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4) Classi

Oracolo

Anche se le divinità agiscono mediante molti agenti, forse nessuno è più misterioso dell'Oracolo. Questi ricettori divini hanno poteri concessi senza averlo voluto, scelti dalla provvidenza per esercitare dei poteri che nemmeno loro comprendono appieno. A differenza di un Chierico, che trae la sua magia mediante una devozione ad una divinità, gli oracoli traggono forza e potere da molte fonti, vale a dire da tutte quelle divinità protettrici che promuovono i loro ideali. Invece di adorare una sola sorgente divina, gli Oracoli tendono a venerare tutti gli dei che condividono le loro stesse convinzioni. Mentre alcuni vedono i poteri degli oracoli come un dono, altri li vedono come una maledizione, poiché stravolgono la vita degli eletti in modi imprevisti.

Ruolo: Gli Oracoli di solito non si associano con alcun tempio o chiesa, e preferiscono invece agire individualmente per proprio conto, oppure con un piccolo gruppo di persone dalla mentalità affine. Gli Oracoli in genere utilizzano i loro incantesimi e le loro rivelazioni per promuovere la comprensione del loro mistero, passando attraverso possenti battaglie o dedicandosi ai poveri e ai malati.

Allineamento : Qualsiasi
Dado Vita: d8
Ricchezza iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo)
Incantesimi: Lista da Chierico/Oracolo

Archetipi: Astronomo Filosofo Illuminato Oracolo con due Maledizioni
Oracolo Planare Oracolo Posseduto Veggente

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'Oracolo sono: Artigianato (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Oltre alle abilità di classe elencate ogni Oracolo riceve ulteriori abilità di classe in funzione del Mistero abbracciato.

Punti abilità per livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Oracolo

Oracolo.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Maledizione dell'Oracolo, Mistero, Orazioni, Rivelazione 3 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 Incantesimo del Mistero 4 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +3 Rivelazione 5 - - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 Incantesimo del Mistero 6 3 - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 - 6 4 - - - - - - -
+4 +2 +2 +5 Incantesimo del Mistero 6 5 3 - - - - - -
+5 +2 +2 +5 Rivelazione 6 6 4 - - - - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Incantesimo del Mistero 6 6 5 3 - - - - -
+6/+1 +3 +3 +6 - 6 6 6 4 - - - - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Incantesimo del Mistero 6 6 6 5 3 - - - -
11° +8/+3 +3 +3 +6 Rivelazione 6 6 6 6 4 - - - -
12° +9/+4 +3 +3 +7 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 5 3 - - -
13° +9/+4 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 4 - - -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 6 5 3 - -
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Rivelazione 6 6 6 6 6 6 4 - -
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Incantesimo del Mistero 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Rivelazione 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Rivelazione Finale 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe dell'Oracolo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli Oracoli sono competenti in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie, e qualsiasi scudo (tranne scudi torre). Alcune Rivelazioni dell'Oracolo conferiscono competenze aggiuntive.

Incantesimi

Un Oracolo lancia incantesimi divini elencati nella Lista da Chierico/Oracolo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, considerando che egli non abbia già utilizzato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un oracolo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da oracolo è 10 + il livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma dell'oracolo. A differenza di un chierico, l'oracolo non necessita di un focus divino per lanciare i suoi incantesimi.

Un oracolo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità di incantesimi è riportata nella tabella: Oracolo. Inoltre l'oracolo ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma(vedere tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

A differenza degli altri incantatori divini la selezione di incantesimi dell'oracolo è estremamente limitata. Un oracolo inizia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, l'oracolo guadagna uno o più incantesimi, come indicato nella tabella: Incantesimi conosciuti dall'oracolo (a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'oracolo non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella degli incantesimi conosciuti sono fissi).

In aggiunta agli incantesimi ottenuti dagli oracoli con l'avanzare di livello, tutti gli oracoli aggiungono o tutti gli incantesimi cura o tutti gli incantesimi infliggi alla loro lista di incantesimi conosciuti (gli incantesimi "cura" includono tutti gli incantesimi con "cura" nel loro nome, gli incantesimi "infliggi" includono tutti gli incantesimi con "infliggi" nel loro nome). Questi incantesimi sono aggiunti alla lista di incantesimi conosciuti appena l'oracolo è in grado di lanciarli. Questa scelta viene fatta al 1° livello da oracolo, e non può essere cambiata.

Una volta raggiunto il 4° livello, a ad ogni livello pari successivo da oracolo (6°, 8°, eccetera), un oracolo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l'oracolo “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato. Un oracolo può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. L'oracolo non può scambiare qualsiasi incantesimo cura o infliggi, e neanche alcun incantesimo guadagnato dal suo mistero. A differenza di un chierico, un oracolo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Tabella: Incantesimi conosciuti dall'Oracolo
Livello 0
4 2 - - - - - - - -
5 2 - - - - - - - -
5 3 - - - - - - - -
6 3 1 - - - - - - -
6 4 2 - - - - - - -
7 4 2 1 - - - - - -
7 5 3 2 - - - - - -
8 5 3 2 1 - - - - -
8 5 4 3 2 - - - - -
10° 9 5 4 3 2 1 - - - -
11° 9 5 5 4 3 2 - - - -
12° 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13° 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14° 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15° 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Orazioni

Un'orazione è un incantesimo di livello 0. Un Oracolo può preparare un certo numero di orazioni come illustrato nella Tabella: Oracolo, Incantesimi Conosciuti in cui sono elencati gli incantesimi noti all'Oracolo. Questi incantesimi sono trattati come qualsiasi altro incantesimo, ma quando vengono lanciati non si consumano e possono essere utilizzati di nuovo.

Maledizione dell'Oracolo

Ogni Oracolo è maledetto, ma questa maledizione è una medaglia con due facce che racchiude in sé un vantaggio ed un ostacolo. Il giocatore sceglie la Maledizione per l'Oracolo al 1° livello, e una volta scelta, la Maledizione non può essere più cambiata. La maledizione dell'Oracolo non può essere rimossa o dissipata senza un diretto intervento divino. Una Maledizione dell'Oracolo è basata sul livello da Oracolo più uno ogni due livelli o dadi vita che non siano della classe Oracolo. Ogni Oracolo deve scegliere una delle maledizioni di seguito elencate.


Visione Annebbiata: Gli occhi sono oscurati, e rendono difficile vedere. Non è possibile distinguere nulla oltre i 9 m, ma si può vedere (entro la distanza) come se si avesse Scurovisione. Al 5° livello, questa distanza aumenta a 18 m. Al 10° livello, si ottiene Percezione Cieca oltre i 9 m. Al 15° livello, guadagni si ottiene Vista Cieca oltre i 4,5 m.

Sordo: Non è possibile udire e si soffrono tutte le penalità usuali di un Assordato. Gli incantesimi sono lanciati come se si disponesse del talento Incantesimi Silenziosi, ma senza modificare né il loro livello né il loro tempo di lancio. Al 5° livello, si riceve un bonus di competenza +3 alle prove di Percezione che non si basano sull'udito, e la penalità all'Iniziativa è ridotta solo a -2. Al 10° livello, si ottiene la capacità Olfatto Acuto e non si subisce alcuna penalità alle prove di Iniziativa per la sordità. Al 15° livello, ottiene Percezione Tellurica oltre il raggio di 9 m.

Infestato : Si è perseguitati da spiriti malevoli che si presentano in qualsiasi luogo ci si rechi, causando incidenti minori e strani avvenimenti (come inaspettate brezze, movimento autonomo di piccoli oggetti, e flebili rumori). Il recupero di qualsiasi oggetto stipato nell'equipaggiamento richiede un' azione standard, tranne nei casi in cui normalmente è richiesto più tempo. Qualsiasi oggetto che si lascia cadere finisce a 3 metri di distanza in una direzione casuale. L'Oracolo aggiunge alla sua lista di incantesimi conosciuti anche Mano Magica e Suono Fantasma. Al 5° livello, si aggiunge Levitazione e Immagine Minore alla lista di incantesimi conosciuti. Al 10° livello, si aggiunge Telecinesi alla lista di incantesimi conosciuti. Al 15° livello, si aggiunge Inversione della Gravità alla lista di incantesimi conosciuti.

Zoppo : Una delle gambe è lesionata in modo permanente, che comporta una riduzione della velocità di base su terreno a 3 metri per creature la cui velocità di base è almeno 9 metri o più; se la velocità base era inferiore a 9 m, allora viene ridotta a 1,5 m. Questa velocità non è mai ridotta a causa di ingombro. Al 5° livello, si diventa immune alla condizione Affaticato (ma non Esausto). Al 10° livello, la velocità non è mai ridotta per armature indossate. Al 15° livello, si è immune alla condizione Esausto.

Deperimento : Il proprio corpo sta lentamente andando in rovina. Si subisce una penalità di -4 alle prove di abilità basate sul Carisma, fatta eccezione per Intimidire. Si ottiene un bonus di competenza +4 per salvarsi dalle malattie. Al 5° livello, si è immune alla condizione Infermo (ma non Nauseato). Al 10° livello, si ottiene l'immunità alle malattia. Al 15° livello, si diventa immuni alla condizione Nauseato.

Lingue : Nei momenti di stress o disagio, si parla in strane lingue. Scegli una delle seguenti lingue: Abissale, Aklo, Aquan, Auran, Celeste, Ignan, Infernal, o Terran. Ogni volta che si è in combattimento, si può solo parlare e capire la lingua selezionata. Questo non interferisce con il lancio di incantesimi, ma si applica agli incantesimi che dipendono dalla lingua. Si aggiunge la lingua selezionata come lingua bonus. Al 5° livello, scegli una lingua supplementare che parli in combattimento e la aggiungi anche al tuo elenco di lingue conosciute. Al 10° livello, si può capire qualsiasi lingua parlata, come se si fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Lingue, anche durante il combattimento. Al 15° livello, si può parlare e capire qualsiasi lingua, ma solo nelle occasioni di combattimento.

Mistero

Ogni Oracolo attinge ad un Mistero divino che gli concede incantesimi e poteri. Questo Mistero garantisce anche ulteriori abilità di classe e altre abilità speciali. Questo Mistero può rappresentare una devozione ad un ideale, una supplica alle divinità che sostengono il suo precetto, o una vocazione naturale per promuovere una causa. Ad esempio, un oracolo con il Mistero Onde potrebbe essere nato in mare ed aver trovato una sua vocazione naturale per venerare la divinità di oceani, fiumi e laghi, che essi siano benigni o maligni. Indipendentemente dalla sua origine, il Mistero si manifesta in vari modi via via che un Oracolo procede nei livelli.

Un Oracolo deve scegliere un Mistero dopo aver raggiunto il suo primo livello di Oracolo. Una volta fatto, questa scelta non può essere modificato. Al 2° livello, e ogni due livelli successivi, un Oracolo impara un incantesimo aggiuntivo grazie al suo Mistero. Questi incantesimi vanno in aggiunta a quelli della Tabella: Oracolo, Incantesimi Conosciuti. Gli incantesimi del Mistero non possono essere scambiati per altri incantesimi.

Rivelazione

Ai livelli 1°, 3°, e ogni quattro livelli successivi (7°, 11°, e così via), un oracolo scopre un nuovo segreto (Rivelazione) sul suo Mistero, che gli concede poteri e abilità. Ogni Mistero offre una peculiare lista di Rivelazioni. L'Oracolo deve selezionare una rivelazione dalla lista delle rivelazioni a disposizione per il suo Mistero. Se la Rivelazione è scelta ad un livello successivo, l'Oracolo ottiene i vantaggi a tutte le abilità e i bonus concessi da quella Rivelazione basati sul suo attuale livello. Se non diversamente specificato, attivare il potere di una Rivelazione è un' azione standard.

Consultare i Misteri per i dettagli.

