Misteri

Ogni oracolo deve scegliere fra i misteri seguenti. A meno che non sia indicato diversamente, la CD dei Tiri Salvezza contro queste rivelazioni è pari a 10 + 1/2 livello dell’oracolo + il modificatore di Carisma dell’oracolo. Di seguito sono elencati i Misteri accessibili ad un Oracolo:

Antenati

Divinità: Erastil, Irori, Pharasma
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero degli Antenati aggiunge Linguistica e tutte le Conoscenze alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Servitore Inosservato (2°), Arma Spirituale (4°), Eroismo (6°), Alleato Spirituale (8°), Telecinesi (10°), Eroismo Superiore (12°), Transizione Eterea (14°), Visione (16°), Proiezione Astrale (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero degli Antenati può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Arma degli Antenati (Sop): Si può evocare un'arma semplice o da guerra dalla storia della propria famiglia che sia appropriata alla propria Taglia attuale. Si viene considerati competenti nell'uso di quest'arma. Al 3° livello, l'arma è considerata perfetta. Al 7° livello, 15° livello e 19° livello, l'arma ottiene Bonus di Potenziamento cumulativo +1. Al 11 ° livello, l'arma ottiene la capacità delle armi Tocco Fantasma. Si può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. L'arma sparisce dopo 1 round se viene lasciata dall'Oracolo.
  • Camminare tra gli Spiriti (Sop): Si può diventare Incorporei e Invisibili. Mentre si è in questo forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione e passare attraverso gli oggetti solidi. Non è possibile effettuare azioni diverse dal movimento, mentre si è in questa forma. Si può rimanere in questa forma un numero di round pari al proprio livello da Oracolo, ma si può porre termine prematuramente a questo effetto come Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno all'11° livello e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Consiglio Sacro (Sop): Come Azione di Movimento, si può far affidamento sui propri antenati per ottenere consiglio. Questo suggerimento concede bonus di +2 a un qualsiasi tiro d20. Questo effetto dura per un round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma.
  • Saggezza degli Antenati (Sop): Una volta al giorno, si può entrare in una trance in cui si è in comunione con gli spiriti dei propri antenati. Questa trance dura 10 minuti, in cui non bisogna essere interrotti e durante i quali non si possono affettare azioni. Quando si esce da questa trance, si ottiene un'intuizione mistica sul futuro. Al 1° livello, l'intuizione funziona come un incantesimo Presagio con l'80% di efficacia. Al 5° livello, l'intuizione funziona come un'incantesimo Divinazione con il 90% di efficacia. All'8° livello, l'intuizione funziona come un incantesimo Comunione. Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali.
  • Sangue di Eroi (Sop): Come Azione di Movimento, si può far affidamento sui propri antenati per ottenere ulteriore temerarietà in battaglia. Si ottiene Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, tiri per i danni e Tiri Salvezza su Volontà contro Paura per un numero di round pari al proprio bonus di Carisma. Al 7° livello, questo bonus aumenta a +2, e al 14° livello a +3. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Spirito del Combattente (Sop): Si può evocare lo spirito di un antenato abile combattente permettendogli di possedere l'Oracolo, che migliora le sue qualità offensive. Si ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione e Bonus di Armatura Naturale +4 alla CA. Il proprio bonus di attacco base mentre si è posseduti è pari al proprio livello da Oracolo (il che potrebbe concedere attacchi addizionali) e si guadagna il talento Critico Migliorato con un'arma a propria scelta. Si può usare questa capacità per 1 round ogni 2 livelli di Oracolo posseduti. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 round. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Spirito Scudo (Sop): Si può far affidamento sullo spirito di uno dei propri antenati affinché formi uno scudo che circondi il corpo dell'Oracolo bloccando gli attacchi in arrivo e concedendo Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questo scudo fa sì che le frecce, i raggi, e gli altri attacchi a distanza che richiedono un Tiro per Colpire abbiano una probabilità di mancare del 50%. Si può usare questo scudo per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Tempesta di Anime (Sop): Si possono evocare gli spiriti dei propri antenati affinché attacchino in un'orda di fantasmi; la loro furia crea ferite fisiche sulle creature nell'area. La tempesta ha un raggio di 30 metri ed è un'esplosione di 6 metri di raggio. Gli oggetti e le creature nell'area subiscono 1d8 danni ogni due livelli da Oracolo posseduti. Le creature Non Morte nell'area subiscono 1d8 danni per ogni livello da Oracolo posseduto. Superare un Tiro Salvezza su Tempra dimezza il danno. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale all'11° livello e ogni quattro livelli successivi.
  • Tocco Fantomatico (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che rende Scossa una creatura vivente. Questa capacità dura un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Oracolo (minimo 1 round). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Voce della Cimitero (Sop): Si può parlare con i morti, come per l'incantesimo, un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, la creatura morta interrogata subisce penalità cumulativa -2 al Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa un tutt'uno con gli spiriti dei propri antenati. Si ottiene un bonus ai Tiri Salvezza su Volontà pari al proprio modificatore di Carisma, Percezione Cieca entro 18 metri, e bonus +4 al proprio livello dell'incantatore per tutti gli incantesimi di Divinazione. Si può lanciare Proiezione Astrale come Capacità Magica una volta al giorno senza bisogno di componenti materiali.

Arazzo Oscuro

Divinità: Lamashtu, Norgorber, Zon-Kuthon
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero dell'Arazzo Oscuro aggiunge Camuffare, Conoscenze (arcane), Furtività ed Intimidire alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Scudo Entropico (2°), Polvere di Crepuscolo (4°), Linguaggi (6°), Tentacoli Neri (8°), Regressione Mentale (10°), Legame Planare (12°), Demenza (14°), Inversione della Gravità (16°), Teletrasporto Interplanetario (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero dell'Arazzo Oscuro può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Abitatore dell'Oscurità (Mag): Una volta al giorno, si può lanciare la propria psiche nel vuoto dello spazio per attrarre l'attenzione di una terribile entità ultraterrena. Abitatore dell'Oscurità funziona proprio come se si fosse lanciato Allucinazione Mortale. Al 17° livello, Abitatore dell'Oscurità può essere percepito da più di una creatura, come se si fosse lanciato Fatale. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ali dell'Oscurità (Sop): Come Azione Veloce, si possono manifestare un paio di ali traslucide che concedono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità buona. Si possono usare queste ali per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. All'11° livello, una volta al giorno, si possono usare queste ali per volare come per Volo Giornaliero. Se usata in questo modo, la capacità dura fino a 1 ora per livello e conta come un'intero uso giornaliero di questa capacità. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Dono della Follia (Sop): Si può attingere potere dall'inconcepibile vuoto tra le stelle e far sì che una singola creatura vivente entro 9 metri diventi Confusa per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito nega l'effetto. Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale. Al 7° livello, la confusione dura per un numero di round pari al proprio livello da Oracolo. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Leggere l'Arazzo (Mag): Una volta al giorno, si possono trascorrere 10 minuti meditando sui Misteri dell'Arazzo Oscuro per mandare la propria mente su un altro piano e comunicare con gli strani e alieni esseri che lo abitano. Funziona come l'incantesimo Contattare Altri Piani. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Mantello dell'Oscurità (Sop): Si evocare un mantello di tenebrosa oscurità che concede all'Oracolo Bonus di Armatura +4 e Bonus di Circostanza +2 alle prove di Furtività. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questi bonus aumentano di +2. Si può usare questo mantello per 1 ora per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Molte Forme (Sop): Come Azione Standard, si può assumere la forma di un Umanoide Piccolo o Medio, come per l'incantesimo Alterare Se Stesso. Al 7° livello, si può assumere la forma di un Animale Piccolo o Medio, come per Forma Ferina I. All'11° livello, si può assumere la forma di una Bestia Magica Piccola o Media, come per Forma Ferina III. Al 15° livello, si può assumere una certa varietà di forme, come per Metamorfosi Superiore. Si può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 3° livello per poter selezionare questa rivelazione.
  • Perforare il Velo (Sop): Il proprio legame con gli alieni abitatori dell'Arazzo Oscuro permette di vedere anche nell'oscurità più profonda. Si ottiene Scurovisione 18 metri. All'11° livello, si può vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche nel buio completo o attraverso l'oscurità creata dall'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Risucchio Cervello (Sop): Si può impiegare un'Azione Standard per sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 30 metri. Il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto e conosce immediatamente la fonte di questa dannosa intrusione mentale. Quelli che falliscono il Tiro Salvezza sono distrutti dal dolore, subendo 1d4 danni per livello da Oracolo posseduto. Dopo aver attaccato con successo con questa capacità, si può usare un'Azione di Round Completo per mettere ordine attraverso il groviglio di pensieri e memorie rubati per effettuare una singola prova di Conoscenze usando il bonus di abilità della vittima. I pensieri rubati a caso rimangono nella mente dell'Oracolo per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma. La conoscenza ottenuta viene considerata come se si fosse usato Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta al giorno addizionale al 5° livello e ogni cinque livelli dopo il 5°.
  • Tocco del Vuoto (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Al 7° livello, la creatura toccata deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra o è Affaticata per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Oracolo. Questo non ha effetto su una creatura già Affaticata. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Vuoto Interstellare (Sop): Ci si appella alle fredde profondità dello spazio esterno per portare un gelo terribile ai propri nemici. Come Azione Standard, un bersaglio entro 9 metri è avvolto dal vuoto e subisce 1d6 danni da freddo per ogni livello da Oracolo posseduto. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra dimezza il danno. Al 10° livello, il Vuoto Interstellare è così estremo che una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è Affaticata. Al 15° livello, una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è Esausta e Stordita per 1 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta al giorno addizionale al 10° livello.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa una creatura aliena e innaturale. Si ottiene Riduzione del Danno 5 / - e Immunità ad acido, attacchi furtivi e colpi critici. Una volta al giorno, si può lanciare Trasformazione come Capacità Magica senza bisogno di una componente materiale.

