8) Regole Aggiuntive

Parole del Potere

La maggior parte degli incantatori imparano a dominare gli incantesimi che costituiscono la loro vocazione, ma c'è un altro modo. Alcuni voltano le spalle alla memorizzazione meccanica e alle formule che gli altri incantatori tradizionali usano per creare magie e dischiudono invece il potere che c'è dietro gli incantesimi stessi, i blocchi fondamentali che costituiscono la magia. Un tale incantatore apprende le Parole del Potere e, attraverso di esse, impara a controllare le vere forze alla base della magia, plasmandole e maneggiandole come nessun altro.

Sebbene funzionino in modo molto simile agli altri incantatori, quelli che impiegano le Parole del Potere (o logomanti, come tendono a farsi chiamare) sono estremamente flessibili nel modo in cui preparano e lanciano i loro incantesimi, che chiamano logoincantesimi. Ogni logomante impara un certo numero di Parole del Potere e, con alcune restrizioni, può combinare queste parole per creare qualsiasi effetto possa ideare.

Diventare un Logomante

Opzionale  
Il lancio attraverso Parole del Potere è un sottosistema complesso che, nelle mani di giocatori che soffrono di attacchi di paralisi da analisi, può rallentare il gioco. Nelle giuste mani, però, il sistema crea un'esperienza di gioco flessibile e divertente per i fan del lancio degli incantesimi in forma libera, che funziona sia da solo che con gli incantatori standard di Pathfinder.

Quando un personaggio ottiene la capacità di lanciare incantesimi da una classe, deve decidere se essere un logomante o un normale incantatore di quella classe. Un personaggio che decide di essere un logomante in una classe di incantatore non può usare gli incantesimi di quella classe (esistono però talenti che gli permettono di imparare e usare un ristretto numero di incantesimi), ma può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo e oggetti a completamento di incantesimo come se fosse un normale incantatore di quella classe.

Parole del Potere nel Mondo

Le Parole del Potere rappresentano una forma di magia primordiale usata in ere passate. In quanto tale, l'utilizzo del sistema delle parole del potere è raro ai giorni nostri, e i suoi praticanti tendono a essere maestri di tradizioni esoteriche. Le Parole del Potere costituiscono il sistema originario da cui discende tutta la magia moderna. Flessibile, ma primo delle rifiniture degli incantesimi moderni, questo sistema permette agli incantatori di modellare la magia, questo sistema permette agli incantatori di modellare la magia in modi che avrebbe mai potuto usare, ma allo stesso tempo impedisce loro di produrre la stessa gamma di effetti incredibili che sono la norma per maestri incantatori. Non sorprende che molte istituzioni e centri di apprendimento considerino le parole come un'arte arcaica, da studiare approfonditamente con le altre questioni storiche, ma in realtà non pratica. Quelli che ricercano la conoscenza delle Parole del Potere spesso si ritrovano persi in un'antica arte che solo loro ora possono apprendere. Il potere è lì, ma ogni logomante deve trovarlo da solo.

Introdurre le Parole del Potere

Se siete un GM e vi piacerebbe introdurre in modo limitato le Parole del Potere nella vostra campagna, provvedete a procurare al PG una fornitura di Bacchette, Pergamene o Pozioni con logoincantesimi. Questo darà loro una gamma concreta e limitata di logoincantesimi da sperimentare e non richiederà che debbano imparare l'intero sistema tutto in una volta. Potrebbe essere d'aiuto fornire una copia delle regole per ogni parola contenuta nell'oggetto, così che il giocatore possa farvi riferimento per quella specifica combinazione. Per esempio, se i PG scoprono una Pergamena di Cura Maggiore, fornite ai giocatori il testo della parola Cura Maggiore così che capiscano come funziona esattamente la Pergamena.

Quando i giocatori avranno familiarizzato con il sistema, e vorranno sperimentare l'utilizzo di altri logoincantesimi, concedete ai PG incantatori già presenti nella campagna di acquisire il talento Incantatore Sperimentale, o a un giocatore di impersonare un nuovo personaggio logomante.

Imparare Parole del Potere

Per un logomante, imparare nuove Parole del Potere è come svelare le segrete leggi della realtà. Ogni parola è una nuova fonte di potere che finisce sotto il suo controllo. Le Parole del Potere si dividono in tre categorie: Parole Bersaglio, Parole Effetto e Metaparole. I logomanti mettono insieme queste Parole del Potere per lanciare varie e potenti magie note come logoincantesimi. Non sorprende che la maggior parte dei logomanti impari ossessivamente quante più parole la mente possa comprendere.

