2) Caratteristiche

Personaggi Giovani

Non tutti i personaggi fantasy possono permettersi il lusso di aspettare l'età adulta per cominciare le loro carriere da avventurieri: basti pensare per esempio ad Arya Stark, Sabriel l'Abhorsen, i fratelli Pevensie ed Harry Potter. I pericoli dei mondi fantasy non fanno distinzione tra le età dei minacciati. Anche Ercole dovette strangolare da bambino i serpenti che Era aveva mandato per ucciderlo quando era nella culla. Eppure questi giovani, per quanto sottostimati, raramente sono le povere vittime che si pensa. Di norma i personaggi appena creati sono adulti, e le loro età sono assegnate casualmente o almeno influenzate dalla Tabella: Età Iniziale Casuale. Tuttavia, se si desidera giocare un giovane prodigio all'inizio della sua leggenda, le regole qui sotto descrivono come portare in vita questo personaggio.

Creare Personaggi Giovani

I personaggi giovani fondamentalmente sono personaggi normali con una categoria d'età più giovane di una qualsiasi presentata nel gioco. I personaggi di questa categoria d'età sono abili e competenti, curiosi e talentuosi, ma non hanno ancora esperienza del mondo. Si trovano sulla soglia di grandi imprese, ma ancora un passo indietro. La gioventù è rappresentata da tre aspetti: aggiustamenti ai punteggi di caratteristica, restrizioni alle classi disponibili e acquisizione più lenta dei tratti.

  • Modifiche ai Punteggi di Caratteristica: Proprio come i punteggi di caratteristica di un personaggio adulto vengono modificati quando questi raggiunge la mezz'età, la vecchiaia e l'età venerabile, così un personaggio più giovane occupa una nuova categoria d'età non ancora matura, e pertanto aggiusta i suoi punteggi delle caratteristiche fisiche, benché il vigore giovanile fornisca alcuni benefici. Un personaggio giovane ha bonus +2 alla Destrezza e penalità -2 a Forza, Costituzione e Saggezza (la potenziale inesperienza e imbranataggine di un personaggio giovane sono espresse dal fatto di avere solo i gradi di Abilità di un personaggio di 1° livello, anziché dal subire una penalità a Intelligenza e Carisma). Quando un personaggio giovane raggiunge la maturità (vedi Tabella: Età Iniziale Giovanile Casuale), perde queste modifiche ai punteggi di caratteristica.
  • Classi Disponibili: Un personaggio giovane non ha accesso alle stesse classi dei personaggi adulti. Non essendo ancora addestrato nelle tecniche avanzate della guerra, delle arti arcane, della fede e di altre professioni, un personaggio giovane può essere uno scudiero, un apprendista, un accolito o uno studente sulla via della maestria. Pertanto, si possono selezionare solo classi da PNG mentre ci si trova in questa categoria d'età, cominciando il gioco e avanzando di livello come Adepti, Aristocratici, Combattenti, Esperti o Popolani, in base agli interessi e al background sociale. Non appena si raggiunge la maturità, però, si possono riaddestrare questi livelli di classe da PNG come livelli in qualsiasi base scelta (vedi Riaddestramento).
  • Tratti: Poiché i Tratti dei personaggi rappresentano il background di un personaggio prima che questi diventi un avvenfuriero, il GM potrebbe limitare la scelti a un solo tratto al 1° livello anziché ai due normalmente consentiti. Quando il personaggio raggiunge la maturità, si seleziona il secondo tratto. Si noti che di norma si può selezionare un nuovo tratto dopo il 1° livello solo se il personaggio acquisisce il talento Tratti Addizionali, per cui questa opzione consente più flessibilità nella scelta del secondo tratto, visto che gli eventi recenti della campagna potrebbero rendere più valide alcune opzioni rispetto alla situazione di partenza.
Tabella: Età Giovanile Causale
Razza Gioventù1 Aristocratico, Esperto, Popolano Adepto, Combattente Maturità2
Umano 8 anni +1d6 +2d3 15 anni
Elfo 55 anni +4d6 +6d6 110 anni
Gnomo 20 anni +4d4 +3d6 40 anni
Halfling 10 anni +1d6 +2d4 20 anni
Mezzelfo 10 anni +1d4 +1d6 20 anni
Mezzorco 7 anni +1d6 +2d3 14 anni
Nano 20 anni +2d6 +4d4 40 anni

1Durante la gioventù, +2 Destrezza; -2 a Forza, Costituzione e Saggezza
2Alla maturità, si perdono gli aggiustamenti di caratteristica legati alla giovane età

Abbandonare la Gioventù

Diversamente dalle categorie d'età superiori, ci sono due modi comuni in cui un personaggio giovane potrebbe raggiungere la maturità.