Battaglia

Divinità: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug.
Abilità di classe: Un Oracolo col Mistero della Battaglia aggiunge Cavalcare, Conoscenze (ingegneria), Intimidire e Percezione alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi bonus: Ingrandire Persone (2°), Nube di Nebbia (4°), Veste Magica (6°), Muro di Fuoco (8°), Giusto Potere (10°), Forza del Toro di Massa (12°), Controllare Tempo Atmosferico (14°), Terremoto (16°), Tempesta di Vendetta (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero della Battaglia può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Addestrato nelle Armi (Str): Si ottiene la competenza in tutte le armi da guerra e nelle armature pesanti.
  • Carica Sorprendente (Str): Una volta al giorno, è possibile muoversi alla propria velocità come Azione Immediata. Si può usare questa capacità una volta addizionale al giorno al 7° e 15° livello.
  • Grido di Battaglia (Str): Come Azione Standard, si può lanciare un grido di battaglia ispiratore. Gli alleati entro 30 metri che odono il grido ottengono Bonus Morale +1 a Prove di Abilità, Tiri per Colpire e Tiri Salvezza per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'Oracolo. Al 10° livello, questo bonus aumenta a +2. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Guaritore Combattente (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di cura (un incantesimo con la parola “cura” nel nome), è possibile farlo come Azione Veloce, come se si usasse il talento Incantesimi Rapidi, consumando due slot incantesimo. Questo non aumenta il livello dell’incantesimo. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 7°. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Padronanza dell'Arma (Str): Si seleziona un'arma nella quale si è competenti. Si ottiene Arma Focalizzata con quell'arma. All' 8° livello si guadagna Critico Migliorato con quell'arma. Al 12° livello si ottiene Arma Focalizzata Superiore con quell'arma. Non c’è bisogno di soddisfare i prerequisiti per ricevere questi talenti.
  • Padronanza delle Manovre (Str): Si sceglie un tipo di Manovra in Combattimento. Quando si effettua la manovra selezionata, il proprio livello da Oracolo viene trattato come fosse il bonus di attacco base al fine di determinare il proprio BMC. Al 7° livello, si ottiene il talento Migliorato (come Sbilanciare Migliorato) che concede un bonus quando si effettua quella manovra. All’11° livello, si guadagna il talento Superiore (come Sbilanciare Superiore) che concede un bonus quando si effettua quella manovra. Non c’è bisogno di soddisfare i prerequisiti per ottenere questi talenti.
  • Pelle di Ferro (Sop): Una volta al giorno, la pelle si indurisce e assume l'aspetto del ferro, concedendo RD 10/adamantio. Funziona come Pelle di Pietra, usando il livello di Oracolo come livello dell'incantatore. Al 15° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Vista di Guerra (Sop): Ogni volta che si tira per l’Iniziativa è possibile tirare due volte e tenere uno dei risultati. Al 7° livello, è sempre possibile agire nel Round di Sorpresa, ma se non si riesce a notare l’imboscata, si agisce per ultimi indipendentemente dal proprio risultato di Iniziativa (si agisce seguendo l’ordine normale nei round successivi). All’11° livello, è possibile tirare per l’Iniziativa tre volte e tenere uno qualsiasi dei risultati.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa un avatar della battaglia. Si può effettuare un’azione di attacco completo e muoversi alla propria velocità come Azione di Round Completo (è possibile muoversi prima o dopo gli attacchi). Quando si mette a segno un colpo critico, è possibile ignorare qualsiasi RD che il bersaglio potrebbe avere. Si ottiene Bonus Cognitivo +4 alla propria CA contro la conferma dei colpi critici a proprio danno. Se ridotti a meno di 0 Punti Ferita, non si muore finché il proprio totale negativo non supera il doppio del proprio punteggio di Costituzione.

Cieli

Divinità: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero dei Cieli aggiunge Conoscenze (Arcana), Percezione, Sopravvivenza e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Spruzzo Colorato (2°), Trama Ipnotica (4°), Luce Diurna (6°), Trama Iridescente (8°), Volo Giornaliero (10°), Catena di Fulmini (12°), Spruzzo Prismatico (14°), Esplosione Solare (16°), Sciame di Meteore (18° ).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero dei Cieli può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Abitatore delle Tenebre (Mag): Una volta al giorno, si può lanciare la propria psiche nel vuoto dello spazio per attrarre l’attenzione di un terribile essere di un altro mondo. L’Abitatore delle Tenebre si comporta in tutto e per tutto come se fosse stato lanciato Allucinazione Mortale. Al 17° livello, l’Abitatore delle Tenebre può essere percepito da più di una creatura, come se fosse stato lanciato Fatale. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Manifestazione Imponente (Sop): Le creazioni illusorie del personaggio riflettono accuratamente i misteri del cielo notturno, stupendo coloro che le vedono. Ogni creatura colpita da un incantesimo di Illusione (trama) viene trattata come se il suo numero totale di Dadi Vita fosse pari al numero dei suoi Dadi Vita meno il modificatore di Carisma dell’Oracolo (se positivo).
  • Manto di Chiaro di Luna (Sop): La propria comprensione innata della luna rende immuni alla Licantropia. Inoltre, si può distruggere il collegamento di un licantropo con la luna con un attacco di contatto riuscito. Questa azione costringe automaticamente il Licantropo nella sua forma Umanoide, che deve mantenere per un numero di round pari al livello dell’Oracolo. Una volta raggiunto il 5° livello, si può usare questa capacità per costringere altri all’Ira, come per l’incantesimo. Usare questa capacità è un attacco di contatto in mischia. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello più una volta addizionale al giorno ogni 5 livelli oltre il 5°.
  • Manto di Stelle (Sop): Si evoca un manto di luce stellare che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede RD 5/tagliente. Si può usare questo manto per 1 ora per livello da Oracolo al giorno. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Mappa Celeste (Str): Le proprie copiose annotazioni contengono un modello del cielo notturno rappresentato con schizzi artistici e formule matematiche ed arcane. Una volta al giorno, è possibile trascorrere 10 minuti contemplando la propria mappa celeste per ottenere i benefici dell’incantesimo Comunione. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ponte di Chiaro di Luna (Sop): Si evoca un ponte fatto di brillante chiaro di luna. La campata larga 3 metri tocca terra in un punto adiacente alla propria posizione. Da quel punto può estendersi in qualsiasi direzione per 3 metri per livello dell’Oracolo. Il passaggio scompare quando lo si è attraversato o dopo 24 ore, a seconda di cosa avvenga prima. Si può evocare un Ponte di Chiaro di Luna per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Carisma. Se il ponte viene attaccato, viene considerato come un Muro di Forza.
  • Richiamo dei Cieli (Sop): La connessione con i cieli è così forte che i propri piedi toccano appena il suolo. Al 1° livello, non si lasciano più tracce. Al 5° livello, ci si può librare a 15 centimetri dal suolo o da superfici liquide, come se si stesse levitando. Al 10° livello, si ottiene la capacità di Volare, come per l’incantesimo, per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Spruzzo di Stelle Cadenti (Sop): Come Azione Standard, si può sprigionare una sfera di energia che scoppia in un’esplosione di 1,5 metri di raggio infliggendo 1d4 danni da fuoco per livello. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi dimezza questo danno. Questo attacco ha un raggio di azione di 18 metri. Si può sprigionare una sfera esplosiva al giorno, più una sfera aggiuntiva al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi. Si può sprigionare più di una sfera alla volta, ma le creature coinvolte in più di un’esplosione simultanea subiscono il danno una sola volta.
  • Stella Guida (Sop): Si può determinare la propria esatta posizione guardando il cielo notturno. Quando si vede il cielo serale, è possibile aggiungere il proprio modificatore di Carisma oltre a quello di Saggezza a tutte le prove basate sulla Saggezza. Inoltre, una volta per notte mentre si all’aperto, è possibile lanciare un incantesimo come se fosse stato modificato dai talenti Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Potenziati o Incantesimi Silenziosi senza aumentarne il tempo di lancio o il livello.
  • Vuoto Interstellare (Sop): Si fa appello alle gelide profondità dello spazio esterno per suscitare un freddo terribile nei nemici. Come Azione Standard, un bersaglio entro 9 metri viene coperto da una cappa di vuoto e subisce 1d6 danni da freddo per livello. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito dimezza questo danno. Al 10° livello, i nemici che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Affaticati. Al 15° livello, le creature che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Esauste e Stordite per 1 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta addizionale al 10° livello.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, il proprio rapporto coi cieli concede la perfetta armonia con l’universo. Si riceve un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma. Ci si stabilizza automaticamente se si finisce sotto 0 Punti Ferita, si è immuni agli effetti di Paura e si confermano automaticamente tutti i colpi critici. In caso di morte, si rinasce dopo 3 giorni sotto forma di un bambino delle stelle che cresce nel corso di 7 giorni (va trattato come per l’incantesimo Reincarnazione).