Indipendentemente dalla classe, tutti i logomanti iniziano il gioco conoscendo tutte le Parole Bersaglio, anche quelle che non possono ancora usare a causa delle restrizioni di livello, così come la Metaparola Incremento. Queste parole vengono imparate come parte del loro addestramento di base. Per gli incantatori arcani che usano un libro degli incantesimi, un formulario o un Famiglio queste parole non richiedono di pagare un costo per essere scritte e occupano una pagina ognuna.

Oltre a questa dotazione base, tutti i logomanti iniziano conoscendo anche un numero di Parole Effetto e Metaparole pari al numero di incantesimi che sarebbe loro normalmente concesso di sapere al 1° livello, e ottengono nuove parole come di norma. I logomanti scelgono le Parole Effetto dalle liste delle parole associate alla loro classe. Per ogni classe, usare gli orientamenti seguenti:

  • Alchimisti: Un Alchimista inizia a giocare conoscendo un certo numero di Parole Effetto e Metaparole di 1° livello pari a 2 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista. Ogni volta che guadagna un nuovo livello di Alchimista aggiunge una nuova Parola Effetto o Metaparola alla sua lista di formule. Egli può imparare nuove parole come di norma, aggiungendole alla sua lista di formule con gli stessi tempi e costi previsti per aggiungere un incantesimo dello stesso livello.
  • Bardi, Convocatori, Inquisitori, Oracoli e Stregoni: Questi incantatori iniziano il gioco conoscendo un numero di Parole Effetto o Metaparole pari al numero indicato nella loro rispettiva tabella degli incantesimi conosciuti. Ogni volta che guadagnerà un livello nella rispettiva classe o un livello incantatore di questa classe, otterrà nuove Parole Effetto e Metaparole come riportato nella stessa tabella. Possono scambiare delle parole con altre, usando le stesse regole per lo scambio di incantesimi, tranne che non possono scambiare Parole Bersaglio.
  • Chierici, Druidi, Ranger e Paladini: Questi incantatori conoscono tutte le Parole Effetto e Metaparole assegnate alle loro rispettive classi e possono lanciare logoincantesimi usando qualsiasi parola che i loro slot incantesimi possono utilizzare.
  • Fattucchieri, Maghi e Magus: Questi incantatori iniziano il gioco conoscendo tutte le Parole Effetto e Metaparole di livello 0 della loro rispettiva classe e un numero di Parole Effetto o Metaparole di 1° livello pari a 3 + il loro modificatore di Intelligenza. Ogni volta che Fattuchieri, Maghi o Magus raggiungono un nuovo livello nella loro rispettiva classe aggiungono 2 nuove parole di qualsiasi livello o livelli che sono in grado di lanciare al loro libro degli incantesimi o Famiglio. Possono aggiungere nuove Parole Effetto o Metaparole ai loro libri degli incantesimi o Famigli con gli stessi tempi e costi previsti per aggiungere un incantesimo dello stesso livello.

Regole Specifiche per le Classi

Alcune classi interagiscono con queste regole in modo leggermente diverso rispetto alle altre. Dalle stirpi dello Stregone ai domini del Chierico, seguono le spiegazioni relative a ognuna di queste regole specifiche.

