8) Regole Aggiuntive

Onore

Oltre la vita e la morte, al di là del bene e del male, l'onore si pone al di sopra di tutto. È la dimora dell'eterno, che nessuno può conquistare, ma che può essere distrutta con un solo atto avventato. È l'indice della posizione di una persona all'interno della società, uno stato conosciuto a tutti e ricercato da molti. Che si tratti di una cultura samurai, delle gelide distese dei vichinghi dei territori del nord o dei frastornanti intrighi della corte di un regno bizantino, l'onore fornisce un'ancora e delle stabili fondamenta per il lavoro di una vita. Se il personaggio non ha onore, sarà considerato dagli altri come infedele, inaffidabile, sleale e ingiusto. L'onore influenza la reputazione, lo stato sociale e la leggenda, ma trascende tutti questi concetti.

Chi ha onore varia da cultura a cultura. Per alcune di esse, chiunque, dal più misero contadino fino all'imperatore, può perseguire l'onore, e una vita vissuta in accordo all'onore è la conquista più alta. In altre terre, l'onore è un gioco riservato alla nobiltà, un metodo per registrare i risultati delle loro battaglie alla conquista di uno stato sociale. L'onore potrebbe essere un codice guerriero o un'intesa più primitiva, essenzialmente tacita, tra i combattenti.

In alcune terre, l'uso di veleni macchia istantaneamente l'onore di un individuo. In altre, il suo utilizzo, subdolo ed efficace, potrebbe essere il marchio distintivo di una persona veramente civilizzata, che desidera evitare una guerra e lo spargimento di sangue innocente. Il generale, che si batte fino a quando l'ultimo dei suoi soldati cade, viene considerato onorevole in alcuni regni, mentre in altri viene considerato tale quello che si arrende, comprendendo che il sacrificio delle vite dei propri soldati sarebbe uno spreco. Il codice d'onore di un criminale è diverso da quello di un sacerdote, e una scuola di Maghi potrebbe avere regole d'onore diverse da quelle di una cabala di Stregoni.

Non importa quale aspetto assuma, con onore si intende il riconoscimento di un codice più grande rispetto a quello del singolo individuo, e la volontà di sottomettere i propri desideri al suo servizio. L'onore richiede sacrificio personale. Spesso non rappresenta né la scelta più ragionevole, né tantomeno la più pratica. Lo si ottiene a un costo, ma concede anche delle ricompense. L'onore del personaggio deve essere protetto e preservato ad ogni costo: permettere a un altro di macchiarlo è un affronto grande quasi quanto compiere un atto disonorevole. Una persona disonorevole potrebbe tentare di ritorcere contro il personaggio il suo stesso codice d'onore, ma onore non equivale a stupidità.

Questa sezione fornisce un sistema per rappresentare l'onore, così come diversi esempi di codici d'onore, tra cui il codice cavalleresco, il codice criminale e il codice dei Samurai.

Punti Onore

L'onore viene rappresentato da un punteggio su una scala da 0 a 100. Un punteggio di 0 indica una persona che viene ritenuta completamente inaffidabile, capace di sacrificare qualsiasi cosa o persona, anche per un guadagno temporaneo. Un punteggio di 100 indica una persona di levatura leggendaria, la cui reputazione è senza macchia. L'onore non è funzione dell'allineamento, della gloria o della buona volontà, ma piuttosto uno strumento per misurare la lealtà, l'affidabilità e la correttezza: il soggetto potrebbe essere un volubile shogun di buon cuore, con o punti onore, oppure un monaco crudele ma risoluto, con 100 punti onore.

  • Punti Onore Iniziali dei PNG: Il numero di punti onore iniziali di un PNG è pari al suo GS x 5. Il GM modifica questo valore in accordo alla sezione Guadagnare e Perdere Onore. Un PNG che si discosta dalle rigide regole della sua società potrebbe avere un punteggio di onore molto diverso dal suo valore iniziale. L'onore di molti PNG cambia difficilmente, sebbene il GM potrebbe scegliere di infliggere fortune o disgrazie a uno specifico PNG, come aggancio per l'avventura dei PG.
  • Punti Onore Iniziali dei PG: Il numero di punti onore iniziali dei PG è pari al punteggio di Carisma più il livello del personaggio. Per esempio un PG di 1° livello, con punteggio di Carisma 13, inizia con un punteggio di onore di 14. Ogni volta che si guadagna un livello, o si modifica in modo definitivo il Carisma, occorre modificare di conseguenza anche il punteggio di onore. È inoltre possibile guadagnare o perdere punti onore durante il gioco.