  • Età: Il modo più semplice per cui un giovane raggiunge la maturità è di invecchiare fino alla soglia della nuova età. La Tabella: Età Iniziale Giovanile Casuale include l'età in cui i membri delle razze base raggiungono la maturità. Appena un personaggio raggiunge quell'età, perde gli aggiustamenti dei punteggi di caratteristica connessi alla gioventù e può riaddestrare le classi da PNG. Se non si sta giocando una delle razze base, si trovi una razza che abbia la durata di vita più simile a quella del personaggio e si lavori con il GM per creare soglie d'età ragionevoli per la gioventù, la maturità, la mezz'età e oltre.
  • Ricompensa: La velocità a cui i personaggi ottengono esperienza varia molto da campagna a campagna. In una campagna, un personaggio potrebbe ottenere molti livelli durante un solo mese di tempo di gioco, mentre in un'altra potrebbe impiegare anni nello stesso livello. Se la maturità fosse solo legata al passaggio del tempo in una campagna, un personaggio giovane potrebbe ottenere molta esperienza dalle avventure, ma essere ancora ristretto nella scelta di classi da PNG.
    Un GM può concedere a un personaggio giovane l'opzione di giungere alla maturità in anticipo, dopo aver compiuto qualche impresa notevole. Le imprese possibili comprendono superare le capacità del proprio istruttore, sconfiggere un nemico adulto e potente, sventare una minaccia alla propria patria o completare un lungo viaggio. Il completamento di un modulo pubblicato o di un'avventura di pari lunghezza potrebbe consentire a un giovane di raggiungere la maturità, o forse anche il raggiungimento di un certo livello in una classe da PNG (magari il 3° o il 5°) potrebbe fare altrettanto. Se il GM concede a un personaggio giovane la possibilità di passare presto alla maturità, si può scegliere quando sfruttare questo beneficio. I punteggi di caratteristica non cambiano per riflettere la nuova categoria d'età finché non si riaddestra un livello di classe da PNG.

Considerazioni sulla Gioventù

Si potrebbe decidere di interpretare un personaggio giovane per sviluppare la vita del PG o testare un'idea di personaggio mai provala prima. Un GM potrebbe cominciare una campagna con età giovanili per imitare le avventure tipiche dei libri e dei videogiochi per ragazzi, o ispirarsi a una squadra di supereroi dei fumetti, o a varie altre fonti. Se si pensa di giocare un personaggio giovane, si considerino i punti seguenti. Il GM intenzionato a seguire questa strada dovrebbe saper valutare e affrontare ogni punto.

  • Interpretazione: Diversamente dalla società moderna, che tende a trattare da bambini anche i giovani più abili, le società medievali in genere consideravano i bambini come adulti appena questi si dimostravano in grado di affrontare incarichi e responsabilità da adulti. Ciò significa che i PNG potrebbero trattare un gruppo di giovani PG avventurieri proprio come farebbero con degli avventurieri adulti ma ogni carenza fisica potrebbe essere fonte di scherzi o disprezzo.
  • Gruppi Misti: Le classi da PNG non sono potenti come quelle da PG. Pertanto, se alcuni giocatori hanno personaggi giovani e altri personaggi adulti, gli adulti nel gruppo saranno più potenti e avranno altri vantaggi. Anche se qualcuno è d'accordo a giocare personaggi depotenziati gli altri giocatori potrebbero non volersi portare come zavorra i più deboli, soprattutto se queste debolezze mettono in pericolo il gruppo. Prima di creare un personaggio giovane, conviene assicurarsi che tutti i giocatori accettino la sua presenza nel gruppo.
  • Bambini in Pericolo: Un conto è scagliare trappole, mostri e magie mortali contro adulti consenzienti, ma tutt'altro è minacciare dei giovani con questi pericoli. Sebbene il fantasy pulluli di storie in cui il pericolo insegna ai giovani a essere eroici e mostrare il loro potenziale, non a tutti i giocatori piacerà mettere a rischio i giovani. Prima di includerli in una partita, il GM dovrebbe discutere insieme al gruppo se questo fatto può avere un impatto negativo sul divertimento di qualche giocatore.
  • Debolezza: I PG giovani sono più deboli dei PG standard. Le avventure pubblicate sono progettate per PG con le capacità, le abilità, la flessibilità e il pieno potenziale delle classi base, e si rivelano troppo letali per i personaggi giovani. Come regola base, il Livello Medio del Gruppo (LMG) di un gruppo di personaggi con classi da PNG è più basso di circa 2 livelli di personaggio rispetto a un gruppo di personaggi con classi da PG dello stesso livello.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/young-characters/