  • Alchimisti: L'Alchimista può imparare solo le Parole Bersaglio Personale e Selezione. Usa queste parole per creare estratti come di norma, ma può designare come bersaglio solo chi li beve (in molti casi l'alchimista stesso).
  • Chierici: Un Chierico sceglie i suoi Domini come di norma e deve usare lo slot dell'incantesimo di dominio per preparare un incantesimo di dominio di uno dei domini prescelti. Non può usare quello slot per preparare un logoincantesimo. Un Chierico può lanciare spontaneamente un logoincantesimo contenete una Parola Effetto del gruppo Guarigione o Ferimento, ma il logoincantesimo non può contenere nessun altra Parola Effetto. Può lanciare logoincantesimi sacrificando un logoincantesimo (non incantesimi di dominio) composto e preparato di livello pari a quello del logoincantesimo che desidera lanciare. I Chierici buoni possono lanciare spontaneamente solo logoincantesimi con Parole Effetto del gruppo Guarigione, mentre quelli malvagi possono lanciare spontaneamente solo logoincantesimi con Parole Effetto del gruppo Ferimento. I Chierici neutrali devono scegliere se lanciare logoincantesimi con Parole Effetto di Guarigione o Ferimento, ma una volta effettuata questa scelta, non possono lanciare spontaneamente logoincantesimi con la Parola Effetto dell'altro gruppo e la scelta non può essere modificata.
  • Druidi: Un Druido che sceglie un dominio per il privilegio di classe Legame con la Natura deve preparare un incantesimo della lista degli incantesimo di dominio nei suoi slot incantesimi di dominio. Un Druido può lanciare spontaneamente un logoincantesimo contenenti parole del gruppo Convocazione, ma il logoincantesimo non può contenere nessun'altra Parola Effetto. Un Druido può lanciare questo logoincantesimo sacrificando un logoincantesimo (non un incantesimo di dominio) composto e preparato di livello pari a quello del logoincantesimo che desidera lanciare.
  • Fattucchieri:Un Fattucchiere riceve Incantesimi del Patrono come di norma e può preparare questi incantesimi usando i suoi slot incantesimi. Questi incantesimi sono immagazzinati nel suo Famiglio, così come come le sue Parole Bersaglio ed Effetto.
  • Maghi: Un Mago che appartiene a una Scuola Arcana riceve uno slot incantesimo addizionale di ogni livello per preparare un logoincantesimo della scuola che ha prescelto. Questi logoincantesimi possono contenere solo Parole Effetto della sua scuola prescelta. Il Mago deve anche selezionare due scuole come scuole opposte. Può preparare logoincantesimi usando Parole Effetto di queste scuole, ma ognuno di questi logoincantesimi occupa due suoi slot come di norma.
  • Oracoli e Stregoni: Oracoli e Stregoni logomanti ottengono incantesimi bonus rispettivamente dai loro Misteri e Stirpi, proprio come le loro controparti ordinarie, e possono lanciare questi incantesimi in aggiunta ai loro logoincantesimi usando gli slot incantesimi appropriati. Possono scambiare delle Parole Effetto con altre Parole Effetto seguendo la loro normale progressione, ma non possono scambiare gli incantesimi bonus dei loro Misteri o Stirpi.
  • Multiclasse: I logomanti multiclasse devono preparare separatamente le loro parole per ogni classe.Un Chierico/Mago multiclasse non può usare le sue parole da Chierico nei logoincantesimi da Mago o viceversa.

Comporre Logoincantesimi

Un logomante ha ancora slot incantesimi, proprio come gli altri membri della sua classe, ma li usa diversamente. Ogni slot incantesimo contiene un logoincantesimo o permette a un logomante di comporne uno usando un certo numero di Parole del Potere. Il livello del logoincantesimo del logomante è determinato dalle parole che lo compongono. Ogni Parola del Potere ha un livello associato ad essa e, in alcuni casi, delle restrizioni alle altre parole che possono essere usate insieme ad essa per comporre un logoincantesimo che contiene quella parola.

Se un logomante appartiene a una classe che prepara gli incantesimi, deve comporre i suoi logoincantesimi scegliendo le Parole del Potere quando prepara i suoi incantesimi, decidendo in anticipo la combinazione esatta di parole che occuperà ognuno dei suoi slot incantesimi disponibili e i logoincantesimi formati. Se un logomante appartiene a una classe che lancia incantesimi spontaneamente, come uno Stregone, può comporre i suoi logoincantesimi mentre li lancia. Ogni logoincantesimo è composto da due o piu Parole del Potere comprendendo una Parola Bersaglio, una o più Parole Effetto ed eventualmente un certo numero di Metaparole.