Rivelazione Finale

Al 20° livello un Oracolo apprende la Rivelazione Finale del suo Mistero, che gli concede stupefacenti poteri ed abilità. La natura dei suoi vantaggi dipende dal Mistero a cui l'Oracolo è devoto.

Consultare i Misteri per i dettagli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle

Misteri

Ogni Oracolo deve scegliere uno solo tra i seguenti Misteri. Tranne se diversamente indicato la CD contro una Rivelazione è uguale a 10 + 1/2 livello + modificatore di Carisma dell'Oracolo. Gli incantesimi indicati con un (*) sono tratti dal Manuale di Gioco Avanzato. Di seguito sono elencati i Misteri accessibili ad un Oracolo:

Affresco Oscuro

Divinità: Lamashtu, Norgorber, Zon-Kuthon
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero dell'Affresco Oscuro aggiunge Camuffare, Conoscenze (arcane), Furtività ed Intimidire alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Scudo Entropico (2°), Polvere di Crepuscolo (4°), [Linguaggi]] (6°), Tentacoli Neri (8°), Regressione Mentale (10°), Legame Planare (12°), Demenza (14°), Inversione della Gravità (16°), Teletrasporto Interplanetario (18°).

Rivelazioni

Un'Oracolo col Mistero dell'Affresco Oscuro può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Risucchio Cerebrale (Sop): Si può spendere un'azione standard per sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente nel raggio di 30 metri. Il bersaglio effettua im tiro salvezza su Volontà per negare l'effetto e conosce la fonte di questa indiscreto attacco mentale immediatamente. Coloro che falliscono questo tiro salvezza sono devastati dal dolore, prendendo 1d4 danni per ogni livello oracolo che possedete. Dopo aver attaccato con successo con questa abilità, è possibile utilizzare un azione di round completo per ordinare attraverso il groviglio di pensieri e ricordi rubati per fare un unico tiro Conoscenze utilizzando bonus abilità della vittima. I pensieri rubati casualmente rimangono nella mente per un numero di round pari al tuo modificatore di Carisma. Trattare le conoscenze acquisite, come se si fosse usato Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta in più al giorno al 5° livello e per ogni cinque livelli oltre il quinto.
  • Mantello d'Oscurità (Sop): Si evoca un manto di oscurità tenebrosa che concede un bonus di +4 armatura e un bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questi bonus aumentano di +2. È possibile utilizzare questo mantello per 1 ora al giorno per livello da oracolo. La durata non deve essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 ora.
  • Abitante dell'Oscurità (Sp): Una volta al giorno, lanci la tua psiche nel vuoto dello spazio per attirare l'attenzione di un essere ultraterreno terribile. L'abitante delle tenebre si comporta a tutti gli effetti come se si avesse lanciato Allucinazione Mortale. Al 17° livello, l'abitante dell'Oscurità può essere percepito da più di una creatura, come se si fosse lanciato Fatale. Devi essere almeno di 11° livello per scegliere questa rivelazione.
  • Dono della Pazzia (Sop): Tocchi nel vuoto impensabile tra le stelle e causi una singola creatura vivente nel raggio di 9 metri di diventare Confusa per 1 round. Un successosu Volontà nega l'effetto. Questo è un effetto di costrizione che influenza la mente. Al 7° livello, la confusione dura per un numero di round pari al livello di oracolo. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
  • Vuoto Interstellare (Sop): Invochi le gelide profondità dello spazio esterno per portare un terribile brivido ai tuoi nemici. Come azione standard, un bersaglio a 9 metri è avvolto nel vuoto e prende 1d6 danni da freddo per ogni livello da oracolo che possedete. Un successo su Tempra dimezza questo danno. Al 10° livello, il vuoto interstellare è così estremo che una creatura che fallisce il suo tiro salvezza è Affaticata. Al 15° livello, una creatura che non riesce nel tiro salvezza è Esausta e Stordita per 1 round. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno più una volta in più al giorno al 10° livello.
  • Molte Forme (Sop): Come azione standard, si può assumere la forma di un umanoide piccolo o medio, come l'incantesimo Alterare Se Stesso. Al 7° livello, si può assumere la forma di un animale piccolo o medio, come Forma Ferina I. Al 11° livello, si può assumere la forma di una piccola o media bestia magica, come Forma Ferina III. Al 15° livello, si può assumere una varietà di forme, come una Metamorfosi Superiore. È possibile utilizzare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Tale durata non deve essere consecutiva, ma deve essere speso in incrementi di 1 minuto. Devi essere almeno di 3° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Trapassare il Velo (Sop): Il tuo legame con gli abitanti alieni dell'Affresco Oscuro permette di vedere persino nel buio più profondo. Si guadagna Scurovisione 18 metri. Al 11° livello, si può vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche al buio assoluto o il buio creato da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Leggere l'Affresco (Sp): Una volta al giorno, è possibile passare 10 minuti meditando i misteri dell'Affresco Oscuro per inviare la vostra mente su un altro piano e comunicare con gli esseri strani e alieni lì. Questo funziona come l'incantesimo Contattare Altri Piani. Devi essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Tocco del Vuoto (Sop): Come azione standard, è possibile eseguire un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 punto per ogni due livelli di oracolo che possiedi. Al 7° livello, la creatura toccata deve effettuare un tiro salvezza su Tempra o essere Affaticata per un numero di round pari a 1/2 il livello di oracolo. Ciò non ha alcun effetto su una creatura che è già affaticata. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
  • Ali d'Oscurità (Sop): Come azione veloce, si può manifestare una serie di traslucide, ali d'inchiostro che garantiscono una velocità di volo di 18 metri con una buona manovrabilità. È possibile utilizzare queste ali per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Tale durata non deve essere consecutiva, ma deve essere speso in incrementi di 1 minuto. Al 11° livello, è possibile utilizzare queste ali per volare, come se con volo per terra una volta al giorno. Utilizzato in questo modo, la capacità dura fino a 1 ora per livello, e conta come l'utilizzo totale di questa capacità per la giornata. Devi essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Dopo aver raggiunto il 20° livello, diventi una creatura aliena e davvero innaturale. Si guadagna riduzione del danno 5 / - e l'immunità ad acida, colpi critici ed attacchi furtivi. Una volta al giorno, è possibile lanciare Trasformazione come capacità magica senza la necessità di un componente materiale.

Antenati

Divinità: Erastil, Irori, Pharasma
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero degli antenati aggiunge Linguistica e tutte le Conoscenze alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Servitore Inosservato (2°), Arma Spirituale (4°), Eroismo (6°), Alleato Spirituale (8°), Telecinesi (10°), Eroismo Superiore (12°), Transizione Eterea (14°), Visione (16°), Proiezione Astrale (18° ).

Rivelazioni

Un'Oracolo col Mistero degli Antenati può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Arma Ancestrale (Sop): Si può evocare un'arma semplice o da guerra dalla storia della tua famiglia appropriata per la tua dimensione attuale. Sei considerato competente con questa arma. Al 3° livello, l'arma viene considerata perfetta. Al 7° livello, 15° livello e 19° livello, l'arma ottiene un bonus di potenziamento +1 cumulativo. Al 11 ° livello, l'arma guadagna la proprietà Tocco Fantasma. È possibile utilizzare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al tuo livello di oracolo. Tale durata non deve essere consecutiva, ma deve essere utilizzato in incrementi di 1 minuto. L'arma scompare dopo 1 round se lascia la tua presa.
  • Sangue degli Eroi (Sop): Come azione di movimento, potete invocare i vostri antenati per concedervi ulteriore coraggio in battaglia. Si guadagna un bonus morale +1 ai tiri per colpire, tiri per i danni, e tiri salvezza contro la paura per un numero di round pari al tuo bonus di Carisma. Al 7° livello, aumenta il bonus di +2, e al 14° livello questo bonus aumenta a +3. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi.
  • Tocco Spettrale (Sop): Come azione standard, è possibile eseguire un attacco di contatto in mischia che causa una creatura vivente di diventare Scossa. Questa abilità dura per un numero di round pari a 1/2 il livello di oracolo (minimo 1 round). È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
  • Sacro Consiglio: (Sop): Come azione di movimento, è possibile invocare i vostri antenati per fornirvi consiglio. Questo consiglio concede un bonus di +2 su qualsiasi tiro d20. Questo effetto dura per 1 round. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al bonus di Carisma.
  • Spirito del Guerriero (Su): è possibile evocare lo spirito di un grande antenato guerriero e permettergli di possederti, diventando un potente guerriero. Si guadagna un bonus di potenziamento +4 alla Forza, Destrezza e Costituzione e un bonus di +4 armatura naturale alla CA. Il tuo bonus di attacco base, mentre sei posseduto è uguale il livello di oracolo (che può darti ulteriori attacchi), e si guadagna il talento Critico Migliorato con un'arma di tua scelta. È possibile utilizzare questa capacità per 1 round ogni 2 livelli di oracolo che possiedi. Tale durata non deve essere consecutive, ma deve essere speso in incrementi di 1 round. Tu devi essere almeno di 11° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Scudo Spirituale (Su): è possibile invocare gli spiriti dei vostri antenati per formare uno scudo intorno a te che blocca gli attacchi in arrivo e concede un bonus di +4 armatura. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questo scudo fa in modo che frecce, raggi, e altri attacchi a distanza che richiedono un tiro di attacco contro di voi abbiano una possibilità di mancare del 50%. È possibile utilizzare questo scudo per 1 ora al giorno per livello da oracolo. Tale durata non deve essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 ora.
  • Cammino Spirituale (Sop): Si può diventare incorporeo e invisibile. Mentre in questo forma, è possibile muoversi in qualsiasi direzione e passare attraverso oggetti solidi. Non si può fare azioni diverse dal muoversi, mentre in questa forma. Si rimane in questa forma per un numero di round pari al livello da oracolo, ma è possibile terminare questo effetto prematuramente come azione standard. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno al 11° livello, e due volte al giorno al 15 ° livello. Tu devi essere almeno di 11° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Tempesta di Anime (Su): è possibile evocare gli spiriti dei vostri antenati per attaccare in uno spettrale sbarramento, la loro furia crea ferite fisiche sulle creature nell'area. La tempesta ha una portata di 30 metri ed è una raffica di 6 metri di raggio. Gli oggetti e le creature della zona prendono 1d8 punti ferita di danno per ogni due livelli da oracolo che possiedi. Creature non morte nella zona prendono 1d8 danni per ogni livello da oracolo che possedete. Un successo su tiro salvezza sulla Tempra riduce i danni della metà. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno a livello 11 e ogni quattro livelli successivi. Devi essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Voce della Tomba (Sop): Si può parlare con i morti, come per l'incantesimo, per un numero di round al giorno pari al tuo livello da oracolo. Questi round non devono essere consecutivi. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, la creatura morta che interroghi prende una penalità di -2 cumulativo sulla sua Volontà per resistere a questo effetto.
  • Saggezza degli Antenati (Sop): Una volta al giorno, è possibile entrare in uno stato di trance in cui si è in comunione con gli spiriti dei vostri antenati. Questa trance dura 10 minuti, che deve essere ininterrotta, e durante la quale non si possono affettare altre azioni. Quando si esce da questa trance, avete guadagnato visione mistica del futuro. Al 1° livello, questa intuizione agisce come un incantesimo Presagio con l'80% di efficacia. Al 5° livello, l'intuizione prende la forma di una Divinazione con il 90% di efficacia. All'8° livello, la conoscenza che si ottiene è equivalente ad un incantesimo Comunione. Nessuno di questi effetti degli incantesimi richiede componenti materiali.

Rivelazione Finale

Dopo aver raggiunto il 20° livello, si diventa un tuttuno con gli spiriti dei vostri antenati. Si guadagna un bonus sui tiri salvezza su Volontà pari al modificatore di Carisma, Percezione Cieca con raggio di 18 metri, e un bonus di +4 al tuo livello da incantatore per tutti gli incantesimi di divinazione. Puoi lanciare Proiezione Astrale come capacità magica una volta al giorno senza bisogno di componenti materiali.