Fiamma

Divinità:Asmodeus, Sarenrae
Abilità di classe: Un Oracolo col Mistero della Fiamma aggiunge Acrobazia, Intimidire, Intrattenere e Scalare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi bonus: Mani Brucianti (2°), Resistere all'Energia (4°), Palla di Fuoco (6°), Muro di Fuoco (8°), Evoca Mostri V (solo elementali del fuoco) (10°), Semi di Fuoco (12°), Tempesta di Fuoco (14°), Nube Incendiaria (16°), Corpo Infuocato (18°)

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero della Fiamma può selezionare una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Ali di Fuoco (Sop): Come Azione Veloce, si può manifestare un paio d’ali ardenti che concedono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media. Si possono usare queste ali per 1 minuto per livello dell’Oracolo al giorno. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Aura Bruciante (Sop): Come Azione Veloce, si possono provocare ondate di calore che si irradiano dal proprio corpo. Questo calore infligge 1d4 danni da fuoco ogni due livelli da Oracolo (minimo 1d4) a tutte le creature entro 3 metri. Un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza il danno. Inoltre, la propria sagoma tremola ed è sfocata, concedendo il 20% di Occultamento fino al prossimo turno. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Danza della Cenere (Str): La propria velocità base aumenta di +3 metri. Al 5° livello, si ottiene Passo Leggero come talento bonus. Al 10° livello, si riceve Passo Acrobatico come talento bonus. Non c’è bisogno di soddisfare i prerequisiti per ottenere questi talenti. Gli Oracoli con la Maledizione della Claudicanza non possono selezionare questa rivelazione.
  • Magia Bruciante (Sop): Ogni volta che una creatura fallisce un Tiro Salvezza e subisce danni da fuoco da uno degli incantesimi dell’Oracolo, Prende Fuoco. Questo fuoco infligge 1 danno da fuoco per livello dell’incantesimo all'inizio del turno della creatura che brucia. Il fuoco dura per 1d4 round, ma può essere estinto come Azione di Movimento se la creatura supera un Tiro Salvezza su Riflessi (usando la CD dell’incantesimo). Bagnare la creatura con acqua come Azione Standard concede bonus +2 a questo Tiro Salvezza, mentre immergerla in acqua estingue il fuoco. Gli incantesimi che non permettono un tiro salvezza non fanno Prendere Fuoco alla creatura.
  • Pelle Fusa (Str): Si ottiene resistenza al fuoco 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello, e a 20 all'11° livello. Al 17° livello si guadagna Immunità al fuoco.
  • Sguardo di Fiamme (Sop): Si può vedere attraverso fuoco, nebbia e fumo senza penalità finché c’è abbastanza luce da permettere di vedere normalmente. Al 7° livello, si può guardare attraverso qualsiasi fonte di fiamme entro 3 metri per livello dell’Oracolo, come se si stesse usando Chiaroveggenza. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Soffio Infuocato (Sop): Come Azione Standard, si può emettere un cono di fuoco di 4,5 metri dalla bocca. Questo fuoco infligge 1d4 danni da fuoco per livello. Superare un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza questo danno. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
  • Tempesta di Fiamme (Sop): Come Azione Standard, si può provocare un’eruzione di fuoco tutt’intorno. Si può creare un cubo di fuoco per livello dell’Oracolo di 3 metri di spigolo. Questi cubi possono essere posizionati in qualsiasi modo si desideri, ma ogni cubo deve essere adiacente ad un altro ed uno deve essere adiacente all’Oracolo. Qualsiasi creatura all’interno di questi cubi subisce 1d6 danni da fuoco per livello dell’Oracolo, e riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Questo fuoco dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma. Si può usare questa capacità una volta al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Tocco della Fiamma (Sop): Come Azione Standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da fuoco +1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All’11° livello, qualsiasi arma impugnata viene trattata come un’arma Infuocata.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni del fuoco. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di fuoco che si è in grado di lanciare senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Immobili o Incantesimi Silenziosi. Non c’è bisogno di soddisfare i prerequisiti per ricevere questi talenti.

Legno

Divinità: Erastil, Gozreh
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero del Legno aggiunge Conoscenze (natura), Furtività, Scalare e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Randello Incantato (2°), Pelle Coriacea (4°), Creazione Minore(solo oggetti di legno) (6°), Corpo di Spine (8°), Traslazione Arborea (10°), Legno di Ferro (12°), Trasmutare Metallo in Legno (14°), Trasforma Bastone (16°), Falange di Legno (18° ).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero del Legno può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Andatura nel Bosco (Str): Ci si può muovere attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come spine, rovi, aree invase dalla vegetazione e altri terreni naturali simili) alla propria velocità normale e senza subire danni o altri patimenti. Tuttavia, spine, rovi, e aree invase dalla vegetazione manipolati magicamente per intralciare il movimento, continuano a influenzare l'Oracolo.
  • Arma di Legno (Sop): Si può creare un bastone ferrato, una lancia, una lancia corta o un randello di legno che durano per 1 minuto per livello da Oracolo posseduto. Quest'arma è adeguata alla Taglia dell'Oracolo. Si viene considerati competenti nell'uso di quest'arma. L'arma scompare 1 round dopo essere stata lasciata dall'Oracolo. Al 3° livello, l'arma viene considerata perfetta. Al 7° livello, 15° livello e 19° livello, l'arma ottiene Bonus di Potenziamento cumulativo +1. All'11° livello, l'arma ottiene la capacità delle armi Affilata (o l'equivalente incremento del suo intervallo di critico, nel caso di un'arma contundente). Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Armatura di Legno (Sop): Si può evocare un'armatura di legno attorno a sé, che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede RD 5/tagliente. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora. L'armatura scompare se viene tolta.
  • Esplosione di Spine (Sop): Come Azione Veloce, si può far sì che delle schegge appuntite esplodano fuori dal proprio corpo. Le schegge infliggono 1d6 danni perforanti ogni due livelli da Oracolo posseduti (minimo 1d6) a tutte le creature entro un'esplosione di 3 metri di raggio. Un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza questo danno. Inoltre, le schegge appuntite si considerano come triboli presenti nell'area fino al prossimo turno dell'Oracolo. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Forma d'Albero (Mag): Come Azione Standard, si può assumere la forma di un albero o di un arbusto, vivo o morto, come per Forma Arborea. Al 9 ° livello, si può assumere la forma di una creatura Vegetale Piccola o Media, come per Forma di Vegetale I. All'11° livello, si può assumere la forma di una creatura Vegetale Grande, come per Forma di Vegetale II. Al 13° livello, si può assumere la forma di una creatura Vegetale Enorme, come per Forma di Vegetale III. Si può usare questa capacità una volta al giorno, ma la sua durata è 1 ora/livello. Si deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Legame con il Legno (Str): Il proprio legame con il legno è tale che le proprie armi diventano un'estensione del proprio corpo. Si ottiene Bonus di Competenza +1 ai Tiri per Colpire quando si impugna un'arma fatta prevalentemente di legno (come archi, randelli, bastoni ferrati o lance). Questo bonus aumenta di +1 al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
  • Legnificazione (Sop): Una volta al giorno, si può trasformare in legno una creatura. Come Azione Standard, si può dirigere il proprio sguardo contro una singola creatura entro 9 metri. Il bersaglio (insieme a tutto l'equipaggiamento che trasporta) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o viene trasformato in una statua inerte Senza Mente fatta di legno per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Oracolo. Per il resto questa capacità funziona come l'incantesimo Carne in Pietra, eccetto che il bersaglio viene trasformato in legno anziché pietra. L'effetto può essere invertito da qualsiasi effetto in grado di invertire Carne in Pietra. Al 15° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Parlare con il Legno (Mag): Si può parlare con il legno e apprendere quel che sa. Si deve trascorrere 1 minuto meditando in comunione con il legno. Al termine di questo periodo, si può parlare con il legno. Funziona come l'incantesimo Pietre Parlanti, tranne che con legno anziché pietre. Si può usare questa capacità per 1 minuto per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si può parlare con legno naturale o lavorato. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Piegare Venatura (Mag): Una volta al giorno come Azione Standard, si può scolpire o piegare oggetti di legno. Funziona come Scolpire Legno o Deformare Legno. All'11° livello, si può usare questa capacità per spingere del legno lontano dall'Oracolo, come per Respingere Legno. Al 7° livello e al 14° livello, di può usare questa capacità una volta al giorno addizionale.
  • Visione Lignea (Sop): Come Azione di Movimento, si può modificare la propria vista per vedere attraverso sottobosco e zone infestate dalla vegetazione che normalmente concederebbero Occultamento, entro un raggio di 18 metri (attraverso oscurità e altri ostacoli la propria visuale è ancora bloccata). Al 7° livello, si può usare questa capacità per vedere attraverso il legno o altro materiale vegetale come se fosse vetro trasparente, penetrando per 30 centimetri di legno per ogni livello da Oracolo posseduto. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa una creatura vivente di legno. Si viene sempre considerati di Tipo Vegetale anziché del proprio tipo originario per gli scopi di incantesimi ed effetti magici. La propria pelle assume l'aspetto di una lucida venatura del legno, e si ottiene Bonus di Armatura Naturale +4 alla propria Classe Armatura e Riduzione del Danno 10 / - contro armi di legno e attacchi naturali effettuati da una creatura di legno o simil legno. Si ottiene Immunità a Paralisi, Metamorfosi, Sonno, Stordimento e Veleno. A volontà, ci si può fondere con qualsiasi albero o singolo blocco di legno (come per Fondersi nella Pietra, ma solo con legno e senza limiti al tempo in cui si può restare nel legno).