Livello Parola Una Parola Effetto Due Parole Effetto Tre Parole Effetto
Tabella: Combinazione di Parole Effetto
0 0 - -
1 - -
2 0/0 -
3 1/1 o 2/0 0/0/0
4 2/2 o 3/1 1/1/1 o 2/0/0
5 3/3 o 4/2 2/2/2 o 3/1/1
6 4/4 o 5/3 3/3/3 o 4/2/2
7 5/5 o 6/4 4/4/4 o 5/3/3
8 6/6 o 7/5 5/5/5 o 6/4/4
9 7/7 o 8/5 6/6/6 o 7/5/5
  • Parola Bersaglio: Determina il raggio di azione del logoincantesimo, come si manifesta e cosa può colpire. Se un logoincantesimo ha un'area, colpisce i bersagli specifici descritti dalla sua parola. Un logoincantesimo può avere una sola Parola Bersaglio.
  • Parola Effetto: Le Parole Effetto determinano l'effetto che ha un logoincantesimo quando viene lanciato. Determinano anche la scuola del logoincantesimo, la sua durata, il Tiro Salvezza e la Resistenza agli Incantesimi, se presente. Un logoincanteimo può avere più di un effetto, anche di di scuole di magie differenti. In questo caso conta come appartenente a tutte le scuole coinvolte. Se uno degli effetti richiede un Tiro Salvezza, il Tiro Salvezza si applica a tutti gli effetti. Il massimo livello delle Parole Effetto contenute in un logoincantesimo dipende dal livello dello slot usato e dal numero delle parole di cui è composto, come è indicato nella Tabella: Combinazioni di Parole Effetto. Per esempio un logoincantesimo di 5° livello potrebbe comprendere una Parola Effetto di 5° livello, due Parole Effetto di 3° livello o tre Parole Effetto di 2°. In alternativa, il logoincantesimo potrebbe contenere una Parola Effetto di 4° livello e una Parola Effetto di 2° livello, oppure una Parola Effetto di 3° e due di 1°.
    Le Parole Effetto sono divise in gruppi di parole simili. Un logoincantesimo generalmente non può avere più di una Parola Effetto per gruppo, ma esistono eccezioni. Un logoincantesimo può avere più di una Parola Effetto del gruppo Individuazione, ma non si possono comporre un logoincantesimo che contiene una Parola Effetto di questo gruppo e una di qualunque altro.
  • Metaparole: Modifica il logoincantesimo in vari modi, spesso incrementando la sua durata, il raggio di azione o le componenti. Può anche potenziare certe Parole Bersaglio o Effetto, cambiando gli effetti generali del logoincantesimo. A differenza delle altre parole, un logoincantesimo può usare le Metaparole un numero di volte al giorno pari a metà del suo livello dell'incantatore in quella classe logomante (minimo 1). Un logoincantesimo non deve necessariamente contenere una Metaparola.
    Un logoincantesimo può contenere più metaparole a condizione che ogni Parola Bersaglio e Parola Effetto sia modificata da una sola Metaparola a testa. Per esempio, un logoincantesimo composto da due Parole Effetto potrebbe avere fino a tre Metaparole, a condizione che ognuna modifichi una differente Parola Bersaglio o Effetto.

Lanciare un Incantesimo con Parole del Potere

Lanciare un logoincantesimo funziona esattamente come lanciare un incantesimo standard. Si presume che ogni logoincantesimo abbia una componente materiale, una somatica e una verbale. Gli incantatori divini che utilizzano questo sistema devono essere muniti di un focus divino anziché di una componente materiale. A meno che non sia indicato diversamente, la componente materiale si può trovare facilmente in una borsa per componenti di incantesimi.

I logoincantesimi richiedono un'Azione Standard per essere lanciati e provocano un Attacco di Opportunità come di norma, a meno che l'incantatore non lanci sulla difensiva. La CD per lanciare sulla difensiva questi incantesimi è la stessa che si avrebbe lanciando un incantesimo tradizionale dello stesso livello.

La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto dal logoincantesimo è calcolata come per qualsiasi altro incantesimo di quel livello. Un logomante per determinare la CD dei suoi logoincantesimi usa lo stesso punteggio di caratteristica di un normale incantatore della sua classe.

Lanciare un logoincantesimo funziona pressoché esattamente come lanciare un incantesimo ordinario. Un logoincantesimo può essere dissolto o interrotto, e lanciarlo provoca Attacchi d'Opportunità, proprio come per qualsiasi altro incantesimo, per cui richiede una prova di Concentrazione come di norma.

Ci sono due differenze fondamentali nel lancio di un logoincantesimo: il controincantesimo e le scuole.