Battaglia

Divinità: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug.
Abilità di classe: Un'oracolo col mistero della battaglia aggiunge Cavalcare, Conoscenze (ingegneria), Intimidire e Percezione alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi bonus: Ingrandire Persone (2°), Nube di Nebbia (4°), Veste Magica (6°), Muro di Fuoco (8°), Giusto Potere (10°), Forza del Toro di Massa (12°), Controllare Tempo Atmosferico (14°), Terremoto (16°), Tempesta di Vendetta (18°).

Rivelazioni

Un'oracolo con il mistero della battaglia può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Abilità nelle armi (Str): Si ottiene la competenza in tutte le armi da guerra e nelle armature pesanti.
  • Carica sorprendente (Str): Una volta al giorno, ci si può muovere fino alla propria velocità come azione immediata. Si può usare questa capacità una volta al giorno in più al 7° livello e al 15° livello.
  • Grido di battaglia (Str): Come azione standard, si può lanciare un grido di battaglia ispiratore. Tutti gli alleati entro 30 metri che sentono il grido ottengono un bonus morale +1 a tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza per un numero di round pari modificatore di Carisma dell'oracolo. Al 10° livello, questo bonus aumenta a +2. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno, e una volta in più al giorno al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Guaritore combattente (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di cura (con la parola "cura" nel nome), lo si può lanciare come azione veloce, come se si usasse il talento Incantesimi Rapidi, spendendo due slot. Fare ciò non incrementa il livello dell'incantesimo. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello e una volta in più al giorno ogni quattro livelli oltre il 7°. L'oracolo deve essere almeno di 7° livello per poter selezionare questa Rivelazione.
  • Lucidità sul campo di battaglia (Str): Una volta al giorno, come azione immediata, ogni volta che si fallisce un tiro salvezza che potrebbe rendere accecato, assordato, spaventato, in preda al panico, paralizzato, scosso o stordito, si può ritentare il tiro salvezza, con un bonus cognitivo +4 sul tiro. Si deve accettare il secondo risultato, anche se è peggiore. Al 7° e al 15° livello, si può usare questa capacità una volta in più al giorno.
  • Maestro d'arme (Str): Si sceglie un tipo di arma in cui si è competenti. Si ottiene il talento Arma Focalizzata per quel tipo di arma. Al livello 8° si ottiene il talento Critico Migliorato per lo stesso tipo di arma. Al livello 12° si ottiene il talento Arma Focalizzata Superiore per lo stesso tipo di arma. Non è necessario soddisfare i prerequisiti per ricevere questi talenti.
  • Padronanza della manovra (Str): Si seleziona un tipo di manovra da combattimento. Quando si esegue la manovra selezionata, si tratta il livello da oracolo come bonus di attacco base per determinare il BMC . Al 7° livello, si ottiene il talento Migliorato (come Sbilanciare Migliorato) che concede un bonus durante l'esecuzione di tale manovra. Al 11° livello, si ottiene il talento Superiore (come Sbilanciare Superiore) che concede un bonus durante l'esecuzione di tale manovra. Non è necessario soddisfare i requisiti necessari per ricevere questi talenti.
  • Pelle di ferro (Sop): Una volta al giorno, la pelle si indurisce e assume l'aspetto del ferro, concedendo DR 10/adamantio. Questa capacità funziona come per pelle di pietra, utilizzando il livello di Oracolo come livello dell'incantatore. Al 15° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. È necessario essere almeno di 11° livello per poter selezionare questa Rivelazione.
  • Resistenza (Str): Non si è infermi e non si consegue la condizione di Barcollante se si viene ridotti esattamente a 0 punti ferita. Al 7° livello si ottiene il talento Duro a Morire come talento bonus, anche se non si soddisfano i prerequisiti; al 11° non si perdono punti ferita quando si effettua una azione standard mentre si è infermi.
  • Vista bellica (Sop): Ogni volta che si tira una prova di iniziativa, si può tirare due volte e scegliere uno qualsiasi dei due risultati. Al 7° livello, si può sempre agire nel round di sorpresa, ma se non si nota l'imboscata, si agisce per ultimo, a prescindere dall'iniziativa tirata(nei round successivi però si usa l'iniziativa nel normale ordine). Al 11° livello si tirano tre dadi per l'iniziativa e scegliere uno qualsiasi dei tre risultati.

Rivelazione Finale

Una volta raggiunto 20° livello, si diventa un avatar della battaglia. L'Oracolo può compiere un attacco completo e muoversi fino alla sua velocità come azione di round completo (ci si può muovere prima o dopo l'attacco). Ogni volta che si ottiene un colpo critico si può ignorare qualsiasi Riduzione del Danno possieda il bersaglio. Si ottiene un bonus +4 cognitivo alla Classe Armatura quando un avversario deve confermare un critico contro l'Oracolo stesso. Quando si scende sotto gli 0 punti ferita, non si muore fino a quando non si scende sotto il doppio del valore di Costituzione.

Cieli

Divinità: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero dei cieli aggiunge Volare, Conoscenze (Arcana), Percezione e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Spruzzo Colorato (2°), Trama Ipnotica (4°), Luce Diurna (6°), Trama Iridescente (8°), Volo Giornaliero (10°), Catena di Fulmini (12°), Spruzzo Prismatico (14°), Esplosione Solare (16°), Sciame di Meteore (18° ).

Rivelazioni

Un'Oracolo col Mistero dei Cieli può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Trama maestosa (Sop): La tua trama fantasmagorica ricopia fedelmente i misteri del cielo notturno, confondendo tutti coloro che la osservano. Ogni creatura colpita da un suo incantesimo di illusione (Trama) viene trattato come se il suo totale di Dadi Vita fosse uguale al suo totale meno il modificatore di Carisma dell'oracolo (se positivo).
  • Manto delle molte stelle (Sop): L'oracolo evoca un radioso manto stellato che concede un bonus di armatura di +4 alla CA. Al 7 ° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13 ° livello, questa armatura concede DR 5/tagliente. È possibile utilizzare questo manto per 1 ora al giorno per livello oracolo. La durata non deve essere consecutiva, ma può invece essere spesa in incrementi di 1 ora.
  • Abitante dell'oscurità (Sop): Una volta al giorno, l'oracolo può lanciare la sua psiche nel vuoto dello spazio per attirare l'attenzione di un terribile essere ultraterreno. L'abitante dell'oscurità si comporta in tutto e per tutto come se si fosse lanciato l'incantesimo Allucinazione Mortale. A 17° livello, l'abitante dell'oscurità può essere percepito da più di una creatura, come se si fosse lanciato l'incantesimo Fatale. È necessario essere almeno 11 ° livello per scegliere questa rivelazione.
  • Stella guida (Sop): Ogni volta che si può vedere il cielo notturno aperto, l'oracolo può determinare la sua posizione precisa. Quando il cielo notturno è visibile, può anche aggiungere il suo modificatore di Carisma al suo modificatore di Saggezza su tutti i tiri basati sulla saggezza. Inoltre, una volta a notte quando è all'aperto, può lanciare un incantesimo come se fosse stato modificato dal talento Incantesimi Potenziati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Silenziosi o Incantesimi Immobili senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo od il livello.
  • Vuoto interstellare (Sop): Si invitano le profondità gelide dello spazio esterno a portare un freddo terribile sui nemici. Come azione standard, un bersaglio entro 9 metri è avvolto nel vuoto e subisce 1d6 danni da freddo per livello. Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito dimezza i danni. Al 10 ° livello, il vuoto interstellare è così estremo che i nemici che falliscono il tiro salvezza sono affaticati. Al 15 ° livello, creature che falliscono il tiro sono esausti e storditi per 1 round. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno a 10 ° livello.
  • Richiamo dei cieli (Sop): La connessione con i cieli è così forte che i vostri piedi a mala pena toccano il suolo. Al 1 ° livello, l'oracolo non lascia più tracce. Al 5 ° livello può fluttuare fino a 10 centimetri dal suolo o sopra superfici liquide, come se levitasse. Al 10 ° livello guadagna la possibilità di Volare, come per l'incantesimo, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da oracolo. Tale durata non ha bisogno di essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto.
  • Mantello del chiaro di luna (Sop): La comprensione innata della luna rende l'oracolo immune alla licantropia. Inoltre, è possibile interrompere connessione con luna di un licantropo con un attacco di contatto in mischia effettuato con successo. Questa azione forza automaticamente il licantropo a ritornare alla sua forma umanoide, in cui deve rimanere per un numero di round pari al livello da oracolo. Dopo aver raggiunto 5 ° livello, è possibile utilizzare questa capacità per forzare gli altri ad entrare in Ira, come per l'incantesimo. Per usare questa capacità c'è bisogno di un attacco di contatto in mischia. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5 ° livello più una volta aggiuntiva al giorno per ogni 5 livelli sopra il 5°.
  • Ponte del chiaro di luna (Sop): È possibile evocare un ponte di luce lunare scintillante. In un punto sul suolo accanto alla sua posizione si crea una campata con ampiezza di 3 metri. Da questo punto si può estendere in qualsiasi direzione per 3 metri per livello da oracolo. Il ponte continua ad esistere fino a che non è stato attraversato o per 24 ore, a seconda di quale succede prima. Si può evocare un ponte del chiaro di luna un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma. Se il ponte dovesse essere attaccato, si tratta come un Muro di Forza.
  • Spruzzo stellare (Sop): Come azione standard, è possibile lanciare una palla di energia che esplode in un raggio di 1,5 metri che infligge 1d4 danni da fuoco per livello da oracolo. Un tiro salvezza su Riflessi effettuato con successo dimezza i danni. Questo attacco ha raggio di azione di 18 metri. Si può sparare una palla esplosiva al giorno, più una palla in più al giorno a 5 ° livello e per ogni 5 livelli successivi. Si può sparare più di una palla alla volta, ma le creature che sono catturate all'interno di più di una esplosione simultaneamente subiscono i danni una volta sola.
  • Carta stellare (Str): Il tuo appunti contengono il modello di funzionamento del cielo notturno espressa in scarabocchi artistici e arcane formule matematiche. Una volta al giorno, si possono passare 10 minuti contemplando la mappa stellare per ottenere il vantaggio dell' incantesimo Comunione. Si deve essere almeno di 7 ° livello per selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Al raggiungimento del 20° livello, il suo rapporto con i cieli gli concede una perfetta armonia con l'universo. Riceve un bonus a tutti i tiri salvezza pari al suo modificatore di Carisma. È stabilizzato automaticamente se si trova al di sotto di 0 punti ferita, diventa immune a effetti di paura, e conferma automaticamente tutti i colpi critici. Qualora dovesse morire, rinasce dopo 3 giorni sotto forma di una stella neonata, che matura nel corso di 7 giorni (trattare la cosa come se fosse stato lanciato l'incantesimo Reincarnazione).

