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Oracolo

Anche se gli dèi hanno molti agenti, nessuno è più misterioso dell’oracolo. A questi ricettacoli divini è concesso il potere senza che lo desiderino, essendo stati scelti dalla provvidenza per maneggiare poteri che neanche loro capiscono pienamente. Diversamente da un Chierico, che ottiene la sua magia attraverso la devozione ad una divinità, gli oracoli traggono forza e potere da più fonti, cioè da quelle divinità patrone che sostengono i loro ideali. Anziché adorare un’unica fonte, gli oracoli tendono a venerare tutti gli déi che condividono le loro credenze. Alcuni considerano i poteri dell’oracolo un dono, altri li vedono come una maledizione, che cambia la vita del prescelto in modi imprevedibili.

Ruolo: Gli oracoli in genere non si affiliano ad alcuna chiesa o tempio, preferendo stare da soli o con un ristretto gruppo di individui con ideali simili. Gli oracoli usano i loro incantesimi e rivelazioni per comprendere il loro mistero, che sia prendendo parte a possenti battaglie o prendendosi cura dei poveri e dei malati.

Allineamento : Qualsiasi
Dado Vita: d8
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero

Archetipi: Astrologo Custode dell'Antico Sapere (Elfo) Filosofo Illuminato
Guardiano della Comunità (Halfling) Guida Spiritica Oracolo Doppiamente Maledetto Oracolo Planare
Oracolo Posseduto Oracolo Reincarnato (Samsaran) Purificatore (Aasimar) Ricercatore Psichico
Shigenjo (Tengu) Veggente Veggente da Guerra

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'Oracolo sono: Artigianato (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Inoltre, gli oracoli ricevono abilità di classe aggiuntive in funzione del loro Mistero di Oracolo.

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Oracolo

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Maledizione dell'Oracolo, Mistero, Orazioni, Rivelazione 3 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 Incantesimo del Mistero 4 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +3 Rivelazione 5 - - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 Incantesimo del Mistero 6 3 - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 - 6 4 - - - - - - -
+4 +2 +2 +5 Incantesimo del Mistero 6 5 3 - - - - - -
+5 +2 +2 +5 Rivelazione 6 6 4 - - - - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Incantesimo del Mistero 6 6 5 3 - - - - -
+6/+1 +3 +3 +6 - 6 6 6 4 - - - - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Incantesimo del Mistero 6 6 6 5 3 - - - -
11° +8/+3 +3 +3 +7 Rivelazione 6 6 6 6 4 - - - -
12° +9/+4 +4 +4 +8 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 5 3 - - -
13° +9/+4 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 4 - - -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 6 5 3 - -
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Rivelazione 6 6 6 6 6 6 4 - -
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Rivelazione 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Rivelazione Finale 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’oracolo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli oracoli sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Alcune rivelazioni dell’oracolo concedono competenze aggiuntive.

Incantesimi

Un Oracolo lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un oracolo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da oracolo è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dell’oracolo.

Come gli altri incantatori, un oracolo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Oracolo. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

A differenza degli altri incantatori divini, la selezione di incantesimi da oracolo è estremamente limitata. Un oracolo comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall’oracolo non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo sono fissi.)

Oltre agli incantesimi guadagnati con l’avanzare di livello, ogni oracolo aggiunge alla sua lista di incantesimi conosciuti anche tutti gli incantesimi di cura o infliggi (gli incantesimi di cura includono tutti gli incantesimi con la parola “cura” nel nome, gli incantesimi di infliggi includono tutti gli incantesimi con “infliggi” nel nome). Questi incantesimi vengono aggiunti appena l’oracolo è in grado di lanciarli. Questa scelta va effettuata quando l’oracolo guadagna il suo primo livello e non può essere cambiata.

Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni ulteriore livello pari da oracolo (6°, 8°, eccetera), un oracolo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l’oracolo “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato. Un oracolo può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. Non può scambiare incantesimi di cura o infliggi, né qualsiasi incantesimo ottenuto dal suo mistero.

A differenza di un Chierico, un oracolo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimi. Gli oracoli non hanno bisogno di avere un focus divino per lanciare gli incantesimi che indicano un focus divino (FD) come parte delle componenti.

Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo
Livello 0
4 2 - - - - - - - -
5 2 - - - - - - - -
5 3 - - - - - - - -
6 3 1 - - - - - - -
6 4 2 - - - - - - -
7 4 2 1 - - - - - -
7 5 3 2 - - - - - -
8 5 3 2 1 - - - - -
8 5 4 3 2 - - - - -
10° 9 5 4 3 2 1 - - - -
11° 9 5 5 4 3 2 - - - -
12° 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13° 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14° 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15° 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Orazioni

Gli oracoli conoscono alcune orazioni, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo sotto “Incantesimi conosciuti”. Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Mistero

Ogni oracolo si affida ad un mistero divino per ottenere incantesimi e poteri. Il mistero concede anche Abilità di classe addizionali e altre capacità speciali. Il mistero può rappresentare la devozione ad un ideale, le preghiere ad una divinità che ne sostiene il concetto o un richiamo innato a divenire campione di una causa. Per esempio, un oracolo col Mistero delle Onde potrebbe esser nato vicino al mare ed aver sentito un richiamo innato per l’adorazione degli dèi di oceani, fiumi e laghi, siano essi benigni o maligni. Indipendentemente dalla sua fonte, il mistero si manifesta in vari modi man mano che l’oracolo sale di livello. Un oracolo deve selezionare un mistero quando prende il suo primo livello da oracolo. Una volta effettuata, questa scelta non può essere modificata.

Al 2° livello e ogni due livelli successivi, un oracolo impara un incantesimo addizionale tratto da quelli del suo mistero. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.

Maledizione dell'Oracolo (Str)

Ogni oracolo è maledetto, ma questa maledizione porta tanto beneficio quanto intralcio. Questa scelta viene effettuata al 1° livello, ed una volta effettuata non può essere modificata. La maledizione dell’oracolo non può essere rimossa o dissolta senza l’aiuto di una divinità. La maledizione di un oracolo si basa sul proprio livello da oracolo più uno ogni due livelli o Dadi Vita oltre quelli da oracolo. Ogni oracolo deve scegliere una delle maledizioni seguenti.