Controincantare Logoincantesimi

Se un logomante sta tentando di contrastare il logoincantesimo di qualcun altro, può effettuare una prova di Sapienza Magica, come di norma, per identificare il logoincantesimo che sta per essere lanciato e lanciare un incantesimo identico per contrastarlo. Questo significa che il logomante avversario deve conoscere tutte le Parole Effetto del logoincantesimo e averne uno identico preparato o uno slot incantesimo disponibile di livello pari o superiore. Se l'incantesimo contiene più Parole Effetto, ma l'incantatore avversario ne conosce solo una (o ha preparato solo un incantesimo con una delle parole effetto), può ancora cercare di contrastare il logoincantesimo, ma questo tentativo funziona come se stesse usando Dissolvi Magie e non c'è alcuna garanzia di successo. L'incantatore avversario deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l'incantesimo. Bisogna ancora spendere un logoincantesimo dello stesso livello o superiore che contenga almeno una parola del logoincantesimo per contrastarlo.

Se un logomante sta tentando di contrastare l'incantesimo di un incantatore normale, deve effettuare una prova di Sapienza Magica per identificare la scuola dell'incantesimo che sta per essere lanciato. Può quindi opporsi a quell'incantesimo usando un qualsiasi logoincantesimo di livello pari o superiore che contenga almeno una parola effetto della stessa scuola. Funziona come un tentativo di usare Dissolvi Magie come controincantesimo e il logomante deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l'incantesimo. Se un incantatore tenta di contrastare l'incantesimo di un logomante, deve usare un incantesimo di livello pari o superiore e della stessa scuola di una o più delle Parole Effetto del logoincantesimo che sta per essere lanciato. Funziona proprio come un tentativo di usare Dissolvi Magie come controincantesimo e l'incantatore deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l'incantesimo.

Scuole dei Logoincantesimi

Se un incantesimo ha più di una Parola Effetto, può appartenere a più di una scuola, anche se non trae mai benefìcio più di una volta da effetti basati sulla scuola (come Incantesimi Focalizzati). Tuttavia, può subire più volte penalità basate sulla scuola; per esempio, se un bersaglio ha un bonus ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi di Necromanzia e Illusione, quel personaggio potrebbe sommare entrambi i bonus al Tiro Salvezza se il logoincantesimo appartiene a entrambe le scuole.

Tiri Salvezza dei Logoincantesimi

Il tipo di Tiro Salvezza di un logoincantesimo viene determinato dalla Parola Effetto di livello più alto usata che concede un Tiro Salvezza. Se il Tiro Salvezza ha successo, si applica a tutte le Parole Effetto, ma il risultato per ogni parola può variare a seconda delle singole parole. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio subisce l'effetto pieno di tutte le Parole Effetto. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + il livello del logoincantesimo (non il livello della parola) + il modificatore della caratteristica che il logomante utilizza per lanciare incantesimi (Intelligenza per i Maghi. Saggezza per Chierici, Druidi e Ranger, Carisma per Bardi, Paladini e Stregoni). Per esempio, se un logoincantesimo di 5° livello contiene una Parola Effetto di 2° livello che concede un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare e una Parola Effetto di 4° livello che concede un Tiro Salvezza su Volontà per negare, i bersagli del logoincantesimo effettuano un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 più il modificatore di caratteristica dell'incantatore. Se il Tiro Salvezza ha successo, il bersaglio subisce la metà del normale effetto della parola di 2° livello e nega quello della parola di 4° livello. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio subisce l'effetto pieno di entrambe le parole.

Logoincantesimi e Resistenza agli Incantesimi

Se il logoincantesimo utilizza più di una Parola Effetto e tutte la concedono, la Resistenza agli Incantesimi si applica a tutte le sue Parole Effetto. Un logoincantesimo ignora la Resistenza agli Incantesimi, se la ignorano tutte le sue Parole Effetto.

Parole Effetto e Danni

Se più di una Parola Effetto fa sì che il logoincantesimo infligga danni, il numero totale di dadi di danno che il logoincantesimo può infliggere non deve superare il livello dell'incantatore del logoincantesimo. Il logomante può decidere i dadi da assegnare a ogni Parola Effetto, in qualsiasi combinazione, fintanto che il loro totale non supera il livello dell'incantatore del logomante e il numero di dadi associato a ogni specifica Parola Effetto non supera il suo limite.

Parole Effetto e Durata

Se un logoincantesimo ha più di una Parola Effetto, si utilizza la durata più breve tra quelle delle Parole Effetto che lo compongono per ognuna di esse.