Fiamma

Divinità:Asmodeus, Sarenrae
Abilità di classe: Un oracolo con il mistero della fiamma aggiunge Acrobazia, Scalare, Intimidire, Intrattenere alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi bonus: Mani Brucianti (2°), Resistere all'Energia (4°), Palla di Fuoco (6°), Muro di Fuoco(8°), Evoca Mostri V (solo elementali del fuoco)(10°), Semi di Fuoco (12°), Tempesta di Fuoco (14°), Nube Incendiaria (16°), Corpo Infuocato (18°)

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero della fiamma può selezionare una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Ali di fuoco (Sop): Come azione veloce, si possono manifestare un paio di ali ardenti che concedono una velocità di volo di 18 metri con manovrabilità media. È possibile utilizzare queste ali per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto ciascuno. Si deve essere almeno di 7 ° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Aura di calore (Sop): Come azione veloce, è possibile provocare ondate di calore che si irradiano dal corpo. Il calore infligge 1d4 danni da fuoco per ogni due livelli da Oracolo (minimo 1d4) a tutte le creature entro 3 metri. Un tiro salvezza su Riflessi effettuato con successo dimezza i danni subiti. Inoltre, l'immagine dell'oracolo vacilla e diventa sfocata, concedendogli 20% di occultamento fino al prossimo turno. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Danza cinerea (Str): La tua velocità di base aumenta di 3m. Al livello 5° ricevi [[Passo Leggero] come talento bonus. Al livello 10° ricevi Passo Acrobatico come talento bonus. Non è necessario soddisfare i prerequisiti per ricevere questi talenti. Gli Oracoli con la Maledizione Zoppo non possono selezionare questa Rivelazione.
  • Forma di fiamma (Sop): Come Azione Standard, si può assumere la forma di un elementale del fuoco Piccolo, come per Corpo Elementale I. Al 9° livello, si può assumere la forma di un elementale del fuoco Medio, come per Corpo Elementale II. All'11° livello, si può assumere la forma di un elementale del fuoco Grande, come per Corpo Elementale III. Al 13° livello, si può assumere la forma di un elementale del fuoco Enorme, come per Corpo Elementale IV. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno, ma la durata è di 1 ora per livello. Si deve essere almeno di 7° livello per poter selezionare questa rivelazione.
  • Magia ardente (Sop): Ogni volta che una creatura fallisce un tiro salvezza e gli vengono inflitti danni da fuoco da un incantesimo lanciato dall'Oracolo, la creatura prende fuoco. Questa combustione infligge 1 danno da fuoco per livello dell’incantesimo all'inizio del turno della creatura. Il fuoco si protrae per 1d4 round, ma può essere estinto con una Azione di Movimento se la creatura supera un tiro salvezza su Riflessi (si usi la CD dell'incantesimo). Aspergere la creatura con acqua con una Azione Standard concede un bonus +2 al tiro salvezza, mentre se la creatura è immersa nell'acqua riesce a estinguere automaticamente il fuoco. Incantesimi che non concedono un tiro salvezza non possono far prendere fuoco a una creatura.
  • Pelle fusa (Str): Si ottiene resistenza al fuoco 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello, e a 20 all'11° livello. Al 17° livello si ottiene l'immunità al fuoco.
  • Sguardo di fiamme (Sop): Si può vedere attraverso il fuoco, il fumo e la nebbia senza alcuna penalità fintanto che la luce sia sufficiente a vedere normalmente. Al 7° livello, è possibile vedere attraverso qualsiasi fonte di fiamme entro 3 metri per livello di oracolo, come per Chiaroudienza/Chiaroveggenza. È possibile utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al tuo livello oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Soffio infuocato (Sop): Come Azione Standard, si può sprigionare dalla bocca un getto di fuoco a cono di 4,5 metri. Le fiamme infliggono 1d4 danni da fuoco per livello. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza questi danni. Puoi usare questa capacità una volta al giorno, più una volta in pià al giorno al 5° livello e ogni tre livelli successivi. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
  • Tempesta di fuoco (Sop): Come Azione Standard, si può eruttare fuoco. Si può creare un cubo con spigolo di 3m di fiamme per livello da oracolo Questi cubi possono essere disposti in qualunque modo si desideri, purché siano adiacenti gli uni agli altri e un cubo sia adiacente all'Oracolo. Qualsiasi creatura colpita dalle fiamme riceve 1d6 danni da fuoco per livello da Oracolo, e deve effettuare un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. Il fuoco si protrae per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'Oracolo. Si può usare questa capacità una volta al giorno. Si deve essere di almeno 11° livello per poter selezionare questa Rivelazione
  • Tocco di fiamme (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da fuoco +1 danno per ogni due livelli da Oracolo posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Al 11° livello, ogni arma che si impugna è trattata come se fosse un arma infuocata.

Rivelazione Finale

Al raggiungimento del 20° livello, si diventa un maestro del fuoco. È possibile applicare uno qualsiasi tra i talenti di metamagia elencati di seguito su ogni incantesimo di fuoco senza aumentare il livello o il tempo di lancio: incantesimi ingranditi, incantesimi estesi, incantesimi silenziosi o incantesimi immobili.

Legno

Divinità: Erastil, Gozreh
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero degli antenati aggiunge Conoscenze (natura), [[Furtività], Scalare e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Randello Incantato (2°), Pelle Coriacea (4°), Creazione Minore(solo oggetti di legno) (6°), Corpo di Spine (8°), Traslazione Arborea (10°), Legno di Ferro (12°), Trasmutare Metallo in Legno (14°), Trasforma Bastone (16°), Falange di Legno (18° ).

Rivelazioni

Un'Oracolo col Mistero del Legno può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Piegare le venature (Sp): Una volta al giorno come azione standard, è possibile modellare o deformare oggetti in legno. Questo funziona sia come Forma Arborea o Scolpire Legno. All'11° livello, è possibile utilizzare questa capacità per spingere il legno lontano da te, come Respingere Legno. Al 7° livello, e di nuovo al 14° livello, è possibile utilizzare questa capacità una volta in più al giorno.
  • Lignificazione (Sop): Una volta al giorno, si può trasformare una creatura in legno. Come azione standard, si può dirigere lo sguardo contro una singola creatura entro 9 metri. La creatura bersaglio (insieme con tutta la sua attrezzatura equipaggiata) deve effettuare un tiro salvezza su Tempra o trasformarsi in una insensata, statua inerte fatta di legno per un numero di round pari a 1/2 il livello di oracolo. Questa capacità altrimenti funziona come l'incantesimo carne in pietra, tranne che l'obiettivo si trasforma in legno invece di pietra. Questo può essere rovesciato da qualsiasi effetto che può invertire carne in pietra. Al 15° livello, è possibile utilizzare questa capacità due volte al giorno. Tu devi essere almeno di 11° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Parlate con il Legno (Sp): Si può parlare con il legno e imparare ciò che sa. È necessario spendere 1 minuto meditando ed in comunione con il legno. Alla fine di questo periodo, è possibile parlare con il legno. Funziona come l'incantesimo Pietre Parlanti, se non con il legno al posto delle pietre. È possibile utilizzare questa capacità per 1 minuto per livello da oracolo. Tale durata non deve essere consecutiva, ma deve essere utilizzato in incrementi di 1 minuto. Si può parlare con legno naturale o lavorato. Tu devi essere almeno di 11° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Esplosione di Schegge (Sop): Come azione veloce, è possibile causare taglienti schegge di legno di esplodere verso l'esterno dal corpo. Queste schegge infliggono 1d6 danni perforanti per due livelli da Oracolo (minimo 1d6) per tutte le creature all'interno di una raffica di 3 metri. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza questo danno. Inoltre, le schegge taglienti contano come triboli della zona fino al tuo prossimo turno. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli successivi.
  • Forma Arborea(Sp): Come azione standard, si può assumere la forma di un grande albero vivo o, come forma di albero. Al 9 ° livello, si può assumere la forma di una piccola o media pianta creatura, come Forma di Vegetale I. All'11° livello, si può assumere la forma di una creatura pianta grande, come Forma di Vegetale II. Al 13° livello, si può assumere la forma di una creatura pianta enorme, come Forma di Vegetale III. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, ma la durata è di 1 ora/livello. Devi essere almeno di 3° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Armatura di Legno(Sop): Si può evocare l'armatura di legno intorno a voi, che concede un bonus di +4 armatura. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede voi DR 5/taglio. È possibile utilizzare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da oracolo. Tale durata non deve essere consecutiva, ma deve essere speso in incrementi di 1 ora. L'armatura svanisce se si rimuove.
  • Legame con il Legno (Str): Il tuo legame mistico con il legno è tale che le armi diventano un'estensione del vostro corpo. Si guadagna un bonus di +1 competenza ai tiri per colpire quando brandisci un'arma fatta totalmente o per lo più costituito da legno (come un arco, randello, bastone ferrato, o lancia). Questo bonus aumenta di +1 al 5° livello e successivamente ogni cinque livelli successivi.
  • Legno Sight (Sop): Come azione di movimento, è possibile modificare la vostra visione per vedere attraverso il sottobosco e la crescita delle piante che normalmente concede occultamento, fino ad una distanza di 18 metri (anche se le tenebre e altri ostacoli possono ancora bloccare la vista). Al 7° livello, è possibile utilizzare questa capacità di vedere attraverso il legno o altro materiale vegetale facilmente come se fosse di vetro trasparente, penetrando un certo numero di metri di legno pari al tuo livello oracolo. È possibile utilizzare questa capacità un numero di round al giorno pari al tuo livello oracolo, ma questi turni non hanno bisogno di essere consecutivi.
  • Arma di legno (Sop): è possibile creare una mazza di legno, bastone ferrato, lancia lunga, lancia corta, o lancia che dura per 1 minuto per ogni livello oracolo che possedete. Quest'arma è appropriata per la vostra dimensione. Sei considerato competente con l'arma. L'arma scompare dopo 1 round se lascia la stretta della vostra mano. Al 3° livello, l'arma viene considerata perfetta. Al 7° livello, 15° livello, e il 19° livello, l'arma ottiene un bonus di potenziamento +1. Al 11° livello, l'arma guadagna la proprietà dell'arma Affilata (o l'aumento equivalente alla sua minaccia di critico, se si tratta di un'arma contundente). È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
  • Andatura nel bosco (Str): è possibile muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone incolte e terreni simili) alla velocità normale e senza subire danni o sofferenze di qualsiasi altro tipo. Spine, rovi, e le aree incolte che sono stati manipolati magicamente per impedire il movimento, tuttavia, vi interessano ancora.

Rivelazione finale

Dopo aver raggiunto il 20° livello, si diventa una creatura vivente di legno. Sarai per sempre trattato come tipo di pianta piuttosto che il tipo di creatura originale al fine di incantesimi ed effetti magici. La pelle assume l'aspetto di venature dil legno lucido, e si guadagna un bonus di +4 armatura naturale alla vostra Classe Armatura e la riduzione del danno 10 / - contro le armi di legno o di eventuali attacchi naturali effettuati da una creatura di legno o simile. Si guadagna l'immunità alla paralisi, veleno, polimorfo, sonno e stordimento. A volontà, ci si può fondere con qualsiasi albero o unico blocco di legno (come Fondersi nella pietra, fatta eccezione solo il legno, e senza alcun limite per quanto tempo si può rimanere nel legno).

Metallo

Divinità: Abadar, Gorum, Torag
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero degli antenati aggiunge Disattivare Congegni, Intimidire, [[Raggirare] e Valutare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Lame di Piombo (2°), Riscaldare il Metallo (4°), Estremità Affilata (6°), Arma Versatile (8°), Creazione Maggiore(solo oggetti di metallo) (10°), Muro di Ferro (12°), Statua(statua di metallo invece che ferro) (14°), Respingere Metallo o Pietra (16°), Corpo di Ferro (18° ).

