OmoxGS 12 PE: 19.200

Questo mucchio puzzolente di melma animata mostra nella sua mutevole fisionomia l’orrenda forma di un uomo mezzo sciolto.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Acquatico, Caotico, Demone, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 36 m; Percezione +28

Difesa

CA: 28, contatto 18, impreparato 20 (+7 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 162 (13d10+91)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +13, Volontà +12
RD: 10/bene
RI: 23
Immunità: Acido, Colpi Critici, effetti di sonno, Elettricità, Malattie, metamorfosi, Paralisi, Stordimento
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m, Nuotare 24 m
Mischia: 2 schianti +21 (1d6+8 più 3d6 da acido e Afferrare)
Distanza: Melma +20 (1d6 più 3d6 da acido e intralciare)
Attacchi Speciali: Asfissiare
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 25, Costituzione 24, Intelligenza 15, Saggezza 19, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +21
DMC:  39 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco RapidoColpo VitaleIniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoSchivare
Abilità:  Acrobazia +23 (+27 saltare), Artista della Fuga +23, Conoscenze (dungeon) +18, Conoscenze (piani) +18, Furtività +23 (+33 quando immerso), Intuizione +20, Nuotare +32, Percezione +28, Scalare +32
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +16 Artista della Fuga, +10 Furtività quando immerso, +8 Percezione
Qualità Speciali: Amorfo, Anfibio, Comprimersi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Asfissiare (Str)

Un omox può usare la sua capacità afferrare contro creature di qualsiasi Taglia. Quando afferra un nemico, tenta di scorrere dentro e fuori della bocca e del naso della vittima per asfissiarla. Ogni round in cui l’omox mantiene la presa, la sua vittima non può respirare o parlare.

Balzo Liquido (Mag)

Fintanto che un omox è in contatto con un liquido, può usare Porta Dimensionale come Azione Veloce (LI 12°); i punti di partenza e arrivo devono essere connessi da una massa di liquido.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Intrappolare (Str o Sop)

La creatura ha una capacità che blocca i movimenti delle altre creature, di solito con un attacco fisico come il ghiaccio, il fango, la lava o una ragnatela. Il bersaglio di un attacco intrappolare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta Intralciato per la durata indicata. Se un bersaglio è già Intralciato da questa capacità, un secondo attacco intrappolare lo costringe a superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o resta indifeso per la durata indicata. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione. Un bersaglio reso indifeso da questa capacità è cosciente ma non può effettuare azioni fisiche (eccetto tentare di liberarsi) finché il materiale che lo intrappola non viene rimosso. Il bersaglio può utilizzare incantesimi con componenti solo verbali o capacità magiche superando una prova di Concentrazione con CD 20. Una creatura intralciata può effettuare una prova di Forza (con la stessa CD per evitare di essere Intralciata) come azione di round completo per liberarsi; la CD della prova effettuata da una creatura Indifesa è maggiore di +5. Distruggere il materiale che intrappola libera la creatura.

Melma (Sop)

Il nauseante corpo dell’omox è composto da appiccicosa melma acida. Come azione di attacco, può scagliare un globo di melma (incremento di gittata 6 metri). Qualsiasi creatura colpita da un globo deve superare un TS su Riflessi con CD 23 o diventa Intralciata per 1d6 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o grumo (2–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Esseri Amorfi di melma vivente, questi repellenti demoni si appostano in pozze fetide e laghi di sudiciume, bramando di annegare gli incauti passanti. Quando evocati nel Piano Materiale, gli omox in genere fanno la guardia a posti con sacro sudiciume o acque sorvegliati dai culti di Jubilex, il signore dei demoni cui questi luridi demoni sono più comunemente associati.

Un tipico omox è alto 2,1 metri e pesa 600 kg. Prendono forma dalle anime di coloro che in vita distruggevano le cose belle, o quelli che insozzavano o dissacravano oggetti puri.


Fonte: Omox