Guadagnare e Perdere Onore

Il personaggio guadagna o perde punti onore a causa degli avvenimenti che si verificano nel gioco. Alcuni di questi eventi hanno effetto su tutti i membri del gruppo (come la distruzione di un demone che attaccava un villaggio), altri influenzano solamente il personaggio (per esempio, venire sconfitti in un duello contro un avversario meno onorevole). La maggior parte di questi eventi richiede dei testimoni, che spargano la voce sull'accaduto: se nessun estraneo vede l'evento, e nessuno nel gruppo ne parla, questo non ha alcun effetto sull'onore del personaggio. Il GM potrebbe decidere che un ritardo di 1d6 giorni o più è appropriato per un cambiamento all'onore, per riflettere il tempo necessario alle notizie per diffondersi.

Un singolo evento può far guadagnare punti onore per differenti motivi. Per esempio, se il personaggio è un Paladino, legato al codice cavalleresco, e il LMG del gruppo è 8, sconfiggere un demone Hezrou con GS 11, fa guadagnare a tutti i membri del gruppo 1 punto onore per l'evento generale "il gruppo esce vincitore da un incontro con difficoltà alta", inoltre il personaggio guadagna 2 punti onore per l'evento cavalleresco "Sconfiggere un mostro di allineamento opposto con difficoltà alta".

Le tabelle dei modificatori ai punti onore, relative ai diversi tipi di codice, forniscono esempi di eventi che potrebbero causare il guadagno o la perdita di punti onore. I valori dei punti onore sono solo delle linee guida, il GM dovrebbe adattarli nel modo più opportuno alla situazione e alla campagna.

Spendere Onore

Il personaggio può spendere punti onore una volta per sessione di gioco, per ottenere un vantaggio temporaneo per se stesso, che può essere un dono, un prestito oppure il venire presentato a una persona importante. Ogni spesa riduce il punteggio di onore di un ammontare determinato dal GM. Se il personaggio cerca di spendere punti onore, per guadagnare un vantaggio che costi più punti di quanti ne abbia a disposizione, il suo onore scende a 0, e non guadagna il vantaggio. Cercando di arrivare troppo in alto, si perde onore senza guadagnare nulla. Esempi di come spendere punti onore sono riportati di seguito:

  • Favore: Il personaggio chiede un favore a un PNG alleato. Potrebbe trattarsi di accedere alle sue risorse private (come la biblioteca di un Mago), passare indisturbato attraverso un territorio nemico (per esempio facendo scrivere a un ufficiale un lasciapassare), oppure un'udienza con una personalità importante (come il sommo sacerdote o il governatore di una città).
    Costo: da 1d6 a 5d6 punti onore, a seconda della difficoltà del favore richiesto e dell'atteggiamento del PNG nei confronti del personaggio.
    Se il GM sta utilizzando le regole dei Contatti, il costo tipico è 1d6 punti onore per livello di rischio del compito.
  • Dono o Prestito: Il personaggio chiede a un PNG alleato di donargli o prestargli qualcosa di valore. Il prestito o il dono deve presentarsi sotto forma di ricchezze o di un singolo oggetto. Il GM può decretare che un PNG si rifiuti di cedere un oggetto particolarmente raro o costoso. L'oggetto deve rientrare nelle disponibilità del PNG: non si può chiedere a un contadino di fornire un'armatura completa, oppure a un ronin di cedere la spada personale dell'imperatore. Un dono è permanente, ma un prestito dura solo per la sessione di gioco in cui viene concesso.
    Costo: 1d6 punti onore per ogni 2.000 mo di valore del dono.
    Se la richiesta è per un prestito, piuttosto che per un dono, il costo in punti onore è dimezzato, ma se il personaggio non restituisce l'oggetto alla fine della sessione di gioco, dovrà pagare questo costo in punti onore all'inizio di ogni sessione, fino a quando non restituirà l'oggetto. Questo viene considerato come la singola opportunità che si ha di spendere punti onore per quella sessione: non sarà possibile spendere punti onore per fare altro finché non si restituisce l'oggetto.
  • Bonus di Abilità: Scegliere Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Il personaggio guadagna Bonus di Circostanza +5 alle prove di quell'abilità per il resto della sessione di gioco.
    Costo: 1d6 punti onore.