Rivelazioni

Un'Oracolo col Mistero del Metallo può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Maestria con l'Armatura (Str): Si diventa più maneggevoli mentre si indossa l'armatura. È possibile muoversi alla velocità normale in armatura media che è fatta di metallo. Questo non garantisce competenza nell'armatura. Al 5° livello, ogni volta che si indossa un'armatura metallica, si riduce la penalità di armatura da 1 (da un minimo di 0) e aumenta il bonus di Destrezza massimo consentito dalla tua armatura di 1. Al 10° livello, e di nuovo al 15° livello, questi bonus aumentano di 1.
  • Danza delle Lame (Str): La vostra velocità di base aumenta di 3 metri. Al 7° livello, si guadagna un bonus di +1 ai tiri per colpire con un'arma di metallo in ogni turno in cui ci si sposta di almeno 10 metri. Questo bonus aumenta di +1 all'11° livello, e ogni quattro livelli successivi. All'11° livello, come azione di movimento, è possibile manovrare l'arma per creare uno scudo di acciaio vorticoso intorno a te fino all'inizio del tuo prossimo turno; attacchi in mischia non incorporei che vanno contro di voi hanno una probabilità di mancare del 20% mentre lo scudo è attivo. Devi impugnare un'arma di metallo per utilizzare questa capacità.
  • Costituzione di ferro (Sop): ottieni un bonus di +1 sui tiri salvezza di Tempra. Al 7° livello, e di nuovo al 14° livello, questo bonus aumenta di +1.
  • Pelle di Ferro (Sp): Una volta al giorno, la pelle si indurisce e assume l'aspetto del ferro, concedendo DR 10/adamantio. Questa capacità funziona come Pelle di Pietra, utilizzando il vostro livello di oracolo come livello dell'incantatore, tranne che influenza solo voi. Al 15° livello, è possibile utilizzare questa capacità due volte al giorno. Tu devi essere almeno di 11° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Arma di Ferro (Sop): È possibile creare un'arma semplice o da guerra da mischia che dura per 1 minuto per ogni livello da oracolo che possedete. Quest'arma è appropriata per la vostra misura e interamente in metallo (anche se normalmente comprende parti non metalliche, come l'asta di una lancia), ma funziona come se fosse una normale arma di questo tipo. Sei considerato competente con quest'arma. L'arma scompare dopo 1 round se lascia la portata della vostra mano. Al 3° livello, la lama è fatta di Ferro freddo. Al 7° livello, 15° livello, e il 19° livello, la lama guadagna un bonus di potenziamento +1. Al 11° livello, la lama è fatta di Materiali_Speciali#Adamantio. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
  • Enigma d'Acciaio (Sop): Il tuo legame sacro con il metallo fornisce una visione nella sua forma e funzione. Una volta al giorno, si può spendere 10 minuti meditando sulla struttura di un pezzo di metallo grezzo o minerale per ottenere un bonus di +5 conoscenza sul tuo prossimo tiro di Artiginato con quel metallo.
  • Stretta Arrugginente (Sp): Una volta al giorno come azione standard, è possibile eseguire un attacco di contatto in mischia che arrugginisce il ferro, come l'incantesimo Stretta Corrosiva. All' 11° livello, e ogni quattro livelli successivi, è possibile utilizzare questa capacità una volta in più al giorno. Devi essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Abilità nelle Armi(Str): ottieni competenza in tutte le armi da guerra e nelle armature pesanti.
  • Sciarpa d'Acciaio(Sop): Come azione veloce, è possibile indurire una sciarpa, manicotto, mantello, o altro pezzo del vostro abbigliamento in qualcosa di duro come l'acciaio che si estende fino a 9 metri. È quindi possibile fenderlo verso l'esterno come se fosse un'arma per fare un attacco in mischia. Ai fini di questa abilità, siete competenti con quest'arma. È possibile utilizzare l'arma per eseguire manovre di combattimento. Fare un tiro per colpire in mischia contro una creatura entro 9 metri; è possibile utilizzare Arma Accurata con questo attacco. Se si colpisce, l'arma infligge 1d8 danno da taglio + 1 punto per ogni due livelli di oracolo che possiedi. Dopo questo attacco, l'abbigliamento ritorna alla sua normale lunghezza e durezza. Non minacci una zona con quest'arma e non può essere utilizzato per fare attacchi di opportunità. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
  • Visione nel ferro (Sp): È possibile utilizzare qualsiasi pezzo di metallo lucido avente almeno le dimensioni di un pugnale come dispositivo di divinazione, come se si utilizza l'incantesimo Scrutare. Al 15° livello, questo funzioni come Scrutare Superiore. È possibile profetizzare per un numero di round al giorno pari al tuo livello oracolo; questi round non devono essere consecutivi. Devi essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.

Rivelazione finale

Dopo aver raggiunto 20 ° livello, si diventa un maestro del ferro e dell'acciaio. Si guadagna i benefici di Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, e Critico Migliorato con qualsiasi arma di metallo con cui siete competenti. La tua armatura è come una seconda pelle per te, mentre indossi un'armatura metallica con cui sei competente, il bonus di destrezza massima dell'armatura aumenta di +5 e non si prende nessuna penalità di armatura. Inoltre, qualsiasi metallo si crea con la magia (come muro di ferro) ha aumentata la sua durezza di +10.

Natura

Divinità: Erastil, Gozreh
Abilità di Classe: Un'oracolo con il mistero della natura aggiunge Cavalcare, Nuotare, Scalare e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Charme su Animali (2°), Pelle Coriacea (4°), Parlare con i Vegetali (6°), Boschetto del Riposo (8°), Risveglio (10°), Pietre Parlanti (12°), Piaga Strisciante (14°), Forme Animali (16°), Onda del Mondo (18°).

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero della natura può selezionare una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Amico degli Animali (Str): Si aggiungono tutti gli incantesimi Evoca Alleato Naturale alla lista degli incantesimi dell’oracolo. Si deve comunque selezionare questi incantesimi quando si sale di livello e si ottengono nuovi incantesimi conosciuti. Tutti gli animali entro 9 metri dall’oracolo guadagnano un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma.
  • Annulla Creazione (Mag): All'11° livello, si ottiene la capacità di ridurre un oggetto senza vita nelle parti che lo compongono, annullando in pratica la sua creazione e trasformando l'oggetto in un cumulo di materiali naturali grezzi. Questo effetto funziona come per l'incantesimo Metamorfosi Suprema, funzionando su oggetti senza vita sia magici sia non magici. La durata è sempre permanente. A differenza di Metamorfosi Suprema, non è utilizzabile per imitare gli effetti di altri incantesimi. Gli oggetti sottoposti a questo effetto ricevono un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo. Gli oggetti magici ricevono un bonus di circostanza al tiro salvezza pari a +1 per ogni 5000mo di valore dell'oggetto . E' possibile utilizzare annulla creazione un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.
  • Cavalcatura Legata (Sop): Si ottiene il servizio di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale. La creatura deve essere una di quelle che è possibile cavalcare ed utilizzare come cavalcatura. Un oracolo di taglia Media può selezionare un cammello o un cavallo. Un oracolo di taglia Piccola può selezionare un pony o un lupo, ma può anche selezionare un cinghiale o un cane se è almeno di 4° livello. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello da Oracolo come livello effettivo da druido. Le cavalcature legate hanno un punteggio di Intelligenza di almeno 6.
  • Divinazione Naturale (Str): Si possono leggere le interiora di un animale o di un umanoide appena ucciso al fine di ottenere un bonus cognitivo a un tiro salvezza pari al proprio modificatore di Carisma. In alternativa, attraverso l'osservazione e l'interpretazione dei voli degli uccelli, si può guadagnare un bonus di competenza +10 ad una qualsiasi prova di abilità. Infine, tracciando punti nel terreno o nella pietra, oppure osservando il comportamento della sabbia quando viene tirata nel vento, si ottiene un bonus cognitivo +4 ad una prova di iniziativa. Questi bonus devono essere utilizzati entro le 24 ore successive e si deve dichiarare quando si ha intenzione di utilizzarli, prima che la prova di abilità o il tiro salvezza venga effettuato. Completare una divinazione naturale impiega 10 minuti. E' possibile utilizzare la divinazione naturale (qualunque sia la combinazione scelta) una volta al giorno ed una volta in più al giorno per ogni 4 livelli da oracolo posseduti.
  • Legame Trascendentale (Sop): Si entra così tanto in sintonia con lo spirito comune condiviso da tutte le cose viventi che si può utilizzarlo per comunicare con i propri alleati. Si può comunicare coi proprio alleati per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo come per Legame Telepatico. E' possibile designare come propri alleati un numero di creature pari al proprio modificatore di Carisma. Designare una creatura è una azione standard che richiede un contatto. Al 10° livello, si può usare il proprio legame per lanciare un incantesimo a contatto su un alleato designato una volta al giorno.
  • Parlare con gli Animali (Str): Si sceglie uno specifico tipo di animale (aquila, volpe, cane e così via). Si ottiene la capacità di conversare con quel tipo di animale come se si fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Parlare con gli Animali. Si ottiene la capacità di comunicare con un tipo aggiuntivo di animale per ogni 3 livelli da Oracolo conseguiti.
  • Risucchio di Vita (Sop): Si può estrarre forza vitale dai corpi dei nemici e incanalarla dentro di sé. Come azione standard, si può risucchiare l'essenza vitale da un bersaglio vivente entro 9 metri. Il bersaglio subisce 1d6 danni per ogni due livelli da oracolo posseduti (massimo 10d6). Si ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Non è possibile ottenere un numero di punti ferita temporanei maggiore agli attuali punti ferita del bersaglio + il suo punteggio di Costituzione (quantitativo che sarebbe abbastanza per uccidere il bersaglio). I punti ferita temporanei durano per un numero di ore pari al proprio modificatore di Carisma. Il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni (e di conseguenza i punti ferita temporanei che si ottengono). E' possibile utilizzare questa abilità una volta al giorno al 7° livello e una volta in più al giorno per ogni 4 livelli posseduti oltre il 7°.
  • Spirito della Natura (Sop): Quando ci si trova in un ambiente naturale, ogni volta che si viene portati a punti ferita negativi, ci si stabilizza automaticamente. Al 5° livello, si ottiene guarigione rapida 1 per 1d4 round quando si viene portati a punti ferita negativi. Al 10° livello, l'abilità funziona ovunque, anche nei reami civilizzati o interamente artificiali. Al 15° livello, si ottiene guarigione rapida 3 per 1d4 round quando si viene portati a punti ferita negativi.
  • Sussurri della Natura (Str): Si è entrati così tanto in sintonia con i sussurri del mondo naturale, dal gracidio delle rane al suono emesso dai grandi macigni, da far sì che quanto ci circonda da vicino ci mantenga costantemente al corrente, in maniera soprannaturale, di eventuali pericoli. Si può aggiungere il proprio modificatore di Carisma, al posto del modificatore di Destrezza, alla propria Classe Armatura e DMC. Qualunque condizione che causerebbe la perdita del bonus di Destrezza alla propria Classe Armatura, determina invece la perdita del modificatore di Carisma dalla propria Classe Armatura.
  • Tocco Erosivo (Sop): Come attacco di contatto in mischia, si può infliggere 1d6 danni per livello ad oggetti o costrutti. Nel caso in cui questo attacco venga effettuato contro un oggetto in possesso di un'altra creatura esso va trattato come una manovra di Spezzare. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno e una volta in più al giorno per ogni tre livelli posseduti.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si sono scoperti i segreti intrinseci della vita stessa, assicurandosi un incredibile controllo del proprio corpo. Una volta al giorno, ci si può circondare di un bozzolo organico come Azione di Round Completo. Mentre si è racchiusi nel bozzolo, si è considerati Indifesi. Otto ore più tardi, si fuoriesce dal bozzolo avendo cambiato il proprio tipo in Vegetale, Animale o Umanoide e ricevendo le appropriate caratteristiche fisiche esteriori. Questo cambiamento non modifica i propri Dadi Vita, Punti Ferita, Tiri Salvezza, punti Abilità o competenze. Ogni volta che si effettua la trasformazione, tutti gli effetti di Veleni e Malattie vengono eliminati, si viene ristorati a pieni punti ferita e tutti i danni alle Caratteristiche vengono guariti. E' necessario selezionare un nuovo tipo di creatura ogni volta che si effettua la trasformazione.

Onde

Divinità: Gozreh, Pharasma
Abilità di classe: Un'oracolo con il mistero delle onde aggiunge Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (Natura) e Nuotare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi bonus: Tocco del Mare (2°), Risucchio (4°), Respirare Sott'Acqua (6°), Muro di Ghiaccio (8°), Geyser (10°), Forma Fluida (12°), Vortice (14°), Manto del Mare (16°), Tsunami (18°).

