Passo nell'Aria

Scuola: Trasmutazione [aria]
Livello: Alchimista/Investigatore 2, Arcanista/Mago/Stregone 2, Bardo/Scaldo 2, Cacciatore 2, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S,M (la piuma di un'oca)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Il soggetto può camminare nell’aria come se camminasse su terreno meno stabile del terreno solido. Salire più in alto è come Scalare il fianco di una collina ma non ci si può sollevare a più di 30 centimetri da terra e non si può passare sopra i liquidi. L’angolazione massima di salita o di discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura che sta camminando.

Quando si cammina sull'aria, si ignora il terreno difficile alto meno di 30 centimetri, non si attivano effetti basati sul peso (come le piastre a pressione) e le creature che tentano di seguire le tracce in aree attraversate con questo incantesimo subiscono penalità -10 alle prove di Percezione o Sopravvivenza. Per l'instabilità dell'aria su cui si cammina, la velocità è ridotta di 3 metri (fino a un minimo di 1,5 metri) e si subisce penalità -4 alle prove di Acrobazia, Cavalcare e Scalare.

Se si possiede 1 grado in Volare, la velocità non viene ridotta usando questo incantesimo e si possono attraversare liquidi a velocità dimezzata. Se si possiedono 5 gradi in Volare, si possono attraversare i liquidi a velocità piena e non si subiscono penalità alle Prove di Abilità.

Un forte vento (oltre 31,5 km/h) può spingere il soggetto o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni round, il soggetto che cammina nell’aria viene spinto di 1,5 metri per ogni 7,5 km/h di velocità del vento. La creatura può essere soggetta ad ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento, per esempio può perdere il controllo del movimento, o subire danni fisici nel caso urti contro qualcosa.

Se l’incantesimo termina la sua durata mentre il soggetto è ancora in aria, la magia svanisce lentamente. Il soggetto scende a una velocità di 18 metri per round per 1d6 round. Se in quel lasso di tempo la creatura raggiunge il terreno, atterra senza problemi. Altrimenti, precipita per il resto della distanza, e subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Poiché dissolvere un incantesimo fa sì che questo termini, il soggetto scende in questo modo anche nel caso in cui l’incantesimo Passo nell'Aria venga dissolto, ma non nel caso che sia negato da un campo antimagia.

È possibile lanciare Passo nell'Aria su una cavalcatura appositamente addestrata in modo che sia in grado di cavalcare nell’aria. È inoltre possibile addestrare una cavalcatura a muoversi con l’ausilio di Passo nell'Aria (conta come comando; vedi Addestrare Animali) con una settimana di lavoro e una prova di Addestrare Animali con CD 25.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/air-step/