Conseguenze della Perdita di Onore

Se il punteggio di onore del personaggio arriva a 0, questi subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle prove basate su Carisma, a rappresentare il suo senso di vergogna. Se il personaggio fa parte di un'istituzione legata all'onore, la sua mancanza di onore potrebbe causare infamia all'intera istituzione, obbligando i suoi superiori a punirlo.

È possibile rinunciare al proprio codice d'onore in qualsiasi momento. Si perdono immediatamente tutti i punti onore e i benefici derivanti, ma non si subisce la penalità legata da un punteggio pari a 0 (non avere un codice non è la stessa cosa che averne uno e contravvenirlo con disprezzo). Qualsiasi altro individuo che creda in quel codice d'onore si rifiuterà di parlare o aver avuto a che fare con il personaggio, a meno che non sia strettamente necessario. I PNG suoi alleati lo eviteranno. La sua istituzione onorevole lo dichiara un nemico. Persino coloro che non hanno alcuna associazione con il suo codice d'onore potrebbero stargli lontano, temendo ritorsioni da parte della sua istituzione onorevole.

Eventi di Onore Generici

Questi eventi sono appropriati per la maggior parte dei codici d'onore, compresi i codici specifici sotto elencati.

Evento Punti Onore
Completare una Saga con GS appropriato +10
Portare a termine una nobile missione per conto di un PNG onorevole (50+ punti onore) senza dirlo a nessuno +2
Ottenere 30 o più in una prova di Artigianato effettuata per creare un'opera d'arte o un oggetto perfetto1 +2
Ottenere 30 o più in una prova di Diplomazia o Intimidire1 +2
Ottenere 30 o più in una prova di Intrattenere1 +2
Completare un'avventura con GS appropriato2 +1
Creare un potente Oggetto Magico +13
Distruggere un potente Oggetto Magico malvagio o pericoloso +14
Il gruppo esce vincitore da un incontro con difficoltà alta (GS 3 o più rispetto al LMG) +1
Violare intenzionalmente uno dei precetti del proprio codice d'onore -2
Il gruppo fugge da un incontro di combattimento con difficoltà facile (GS inferiore al LMG) -3
Diffamare una persona con un punteggio onore più alto del proprio -4
Il gruppo viene sconfitto in un incontro di combattimento con difficoltà facile (GS inferiore al LMG) -5
Commettere un atto di tradimento o rinnegare un signore onorevole -10
Essere il diretto responsabile della morte di un alleato onorevole o di una persona cara sotto la propria protezione -20

1È possibile guadagnare punti onore in questo modo una sola volta al mese
2Un'avventura pubblicata di almeno 32 o 48 pagine
3Per ogni 40.000 mo del prezzo dell'oggetto
4Per ogni 40.000 mo del prezzo dell'oggetto. Gli Artefatti senza valore fanno guadagnare 5 punti onore in questo modo

Codici

Codice Cavalleresco

Questi eventi sono applicabili a un codice cavalleresco o a quello dei cavalieri della corte di Re Artù.