Metallo

Divinità: Abadar, Gorum, Torag
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero del Metallo aggiunge Disattivare Congegni, Intimidire, Raggirare e Valutare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Lame di Piombo (2°), Riscaldare il Metallo (4°), Estremità Affilata (6°), Arma Versatile (8°), Creazione Maggiore (solo oggetti di metallo) (10°), Muro di Ferro (12°), Statua (statua di metallo anziché ferro) (14°), Respingere Metallo o Pietra (16°), Corpo di Ferro (18° ).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero del Metallo può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Abilità nelle Armi (Str): Si ottiene competenza nell'uso di tutte le armi da guerra e nelle armature pesanti.
  • Arma di Ferro (Sop): Si può creare un'arma da mischia semplice o da guerra che dura per 1 minuto per livello da Oracolo posseduto. Quest'arma è adeguata alla Taglia dell'Oracolo e interamente di metallo (anche se normalmente includerebbe parti non metalliche, come l'asta di una lancia), ma funziona come se fosse una normale arma del suo tipo. Si viene considerati competenti nell'uso di quest'arma. L'arma scompare 1 round dopo essere stata lasciata dall'Oracolo. Al 3° livello, l'arma è fatta di Ferro Freddo. Al 7° livello, 15° livello e 19° livello, l'ottiene Bonus di Potenziamento +1. All'11° livello, l'arma è fatta di Adamantio. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Costituzione di Ferro (Sop): Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. Al 7° livello e al 14° livello, questo bonus aumenta di +1.
  • Danza delle Lame (Str): La propria velocità base aumenta di 3 metri. Al 7° livello, si ottiene bonus di +1 ai Tiri per Colpire con armi di metallo in qualsiasi round in cui ci si muove di almeno 3 metri. Questo bonus aumenta di +1 all'11° livello, e ogni quattro livelli successivi. All'11° livello, come Azione di Movimento, si può usare la propria arma per creare uno scudo di metallo roteante attorno a sé fino all'inizio del proprio turno successivo; gli attacchi Incorporei in mischia e a distanza contro l'Oracolo hanno una probabilità di mancare del 20% mentre lo scudo è attivo. Si deve brandire un'arma di metallo per usare questa capacità.
  • Padronanza dell'Armatura (Str): Si ottiene una maggiore manovrabilità mentre si indossa l'armatura. Ci si può muovere alla propria velocità normale indossando armature medie di metallo. Questo non concede competenze nelle armature. Al 5° livello, ogni volta che si indossano armature di metallo, si può ridurre la penalità di armatura alla prova di 1 (fino a un minimo di 0) e aumentare il bonus di Destrezza massimo della propria armatura di 1. Al 10° livello e al 15° livello, questi bonus aumentano di 1.
  • Pelle di Ferro (Mag): Una volta al giorno, la propria pelle si indurisce e assume l'aspetto del ferro, concedendo RD 10/adamantio. Funziona come Pelle di Pietra, usando il proprio livello da Oracolo come livello dell'incantatore, tranne che influenza solo l'Oracolo. Al 15° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Segreto dell'Acciaio (Sop): Il proprio sacro legame con il metallo concede intuito su come dargli forma e su come funziona. Una volta al giorno, trascorrendo 10 minuti meditando sulla struttura di un pezzo di metallo non lavorato o minerale grezzo si ottiene Bonus Cognitivo +5 alla propria prossima prova di Artigianato effettuata per usare in qualche modo quel metallo.
  • Sciarpa d'Acciaio (Sop): Come Azione Veloce, si può indurire una sciarpa, una manica, un mantello o un altro capo del proprio abbigliamento in qualcosa di duro come l'acciaio che si estende allungandosi fino a 9 metri. Si può quindi colpire allungandolo come se fosse un'arma effettuando un attacco in mischia. Ai fini di questa capacità, si è competenti nell'uso di questa arma. È possibile utilizzare l'arma per effettuare Manovre in Combattimento. Si effettua un Tiro per Colpire in mischia contro una creatura entro 9 metri; si può usare Arma Accurata con questo attacco. Se si colpisce, l'arma infligge 1d8 danni taglienti + 1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Dopo questo attacco, l'abbigliamento ritorna alla sua normale lunghezza e Durezza. Non è possibile minacciare un'area con quest'arma e non si può usare per effettuare Attacchi d'Opportunità. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Stretta Corrosiva (Mag): Una volta al giorno come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che arrugginisce il ferro, come per l'incantesimo Stretta Corrosiva. All'11° livello, e ogni quattro livelli successivi, si può usare questa capacità per una volta al giorno addizionale. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Visione nel Ferro (Mag): Si può usare ogni pezzo di metallo lucido almeno delle dimensioni di un pugnale come uno strumento per scrutare, come se si usasse l'incantesimo Scrutare. Al 15° livello, funziona come Scrutare Superiore. Si può scrutare per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo; questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni del ferro e dell'acciaio. Si ottengono i benefici di Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore e Critico Migliorato con qualsiasi arma di metallo in cui si è competenti. La propria armatura è come una seconda pelle: mentre si indossano armature in cui si è competenti, il bonus di Destrezza massimo dell'armatura aumenta di +5 e non si subiscono penalità di armatura alla prova. Inoltre, qualsiasi metallo creato dall'Oracolo con la sua magia (come Muro di Ferro) ha una Durezza aumentata di +10.

