incantesimo di divinazione (come Scrutare) che infligge penalità al Tiro Salvezza in base alla connessione fisica che ha con il bersaglio, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per raddoppiare la penalità dovuta a una proprietà, un indumento o una parte del corpo. Inoltre, quando lancia un incantesimo di divinazione che consente un Tiro Salvezza, può aumentare la CD del Tiro Salvezza di 2 aggiungendo un oggetto, un indumento o una parte del corpo del bersaglio che possiede come componente focus per l'incantesimo e spendendo 1 punto di focus mentale.
  • Occhio Mentale (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare un occhio mentale, un sensore magico attraverso cui può vedere e sentire. L'occhio mentale è invisibile e di taglia Minuscola, concedendogli CA 18. Un qualsiasi ammontare di danni inflitti all'occhio lo distrugge, ma può essere danneggiato solo da incantesimi e armi magiche. L'occhio si muove a una velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità perfetta e può viaggiare fino a 1,5 chilometri dall'occultista. L'occultista deve concentrarsi come azione standard per dirigere l'occhio e ricevere immagini sensoriali attraverso di esso. L'occhio mentale vede come gli occhi dell'occultista, compreso qualsiasi senso addizionale possieda (come Scurovisione o Vedere Invisibilità). L'occhio mentale dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Occhio Vigile (Mag): L'occultista può spendere 1 punto di focus mentale come azione standard per creare un sensore invisibile entro 9 metri che sorveglia un'area quadrata di 1,5 metri. Ogni volta che una creatura entra nel quadretto, l'occultista ottiene un'immagine mentale della creatura fintanto che si trova sullo stesso piano del sensore. Il sensore rimane attivo per 10 minuti per livello dell'occultista. L'immagine non risveglia l'occultista se dorme, sebbene riceva tutte le immagini che il sensore ha raccolto una volta sveglio. Il sensore può essere ingannato da Invisibilità e magie simili. L'occultista può spendere punti di focus mentale addizionali quando crea l'occhio per aumentare le dimensioni dell'area quadrata di 1,5 metri per punto addizionale speso (fino a un quadrato di 3 metri, 4,5 metri e così via)
  • Sguardo sul Futuro (Mag): Come azione standard, l'occultista può ottenere un'intuizione sul futuro spendendo 1 punto di focus mentale. Funziona come Presagio, usando il suo livello da occultista come livello dell'incantatore.
  • Veggente degli Oggetti (Mag): Come azione di round completo, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere un'intuizione su un oggetto in suo possesso. Può porre una domanda, ma il quesito deve essere in qualche modo legato all'oggetto, per esempio la natura del suo potere, l'identità della creatura che l'ha posseduto per ultima o anche dove si trovava quando è avvenuto un certo evento. L'occultista riceve sempre una risposta dalle impressioni parapsichiche impresse sull'oggetto, ma talvolta sono criptiche o fuorvianti. Questa capacità per il resto funziona come Comunione. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Visione Pericolosa (Mag): Come azione immediata, l'occultista può proteggersi dai danni spendendo 1 punto di focus mentale. Può usare questa capacità ogni volta che è bersaglio di un attacco o gli è richiesto un Tiro Salvezza contro una capacità speciale, un incantesimo o una trappola. Farlo gli concede un Bonus Cognitivo alla sua CA o al suo Tiro Salvezza pari alla metà del suo livello da occultista. Questo bonus si applica solo al prossimo attacco contro di lui o Tiro Salvezza che tenta, e se non lo usa prima della fine del round, la protezione svanisce e l'occultista non ottiene alcun beneficio. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.

Catalizzatori di Evocazione

I catalizzatori usati nell'evocazione consentono all'occultista di fare magie che trasportano o richiamano creature.

Catalizzatori

Braciere, bussola, catino, lanterna, specchio, statuina.

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di evocazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Focus di Lancio (Sop): Il catalizzatore potenzia i legami del potatore con i mondi dell'oltre, permettendo ai suoi incantesimi di mantenere il loro potere per un periodo più lungo. Il portatore può aggiungere il catalizzatore come componente focus addizionale a qualsiasi incantesimo di evocazione che lancia con una durata misurata in round per livello. Se lo fa, aggiunge 1 al suo livello dell'incantatore per ogni 2 punti di focus mentale riposti nel catalizzatore (fino a un bonus massimo pari al livello dell'occultista). Questo incremento si applica solo quando si determina la durata dell'incantesimo. Bisogna applicare questo incremento dopo gli altri effetti che modificano la durata di un incantesimo, come Incantesimi Estesi.