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero delle onde può selezionare una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Bufera (Sop): Come Azione Standard, è possibile creare una tempesta di neve e ghiaccio. Si può creare un cubo con spigolo di 3m per livello da oracolo. Questi cubi possono essere disposti in qualunque modo si desideri, purché siano adiacenti gli uni agli altri e almeno un cubo sia adiacente all'Oracolo. Qualsiasi creatura colpita dalla bufera riceve 1d4 danni da freddo per livello da Oracolo e deve effettuare un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La tempesta dura per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell’oracolo; il terreno rimane ghiacciato (+5 alla CD per le prove di Acrobazia) finché le condizioni locali lo permettono. La bufera nasconde la vista oltre 1,5 metri, fornendo occultamento totale. Una creatura entro di 1,5m ottiene occultamento. Si può usare questa capacità una volta al giorno. E' necessario essere di almeno 11° livello per poter selezionare questa rivelazione.
  • Natura liquida (Str): Si riceve un bonus +4 alla propria DMC contro i tentativi di Spingere, Trascinare, Lottare, Riposizionare, e Sbilanciare. Una creatura che cerchi di confermare un colpo critico critico contro l'oracolo riceve una penalità -4 sul tiro per confermare. Al 5° livello, si ottiene Schivare come talento bonus, senza soddisfarne i prerequisiti.
  • Viaggiare sui liquidi (Sop): Si può camminare su un liquido come se si fosse su una superficie solida. Camminare sul liquido non provoca pericolo; è possibile camminare sull'acido o persino sulla lava (come se si camminasse su uno temporanea crosta solidificata), sebbene si subiscano comunque i danni da fuoco dovuti alla vicinanza con la lava. Ci si può spostare attraverso questa superficie alla propria velocità normale di movimento. Al 7° livello, mentre questa capacità è attiva, si può invece andare sott'acqua, guadagnando una velocità di nuotare di 18m e la capacità di respirare sott'acqua. Si può utilizzare questa abilità per 1 ora per livello da oracolo. Queste ore non devono essere necessariamente consecutive, ma vanno effettuate in incrementi da un'ora ciascuno.
  • Incantesimi gelidi (Sop): Ogni volta che una creatura fallisce il tiro salvezza e subisce danno da freddo da uno degli incantesimi dell'oracolo, la creatura è rallentata (come per Lentezza) per 1 round. Gli incantesimi che non concedono un tiro salvezza non rallentano le creature. All'11° livello, la durata dell'effetto aumenta ad 1d4 round.
  • Armatura di ghiaccio (Sop): Si può evocare una armatura di ghiaccio che concede un bonus +4 di armatura alla Classe Armatura. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede riduzione del danno 5/perforante. In condizioni di freddo, il bonus dell'armatura (e la riduzione del danno) aumenta di 2; in condizioni di forte caldo il bonus diminuisce di 2. Si può utilizzare questa armatura 1 ora al giorno per livello da oracolo. Queste ore non devono essere necessariamente consecutive, ma vanno effettuate in incrementi da un'ora ciascuno.
  • Pelle ghiacciata (Str): Si ottiene resistenza al freddo 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello, e a 20 all'11° livello. Al 17° livello si ottiene l'immunità al freddo.
  • Trasformazione punitiva (Sop): Si può trasformare l'avversario in un animale inoffensivo, come se si utilizzasse l'incantesimo Metamorfosi Funesta. La trasformazione dura 1 round per livello dell'oracolo. Trasformare una seconda creatura provoca il ritorno immediato alla forma normale della prima. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma dell’oracolo. E' necessario essere almeno di 7° livello per poter selezionare questa rivelazione.
  • Forma acquatica (Sop): Come Azione Standard, si può assumere la forma di un elementale dell'acqua Piccolo, come per Corpo Elementale I. Al 9° livello, si può assumere la forma di un elementale dell'acqua Medio, come per Corpo Elementale II. All'11° livello, si può assumere la forma di un elementale dell'acqua Grande, come per Corpo Elementale III. Al 13° livello, si può assumere la forma di un elementale dell'acqua Enorme, come per Corpo Elementale IV. Si può utilizzare questa abilità una volta al giorno, ma la durata è di 1 ora per livello. E' necessario essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Acquavisione (Sop): Si può vedere attraverso la nebbia e la foschia senza alcuna penalità fintanto che la luce sia sufficiente a vedere normalmente. Al 7° livello, è possibile utilizzare un qualunque specchio d'acqua tranquillo di almeno 30cm di diametro come un congegno per scrutare, come per l'incantesimo Scrutare. Al 15° livello, questa capacità funziona come Scrutare Superiore. Si possono utilizzare le abilità di scrutare per un numero di round al giorno pari al proprio livello da oracolo, ma questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
  • Tocco invernale (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo +1 danno per ogni due livelli da oracolo posseduti. Si può utilizzare la capacità di tocco invernale un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All'11° livello, qualunque arma maneggiata dall'oracolo è considerata come una arma Gelida.

Rivelazione Finale

Al raggiungimento del 20° livello, si diventa un maestro del freddo e dell'acqua. È possibile applicare uno qualsiasi tra i talenti di metamagia elencati di seguito su qualsiasi incantesimo con il descrittore freddo o acqua senza aumentare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio: Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Silenziosi o Incantesimi Immobili.

Ossa

Divinità: Norgorber, Pharasma, Urgathoa.
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero delle ossa aggiunge Camuffare, Furtività, Intimidire e Raggirare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Incuti Paura (2°), Vita Falsata (4°), Animare Morti (6°), Paura (8°), Distruggere Viventi (10°), Cerchio di Morte (12°), Controllare Non Morti (14°), Orrido Avvizzimento (16°), Lamento della Banshee (18°)

Rivelazioni

Un oracolo col mistero delle ossa può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Animare Morti (Sop): Come azione standard, si può evocare un unico scheletro o zombi asservito. La creatura non morta ha un numero di Dadi Vita pari al proprio livello da oracolo. Essa rimane per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell’oracolo. Al 7° livello,si può evocare uno scheletro insanguinato o zombi rapido. Al 15° livello, si può evocare uno scheletro o uno zombi avanzato. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta addizionale al giorno al 10° livello.
  • Armatura d’Ossa (Sop): Si può evocare un’armatura fatta d’ossa che concede bonus di armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede RD 5/contundente. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 ora.
  • Camminare tra gli Spiriti (Sop): Come azione standard, si può diventare Incorporei ed Invisibili. In questa forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione ed attraverso qualsiasi oggetto (a parte quelli fatti di forza). In questa forma non si possono effettuare azioni diverse dal movimento. Si rimane in questa forma per un numero di round pari al proprio livello da oracolo, ma è possibile porre termine prematuramente a questo effetto con un’azione standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’11° livello, e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ferite Sanguinanti (Sop): Ogni volta che una creatura subisce danni per uno degli incantesimi o effetti dell’oracolo che infliggono danno da energia negativa (come Infliggi Ferite Leggere o la rivelazione tocco della morte), comincia a sanguinare, subendo 1 danno ogni round. Al 5° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questo danno aumenta di 1. L’emorragia può essere fermata da una prova di guarire con CD 15 o da qualsiasi effetto che guarisca danni.
  • Resistere alla Vita (Sop): Si viene trattati come una creatura non morta quando designati come bersaglio di energia positiva o negativa. Non si è soggetti a Comandare Non Morti o Scacciare Non Morti (o qualsiasi altro effetto che designa specificamente come bersaglio i non morti), a meno che non si sia davvero una creatura non morta. Al 7° livello, si riceve resistenza a incanalare +2. Questo bonus aumenta di +2 all’11° e 15° livello.
  • Risucchiare Anime (Sop): Come attacco di contatto a distanza, si può sprigionare un raggio che infligge un livello negativo al bersaglio. Il raggio ha gittata 9 metri. Il livello negativo dura per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Carisma. Ogni volta che questa capacità infligge un livello negativo ad un bersaglio, ripristina al personaggio un numero di punti ferita pari al livello da oracolo. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno all’11° livello ed ogni quattro livelli successivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Servitori Non Morti (Sop): Si ottiene Comandare Non Morti come talento bonus. Si può incanalare energia negativa un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solamente per utilizzare Comandare Non Morti. Si possono prendere gli altri talenti che potenziano questa capacità, come Incanalare Migliorato, ma non quelli che la alterano, come Incanalare Allineamento.
  • Tocco della Morte (Sop): Si possono causare terribili ferite facendole apparire su una creatura attraverso un attacco di contatto in mischia. Questo attacco infligge 1d6 danni da energia negativa +1 danno ogni due livelli da oracolo posseduti. Se usato contro una creatura non morta, ripristina i punti ferita e concede resistenza a incanalare +2 per 1 minuto. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Vicino alla Morte (Sop): Si ottiene bonus cognitivo +2 ai tiri salvezza contro malattie, effetti di influenza mentale e veleni. Al 7° livello, questo bonus si applica anche ai tiri salvezza contro effetti di morte, sonno ed assordamento. All’11° livello, il bonus aumenta a +4.
  • Voce del Cimitero (Sop): Si può parlare con i morti, come per l’incantesimo, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da oracolo. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello, ed ogni cinque livelli successivi, la creatura morta subisce penalità cumulativa –2 ai suoi tiri salvezza su Volontà per resistere a questo effetto.

Rivelazione Finale

Una volta raggiunto il 20° livello, si diventa padroni della morte. Una volta per round, si può lanciare Dissanguare o stabilizzare come azione gratuita. Se portati sotto 0 punti ferita ci si stabilizza automaticamente. Si può lanciare Animare Morti a volontà senza spendere componenti materiali costose (anche se si è ancora soggetti al normale limite di Dadi Vita controllabili). Una volta al giorno, si può lanciare Parola del Potere, Uccidere, ma l’incantesimo può designare come bersaglio una creatura con 150 punti ferita o meno.

Pietra

Divinità: Abadar, Gorum, Torag.
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo col mistero della pietra aggiunge Intimidire, Scalare, Sopravvivenza e Valutare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Pietra Magica (2°), Richiamare Pietre (4°), Fondersi nella Pietra (6°), Muro di Pietra (8°), Pelle di Pietra (10°), Pietre Parlanti (12°), Statua (14°), Respingere Metallo o Pietra (16°), Rocce Cozzanti (18°).