Natura

Divinità: Erastil, Gozreh
Abilità di Classe: Un Oracolo col Mistero della Natura aggiunge Cavalcare, Conoscenze (natura), Nuotare, Scalare, Sopravvivenza e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Charme su Animali (2°), Pelle Coriacea (4°), Parlare con i Vegetali (6°), Boschetto del Riposo (8°), Risveglio (10°), Pietre Parlanti (12°), Piaga Strisciante (14°), Forme Animali (16°), Onda del Mondo (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero della Natura può selezionare una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Amico degli Animali (Str): Si aggiungono tutti gli incantesimi di Evoca Alleato Naturale alla propria lista di incantesimi. Bisogna ancora selezionare questi incantesimi utilizzando le disponibilità giornaliere degli incantesimi conosciuti. Gli Animali entro 9 metri dall’Oracolo ricevono un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma.
  • Divinazione Naturale (Str): Si possono leggere le viscere di un animale o un umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma ad un Tiro Salvezza. Alternativamente, osservando ed interpretando il volo degli uccelli, si può applicare Bonus di Competenza +10 a qualsiasi Prova di Abilità. Infine, interpretando le peculiarità del terriccio o della pietra, od osservando il comportamento della sabbia gettata nel vento, si guadagna Bonus Cognitivo +4 ad una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere usati durante le successive 24 ore e si deve dichiarare l’utilizzo del bonus prima che la prova o il Tiro Salvezza vengano effettuati. Effettuare una Divinazione Naturale richiede 10 minuti. Si può usare la Divinazione Naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da Oracolo posseduti.
  • Legame con la Cavalcatura (Sop): Si ottiene il servizio di una cavalcatura insolitamente intelligente, forte e fedele. La creatura deve essere una di quelle che si è in grado di cavalcare e appropriata come cavalcatura. Un Oracolo Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un Oracolo Piccolo può segliere un Pony o un Lupo, ma può selezionare anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, utilizzando il livello da Oracolo come il livello effettivo da Druido. Queste cavalcature hanno un punteggio di Intelligenza di almeno 6.
  • Legame Trascendentale (Sop): Si diventa tanto in sintonia con lo spirito comune condiviso da tutte le cose viventi da poterlo usare per comunicare con gli alleati. Si può comunicare coi propri alleati per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo come se si stesse usando Legame Telepatico. Si può designare come alleati un numero di creature pari al proprio modificatore di Carisma. Designare una creatura è un’Azione Standard che richiede un contatto. Al 10° livello, si può usare questo legame per lanciare una volta al giorno un incantesimo a contatto su un alleato designato.
  • Parlare con gli Animali (Str): Si sceglie una specifica specie Animale (aquila, volpe, cane e così via). Si ottiene la capacità di parlare con quel tipo di animale come se si fosse sotto gli effetti di Parlare con gli Animali. Si guadagna la capacità di comunicare con una specie Animale addizionale ogni 3 livelli da Oracolo posseduti.
  • Prosciuga Vita (Sop): Si può risucchiare la forza vitale dai corpi dei nemici ed incanalarla dentro di sé. Come Azione Standard, si può prosciugare l’essenza vitale da un bersaglio vivente entro 9 metri. Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni due livelli da Oracolo posseduti (massimo 10d6). Si guadagnano Punti Ferita Temporanei pari al danno inflitto. Non è possibile guadagnare più Punti Ferita di quanti ne possieda il bersaglio + il suo punteggio di Costituzione (sufficiente per uccidere il soggetto). I Punti Ferita Temporanei durano per un numero di ore pari al proprio modificatore di Carisma. Il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare il danno (ed i Punti Ferita Temporanei concessi). Si può usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli posseduti oltre il 7°. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Scindere Oggetto (Mag): All’11° livello, si ottiene la capacità di scindere un oggetto non vivente nelle sue componenti base, essenzialmente annullando l’operato dell’artefice e rendendo l’oggetto una pila di materie grezze naturali. Questo effetto funziona come l’incantesimo Metamorfosi Suprema, colpendo oggetti non viventi sia magici che non. La durata è sempre permanente. Diversamente da Metamorfosi Suprema, non si può usare per simulare gli effetti di altri incantesimi. Gli oggetti sottoposti a questo effetto ricevono un Tiro Salvezza per negare questo effetto. Gli oggetti magici ottengono un Bonus di Circostanza a questo Tiro Salvezza pari a +1 ogni 5.000 mo di valore dell’oggetto. Si può usare scindere oggetto un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.
  • Spirito della Natura (Sop): Quando in ambienti naturali si viene ridotti a punti ferita negativi, ci si stabilizza automaticamente. Al 5° livello, si ottiene Guarigione Rapida 1 per 1d4 round quando ridotti a Punti Ferita negativi. Al 10° livello, questa capacità funziona ovunque, anche in regni civilizzati o completamente artificiali. Al 15° livello, si ottiene Guarigione Rapida 3 per 1d4 round quando ridotti a Punti Ferita negativi.
  • Sussurro della Natura (Str): Si è diventati così in sintonia con i sussurri del mondo naturale, dal gracchiare delle rane al gemito dei grandi massi, da esserne costantemente circondati ottenendo una consapevolezza soprannaturale del pericolo. Si può aggiungere il proprio modificatore di Carisma, anziché di Destrezza, alla propria Classe Armatura e DMC. Qualsiasi condizione che causerebbe la perdita del proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura causa la perdita del modificatore di Carisma alla Classe Armatura.
  • Tocco Erosivo (Sop): Come attacco di contatto in mischia, si possono infliggere 1d6 danni per livello ad oggetti o strutture. Se usato contro un oggetto in possesso di un’altra creatura, bisogna trattare questo attacco come una Manovra in Combattimento di Spezzare. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni 3 livelli da Oracolo posseduti.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si scoprono i segreti intrinseci della vita stessa, ottenendo un incredibile controllo del proprio corpo. Una volta al giorno, ci si può circondare con un bozzolo organico come Azione di Round Completo. Quando nel bozzolo, si viene considerati Indifesi. Otto ore più tardi, si riemerge con il proprio tipo cambiato in Animale, Umanoide o Vegetale, ottenendo tratti fisici esteriori come appropriato. Questo cambiamento non altera i propri Dadi Vita, Punti Ferita, Tiri Salvezza, gradi di Abilità, abilità di classe o competenze. Ogni volta che viene effettuata la trasformazione si viene purificati da tutti i Veleni o le Malattie, riportati a Punti Ferita pieni e guariti da ogni danno di caratteristica. Si deve selezionare un nuovo tipo ogni volta che si effettua la trasformazione.

Onde

Divinità: Gozreh, Pharasma
Abilità di classe: Un Oracolo col Mistero delle Onde aggiunge Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (Natura) e Nuotare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Tocco del Mare (2°), Risucchio (4°), Respirare Sott'Acqua (6°), Muro di Ghiaccio (8°), Geyser (10°), Forma Fluida (12°), Vortice (14°), Manto del Mare (16°), Tsunami (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero delle Onde può selezionare una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Armatura di Ghiaccio (Sop): Si può evocare un’armatura di ghiaccio che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede RD 5/perforante. In condizioni atmosferiche fredde, il Bonus di Armatura (e il bonus della RD) aumenta di 2; quando fa molto caldo diminuisce di 2. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Incantesimi Congelanti (Sop): Ogni volta che una creatura fallisce un Tiro Salvezza e subisce danni da freddo da uno dei propri incantesimi, è rallentata (come per l’incantesimo Lentezza) per 1 round. Gli incantesimi che non permettono un Tiro Salvezza non rallentano creature. All’11° livello, la durata aumenta a 1d4 round.
  • Natura Fluida (Str): Si riceve bonus +4 alla propria DMC contro tentativi di Lottare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere e Trascinare. Una creatura che tenti di confermare un colpo critico contro l’Oracolo subisce penalità –4 al tiro per confermare. Al 5° livello, si ottiene Schivare come talento bonus. Non occorre soddisfare i prerequisiti per questo talento.
  • Pelle di Ghiaccio (Str): Si ottiene resistenza al freddo 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 20 all'11° livello. Al 17° livello si ottiene Immunità al freddo.
  • Tocco dell'Inverno (Sop): Come Azione Standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Si può usare la capacità Tocco dell’Inverno un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All’11° livello, qualsiasi arma impugnata viene trattata come un’arma Gelida.
  • Tormenta di Neve (Sop): Come Azione Standard, si può creare una tormenta di neve e ghiaccio. Si può creare un cubo di tormenta per livello da Oracolo, ciascuno con spigolo di 3 metri. Questi cubi possono essere posizionati in qualsiasi modo si desideri, ma ogni cubo deve essere adiacente ad un altro ed uno deve essere adiacente all’Oracolo. Qualsiasi creatura all’interno di questi cubi subisce 1d6 danni da freddo per livello da Oracolo, e riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Questa tormenta dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma; il terreno rimane ghiacciato (+5 alla CD di Acrobazia) fintanto che le condizioni atmosferiche locali lo permettono. La tormenta oscura la visuale oltre 1,5 metri, fornendo Occultamento Totale. Una creatura entro 1,5 metri ha Occultamento. Si può usare questa capacità una volta al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Trasformazione Punitiva (Sop): È possibile trasformare un avversario in un Animale innocuo come se si usasse Metamorfosi Funesta. Questa trasformazione dura 1 round per livello da Oracolo. Trasformare un’altra creatura fa ritrasformare immediatamente nella sua forma normale la creatura precedente. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Viaggio Fluido (Sop): Si può camminare su un liquido come se fosse una superficie solida. Camminando sul liquido non si subiscono danni: si può camminare su acido o persino lava (come se si camminasse su una crosta solida provvisoria), sebbene si subiscano i danni da fuoco per la vicinanza alla lava. Ci si può muovere su queste superfici alla propria normale velocità sul terreno. Al 7° livello, mentre questa capacità è attiva, è possibile andare sott’acqua, guadagnando una velocità di nuotare di 18 metri e la capacità di Respirare Sott’Acqua. Si può usare questa capacità per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Vista Acquatica (Sop): Si può vedere attraverso nebbia e foschia senza penalità finché c’è abbastanza luce da permettere di vedere normalmente. Al 7° livello, si può usare una polla d’acqua calma di almeno 30 centimetri di diametro come strumento per Scrutare, come per l’incantesimo omonimo. Al 15° livello, funziona come Scrutare Superiore. Si può usare questa capacità di scrutamento per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni dell’acqua e del freddo. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di freddo o acqua senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi.