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di evocazione ottengono il potere di focus seguente.

  • Servitore (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per evocare un servitore. Questa capacità funziona come Evoca Mostri I, ma può usarlo solo per convocare una singola creatura e l'effetto dura per 1 minuto. Al 4° livello e ogni 3 livelli successivi, il livello dell'incantesimo Evoca Mostri aumenta di 1, fino a un massimo pari a Evoca Mostri VII al 19° livello. L'occultista non può avere più di un servitore attivo per volta. In qualsiasi momento, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale come azione gratuita per estendere la durata di un servitore attivo di 1 minuto.

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di evocazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Destriero Mentale (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per evocare un cavallo spettrale. Questo cavallo può essere di taglia Media o Grande, ma per il resto funziona come Cavalcatura. Il cavallo dura per 10 minuti per livello dell'occultista. Se l'occultista è almeno di 5° livello, la velocità base sul terreno della cavalcatura aumenta di 6 metri. Se è almeno di 9° livello e spende 1 punto di focus mentale addizionale, la cavalcatura può volare a una velocità di 12 metri con manovrabilità buona, ma così facendo riduce la sua durata a 1 minuto per livello dell'occultista.
  • Defilarsi (Mag): L'occultista può creare una fenditura nello spazio temporanea spendendo 1 punto di focus mentale. Può usare questa capacità come parte di un'azione di movimento intrapresa per muoversi. La fenditura si origina in qualsiasi quadretto designato dall'occultista e gli consente di teletrasportarsi in qualsiasi altro quadretto che è in grado di vedere entro 3 metri per livello da occultista posseduto. Spostarsi tra queste due locazioni richiede che l'occultista spenda 1,5 metri di movimento, attraversare la fenditura non provoca Attacchi di Opportunità. Per il resto funziona come Teletrasporto. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Epurare Corruzione (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per espellere la corruzione da una creatura. L'occultista deve toccare il bersaglio con il suo catalizzatore per usare questo potere. Questa capacità funziona come Neutralizza Veleno o Rimuovi Malattia, usando il livello dell'occultista come livello dell'incantatore. Ogni uso di questa capacità può curare solo un Veleno o una Malattia. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Evocare Catalizzatore (Mag): L'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per evocare un qualsiasi oggetto che si qualifichi come uno dei catalizzatori che sa usare. Questo catalizzatore può essere usato come l'oggetto in questione, funzionando come una versione perfetta dello stesso, e può anche essere utilizzato per lanciare gli incantesimi parapsichici dell'occultista, anche se quest'ultimo non l'ha selezionato all'inizio del giorno. Se l'occultista ha selezionato più volle quel catalizzatore della scuola, deve decidere la serie di incantesimi che il catalizzatore evocato concederà prima di evocarlo. Il catalizzatore non può essere usato per riporvi focus mentale o creare effetti che richiedono focus mentale. Il catalizzatore dura per 10 minuti per livello dell'occultista.
  • Nebbia Parapsichica (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare una nube di nebbia. Questa nebbia dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Funziona come Nube di Nebbia, tranne che non può essere dispersa dal vento. Al 7° livello, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale addizionale quando lancia questa nebbia, facendo sì che diventi più tangibile e funzioni come Nebbia Solida, tranne che non rallenta le creature che hanno poteri parapsichici o possono lanciare incantesimi parapsichici, Quando crea una nebbia solida in questo modo, la durata si riduce a 1 round per livello da occultista posseduto. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Riparare Carni (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per guarire una creatura vivente con un tocco. La creatura viene curata di un ammontare di danni pari a 1d8 + il livello dell'occultista. Per ogni 4 livelli dell'occultista oltre il 3°, la creatura viene guarita di 1d8 danni addizionali, fino a un massimo di 5d8+19 al 19° livello. Questo non ha effetto sulle creature Non Morte. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.

Catalizzatori di Illusione

I catalizzatori di illusione permettono all'occultista di distorcere i sensi e celare creature alla vista.

Catalizzatori

Anello, cappello, cristallo, maschera, prisma.