Rivelazioni

Un oracolo col mistero della pietra può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Ciottolo possente (Sop): Come azione standard, si può caricare e lanciare un ciottolo (o un’altra pietra di taglia simile) che detona quando colpisce un bersaglio come attacco a distanza. Il ciottolo ha gittata 6 metri e bonus di potenziamento +1 all’attacco e ai danni ogni quattro livelli da oracolo posseduti. Qualsiasi creatura colpita dal ciottolo subisce 1d6 danni contundenti ogni due livelli da oracolo posseduti (minimo 1d6). Le creature nei quadretti adiacenti al bersaglio subiscono la metà dei danni, o nessun danno se superano un tiro salvezza su Riflessi. Se il tiro per colpire fallisce, il ciottolo viene trattato come un’arma da lancio a spargimento per determinare dove atterra. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Colpo umiliante (Str): Ogni volta che si mette a segno un colpo critico contro un avversario con un incantesimo che richiede un tiro per colpire, è immediatamente possibile tentare di sbilanciarlo come azione veloce. Questo tentativo di sbilanciare non provoca un attacco di opportunità come di norma. Non si può essere sbilanciati a propria volta usando questa capacità.
  • Esplosione di schegge (Sop): Come azione veloce, si può provocare un’esplosione di schegge di pietra dentellate che si promana dal proprio corpo. Queste schegge infliggono 1d6 danni perforanti ogni due livelli da oracolo (minimo 1d6) a tutte le creature entro 3 metri dall’esplosione. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza questo danno. Inoltre, le schegge rendono l’area terreno difficile fino al prossimo turno dell’oracolo. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Pelle acida (Str): Si ottiene resistenza all’acido 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 20 all’11° livello. Al 17° livello, si guadagna immunità all’acido.
  • Pelle spaccametalli (Sop): Come azione standard, si può indurire la propria carne così che le armi che la colpiscono vengano danneggiate o distrutte. Ogni volta che un’arma da mischia o a distanza colpisce il personaggio, subisce un ammontare di danni pari al suo livello da oracolo. Questa capacità non impedisce all’arma di infliggere danni a meno che il danno dell’attacco non la distrugga. Si può usare questa capacità una volta al giorno e la durata è 1 minuto/livello. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Al 15° livello, i danni di questa capacità ignorano fino 10 punti di durezza.
  • Scagliare rocce (Str): Si è molto bravi a scagliare rocce e si ha bonus razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Si possono scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria. La gittata, ed il relativo incremento, di una roccia è 6 metri, e la si può lanciare fino a 5 incrementi di gittata. I danni di una roccia scagliata sono 2d4 per una creatura Media o 2d3 per una Piccola, più 1-1/2 il proprio bonus di Forza.
  • Scorrere sulla terra (Sop): Si può attraversare pietra, terriccio o pressoché qualsiasi altro tipo di terra, tranne pietra e metallo lavorati, altrettanto facilmente di un pesce che nuota nell’acqua. Se protetti dal fuoco, si può attraversare anche la lava. Si scorre alla propria velocità base sul terreno. Scorrendo si respira pietra come se fosse aria (non c’è bisogno di trattenere il fiato). Il proprio passaggio non lascia buchi o altri segni e non genera alcuna oscillazione o segnali della propria presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un’area contenente l’oracolo lo spinge indietro di 9 metri, stordendolo per 1 round se non supera un tiro salvezza su Tempra con CD 15. Attivare questa capacità è un’azione gratuita. Si può scorrere per 1 minuto per livello da oracolo al giorno. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. È possibile portare altre creature con sé quando si scorre, ma ogni passeggero costa un minuto aggiuntivo per minuto di viaggio.
  • Stabilità della pietra (Str): Si riceve bonus +4 alla propria DMC quando si resiste ad un tentativo di Sbilanciare o Spingere mentre si sta sul terreno. Al 5° livello, si ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Al 10° livello, si guadagna Sbilanciare Superiore come talento bonus. Non occorre soddisfare i prerequisiti per ottenere questi talenti.
  • Tocco dell’acido (Sop): Come azione standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da acido +1 danno ogni due livelli da oracolo posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All’11° livello, qualsiasi arma impugnata infligge +1d6 danni da acido, in modo simile a un’arma infuocata.
  • Vista cristallina (Str): Si può vedere attraverso terra, pietra o sabbia come fosse cristallo trasparente. Lo sguardo può penetrare un numero di metri pari a 0,3 per il proprio livello da oracolo, o 1/12 di questa distanza nel metallo. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Una volta raggiunto il 20° livello, si diventa padroni dell’acido e della terra. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di acido o terra senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi.

Sapere

Divinità: Abadar, Irori, Nethys
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero del Sapere aggiunge Valutare, Sapienza Magica, e tutte le abilità di Conoscenze alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Identificare (2°), Linguaggi (4°), Localizza Oggetto (6°), Conoscenza delle Leggende (8°), Contattare Altri Piani (10°), Saggezza del Gufo di Massa (12°), Visione (14°), Momento di Prescienza (16°), Fermare il Tempo (18°).

Rivelazioni

Un oracolo con il mistero del Sapere può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Archivista Arcano (Sop): La sua esperienza con tomi pieni di saggezza gli ha concesso la possibilità di lanciare incantesimi arcani come se fossero nella sua lista degli incantesimi. Una volta al giorno, è possibile lanciare un incantesimo dalla lista del mago/stregone come se fosse sulla lista degli incantesimi conosciuti dell'oracolo. L'incantesimo consuma uno slot di incantesimo di un livello superiore rispetto al livello dell'incantesimo. E' necessario avere un libro degli incantesimi che contiene l'incantesimo per lanciarlo in questo modo, e l'incantesimo si cancella quando si completa il lancio. È necessario essere almeno 11 ° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Scrittura Automatica (Sop): Una volta al giorno, si può trascorrere un'intera ora in meditazione ininterrotta. Durante questo periodo, le mani scrivono automaticamente frasi misteriose che provengono dal futuro. Al 1° livello, la scrittura profetica si manifesta come un incantesimo Presagio con il 90% di efficacia. Al 5 ° livello, la scrittura assume la forma di un incantesimo Divinazione con il 90% di efficacia. Al 8 ° livello, si manifesta come un incantesimo Comunione senza alcuna componente materiale richiesta.
  • Risucchio celebrale (Sop): Potete usare un'azione standard per sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 30 metri. Il bersaglio riceve un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'effetto e sa immediatamente da dove proviene la fonte di questo potente attacco mentale. Coloro che falliscono questo TS sono devastati dal dolore, e subiscono 1d4 danni per livello di oracolo. Dopo che si è attaccato con successo con questa capacità, si può utilizzare un azione round completo per vagare attraverso il groviglio di pensieri e ricordi della vittima per rubarne alcuni, facendo un unico tiro su conoscenze, utilizzando il bonus dell'abilità della vittima. I pensieri casualmente rubati rimangono nella vostra mente per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'oracolo . Trattare le conoscenze acquisite come se si fosse utilizzato l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno al 1 ° livello, più una volta aggiuntivo al giorno a 5 ° livello e per ogni 5 livelli oltre il quinto.
  • Trance Focalizzata (Str): è possibile entrare in una meditazione profonda, bloccando gli stimoli visivi e uditivi e permettendo di concentrarsi su un singolo problema, questione filosofica, o la memoria. Questa trance dura 1d6 turni, durante i quali si può solo prendere azioni di movimento. Durante questo periodo, si guadagna un bonus pari al livello da oracolo su tutti i tiri salvezza contro effetti sonori ed attacchi con lo sguardo. Quando si esce dalla trance, è possibile effettuare un unica prova di caratteristica su intelligenza con un bonus di circostanza di +20. Puoi entrare nella trance focalizzata un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.
  • Custode del sapere (Str): Invece di una conoscenza enciclopedica, si impara la maggior parte delle informazioni attraverso racconti, canzoni e poesie. È possibile utilizzare il modificatore di Carisma al posto del modificatore di Intelligenza su tutte le prove di conoscenza.
  • Acutezza Mentale (Str): Il tuo esplorare nei misteri segreti del mondo ti hanno concesso la conoscenza soprannaturale di tutte le cose, diventando sempre più intelligente. Il personaggio ottiene un bonus intrinseco di +1 all'Intelligenza, questo bonus aumenta di 1 per ogni 3 livelli da oracolo acquisiti da quando si ottiene questa rivelazione. Si deve essere almeno di 7 ° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Segreto elusivo (Sop): La sua innata comprensione dell'universo gli ha concesso riflessi soprannaturali e la straordinaria capacità di uscire dal pericolo all'ultimo secondo. Aggiunge il suo modificatore di Carisma (al posto del modificatore di Destrezza) alla sua Classe Armatura e tutti i tiri salvezza su Riflessi. Per bonus di Destrezza massimo dell'armatura si applica il modificatore di Carisma al posto di quello di Destrezza.
  • Simbolismo Spontaneo (Mag): La sua conoscenza della storia segreta del mondo, ha svelato i simboli misteriosi che governano la realtà. Si può lanciare qualsiasi incantesimo "simbolo" che utilizza uno slot di incantesimo di livello adeguato, anche se l'incantesimo non è sulla sua lista di incantesimi conosciuti. Un incantesimo simbolo è un qualsiasi incantesimo con la parola "simbolo" nel suo nome. È necessario essere almeno 11 ° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Ripensamento (Str): Una volta al giorno, l'oracolo del sapere può ritirare qualsiasi prova fallita su Conoscenza. Su questo tentativo aggiungere un bonus di competenza di +10 sul tiro.
  • Lezione Turbinante (Str): è possibile sfogliare rapidamente un tomo magico o manuale, guadagnando i suoi benefici solo con una singola sessione di studio di 8 ore (invece delle solite 48 ore su un periodo di 6 giorni). Al 7° livello, può permettere ad un altro personaggio di unirsi nel suo studio, entrambi traggono beneficio completo dall'aver letto il libro. Al 15 ° livello, si può condividere la lezione turbinante con un numero di personaggi pari al livello da oracolo. I vantaggi per l'oracolo sono permanenti, mentre gli studenti ottengono i benefici del manuale o tomo per un numero di giorni pari al suo modificatore di Carisma, per poi dimenticare ciò che hanno appreso.

Rivelazione Finale

Si guadagna la possibilità di prendere 20 in tutte le prove di abilità di conoscenza. La vostra comprensione delle basi fondamentali della realtà è diventata così avanzata che, una volta al giorno, si può lanciare Desiderio. Questa abilità non richiede una componente materiale, ma il desiderio non può essere utilizzato per concedere bonus a punteggi di caratteristiche, né può essere utilizzato per replicare incantesimi con componenti materiali costosi.

Tempo

Divinità: Gozreh, Nethys, Pharasma
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo con il mistero degli antenati aggiunge Conoscenze (arcane), Percezione, [[Volare] e Utilizzare Congegni Magici alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Vuoto di Memoria (2°), Riposo Inviolato (4°), Sabbie del Tempo (6°), Triplice Aspetto (8°), Permanenza (10°), Contingenza (12°), Disintegrazione (14°), Fermare il Tempo (16°), Stasi Temporale (18° ).