Ossa

Divinità: Norgorber, Pharasma, Urgathoa.
Abilità di Classe : Un Oracolo con il Mistero delle Ossa aggiunge Camuffare, Furtività, Intimidire e Raggirare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Incuti Paura (2°), Vita Falsata (4°), Animare Morti (6°), Paura (8°), Distruggere Viventi (10°), Cerchio di Morte (12°), Controllare Non Morti (14°), Orrido Avvizzimento (16°), Lamento della Banshee (18°)

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero delle Ossa può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Animare Morti (Sop): Come Azione Standard, si può evocare un unico Scheletro o Zombi asservito. La creatura Non Morta ha un numero di Dadi Vita pari al proprio livello da Oracolo. Essa rimane per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell’oracolo. Al 7° livello,si può evocare uno Scheletro Insanguinato o Zombi Rapido. Al 15° livello, si può evocare uno Scheletro o uno Zombi Avanzato. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta addizionale al giorno al 10° livello.
  • Armatura d’Ossa (Sop): Si può evocare un’armatura fatta d’ossa che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede RD 5/contundente. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 ora.
  • Camminare tra gli Spiriti (Sop): Come Azione Standard, si può diventare Incorporei ed Invisibili. In questa forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione ed attraverso qualsiasi oggetto (a parte quelli fatti di forza). In questa forma non si possono effettuare azioni diverse dal movimento. Si rimane in questa forma per un numero di round pari al proprio livello da Oracolo, ma è possibile porre termine prematuramente a questo effetto con un’Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’11° livello, e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ferite Sanguinanti (Sop): Ogni volta che una creatura subisce danni per uno degli incantesimi o effetti dell’Oracolo che infliggono danno da energia negativa (come Infliggi Ferite Leggere o la rivelazione tocco della morte), comincia a sanguinare, subendo 1 danno ogni round. Al 5° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questo danno aumenta di 1. L’emorragia può essere fermata da una prova di Guarire con CD 15 o da qualsiasi effetto che guarisca danni.
  • Resistere alla Vita (Sop): Si viene trattati come una creatura Non Morta quando designati come bersaglio di energia positiva o negativa. Non si è soggetti a Comandare Non Morti o Scacciare Non Morti (o qualsiasi altro effetto che designa specificamente come bersaglio i non morti), a meno che non si sia davvero una creatura Non Morta. Al 7° livello, si riceve Resistenza ad Incanalare +2. Questo bonus aumenta di +2 all’11° e 15° livello.
  • Risucchiare Anime (Sop): Come attacco di contatto a distanza, si può sprigionare un raggio che infligge un livello negativo al bersaglio. Il raggio ha gittata 9 metri. Il Livello Negativo dura per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Carisma. Ogni volta che questa capacità infligge un Livello Negativo ad un bersaglio, ripristina al personaggio un numero di Punti Ferita pari al livello da Oracolo. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno all’11° livello ed ogni quattro livelli successivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Servitori Non Morti (Sop): Si ottiene Comandare Non Morti come talento bonus. Si può Incanalare Energia negativa un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solamente per utilizzare Comandare Non Morti. Si possono prendere gli altri talenti che potenziano questa capacità, come Incanalare Migliorato, ma non quelli che la alterano, come Incanalare Allineamento.
  • Tocco della Morte (Sop): Si possono causare terribili ferite facendole apparire su una creatura attraverso un attacco di contatto in mischia. Questo attacco infligge 1d6 danni da energia negativa +1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Se usato contro una creatura Non Morta, ripristina i Punti Ferita e concede Resistenza ad Incanalare +2 per 1 minuto. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Vicino alla Morte (Sop): Si ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie, effetti di influenza mentale e Veleni. Al 7° livello, questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Sonno ed Assordamento. All’11° livello, il bonus aumenta a +4.
  • Voce del Cimitero (Sop): Si può parlare con i morti, come per l’incantesimo, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello, ed ogni cinque livelli successivi, la creatura morta subisce penalità cumulativa –2 ai suoi Tiri Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni della morte. Una volta per round, si può lanciare Dissanguare o Stabilizzare come Azione Gratuita. Se portati sotto 0 Punti Ferita ci si stabilizza automaticamente. Si può lanciare Animare Morti a volontà senza spendere componenti materiali costose (anche se si è ancora soggetti al normale limite di Dadi Vita controllabili). Una volta al giorno, si può lanciare Parola del Potere, Uccidere, ma l’incantesimo può designare come bersaglio una creatura con 150 Punti Ferita o meno.

Pietra

Divinità: Abadar, Gorum, Torag.
Abilità di Classe: Un Oracolo col Mistero della Pietra aggiunge Intimidire, Scalare, Sopravvivenza e Valutare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Pietra Magica (2°), Richiamare Pietre (4°), Fondersi nella Pietra (6°), Muro di Pietra (8°), Pelle di Pietra (10°), Pietre Parlanti (12°), Statua (14°), Respingere Metallo o Pietra (16°), Rocce Cozzanti (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero della Pietra può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Ciottolo Possente (Sop): Come Azione Standard, si può caricare e lanciare un ciottolo (o un’altra pietra di Taglia simile) che detona quando colpisce un bersaglio come attacco a distanza. Il ciottolo ha gittata 6 metri e Bonus di Potenziamento +1 all’attacco e ai danni ogni quattro livelli da Oracolo posseduti. Qualsiasi creatura colpita dal ciottolo subisce 1d6 danni contundenti ogni due livelli da Oracolo posseduti (minimo 1d6). Le creature nei quadretti adiacenti al bersaglio subiscono la metà dei danni, o nessun danno se superano un Tiro Salvezza su Riflessi. Se il Tiro per Colpire fallisce, il ciottolo viene trattato come un’arma da lancio a spargimento per determinare dove atterra. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Colpo Umiliante (Str): Ogni volta che si mette a segno un colpo critico contro un avversario con un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire, è immediatamente possibile tentare di sbilanciarlo come Azione Veloce. Questo tentativo di Sbilanciare non provoca un Attacco di Opportunità come di norma. Non si può essere Sbilanciati a propria volta usando questa capacità.
  • Esplosione di Schegge (Sop): Come Azione Veloce, si può provocare un’esplosione di schegge di pietra dentellate che si promana dal proprio corpo. Queste schegge infliggono 1d6 danni perforanti ogni due livelli da Oracolo (minimo 1d6) a tutte le creature entro 3 metri dall’esplosione. Un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza questo danno. Inoltre, le schegge rendono l’area terreno difficile fino al prossimo turno dell’Oracolo. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Pelle Acida (Str): Si ottiene resistenza all’acido 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 20 all’11° livello. Al 17° livello, si guadagna Immunità all’acido.
  • Pelle Spaccametalli (Sop): Come Azione Standard, si può indurire la propria carne così che le armi che la colpiscono vengano danneggiate o distrutte. Ogni volta che un’arma da mischia o a distanza colpisce il personaggio, subisce un ammontare di danni pari al suo livello da Oracolo. Questa capacità non impedisce all’arma di infliggere danni a meno che il danno dell’attacco non la distrugga. Si può usare questa capacità una volta al giorno e la durata è 1 minuto/livello. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Al 15° livello, i danni di questa capacità ignorano fino 10 punti di Durezza.
  • Scagliare Rocce (Str): Si è molto bravi a scagliare rocce e si ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Si possono scagliare rocce che siano fino a due Taglie inferiori alla propria. La gittata, ed il relativo incremento, di una roccia è 6 metri, e la si può lanciare fino a 5 incrementi di gittata. I danni di una roccia scagliata sono 2d4 per una creatura Media o 2d3 per una Piccola, più 1-1/2 il proprio bonus di Forza.
  • Scorrere sulla Terra (Sop): Si può attraversare pietra, terriccio o pressoché qualsiasi altro tipo di terra, tranne pietra e metallo lavorati, altrettanto facilmente di un pesce che nuota nell’acqua. Se protetti dal fuoco, si può attraversare anche la lava. Si scorre alla propria velocità base sul terreno. Scorrendo si respira pietra come se fosse aria (non c’è bisogno di trattenere il fiato). Il proprio passaggio non lascia buchi o altri segni e non genera alcuna oscillazione o segnali della propria presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un’area contenente l’oracolo lo spinge indietro di 9 metri, Stordendolo per 1 round se non supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita. Si può scorrere per 1 minuto per livello da Oracolo al giorno. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. È possibile portare altre creature con sé quando si scorre, ma ogni passeggero costa un minuto aggiuntivo per minuto di viaggio.
  • Stabilità della Pietra (Str): Si riceve bonus +4 alla propria DMC quando si resiste ad un tentativo di Sbilanciare o Spingere mentre si sta sul terreno. Al 5° livello, si ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus. Al 10° livello, si guadagna Sbilanciare Superiore come talento bonus. Non occorre soddisfare i prerequisiti per ottenere questi talenti.
  • Tocco dell’Acido (Sop): Come Azione Standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da acido +1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All’11° livello, qualsiasi arma impugnata infligge +1d6 danni da acido, in modo simile a un’arma infuocata.
  • Vista Cristallina (Str): Si può vedere attraverso terra, pietra o sabbia come fosse cristallo trasparente. Lo sguardo può penetrare un numero di metri pari a 0,3 per il proprio livello da Oracolo, o 1/12 di questa distanza nel metallo. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni dell’acido e della terra. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di acido o terra senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi.