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di illusione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Stortura (Sop): Il catalizzatore permette al suo portatore di distorcere la sua forma e il suo spazio, per proteggerlo dai danni. Come azione standard, il portatore ottiene una probabilità di mancare da Occultamento del 5% per ogni punto di focus mentale investito nel catalizzatore (fino a un massimo pari a 5% + 5% per ogni 2 dell'occultista) fino alla prossima volta in cui il portatore effettua un attacco. Se questa probabilità di mancare raggiunge il 50%, non incrementa ulteriormente, ma il portatore ottiene tutti i benefici di Invisibilità. Le creature con Vedere Invisibilità, Visione del Vero o capacità simili ignorano la probabilità di mancare dovuta a questa capacità.

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di illusione ottengono il potere di focus seguente.

  • Finzione Minore (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare una finzione minore. Funziona come Suono Fantasma o Immagine Minore. In entrambi i casi, l'effetto dura per un numero di round pari al livello dell'occultista. Se l'occultista è di 7° livello o superiore, la finzione dura per un numero di minuti pari al suo livello di classe e può farla cambiare una volta nel corso della sua durata quando si verifica una specifica condizione.

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di illusione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Bestia d'Ombra (Mag): Come azione standard, l'occultista può richiamare una o più bestie fatte d'ombra spendendo 1 punto di focus mentale. Funziona come Ombra di una Evocazione, ma può essere usato solo per duplicare gli effetti di incantesimi Evoca Mostri. Le creature create con questo incantesimo infliggono il 50% del danno normale a quanti dubitano dell'illusione e gli effetti che non infliggono danni hanno solo una probabilità del 50% di influenzare bersagli che dubitano. Questa capacità può essere usata per duplicare qualsiasi incantesimo Evoca Mostri fino a Evoca Mostri V. Per ogni 2 livelli dell'occultista oltre il 9°, il massimo livello dell'incantesimo che può duplicare con questa capacità aumenta di 1 (fino a un massimo pari ad Evoca Mostri IX al 17° livello). Indipendentemente dall'incantesimo duplicato, le creature permangono per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare quoto potere di focus.
  • Fascio di Colori (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per emettere un fascio di colori a cascata contro un qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Farlo richiede un attacco di contatto a distanza. Se il fascio colpisce, il bersaglio è Accecato per 1 round se ha un numero di Dadi Vita pari o inferiore al livello dell'occultista. Un nemico con un numero di Dadi Vita maggiore del livello dell'occultista viene invece Abbagliato per 1 round. Il nemico può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Che superi o meno il suo Tiro Salvezza, il bersaglio diventa immune a questo effetto per 1 giorno. Questo è un effetto di influenza mentale e illusione.
  • Immagine Coprente (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per nascondere le sue sembianze dietro un'illusione, come per Camuffare Se Stesso. Questo effetto dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Al 5° livello, l'occultista può spendere 2 punti di focus mentale per apparire come una creatura di un tipo diverso, ma deve rimanere della stessa taglia. Al 7° livello, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale addizionale per prendere come bersaglio una creatura consenziente diversa da se stesso con questa capacità.
  • Inosservato (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per diventare Invisibile, come per Invisibilità. Questo effetto dura per 1 minuto per livello da occultista. L'occultista può spendere 2 punti di focus mentale invece di 1 per usare questo potere su una creatura consenziente adiacente anziché su se stesso. L'occultista continua vedere le creature su cui ha usato questo potere. Se la creatura Invisibile effettua un attacco o intraprende altre azioni che fanno terminare l'invisibilità, l'occultista può spendere immediatamente 1 punto di focus mentale addizionale per permetterle di rimanere invisibile se la creatura è entro 9 metri da lui. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Mascherata (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per assumere l'aspetto di un'altra creatura toccata. Se la creatura non è amichevole verso di lui, questo richiede un attacco di contatto in mischia, ma il bersaglio non riceve alcun Tiro Salvezza per negare l'effetto. L'occultista ottiene un Bonus di Circostanza alle prove di Camuffare pari al suo livello di classe + 10, ma solo per assomigliare alla creatura toccata. Questo bonus non si cumula con i bonus di incantesimi e capacità magiche di metamorfosi come Camuffare Se Stesso. Mentre usa questa capacità, l'occultista può cambiare il suo camuffamento come azione standard toccando una diversa creatura e assumendo il suo aspetto. Può porre termine all'effetto in qualsiasi momento. Questo effetto dura 10 minuti per livello dell'occultista, ma può essere rinnovato in qualsiasi momento spendendo 1 punto di focus mentale addizionale. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Miraggio (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per coprire un'area con un'illusione, il che gli consente di modificare l'aspetto di quell'area. Può influenzare un'area cubica con spigolo di 1,5 metri per livello da occultista posseduto, cambiando l'aspetto dei dintorni in un modo che sembri naturale, a discrezione del GM. Potrebbe, per esempio, nascondere una porta o un ingresso, far sembrare che una tavola sia piena di cibarie o persino creare l'illusione di una fossa. Non può rendere invisibili creature o oggetti con questo potere, ma può cambiare l'aspetto di un oggetto o creare un'illusione dietro cui nasconderlo. Funziona come Immagine Maggiore e le creature che interagiscono fisicamente con l'illusione in qualsiasi modo possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà per vedere oltre il miraggio. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.