Creazione di Oggetti Magici

È possibile creare Oggetti Magici usando il sistema delle Parole del Potere, ma dal momento che gli incantatori non soddisfano i requisiti riguardanti gli incantesimi, questo processo è più difficoltoso del metodo normale. Onde evitare tutte le penalità associate al fatto di non conoscere gli incantesimi appropriati, un logomante può sacrificare uno slot incantesimo per soddisfare il livello di ogni incantesimo richiesto dall'Oggetto Magico come suo requisito di creazione, proprio come se avesse preparato il giusto incantesimo. L'incantesimo necessario deve essere presente nella lista degli incantesimi della sua classe. Infine, la CD della prova necessaria per la creazione dell'oggetto aumenta di +2 per ogni incantesimo indicato nei requisiti che il logomante deve sostituire in questo modo.

Un logomante può creare Bacchette, Pergamene e Pozioni usando logoincantesimi. Le Pozioni seguono le normali regole riguardanti la loro creazione e non possono contenere un logoincantesimo di livello superiore al 3°. Il logoincantesimo deve usare la Parola Bersaglio Selezione, avendo come bersaglio chi beve la Pozione. Le Pozioni non possono utilizzare Metaparole.

Le Bacchette non possono contenere logoincantesimi di livello superiore al 4°. Le Pergamene possono contenere logoincantesimi di qualsiasi livello. Si noti che Bacchette e Pergamene non possono usare Metaparole diverse da Incremento, e non possono usare tale parola per aumentare il livello delle Parole Effetto contenute nel logoincantesimo

Esempi

Per aiutare a spiegare queste regole, presentiamo alcuni esempi di logoincantesimi che potrebbero essere creati usando il sistema delle Parole del Potere.

Talenti dei Logomanti

I Talenti di Metamagia, come Incantesimi Potenziati e Incantesimi Rapidi, funzionano sui logoincantesimi. L'aumento di livello dell'incantesimo significa che il logoincantesimo usa uno slot incantesimo di livello superiore, ma mantiene l'insieme di parole che compongono il logoincantesimo influenzato. Per esempio, un logoincantesimo di 3° livello modificato dal talento Incantesimi Potenziati utilizzerebbe uno slot incantesimo di 5° livello, ma non potrebbe contenere parole di livello superiore al 3°. Inoltre, si possono acquisire i talenti indicati sotto per ampliare le proprie capacità di lanciare logoincantesimi.

Incantatore Sperimentale

Invece di lanciare incantesimi, ci si diletta nel formulare logoincantesimi.

Beneficio: Si seleziona una classe che concede al personaggio di lanciare incantesimi. Il personaggio può ora usare gli slot di quella classe per lanciare un ristretto numero di logoincantesimi. Tutte le Parole Bersaglio vengono aggiunte alla lista degli incantesimi del personaggio e al suo Libro degli incantesimi, Famiglio o lista degli incantesimi conosciuti. Inoltre, si aggiungono anche la Metaparola Incremento e una parola a scelta del personaggio di qualsiasi livello che è in grado di lanciare.

Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. Ogni ulteriore volta che si acquisisce il talento, si aggiungono due Parole Effetto o Metaparole al proprio Libro degli incantesimi, Famiglio o lista degli incantesimi conosciuti.

Padronanza delle Metaparole

Si è addestrati nell'utilizzo di Metaparole per potenziare la propria capacità di lanciare logoincantesimi.

Prerequisiti: Capacità di lanciare logoincantesimi.

Beneficio: Si possono usare le Metaparole tre volte al giorno addizionali. Inoltre, si seleziona una Metaparola addizionale e la si aggiunge alla propria lista degli incantesimi, Famiglio o lista degli incantesimi conosciuti.

Parola Extra

Si scopre una nuova Parola del Potere.

Prerequisiti: Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale.

Beneficio: Si aggiunge una Parola Effetto dalla lista delle parole della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute. Questa parola si aggiunge alle parole che un personaggio ottiene normalmente dalla propria classe quando avanza di livello. Si possono invece aggiungere due parole alla lista delle parole della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute, ma entrambe devono essere di almeno un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

Speciale: Si può selezionare questo talento solo se si possiedono livelli in una classe in cui il lancio degli incantesimi si basa su una lista limitata di incantesimi conosciuti, come il Bardo, l'Oracolo o lo Stregone. Si può acquisire questo talento più volte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/words-of-power