Sapere

Divinità: Abadar, Irori, Nethys
Abilità di Classe: Un Oracolo col Mistero del Sapere aggiunge Conoscenze (tutte), Sapienza Magica e Valutare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Identificare (2°), Linguaggi (4°), Localizza Oggetto (6°), Conoscenza delle Leggende (8°), Contattare Altri Piani (10°), Saggezza del Gufo di Massa (12°), Visione (14°), Momento di Prescienza (16°), Fermare il Tempo (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero del Sapere può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Acutezza Mentale (Str): L’esplorazione dei misteri del mondo permette una comprensione preternaturale di ogni cosa e l’aumento continuo del proprio intelletto. Si ottiene bonus cognitivo +1 all’Intelligenza quando si prende questa rivelazione ed un altro +1 ogni tre livelli da oracolo successivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Archivista Arcano (Sop): La propria esperienza con tomi colmi di sapere concede la capacità di lanciare incantesimi arcani come se fossero sulla propria lista di incantesimi. Una volta al giorno, si può lanciare un incantesimo dalla Lista di Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone come se fosse sulla propria lista di incantesimi conosciuti. L’incantesimo consuma uno slot incantesimo di un livello superiore a quello effettivo dell’incantesimo. Si deve possedere un libro degli incantesimi che contenga l’incantesimo per lanciarlo in questo modo e l’incantesimo si cancella quando viene completato il lancio. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Custode del Sapere (Str): Anziché tramite conoscenze enciclopediche, si apprende la maggior parte delle proprie informazioni attraverso canzoni, poemi e storie. Si può usare il proprio modificatore di Carisma anziché di Intelligenza in tutte le prove di Conoscenze.
  • Lezione Turbinante (Str): Si può leggere velocemente un tomo o un manuale magico, guadagnando i suoi benefici con una singola sessione di studio di 8 ore (anziché le normali 48 ore in un periodo di 6 giorni). Al 7° livello, si può permettere ad un altro personaggio di unirsi al proprio studio; entrambi guadagnano i pieni benefici dell’aver letto il libro. Al 15° livello, si può condividere la propria lezione turbinante con un numero di personaggi pari al proprio livello da oracolo. I benefici su se stessi sono permanenti, mentre gli studenti guadagnano i benefici del tomo o manuale per un numero di giorni pari al modificatore di Carisma dell’Oracolo ma poi dimenticano quello che hanno imparato.
  • Ripensamento (Str): Una volta al giorno, l’Oracolo del Sapere può ritentare qualsiasi prova di Conoscenze precedentemente fallita. Durante questo tentativo, si aggiunge Bonus di Competenza +10 alla prova.
  • Risucchio Celebrale (Sop): Si può effettuare un’Azione Standard per sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 30 metri. Il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto e conosce immediatamente la fonte di questa dannosa indagine mentale. Quanti falliscono questo Tiro Salvezza sono devastati dal dolore, subendo 1d4 danni per livello da Oracolo. Dopo avere attaccato con successo con questa capacità, si può usare un’Azione di Round Completo per mettere ordine nella confusione di pensieri e ricordi rubati per effettuare una singola prova di Conoscenze usando il bonus di abilità della vittima. I pensieri casuali rubati rimangono nella propria mente per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma. Si tratti la conoscenza acquisita come se si stesse usando Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli oltre il 5°.
  • Scrittura Automatica (Sop): Una volta al giorno, si può passare un’ora intera in meditazione ininterrotta. Durante questo periodo, le proprie mani producono uno scritto misterioso che riguarda il futuro. Al 1° livello, lo scritto profetico si manifesta come un incantesimo Presagio col 90% di efficacia. Al 5° livello, lo scritto prende la forma di una Divinazione col 90% di efficacia. All’8° livello, lo scritto si manifesta come una comunione senza la componente materiale richiesta.
  • Segreto Elusivo (Sop): La propria innata comprensione dell’universo concede riflessi preternaturali e la sorprendente capacità di scampare i pericoli proprio all’ultimo secondo. Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma (anziché di Destrezza) alla propria Classe Armatura e ad ogni Tiro Salvezza su Riflessi. Il bonus di Destrezza massimo della propria armatura si applica al Carisma invece che alla Destrezza.
  • Simbolismo Spontaneo (Mag): La propria conoscenza della storia segreta del mondo ha svelato i simboli misteriosi che governano la realtà. Si può lanciare qualsiasi incantesimo “Simbolo” che usa uno slot incantesimo del livello appropriato, anche se l’incantesimo non è nella propria lista di incantesimi conosciuti. Un incantesimo Simbolo è un qualunque incantesimo con la parola “Simbolo” nel nome. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Trance Focalizzata (Str): Si può entrare in una profonda meditazione che esclude gli stimoli visivi ed uditivi e permette di concentrarsi su un singolo problema, quesito filosofico o ricordo. Questa trance dura 1d6 round durante i quali si possono effettuare solo Azioni di Movimento. Durante questo periodo, si ottiene un bonus pari al proprio livello a tutti i Tiri Salvezza contro effetti sonori ed attacchi con lo sguardo. Quando si esce dalla propria trance, è possibile effettuare una singola Prova di Abilità basata sull’Intelligenza con Bonus di Circostanza +20. Si può entrare in trance focalizzata un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.

Rivelazione Finale

Si guadagna la capacità di prendere 20 a tutte le Prove di Abilità di Conoscenze. La propria comprensione delle fondamenta alla base della realtà diventa così profonda che una volta al giorno si può lanciare Desiderio. Questa capacità non richiede alcuna componente materiale, ma il Desiderio non può essere usato per concedere bonus ai punteggi di caratteristica, né per replicare incantesimi con componenti materiali costose.

Tempo

Divinità: Gozreh, Nethys, Pharasma
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero del Tempo aggiunge Conoscenze (arcane), Percezione, Utilizzare Congegni Magici e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Vuoto di Memoria (2°), Riposo Inviolato (4°), Sabbie del Tempo (6°), Triplice Aspetto (8°), Permanenza (10°), Contingenza (12°), Disintegrazione (14°), Stasi Temporale (16°), Fermare il Tempo (18° ).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero del Tempo può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Accelerare o Rallentare il Tempo (Mag): Come Azione Standard, si può accelerare o rallentare il tempo, come per l'incantesimo Velocità o Lentezza. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale al 12° livello e al 17° livello. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Balzo Temporale (Sop): Come Azione di Movimento, ci si può teletrasportare fino a 3 metri di distanza al giorno per livello da Oracolo posseduto. Questa distanza deve essere usata in incrementi di 1,5 metri. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve avere una linea di visuale con la destinazione per usare questa capacità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma si deve spendere un pari ammontare di distanza per ogni creatura portata. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Cancellato dal Tempo (Sop): Come attacco di contatto in mischia, si può rimuovere temporaneamente una creatura dal flusso del tempo. La creatura bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o svanisce completamente per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Oracolo (minimo 1 round). Nessuna magia o divinazione può individuare la creatura durante questo periodo, come se esistesse al di fuori dello spazio e del tempo: in effetti, la creatura cessa di esistere per la durata della capacità. Al termine della durata, la creatura riappare illesa nello spazio che occupava (o il più vicino possibile, se lo spazio originario è occupato). Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale all'11° livello.
  • Celerità Temporale (Sop): Ogni volta che si tira per l'Iniziativa, è possibile tirare due volte e scegliere uno dei risultati. Al 7° livello, si può sempre agire in un Round di Sorpresa, ma in caso di fallimento nel notare un'imboscata, si agisce per ultimi, indipendentemente dalla propria iniziativa (nei round successivi si agisce seguendo l'ordine normale). All'11° livello, si può tirare per l'Iniziativa tre volte e scegliere uno dei risultati.
  • Conoscenza delle Ere (Sop): Si può cercare attraverso il tempo e richiamare un frammento di conoscenza o informazione dimenticata. Si può riprovare una qualsiasi prova di Conoscenze effettuata nell'ultimo minuto, ottenendo un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.
  • Guizzo Temporale (Sop): Come Azione Standard, si può guizzare dentro e fuori dal tempo, ottenendo Occultamento (come per l'incantesimo Sfocatura). Si può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo posseduto. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 7° livello, ogni volta che si attiva questa capacità, la si può considerare come l'incantesimo Intermittenza, anche se ogni round speso conta come 1 minuto della propria normale durata di Guizzo Temporale. Si deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Occhiata Veloce (Sop): Una volta al giorno, si può dare un'occhiata al proprio futuro immediato. Nel round successivo all'utilizzo di questa capacità, si Bonus Cognitivo di +2 a un singolo Tiro per Colpire, Tiro Salvezza o Prova di Abilità, oppure alla propria Classe Armatura, fino all'inizio del proprio turno successivo. Al 5° livello, e ogni quattro livelli successivi, si può usare questa capacità una volta al giorno addizionale.
  • Riavvolgere il Tempo (Sop): Una volta al giorno come Azione Immediata, si può ritirare un qualsiasi tiro d20 effettuato dall'Oracolo prima che il risultato venga rivelato. Si deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore. All'11° livello, e ogni quattro livelli successivi, si può usare questa capacità una volta al giorno addizionale. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Toccare Invecchiante (Sop): Il proprio tocco invecchia creature viventi e oggetti. Come attacco di contatto in mischia, si può infliggere 1 danno a Forza per ogni due livelli da Oracolo posseduti a creatura vivente. Contro oggetti e costrutti, si possono infliggere 1d6 danni per livello da Oracolo. Se usato contro oggetti in possesso di altre creature, questo attacco funziona come una Manovra di Combattimento Spezzare. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale ogni cinque livelli da Oracolo posseduti.
  • Visione Temporale (Sop): Si può sbirciare attraverso le nebbie del tempo per vedere le cose come sono realmente, come se si usasse l'incantesimo Visione del Vero. Al 15° livello, funziona come Momento di Prescienza. Al 18° livello, funziona come Previsione. Si può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questa durata non deve necessariamente essere consecutiva. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni del tempo e si ferma l'invecchiamento. Non si può essere invecchiati magicamente e non si subiscono più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento. I bonus di invecchiamento continuano a cumularsi e le penalità per l'invecchiamento già subite rimangono. Non si può morire di vecchiaia, ma si può essere uccisi o morire per incidenti, Veleno o altri effetti esterni. Inoltre, si può lanciare Fermare il Tempo una volta al giorno come Capacità Magica.