Catalizzatori di Invocazione

I catalizzatori focalizzati sull'invocazione concedono la capacità di creare e dirigere energia per proteggere e distruggere.

Catalizzatori

Bacchetta, bastone, guanti, verga.

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di invocazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Focalizzazione Intensificata (Sop): Il catalizzatore incanala e potenzia gli effetti delle invocazioni che infliggono danni. Un incantatore che porta il catalizzatore può aggiungerlo come componente focus addizionale a qualsiasi suo incantesimo di invocazione o potere di focus che infligge danni con durata istantaneo. Se lo fa, l'incantesimo o il potere di focus infligge 1 danno addizionale dello stesso tipo a ogni creatura per ogni 2 punti di focus mentale investiti nel catalizzatore, fino a un massimo pari a 1 +1 per ogni 2 livelli da occultista posseduti.

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di invocazione ottengono il potere di focus seguente.

  • Raggio di Energia (Mag): Come azione standard che provoca Attacchi di Opportunità, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per emettere un raggio di pura energia come attacco di contatto a distanza. Questo raggio a una gittata di 9 metri. Il raggio infligge un ammontare di danni da energia pari a 1d6 danni +1d6 danni per ogni 2 livelli dell'occultista oltre il 1° (2d6 al 3° livello, 3d6 al 5°, e così via, fino a un massimo di 10d6 al 19° livello). Quando l'occultista emette un raggio di energia, deve decidere che tipo di danni infligge (acido, elettricità, freddo o fuoco).

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di invocazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Esplosione di Energia (Mag): Come azione standard che provoca Attacchi di Opportunità, l'occultista può spendere 2 punti di focus mentale per rilasciare un'esplosione di energia. Questa esplosione ha un raggio di 30 metri e infligge 5d6 danni da energia, più 1d6 danni addizionali per ogni z livelli dell'occultista oltre il 5° (6d6 al 7°, 7d6 al 9°, e così via, fino a un massimo di 12d6 al 19° livello). L'esplosione infligge danni a tutte le creature entro un'esplosione di 6 metri di raggio, ma ogni creatura influenzata può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Quando l'occultista rilascia un'esplosione di energia, deve decidere il tipo di danni che infligge (acido, elettricità, freddo o fuoco). Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Interdizione di Energia (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per circondarsi di una vorticosa interdizione di energia. Quando attiva questo potere, l'occultista deve selezionare acido, elettricità, freddo o fuoco. Ottiene resistenza 10 contro quel tipo di energia e ogni volta che un creature lo colpisce con un attacco in mischia con armi o armi naturali, quella creatura subisce 1d6 danni da energia del tipo prescelto. Gli attacchi effettuati con armi con portata non fanno subire questo danno all'attaccante. Al 13° e 19° livello, la resistenza concessa da questa interdizione aumenta di 5, fino a un massimo pari a resistenza 20 al 19° livello. L'interdizione di energia dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus
  • Matrice di Luce (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare un globo brillante di luce vorticante che obbedisce ai suoi comandi. Il globo illumina l'area come l'incantesimo Luce. Al globo può essere comandato di fluttuare sulle spalle dell'occultista, muovendosi con lui. Come azione di movimento, l'occultista può dirigere il globo facendolo allontanare da sé fino a 9 metri. Se la matrice di luce si trova a più di 9 metri dall'occultista, torna a fluttuare sulle sue spalle. Se l'occultista è almeno di 5° livello, può dirigere la matrice di luce per sferrare un attacco di contatto in mischia contro un nemico entro 9 metri. Se l'attacco colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o viene Accecato per 1d4 round da un lampo di luce. Se l'attacco colpisce, che il bersaglio superi o meno il Tiro Salvezza, la matrice di luce termina immediatamente. Altrimenti la matrice di luce dura per 1 ora per livello dell'occultista. L'occultista non può avere più di una matrice di luce per volta. Se usa di nuovo questo potere, la matrice di luce precedente termina immediatamente.
  • Muro di Potere (Mag): Spendendo 1 punto di focus mentale come azione standard, l'occultista può creare un muro di pura energia con una lunghezza di 1,5 metri per livello da occultista posseduto. Questo muro è alto 3 metri e spesso 30 centimetri Non blocca il passaggio, la linea di visuale o la linea di effetto, ma infligge danni a chiunque vi passi attraverso. Il muro infligge 2d6 danni da energia +1 danno da energia per livello dell'occultista. L'occultista deve scegliere tra acido, elettricità, freddo o fuoco quando crea il muro per determinare il tipo di danni che infligge. Il muro deve essere rettilineo e non può passare attraverso lo spazio di una creatura quando viene creato. Il muro dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Padronanza delle Forme (Sop): Come parte del lancio di un incantesimo di invocazione con un'area di effetto, l'occultista può spendere un numero di punti di focus mentale pari al massimo al suo modificatore di Intelligenza per escludere un ugual numero di quadretti dal l'area.
  • Radianza (Mag): Come azione standard, l'occultista può toccare un'arma e far sì che risplenda di luce spendendo 1 punto di focus mentale. L'arma produce luce come una torcia. Ai fini degli incantesimi e delle capacità di oscurità, questo effetto conta come un incantesimo di luce di livello 0, più il livello di incantesimo addizionale per ogni 2 livelli dell'occultista. Questa luce dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Inoltre, ogni volta che l'arma mette a segno un Colpo Critico contro un nemico, chi la impugna può scegliere di porre termine all'effetto, facendo sì che il nemico venga circondato dalla radianza per 1d4 round. Mentre è illuminato in questo modo, il bersaglio non può beneficiare di Occultamento o Invisibilità, né effettuare prove di Furtività per evitare di essere visto. Tutti gli attacchi effettuati contro un nemico illuminato ottengono Bonus di Circostanza +2.

Catalizzatori di Necromanzia

I catalizzatori che traggono potere dalla necromanzia possono controllare i Non Morti e ferire i viventi.

Catalizzatori

Bambola, moneta, osso, teschio, tunica.

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di necromanzia, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Focus Necromantico (Sop): Il catalizzatore concede al suo possessore potere sui Non Morti. Chiunque possiede il catalizzatore può controllare 2 Dadi Vita addizionali di Non Morti per ogni punto di focus mentale investito nell'oggetto (fino a un numero massimo di Dadi Vita pari a 4 x il livello dell'occultista). Qualsiasi incantatore che porta il catalizzatore può aggiungerlo come componente focus addizionale a un incantesimo di necromanzia che lancia per creare Non Morti. Se lo fa, crea un numero di DV addizionali di Non Morti pari ai DV addizionali che il catalizzatore permetterebbe di controllare (questo si applica dopo aver raddoppiato i DV di non morti per Dissacrare, se applicabile). Le creature Non Morte subiscono penalità -1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati dal portatore di questo catalizzatore per ogni 4 punti di focus mentale investiti in esso.

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di necromanzia ottengono il potere di focus seguente.

  • Paura Mentale (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per far sì che una creatura vivente soccomba alla paura. Il bersaglio deve essere entro 9 metri dall'occultista e può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto, Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza e ha un numero di Dadi Vita pari o inferiore a quello dell'occultista, è Spaventato per 1d4 round. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza e ha un numero di Dadi Vita superiore a quello dell'occultista, è invece Scosso per 1d4 round. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di necromanzia possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Burattino Lega Anima (Sop): Come azione di round completo, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per creare un burattino lega anima da un osso, una bambola o un teschio. Se usa un osso o un teschio, il suo potere genera un burattino di carne Minuscolo o Piccolo attorno all'oggetto che assomiglia vagamente alla creatura originale da cui è stato preso. Se il catalizzatore è una bambola, prende vita. L'essere viene considerato come un Famiglio, usando il livello da occultista come livello da Mago per determinare i suoi poteri e capacità. Usando un osso o un teschio della creatura appropriate o una bambola che le somiglia, l'occultista può selezionare qualsiasi Famiglio disponibile per un Mago. Può usare invece una bambola, un osso o un teschio umanoide per conferire al burattino le statistiche base di un Omuncolo, ma senza una velocità di Volare, il Morso Velenoso o la capacità Legame Telepatico. Indipendentemente dalla forma, la creatura è un Costrutto dello stesso allineamento dell'occultista. L'occultista non può avere più di un burattino lega anima attivo per volta. Il burattino lega anima resta animato per 10 minuti per livello dell'occultista.
  • Maledizione Parapsichica (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per maledire una creatura vivente entro 9 metri con la sua magia parapsichica. Può scegliere uno degli effetti seguenti: blocco mentale, visione della morte dolorosa o vuoto di memoria. Se sceglie blocco mentale, può vietare un'azione specifica, come attaccare con un certo tipo di arma, lanciare uno specifico incantesimo o qualcos'altro di altrettanto specifico (a discrezione del GM). Il bersaglio non può intraprendere quell'azione senza prima superare un Tiro Salvezza su Volontà. Se fallisce, può intraprendere altre azioni al suo posto. Se tenta nuovamente di intraprendere l'azione proibita nei round seguenti, ottiene bonus cumulativo +2 al Tiro Salvezza finché non lo supera. Se l'occultista sceglie visione della morte dolorosa, la creatura è Confusa per 1d4 round ogni volta che subisce danni da un Colpo Critico. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. L'effetto dura per 1 giorno per livello dell'occultista. Se sceglie vuoto di memoria, il bersaglio perde i suoi ricordi di 1 ora per livello dell'occultista. Una creatura non può essere sotto gli effetti di più di una maledizione parapsichica per volta. Questo è un effetto di influenza mentale e maledizione. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Marcire Carni (Mag): Come azione standard, l'occultista può effettuare un attacco di contatto e spendere 1 punto di focus mentale per far marcire e appassire una creatura vivente. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni+ 1 danno per livello dell'occultista. Per ogni 4 livelli dell'occultista oltre il 3°, il bersaglio subisce 1d8 danni addizionali (fino a un massimo di 5d8 al 19° livello). Se l'occultista manca con l'attacco di contatto in mischia, questo potere viene sprecato senza produrre effetti. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Onda di Dolore (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per rilasciare un'onda di dolore. Questa onda colpisce tutte le creature eccetto l'occultista entro un'esplosione di 6 metri di raggio centrata su un punto a sua scelta entro 30 metri. Tutte le creature viventi nell'area sono piegate dal dolore, ottenendo la condizione Infermo per 1 round per livello dell'occultista. Le creature influenzale possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà per ridurre la durata a 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale e dolore, Un occultista deve essere al meno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Servitore Necromantico (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per far sorgere dal terreno un singolo Scheletro umano o Zombi umano affinché lo serva per 10 minuti per livello da occultista posseduto o finché non viene distrutto, quale dei due eventi si verifichi prima. Questo servitore ha un numero di punti ferita pari alla metà dei Punti Ferita massimi dell'occultista (non modificati da Punti Ferita Temporanei o altri aumenti temporanei). Inoltre, usa il Bonus di Attacco Base dell'occultista e ottiene un bonus ai tiri per i danni pari alla metà del livello dell'occultista. Al 5° livello, ogni volta che il servitore necromantico sarebbe distrutto, se l'occultista è entro raggio di azione medio (30 m + 3 m per livello) da esso può spendere 1 punto di focus mentale come azione immediata per far sì che torni a Punti Ferita massimi. Al 9° livello, può scegliere di conferire al servitore l'archetipo semplice bruciante o insanguinato (se è uno Scheletro), oppure l'archetipo semplice rapido (se è uno Zombi). Al 13° livello, quando l'occultista intraprende un'azione immediata per ripristinare il suo servitore, quest'ultimo si divide in due. L'occultista può avere contemporaneamente un numero massimo di servitori necromantici pari alla metà del suo livello di classe. Al 17° livello, il servitore ottiene un Talento di Squadra a scelta dell'occultista.
  • Sudario Spirituale (Sop): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per circondarsi di un sudario di energia spirituale. Ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 1d6 + il suo livello da occultista. Questo sudario dura per 1 minuto per livello dell'occultista o finché i Punti Ferita Temporanei non vengono consumati, quale dei due eventi si verifichi prima. Questi Punti Ferita Temporanei si cumulano con quelli di altre fonti, ma non con quelli ottenuti da più usi di questa capacità. Al 4° livello, fintanto che il sudario permane, l'occultista ottiene anche un Bonus di Resistenza a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di morte, effetti di paura e qualsiasi incantesimo o effetto che conferisce Livelli Negativi o infligge danni da energia negativa (se l'incantesimo o l'effetto concede un Tiro Salvezza). Questo bonus è pari a 1 + 1 per ogni 4 livelli dell'occultista oltre il 4°. Un occultista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.