Rivelazioni

Un'Oracolo col Mistero del Tempo può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Accelerare o Rallentare il Tempo (Mag): Come azione standard, si può accelerare o rallentare il tempo, come per l'incantesimo Velocità o Lentezza. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno al 12° livello ed al 17° livello. Si deve essere almeno di 7° livello per scegliere questa rivelazione.
  • Balzo Temporale (Sop): Come azione di movimento, ci si può teletrasportare fino a 3 metri di distanza al giorno per livello da oracolo posseduto. Questa distanza deve essere usata in incrementi di 1,5 metri. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve avere una linea di visuale con la destinazione per usare questa capacità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma si deve spendere un pari ammontare di distanza per ogni creatura portata. Si deve essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Cancellato dal Tempo (Sop): Come un attacco di contatto in mischia, si può rimuovere temporaneamente una creatura dal flusso del tempo. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o svanisce completamente per un numero di round pari a 1/2 il proprio livello da oracolo (minimo 1 round). Nessuna magia o divinazione può rilevare la creatura durante questo periodo, come se fosse fuori dal tempo e dallo spazio ed in effetti, la creatura cessa di esistere per la durata della capacità. Alla fine della durata, la creatura riappare indenne nello spazio che stava occupando (o lo spazio più vicino possibile, se lo spazio originale è occupato). È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno all'11° livello.
  • Celerità Temporale (Sop): Ogni volta che si tira per l'iniziativa, è possibile tirare due volte e scegliere uno dei risultati. Al 7° livello, si può sempre agire nel round di sorpresa, ma se non si riesce a notare l'agguato, si agisce per ultimi indipendentemente dalla propria iniziativa (si agisce nel normale ordine nei round seguenti). All'11° livello, si può tirare per l'iniziativa tre volte e scegliere uno dei risultati.
  • Conoscenza delle Ere (Su): È possibile cercare attraverso il tempo per ricordare qualche conoscenza ed informazione dimenticata. È possibile ripetere tutti tiri delle abilità di Conoscenze che avete fatto nel passato minuto, guadagnando un bonus di comprensione sul tiro pari al tuo modificatore di Carisma. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Visione momentanea (Sop): Una volta al giorno, è possibile ottenere una visione del futuro immediato. Nel round successivo ad aver utilizzato questa abilità, si guadagna un bonus di +2 comprensione su un singolo tiro per colpire, tiro salvezza o prova di abilità o alla vostra Classe Armatura fino all'inizio del tuo prossimo turno. Al 5° livello, e ogni quattro livelli successivi, è possibile utilizzare questa capacità una volta in più al giorno.
  • Riavvolgere il Tempo (Sop): Una volta al giorno come azione immediata, è possibile ritirare ogni tiro d20 che avete appena fatto prima che i risultati del dado vengano rivelati. È necessario prendere il risultato del secondo tiro, anche se è peggio del tiro originale. All'11° livello, e ogni quattro livelli successivi, è possibile utilizzare questa capacità una volta in più al giorno. Devi essere almeno di 7° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Sfarfallio del Tempo (Sop): Come azione standard, è possibile sfarfallare dentro e fuori del tempo, guadagnando Occultamento (come l'incantesimo Sfocatura). È possibile utilizzare questa capacità per 1 minuto per livello da oracolo che si possiede al giorno. Tale durata non deve essere consecutiva, ma deve essere speso in incrementi di 1 minuto. Al 7° livello, ogni volta che si attiva questa capacità, si può trattare come l'incantesimo Distorsione, anche se ogni turno trascorso in questo modo conta come 1 minuto del vostro tempo normale per la durata dello sfarfallio. Devi essere almeno di 3° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Toccare Invecchiante (Sop): il vostro tocco invecchia creature viventi ed oggetti. Come un attacco di contatto in mischia, si può infliggere 1 punto di danno su Forza per ogni due livelli di oracolo che possiedi alle creature viventi. Contro oggetti o costrutti, si può ingliggere 1d6 danni per livello da oracolo. Se usato contro un oggetto in possesso di un'altra creatura, tratta questo attacco come una manovra di combattimento per separarsi. È possibile utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta in più al giorno per ogni cinque livelli di oracolo che possiedi.
  • Visione Temporale (Su): è possibile scrutare attraverso le nebbie del tempo per vedere le cose come sono veramente, come se si utilizza l'incantesimo Visione del Vero. Al 15° livello, questo funziona come Momento di Prescienza. Al 18° livello, questa funziona come Previsione. È possibile utilizzare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al tuo livello oracolo, ma questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi. Tu devi essere almeno di 11° livello per selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Dopo aver raggiunto 20° livello, si diventa un vero maestro del tempo e fermare l'invecchiamento. Non si può più essere magicamente invecchiato e non più prendere penalità ai tuoi punteggi di caratteristica per l'invecchiamento. Età bonus si accumula, e le eventuali sanzioni invecchiamento che avete già maturati restano in vigore. Non si può morire di vecchiaia, ma si può essere uccisi o morire a causa di incidente, malattia, veleno, o altri effetti esterni. Inoltre, puoi lanciare Fermare il Tempo una volta al giorno come capacità magica.

Venti

Divinità: Gozreh, Shelyn
Abilità di Classe Aggiuntive: Un oracolo col mistero del vento aggiunge Acrobazia, Artista della Fuga, Furtività e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Alterare Venti (2°), Folata di Vento (4°), Manto dei Venti (6°), Fiume di Vento (8°), Controllare Venti (10°), Scirocco (12°), Controllare Tempo Atmosferico (14°), Turbine (16°), Venti di Vendetta (18).

Rivelazioni

Un oracolo col mistero del vento può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Ali d’aria (Sop): Come azione veloce, si può manifestare un paio di ali traslucide simili a nuvole che concedono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità buona. Al 10° livello, la propria velocità aumenta a 27 metri e la manovrabilità diventa perfetta. Si possono usare queste ali per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Barriera d’aria (Str): Si può creare un guscio invisibile di aria che concede bonus di armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa barriera fa sì che frecce, raggi ed altri attacchi a distanza che costringono ad un tiro salvezza abbiano una probabilità di fallimento del 50%. Si può usare questa barriera per 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Esplosione tonante (Str): Come azione standard, si può creare una deflagrazione di aria accompagnata dal fragore di un forte tuono. La deflagrazione ha un raggio di azione di 30 metri ed un raggio di 6 metri, che aumenta di 1,5 metri ogni 4 livelli da oracolo dopo il 7°. Le creature nell’area subiscono 1d6 danni contundenti per livello da oracolo e sono assordate per 1 ora, con un tiro salvezza su Tempra per dimezzare il danno e negare la sordità. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno all’11° livello ed ogni quattro livelli successivi.
  • Forma gassosa (Sop): Come azione standard, si può assumere Forma Gassosa (come per l’incantesimo).Si può restare gassosi per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si possono portare altre creature con sé in forma gassosa, ma ogni passeggero costa un minuto addizionale per minuto di viaggio.
  • Incantesimi vorticanti (Str): Ogni volta che si mette a segno un colpo critico contro un avversario con un incantesimo di attacco, il bersaglio è barcollante per 1 round. All’11° livello, la durata aumenta a 1d4 round.
  • Invisibilità (Sop): Come azione standard, si può divenire invisibili (come per l’incantesimo Invisibilità). Si può restare invisibili per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. A partire dal 9° livello, ogni volta che si attiva questa capacità la si può considerare come se fosse Invisibilità Superiore, sebbene ogni round speso così conti come 1 minuto della propria durata di invisibilità normale. Si deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Pelle scintillante (Str): Si ottiene resistenza all’elettricità 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 20 all’11° livello. Al 17° livello, si guadagna immunità all’elettricità.
  • Soffio folgorante (Sop): Come azione standard, si può soffiare una linea di elettricità di 9 metri. Questa linea infligge 1d4 danni da elettricità per livello da oracolo. Un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza questo danno. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Tocco dell’elettricità (Sop): Come azione standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da elettricità +1 danno ogni due livelli da oracolo posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Al l’11° livello, qualsiasi arma impugnata viene trattata come un’arma Folgorante.
  • Vista ventosa (Str): Si ignorano le penalità alle prove di Percezione causate dal vento e dai primi 30 metri di distanza. Al 7° livello, come azione standard si può vedere e sentire in qualsiasi area (come se si usasse Chiaroudienza/Chiaroveggenza) entro il raggio d’azione finché c’è un percorso libero per far circolare l’aria tra sé e la zona bersaglio (ciò non richiede linea di effetto, nel senso che il percorso può girare angoli e può superare spazi non più piccoli di 2,5 centimetri di diametro). Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni dell’aria e dell’elettricità. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di aria o elettricità senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi.

Vita

Divinità: Gozreh, Pharasma, Sarenrae
Abilità di Classe Aggiuntive: Un'oracolo con il mistero della vita aggiunge Addestrare Animali, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Aggiuntivi: Individuazione dei Non Morti (2°), Ristorare Inferiore (4°), Neutralizzare Veleno (6°), Ristorare (8°), Respiro di Vita (10°), Guarigione (12 °), Ristorare Superiore (14°), Guarigione di Massa (16°), Resurrezione Pura (18°).

Rivelazioni

Un'oracolo con il mistero della vita può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Canalizzare (Sop): è possibile canalizzare l'energia positiva come un chierico, utilizzando il livello da Oracolo come il livello di chierico per determinare l'entità del danno guarito (o del danno causato ai non-morti) e la CD. È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1 + il modificatore di Carisma.
  • Guaritore Combattente (Sop): Come la rivelazione del mistero della battaglia.
  • Afflizione ritardata (Sop): Una volta al giorno, come azione immediata, ogni volta che si fallisce un tiro salvezza contro una malattia od un veleno, è possibile ignorare i suoi effetti per 1 ora per livello. Al 7° livello ed al 15°, si può usare questa abilità una volta in più al giorno.
  • Corpo Energetico (Sop): Come azione standard, è possibile trasformare il vostro corpo in pura energia vitale, simile ad un fuoco d'oro bianco-elementare. In questa forma, si guadagna il sottotipo elementare e si emana una luce calda e accogliente, che aumenta il livello di illuminazione nel raggio di 3 metri di un passo, fino alla luce normale. Ogni creatura non morta che colpisce l'oracolo con il suo corpo o attraverso un'arma in corpo a corpo lo danneggia normalmente, ma allo stesso tempo l'attaccante prende 1d6 danni di energia positiva + 1 punto per ogni livello da oracolo. Le creature che brandiscono armi da mischia con portata non sono soggetti a questo danno se vi attaccano. Se si entra in lotta o si attacca una creatura non morta con colpi senz'arma od armi naturali, si può sostituire questo danno al posto del normale danno per l'attacco. Una volta per turno, se si passa attraverso un quadretto occupato da un alleato vivente o l'alleato passa attraverso il suo quadretto, egli guarisce di 1d6 punti ferita + 1 per livello da oracolo. È possibile utilizzare questa capacità per guarire se stessi come un azione di movimento. Può scegliere se guarire o meno una creatura quando passa attraverso il suo spazio. Si può tornare alla forma normale come azione gratuita. Si può rimanere in forma di Corpo Energetico per un numero di round al giorno pari al livello di oracolo.
  • Cura Potenziata (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di cura, il massimo numero di punti ferita guariti si basa sul livello da oracolo, non sul limite di base dell'incantesimo. Ad esempio, un oracolo di 11 ° livello di vita con questa rivelazione può lanciare Cura Ferite Leggere per curare 1d8+11 punti ferita invece del normale 1d8+5 massimo.
  • Mani Guaritrici (Str): si ottiene un bonus di +4 sui tiri di guarire. Si possono fornire il primo soccorso a due persone o trattare il veleno di due persone come azione standard (fare un tiro su guarire separato per ognuno ). Quando si utilizza l'abilità Guarire per curare le ferite da triboli (e così via), curare le ferite mortali, trattare veleni, curare le malattie, o trattare assistenza a lungo termine, si può curare il doppio del normale numero di persone che si possono curare allo stesso tempo. Può fornire assistenza a lungo termine a se stesso.
  • Legame Vitale (Sop): Come azione standard, è possibile creare un legame tra l'oracolo e un'altra creatura. Ogni round all'inizio del suo turno, se la creatura collegata è ferita per 5 o più punti al di sotto del suo massimo di punti ferita, guarisce 5 punti ferita e l'oracolo subisce 5 danni. Si può avere un legame attivo per ogni livello da oracolo. Questo legame continua fino a quando la creatura legata muore, si muore, la distanza tra l'oracolo e l'altra creatura è superiore al raggio medio (30 metri + 3 metri per livello), o si interrompe il collegamento come azione gratuita (se si dispone di legami multipli attivi, si possono spezzare un qualsiasi numero di legami come parte della stessa azione immediata).
  • Visione Vitale (Sop): Si notano e si individuano le creature viventi all'interno di un raggio di 9 metri, proprio come se si possedesse la capacità vista cieca. È necessario essere almeno 11 ° livello per selezionare questa rivelazione.
  • Intervento sicuro (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo che cura al bersaglio dei punti ferita, non si provoca attacchi di opportunità per lancio dell'incantesimo.
  • Incremento dello spirito (Sop): Ogni volta che un incantesimo ripristina i punti ferita massimi del bersaglio, i punti in eccesso persistono per 1 round per livello da oracolo come punti ferita temporanei (fino ad un massimo numero di punti ferita temporanei pari al livello da Oracolo).

Rivelazione Finale

Dopo aver raggiunto 20 ° livello, l'oracolo è diventato un canale perfetto per l'energia vitale. Egli diventa immune al sanguinamento, effetti di morte, esaurimento, affaticamento, nausea, livelli negativi, ed infermità. Danni alle caratteristiche e risucchi di caratteristiche non possono ridurre a meno di 1 un qualsiasi punteggio di caratteristica. Si passano automaticamente tiri salvezza contro il danno massiccio. Quando si è sotto 0 punti ferita, non si muore fino a quando il totale non supera due volte il tuo punteggio di Costituzione in negativo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle#Mysteries