  • Claudicanza : Una delle gambe è ferita in modo permanentemente, riducendo la velocità base sul terreno di 3 metri se essa è di 9 metri o più. Se la velocità base è inferiore a 9 metri, viene ridotta di 1,5 metri. La velocità non viene mai ridotta a causa dell’ingombro. Al 5° livello, l’oracolo è immune alla condizione Affaticato (ma non a quella Esausto). Al 10° livello, la velocità non viene mai ridotta dall’armatura. Al 15° livello, è immune alla condizione Esausto.
  • Consunzione : Il corpo si decompone lentamente. L’oracolo subisce penalità –4 alle Prove di Abilità basate sul Carisma, eccetto Intimidire. Ottiene Bonus di Competenza +4 ai Tiri Salvezza contro le Malattie. Al 5° livello, è immune alla condizione Infermo (ma non a quella Nauseato). Al 10° livello, ottiene immunità alle Malattie. Al 15° livello, diventa immune alla condizione Nauseato.
  • Infestazione : Degli spiriti malevoli seguono l’oracolo dovunque vada, causando piccoli incidenti e strani avvenimenti (come brezze inaspettate, piccoli oggetti che si muovono da soli e deboli rumori). Prendere un qualsiasi oggetto dall’Equipaggiamento richiede un’azione standard, a meno che normalmente non ci voglia più tempo. Qualsiasi oggetto che lascia, cade a terra ad una distanza di 3 metri in una direzione a caso. Aggiunge Mano Magica e Suono Fantasma alla sua lista di incantesimi conosciuti. Al 5° livello, aggiunge Immagine Minore e Levitazione alla sua lista di incantesimi conosciuti. Al 10° livello, aggiunge Telecinesi alla sua lista di incantesimi conosciuti. Al 15° livello, aggiunge Inversione della Gravità alla sua lista di incantesimi conosciuti.
  • Linguaggi : In momenti di stress o di disagio l’oracolo parla in un’altra lingua. Sceglie uno dei linguaggi seguenti: Abissale, Aklo, Aquan, Auran, Celestiale, Ignan, Infernale o Terran. Quando è in combattimento, può parlare e capire solo il linguaggio selezionato. Ciò non interferisce con il lancio di incantesimi, ma si applica agli incantesimi che dipendono dal linguaggio. Ottiene il linguaggio scelto come linguaggio bonus. Al 5° livello, sceglie un linguaggio addizionale da parlare in combattimento e da aggiungere al suo elenco dei linguaggi conosciuti. Al 10° livello, può capire qualsiasi linguaggio parlato, come se fosse sotto gli effetti di Linguaggi, anche durante il combattimento. Al 15° livello, può parlare e capire qualsiasi linguaggio ma la restrizione di linguaggio durante il combattimento permane.
  • Sangue Tossico:Il tuo corpo è devastato da un potente veleno ad azione lenta che resiste a tutti i trattamenti. Ogni volta che devi tentare un tiro salvezza su Tempra per resistere a un effetto di veleno, tira due volte e prendi il risultato più basso. Inoltre, hai bisogno di un altro Tiro Salvezza consecutivo riuscito per porre fine a un veleno in corso. Perdi l'immunità al veleno che hai dopo aver ricevuto questa maledizione e diventi immune al ritardo del veleno e alla neutralizzazione del veleno, così come ad altri tentativi di sopprimere o rimuovere il veleno di cui stai soffrendo. Ottieni la capacità di uso del veleno. Al 5° livello, sei così avvelenato che il tuo tocco diventa velenoso. Una volta al giorno per ogni 4 livelli da oracolo che possiedi, puoi erogare un veleno da contatto unico come attacco di contatto o tramite un colpo senz'armi o un'arma naturale. Questo veleno infligge 1d2 danni alla Destrezza per round per 5 round. Le creature avvelenate possono tentare un tiro salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 del tuo livello da oracolo + il tuo modificatore di Carisma) ogni round. Il successo nega il danno e pone fine all'afflizione. Al 10° livello, il veleno infligge 1d3 danni a Destrezza per round per 7 round. Al 15° livello, puoi spendere un uso del tuo tocco velenoso per trasferire qualsiasi effetto veleno che stai attualmente sperimentando da te stesso a un'altra creatura. La creatura toccata deve immediatamente tentare un tiro salvezza contro il veleno (usando la CD iniziale e la durata del veleno per una singola dose, indipendentemente da quante dosi stanno attualmente influenzando te). Se la creatura fallisce il suo Tiro Salvezza, il veleno smette di agire su di te, come se avessi superato tutti i Tiri Salvezza necessari (questo bypassa la tua immunità agli effetti che rimuovono il veleno).
  • Sordità: L’oracolo non può sentire e subisce tutte le penalità standard dell’essere Assordato. Lancia tutti i suoi incantesimi come se fossero modificati dal talento Incantesimi Silenziosi. Questo non aumenta il loro livello o tempo di lancio. Al 5° livello, ottiene Bonus di Competenza +3 a tutte le prove di Percezione che non contemplano l’ascolto, e la penalità all’Iniziativa causata dalla Sordità viene ridotta a –2. Al 10° livello, ottiene Fiuto e non subisce più alcuna penalità alle prove di Iniziativa a causa della Sordità. Al 15° livello, ottiene Percezione Tellurica entro 9 metri.
  • Visione Annebbiata: Gli occhi vengono ottenebrati, rendendogli difficile vedere. L’oracolo non riesce a vedere nulla oltre i 9 metri, ma vede come se avesse Scurovisione. Al 5° livello, tale distanza aumenta a 18 metri. Al 10° livello, ottiene Percezione Cieca fino a 9 metri. Al 15° livello, ottiene Vista Cieca fino a 4,5 metri.

Rivelazione

Al 1° livello, al 3° livello e ogni quattro livelli successivi (7°, 11° eccetera), un oracolo scopre un nuovo segreto del suo mistero ottenendo i suoi poteri e capacità. L’oracolo deve selezionare una rivelazione dall’elenco delle rivelazioni disponibili del suo mistero. Se una rivelazione viene scelta ad un livello più avanzato, l’oracolo guadagna tutte le capacità ed i bonus concessi da quella rivelazione in base al suo livello attuale. A meno che non sia indicato diversamente, attivare il potere di una rivelazione è un’azione standard.

Consultare i Misteri per i dettagli.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, un oracolo apprende la rivelazione finale sul suo mistero, ottenendo i suoi stupefacenti poteri e capacità. La natura di questi bonus dipende dal mistero dell’oracolo.

Consultare i Misteri per i dettagli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle