Madre delle BelveGSPE: 6.400

Umano Chierico di Lamashtu 10
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +14

Difesa

CA: 21, contatto 10, impreparato 21 (+11 armatura, -1 Destrezza, +1 deviazione); +1 contro avversari buoni
PF: 78 (10d8+30)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +3, Volontà +12; +2 contro avversari buoni

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Falchion+1 +11/+6 (2d4+5/18-20)
Attacchi Speciali: Aura di Follia (CD 19, 10 round/giorno), Forza degli Déi (10 round/giorno), Incanalare Energia Negativa 4/giorno (CD 16, 5d6)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +14

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Chierico Preparati

D: incantesimo di dominio; Domini: Follia, Forza

Tattiche

Prima del Combattimento: La Chierica lancia Cerchio Magico Contro il Bene e Veste Magica.
Durante il Combattimento: La Chierica beve una Pozione di Invisibilità, quindi usa Evoca Mostri V ed Evoca Mostri IV per sopraffare gli avversari, e attacca con Colpo Infuocato, lanciando Giusto Potere prima di entrare in mischia.
Statistiche Base: Senza Cerchio Magico Contro il Bene e Veste Magica, le statistiche base della Chierica sono:

  • CA: 20, contatto 10, impreparato 20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 8, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 18, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +10
DMC: 20
Talenti: Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Competenza nelle Armature Pesanti, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Iniziativa Migliorata
Abilità: Addestrare Animali +11, Conoscenze (natura) +1, Conoscenze (religioni) +6, Guarire +8, Percezione +14, Sapienza Magica +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Aura
Dotazioni da Combattimento: Pozioni di Invisibilità (2)
Proprietà: Armatura Completa+1, Falchion+1, Anello di Protezione+1, Fascia dell'Ispirazione+2, Mantello della Resistenza+1, Simbolo Sacrilego d'Argento, 110 mo

Descrizione

La madre delle belve serve la dea della follia e dei mostri. Accudisce orribili creature ed evoca esseri da altri piani per difendere se stessa e i suoi animaletti.

Empiri Chalemede

Empiri cresce e nutre mostri ibridi e aberranti mutazioni. Sebbene manchi della magia per creare queste rarità, tiene in grande considerazione chiunque sia in grado di farlo.

Incontri di Combattimento

Empiri è più efficace quando ha dei mostri a proteggerla. Senza alleati usa incantesimi Evoca Mostri per convocare dei guardiani.

Suggerimenti Interpretativi

Empiri potrebbe chiedere ai PG di aiutarla a catturare una bestia predatrice, sebbene non allo scopo di distruggerla.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-9/mother-of-beasts-human-cleric-10/