Vento

Divinità: Gozreh, Shelyn
Abilità di Classe: Un Oracolo col Mistero del Vento aggiunge Acrobazia, Artista della Fuga, Furtività e Volare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Alterare Venti (2°), Folata di Vento (4°), Manto dei Venti (6°), Fiume di Vento (8°), Controllare Venti (10°), Scirocco (12°), Controllare Tempo Atmosferico (14°), Turbine (16°), Venti di Vendetta (18).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero del Vento può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Ali d’Aria (Sop): Come Azione Veloce, si può manifestare un paio di ali traslucide simili a nuvole che concedono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità buona. Al 10° livello, la propria velocità aumenta a 27 metri e la manovrabilità diventa perfetta. Si possono usare queste ali per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Barriera d’Aria (Str): Si può creare un guscio invisibile di aria che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa barriera fa sì che frecce, raggi ed altri attacchi a distanza che costringono ad un Tiro Salvezza abbiano una probabilità di fallimento del 50%. Si può usare questa barriera per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Esplosione Tonante (Str): Come Azione Standard, si può creare una deflagrazione di aria accompagnata dal fragore di un forte tuono. La deflagrazione ha un raggio di azione di 30 metri ed un raggio di 6 metri, che aumenta di 1,5 metri ogni 4 livelli da Oracolo dopo il 7°. Le creature nell’area subiscono 1d6 danni contundenti per livello da Oracolo e sono Assordate per 1 ora, con un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzare il danno e negare la Sordità. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno all’11° livello ed ogni quattro livelli successivi.
  • Forma Gassosa (Sop): Come Azione Standard, si può assumere Forma Gassosa (come per l’incantesimo).Si può restare gassosi per 1 minuto al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione. Si possono portare altre creature con sé in Forma Gassosa, ma ogni passeggero costa un minuto addizionale per minuto di viaggio.
  • Incantesimi Vorticanti (Str): Ogni volta che si mette a segno un colpo critico contro un avversario con un incantesimo di attacco, il bersaglio è barcollante per 1 round. All’11° livello, la durata aumenta a 1d4 round.
  • Invisibilità (Sop): Come Azione Standard, si può divenire invisibili (come per l’incantesimo Invisibilità). Si può restare invisibili per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. A partire dal 9° livello, ogni volta che si attiva questa capacità la si può considerare come se fosse Invisibilità Superiore, sebbene ogni round speso così conti come 1 minuto della propria durata di invisibilità normale. Si deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Pelle Scintillante (Str): Si ottiene resistenza all’elettricità 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 5° livello e a 20 all’11° livello. Al 17° livello, si guadagna Immunità all’elettricità.
  • Soffio Folgorante (Sop): Come Azione Standard, si può soffiare una linea di elettricità di 9 metri. Questa linea infligge 1d4 danni da elettricità per livello da Oracolo. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito dimezza questo danno. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.
  • Tocco dell’Elettricità (Sop): Come Azione Standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da elettricità +1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Al l’11° livello, qualsiasi arma impugnata viene trattata come un’arma Folgorante.
  • Vista Ventosa (Str): Si ignorano le penalità alle prove di Percezione causate dal vento e dai primi 30 metri di distanza. Al 7° livello, come Azione Standard si può vedere e sentire in qualsiasi area (come se si usasse Chiaroudienza/Chiaroveggenza) entro il raggio d’azione finché c’è un percorso libero per far circolare l’aria tra sé e la zona bersaglio (ciò non richiede linea di effetto, nel senso che il percorso può girare angoli e può superare spazi non più piccoli di 2,5 centimetri di diametro). Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo, ma questi round non devono essere necessariamente consecutivi.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni dell’aria e dell’elettricità. È possibile applicare uno qualsiasi dei talenti seguenti a qualsiasi incantesimo di aria o elettricità senza aumentarne livello o tempo di lancio: Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi o Incantesimi Silenziosi.

Vita

Divinità: Gozreh, Pharasma, Sarenrae
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero della Vita aggiunge Addestrare Animali, Conoscenze (natura) e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Individuazione dei Non Morti (2°), Ristorare Inferiore (4°), Neutralizzare Veleno (6°), Ristorare (8°), Respiro di Vita (10°), Guarigione (12 °), Ristorare Superiore (14°), Guarigione di Massa (16°), Resurrezione Pura (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero della Vita può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni.

  • Corpo di Energia (Sop): Come Azione Standard, si può trasformare il proprio corpo in pura energia vitale, divenendo simili ad un elementale del fuoco bianco-dorato. In questa forma si ottiene il Sottotipo Elementale e si emana una calda luce benevola che aumenta il livello di illuminazione entro 3 metri, fino a quello di luce normale. Qualsiasi creatura Non Morta che colpisca l’Oracolo col suo corpo o un’arma impugnata infligge danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni da energia positiva + 1 danno per livello da Oracolo. Le creature che brandiscono armi da mischia con portata non sono soggette a questi danni se attaccano. Se si lotta con una creatura Non Morta o la si attacca usando colpo senz’armi o armi naturali, è possibile infliggere questi danni al posto del normale danno dell’attacco. Una volta a round, se si passa attraverso il quadretto di una creatura vivente alleata o l’alleato passa attraverso il proprio quadretto, lo si guarisce di 1d6 danni + 1 danno per livello da Oracolo. Si può usare questa capacità di cura come Azione di Movimento. Si sceglie se guarire o meno una creatura quando passa attraverso il proprio spazio. Si può ritornare nella propria forma normale come Azione Gratuita. Si può rimanere in forma di corpo di energia per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo.
  • Curare in Sicurezza (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo che cura il bersaglio dai danni subiti, non si provocano Attacchi d'Opportunità per il lancio dell’incantesimo.
  • Cure Potenziate (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Cura, il numero massimo di danni guariti dipende dal proprio livello da Oracolo, senza il limite imposto dall’incantesimo. Per esempio, un Oracolo della Vita di 11° livello con questa rivelazione può lanciare Cura Ferite Leggere per guarire 1d8+11 danni invece del normale 1d8+5 massimo.
  • Guaritore Combattente (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di cura (un incantesimo con la parola “cura” nel nome), è possibile farlo come Azione Veloce, come se si usasse il talento Incantesimi Rapidi, consumando due slot incantesimo. Questo non aumenta il livello dell’incantesimo. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 7° livello ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre il 7°. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Incanalare (Sop): Si può Incanalare Energia positiva come un Chierico, usando il proprio livello da Oracolo come livello effettivo da Chierico per determinare l'ammontare dei danni curati (o inflitti ai Non Morti) e la CD. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Legame Vitale (Sop): Come Azione Standard, si può creare un legame con un’altra creatura. Ogni round, all’inizio del proprio turno, se la creatura vincolata viene ferita scendendo a 5 o più Punti Ferita rispetto al suo massimo, recupera 5 punti ferita e l’Oracolo subisce 5 danni. Si può avere un legame attivo per livello da Oracolo. Questo legame perdura finché la creatura vincolata o l’Oracolo muoiono, la distanza tra loro supera il raggio medio, oppure se l’oracolo decide di porvi termine come Azione Immediata (se si hanno più legami attivi, si può decidere di terminarne quanti se ne vuole come parte della stessa Azione Immediata).
  • Mani Guaritrici (Str): Si guadagna bonus +4 alle prove di Guarire. Si può prestare primo soccorso a due persone o trattare due persone avvelenate come Azione Standard (effettuando una prova di Guarire separata per ogni creatura). Quando si usa l’Abilità Guarire per trattare ferite da triboli (e simili), ferite mortali, Veleno, Malattie o prestare cure a lungo termine, è possibile trattare il doppio del normale numero di persone che si possono trattare per volta. È possibile prestare cure a lungo termine anche a se stessi.
  • Percepire Vita (Sop): Si avvertono e localizzano le creature viventi entro 9 metri, come se si possedesse la capacità Vista Cieca. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ritarda Afflizione (Sop): Una volta al giorno, come Azione Immediata, ogni volta che si fallisce un Tiro Salvezza contro una Malattia o un Veleno, è possibile ignorarne gli effetti per 1 ora per livello da Oracolo. Al 7° e 15° livello, si può utilizzare questa capacità una volta addizionale al giorno.

Rivelazione Finale

Una volta raggiunto il 20° livello, si diventa un perfetto canale per l’energia vitale. Si diventa Immuni a Sanguinamento, attacchi mortali, Esaurimento, Fatica, effetti di Nausea, Livelli Negativi e agli effetti di Infermità. I danni ed i risucchi alle caratteristiche non possono ridurre nessun punteggio dell’Oracolo sotto ad 1. Si supera automaticamente il Tiro Salvezza contro danno massiccio. Quando si scende sotto 0 Punti Ferita, non si muore finché il proprio totale negativo non supera il doppio del proprio punteggio di Costituzione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle#Mysteries