Evento Punti Onore
Ottenere il rango di signore o simile +50
Sconfiggere un nobile signore in combattimento +20
Accettare e essere responsabile della protezione di un onorevole alleato +10
Redimere un avversario disonorevole +6
Acquisire vassalli +4
Offrire asilo e proteggere la parola data +3
Giurare fedeltà a un signore +3
Sconfiggere un mostro di allineamento opposto con difficoltà straordinaria (GS superiore di 2 o più rispetto al LMG) +2
Proteggere il luogo sacro della propria religione dagli attaccanti +2
Proteggere un innocente da avversari straordinari (GS superiore di 2 o più rispetto al LMG) +2
Prestare un importante giuramento e tenergli fede +2
Vincere un torneo +2
Accettare la parola d'onore di un nemico +1
Partecipare ad un torneo +1
Accettare la parola d'onore di un nemico e rifiutarsi di onorare il riscatto -2
Essere tradito da un avversario "redento" -2
Essere giudicato colpevole di un crimine minore -2
Offrire asilo e tradire la parola data -4
Prestare un importante giuramento e infrangerlo -4
Vincere un torneo con l'inganno -5

Codice Criminale

Questi eventi sono applicabili a un codice criminale, come quello usato da una gilda di Ladri o da un clan di Ninja.

Evento Punti Onore
Diventare il capo di una gilda (popolazione cittadina 25.000+)1 +50
Diventare il capo di una gilda (popolazione cittadina 10.000+)1 +25
Adottare uno specifico codice criminale2 +4
Mettere fine a una lunga faida (1+ anni) con un crimine più onorevole3 +3
Il gruppo umilia un nobile onorevole4 +3
Corrompere un pubblico ufficiale di alto rango5 +2
Prendersi intenzionalmente la colpa al posto di un criminale di rango superiore +2
I menestrelli cantano spontaneamente le proprie gesta5 +1
Uscire vincitore da una disputa legale, venire assolto o evitare la sentenza +1
Il gruppo accetta di commettere, e porta a concepimento, un grave crimine +1
Rubare un potente Oggetto Magico o un tesoro prezioso +16
Venire condannati per un grave crimine +1
Pagare i menestrelli affinché cantino le proprie gesta -2
Collaborare con le autorità per prevenire o risolvere un crimine -2
Il gruppo accetta di commettere un crimine, ma si rimangia la parola data -3
Iniziare una lunga faida (1+ anni) con un criminale meno onorevole del personaggio3 -4
Rifiutarsi di punire un alleato per essere diventato un voltagabbana -4
Il gruppo collabora con le autorità per smantellare un'attività criminale -5
Violare il proprio codice criminale specifico -6
Venire rimpiazzato come capo di una gilda -30

1Questi eventi non si sommano per la stessa città. Se la popolazione cittadina aumenta, dopo che il personaggio è diventata capo di una gilda, questi guadagna la differenza in punti onore tra i due eventi
2Come "commetterò solo crimini contro la proprietà" o "non commetterò mai un furto, solo omicidi"
3Il codice d'onore del personaggio e dell'altro criminale devono discostarsi di almeno 20 punti
4Un soggetto con un punteggio di onore non criminale pari a 50 punti o superiore
5È possibile guadagnare punti onore in questo modo una sola volta al mese
6Per ogni 40.000 mo del prezzo dell'oggetto

Codice Politico

Questi eventi sono applicabili a culture che prediligono gli intrighi politici, lo spionaggio e la diplomazia.

Evento Punti Onore
Diventare il capo di una nazione +50
Diventare duca (o rango equivalente) +20
Ascendere i ranghi della nobiltà +15
Ricevere una carica importante +10
Negoziare con successo la pace in una disputa nazionale +5
Prevenire una guerra +5
Negoziare con successo la pace in una disputa tra famiglie +3
Agire in veste da ambasciatore +2
Guadagnarsi il favore di un PNG onorevole1 +2
Liberarsi di un nemico senza spargimenti di sangue o uccisioni +2
Dare il via a una guerra che incontra il favore popolare +2
Scrivere e consegnare un trattato +2
Aiutare un alleato politico di rango inferiore2 +1
Mettere in imbarazzo un rivale +1
Farsi alleati tra i burocrati +1
Negoziare con successo la pace in una disputa personale +1
Farsi nemici in posizioni di potere tra i burocrati -1
Rifiutarsi di usare la violenza quando una trattativa fallisce -2
Fallire nel proprio ruolo di ambasciatore presso una nazione neutrale -3
Rifiutarsi di aiutare qualcuno da cui si è ricevuto un favore -3
Ricevere una carica imbarazzante -4
Usare la violenza per risolvere un problema in cui la trattativa sarebbe stata un'opzione -5
Dare il via a una guerra che non incontra il favore popolare -8
Non riuscire a mantenere la popolarità di una guerra che incontra il favore popolare -10

1È possibile guadagnare questa ricompensa una sola volta per PNG. Il punteggio di onore del PNG deve essere superiore a quello del personaggio di almeno 10 punti
2È possibile guadagnare punti onore in questo modo una sola volta al mese. Il punteggio di onore del PNG deve essere inferiore a quello del personaggio di almeno 10 punti

Codice Samurai

Questi eventi sono applicabili a un codice dei Samurai.

Evento Punti Onore
Diventare un daimyo o un maestro del tempio +80
Sconfiggere in combattimento un daimyo onorevole o un maestro del tempio onorevole +20
Commettere seppuku +10
Adottare un rigido codice d'onore +8
Aiutare un alleato caduto in disgrazia a commettere seppuku +4
Il personaggio sfida in singolar tenzone e sconfigge qualcuno che lo ha pubblicamente disonorato +3
Il gruppo sconfigge un Oni con alta difficoltà (GS superiore rispetto al LMG) +3
Distruggere un santuario dedicato a una potenza avversa +2
Proteggere un santuario da predoni +2
Ottenere 30 o più in una prova di Artigianato effettuata per creare un'opera d'arte o un oggetto perfetto1 +2
Ottenere 30 o più in una prova di Intrattenere1 +2
Compiere un'azione che va contro il proprio allineamento a causa di un giuramento2 +1
Sconfiggere con l'inganno un kami in una battaglia di arguzia +1
Vantarsi eccessivamente dei propri successi3 -1
Essere giudicato colpevole di un crimine minore -2
Essere ubriaco in pubblico -2
Uccidere un avversario onorevole che si è arreso -5

1Il personaggio può guadagnare punti onore in questo modo una sola volta al mese. Se questo evento esalta le gesta di un altro PG o PNG, il personaggio e il soggetto guadagnano 2 punti onore ciascuno. Se l'evento dileggia il soggetto, e questi ha meno punti onore del personaggio, quest'ultimo guadagna 2 punti onore e il soggetto ne perde 2. Se l'evento dileggia un bersaglio che ha più punti onore del personaggio, quest'ultimo rischia di subire una penalità calunnia -4, se tale evento può essere fatto risalire a lui. Ogni soggetto addizionale che l'evento esalta o dileggia impone penalità -5 alla Prova di Abilità
2Il giuramento deve essere prestato a qualcuno con più punti onore del personaggio
3A meno che questo non sia dovuto a una capacità di classe del personaggio che richiede che ci si vanti dei propri successi

Codice Tribale

Questi eventi sono applicabili a società nomadi o tribali.

Evento Punti Onore
Diventare il capo del clan +50
Sconfiggere il capo della propria tribù in singolar tenzone e diventare capo +20
Ottenere giustizia per un grave affronto rivolto alla propria famiglia, tribù o clan +3
Difendere il proprio villaggio o il proprio accampamento da una razzia +2
Diventare una personalità nota e temuta +2
Fare più di quanto richiesto dalle elementari regole dell'ospitalità +2
Rappresentare la propria tribù a un raduno di clan +2
Scontrarsi con 10 avversari (che si tratti di un confronto fisico, sociale o artistico) +2
Sfidare il capo della propria tribù in singolar tenzone per la supremazia +1
Sviluppare una nuova tradizione tribale +1
Applicare la giustizia tribale per una grave trasgressione +1
Ottenere giustizia per un piccolo affronto rivolto alla propria famiglia, tribù o clan +1
Il gruppo fa osservare il codice dell'ospitalità +1
Infrangere il codice di comportamento tribale -1
Parlare male del proprio clan al di fuori dello stesso -1
Parlare male della propria tribù al di fuori della stessa -2
Rifiutare uno scrontro in singolar tenzone -3
Ignorare la struttura di comando tribale -3
Il gruppo rifiuta l'ospitalità ad altri viaggiatori -3
Dichiararsi pubblicamanete contrario a un membro della propria famiglia -3
Il gruppo approfitta dell'ospitalità, quindi tradisce il proprio ospite -5

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/honor/