Catalizzatori di Trasmutazione

I catalizzatori di trasmutazione possono modificare le proprietà di oggetti e creature.

Catalizzatori

Arma, cintura, sandali, stivali, veste.

Potere Risonante

Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di trasmutazione, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

  • Potenziamento Fisico (Sop): Il catalizzatore potenzia il corpo del portatore. Quando l'occultista investe focus mentale nel catalizzatore, seleziona un punteggio di caratteristica fisica. Il catalizzatore concede Bonus di Potenziamento temporaneo +2 a quel punteggio di caratteristica fisica per ogni 3 punti di focus mentale investiti nel catalizzatore (fino a un massimo di +2 al 1° livello, incrementato di 2 per ogni 6 livelli dell'occultista).

Potere di Focus Base

Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di trasmutazione ottengono il potere di focus seguente.

  • Arma del Legato (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare un'arma per concederle un Bonus di Potenziamento. Il bonus è pari a 1 + 1 per ogni 6 livelli dell'occultista (fino a un massimo di +4 al 18° livello). I Bonus di Potenziamento ottenuti da questa capacità si cumulano con quelli delle armi, fino a un massimo di +5. Inoltre, l'occultista può infondere nell'arma una qualsiasi capacità speciale delle armi con un Bonus di Potenziamento equivalente pari o inferiore al suo bonus massimo riducendo il Bonus di Potenziamento concesso dell'ammontare appropriato. L'oggetto deve avere almeno Bonus di Potenziamento +1 (derivante dall'oggetto stesso o da arma del legato) per ottenere una capacità speciale delle armi. In ogni caso, questi bonus durano per 1 minuto.

Poteri di Focus

Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di trasmutazione possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

  • Alterazione della Taglia (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare una creatura per modificare la taglia. Può aumentare o diminuire la taglia della creatura di un passo, come per Ingrandire Persone o Ridurre Persone ma senza il limite dovuto al tipo di creatura. Se la creatura è ostile nei confronti dell'occultista, usare questa capacità richiede di mettere a segno un attacco di contatto in mischia e il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per negare l'effetto. Questo effetto dura per 1 round per livello dell'occultista. L'occultista non può usare questa capacità su una creatura già soggetta a un effetto che ne modifica la taglia.
  • Maestria Telecinetica (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere potere telecinetico. Funziona come Telecinesi, tranne che l'occultista non ha bisogno di concentrarsi sull'effetto per mantenerlo e usare uno dei suoi effetti è un'azione standard. Questo effetto dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Mente Batte Gravità (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere una velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità perfetta. Questo effetto dura per 1 minuto per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Rapidità (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per concedere rapidità e riflessi soprannaturali a se stesso o a una creatura vivente consenziente toccata. Funziona come Velocità, ma il bonus a CD e Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a +2. Questo effetto dura per 1 round per livello dell'occultista. Un occultista deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questo potere di focus.
  • Tocco Filosofale (Sop): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale e toccare un'arma, conferendole le proprietà di un materiale speciale. Può far sì che l'arma venga considerata come di Argento o Ferro Freddo al fine di superare la Riduzione del Danno per 1 minuto per livello da occultista posseduto. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, può toccare un'arma addizionale come parte dell'uso di questa capacità per conferirle lo stesso beneficio (spendendo comunque solo 1 punto di focus mentale). All'11° livello, può far sì che qualsiasi arma influenzata da questa capacità funzioni come se fosse invece di Adamantio (ma solo al fine di superare la Riduzione del Danno e non per la Durezza).
  • Velocità Improvvisa (Mag): Come azione veloce, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per ottenere un'esplosione di velocità. Questo aumenta la sua velocità sul terreno di 9 metri per 1 minuto. Questa capacità non si cumula con se stessa.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/occultist#TOC-Implement-Schools