Meccaniche di Golarion

Pirata del Mare Interno

I pirati della regione del Mare Interno solcano i più svariati specchi d’acqua alla ricerca di bottino, dai più comuni pirati dei Ceppi ai corsari dell’Andoran e i rapidi briganti dei Regni Fluviali. Coloro che provano il loro valore a bordo di una nave posso far carriera fino a raggiungere il rango di capitano e comandare così un proprio veliero. I pirati del Mare Interno sono abili sia nella navigazione che nel combattimento con spada, e molti hanno vista la morte in faccia più di una volta. Possiedono una gran varietà di abilità che si dimostrano utili durante la navigazione e gli arrembaggi, facendo sì che due pirati del Mare Interno possano essere piuttosto differenti tra loro.

Ruolo: Anche se molti marinai che navigano le acque attorno l’Avistan e il Garund lavorano come pirati, quelli che hanno i numeri per prendere livelli in questa classe di prestigio dimostrano abilità e competenze superiori ai comuni marinai. I pirati del Mare Interno in genere sono al comando delle proprie navi; quelli che non lo fanno in genere servono come ufficiali sotto comandanti più importanti.

Allineamento: I pirati del Mare Interno sono spesso caotici e raramente buoni, comunque possono essere di qualsiasi allineamento non legale.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un pirata del Mare Interno, un personaggio deve rispettare i seguanti requisiti.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del pirata del Mare Interno sono Conoscenze (natura) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (marinaio) (Sag), Scalare (For) e Valutare (Int).
Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore Int.

Tabella: Pirata del Mare Interno

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +1 +0 Attacco Furtivo +1d6
+1 +1 +1 +1 Trucco da Pirata
+2 +1 +2 +1 Trucco da Pirata
+3 +1 +2 +1 Attacco Furtivo +2d6
+3 +2 +3 +2 Trucco da Pirata
+4 +2 +3 +2 Trucchi Avanzati, Trucco da Pirata
+5 +2 +4 +2 Attacco Furtivo +3d6
+6 +3 +4 +3 Trucco da Pirata
+6 +3 +5 +3 Trucco da Pirata
10° +7 +3 +5 +3 Attacco Furtivo +4d6

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del pirata del Mare Interno.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un pirata del Mare Interno ottiene competenza con l’uncino, la sciabola, la spada corta e lo stocco. Non ottiene competenza in alcun tipo di armatura.

Attacco Furtivo (Str)

Questa capacità è identica a quella del ladro con lo stesso nome. Il danno extra aumenta di +1d6 al 4° livello e ogni 3 livelli successivi. Se un pirata del Mare Interno riceve un bonus all’attacco furtivo da un’altra fonte, i bonus al danno si sommano.

Trucchi da Pirata

Mano a mano che un pirata del Mare Interno fa esperienza, impara una serie di trucchi da pirata che posso aiutarlo nel suo lavoro. Un pirata del Mare Interno impara un trucco da pirata al 2°, 3°, 5°, 6°, 8° e 9° livello. Un pirata del Mare Interno non può selezionare lo stesso trucco più di una volta. I trucchi contrassegnati con un asterisco aggiungono degli effetti all’attacco furtivo del pirata del Mare Interno. Solo uno di questi trucchi può essere applicato ad uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che l’attacco venga compiuto.

  • Bere Gratis (Str) : Questa abilità presume che il pirata del Mare Interno sia ammirato o temuto nelle taverne che frequenta. Il pirata del Mare Interno seleziona una taverna per livello da pirata del Mare Interno come “taverna preferita”. Quando si trova in una taverna preferita, il pirata del mare Interno beve gratis. In aggiunta, ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate dentro la taverna preferita.
  • Catturaventi (Str) : Il pirata del Mare Interno ha imparato a fruttare al meglio i venti. Con una prova di Professione (marinaio) con CD 15 può incrementare la velocità base della sua nave di 1,5 metri per 1 ora.
  • Duellante Classico (Str) : Il pirata del Mare Interno guadagna bonus di competenza +1 ai tiri per colpire effettuati con sciabola, spada corta o stocco.
  • Marinaio da Tempesta (Str) : Il pirata del Mare Interno tratta tutte le tempeste come se fossero di una categoria di intensità minore ai fini della navigazione (questa capacità si cumula con altre che hanno effetto sulle condizioni del vento). Può effettuare una prova di Acrobazia per muoversi alla sua piena velocità su superfici precarie. E non subisce penalità alle prove di Acrobazia in condizioni di superfici leggermente scivolose e leggermente o moderatamente instabili.
  • Pugnalare alla Mano* (Str) : Il pirata del Mare Interno può indebolire l’avversario ferendolo alla mano con cui impugna l’arma usando un attacco furtivo. Quando infligge un attacco furtivo contro un avversario, quell’avversario diviene più facile da disarmare. Fino alla fine del prossimo turno del pirata, chiunque tenti di disarmare quell’avversario ottiene bonus +2 alla sua prova di disarmare.
  • Respiro Profondo (Str) : Il pirata del Mare Interno può trattenere il fiato per un numero di round pari a tre volte il suo punteggio di Costituzione prima di iniziare a effettuare prove di Costituzione.
  • Scimmia da Sartiame (Str) : Alcuni pirati diventano particolarmente abili ad arrampicarsi su corde e sartiame. Questa capacità conferisce al pirata del Mare Interno bonus +2 alle prove di Scalare quando usa una corda per aiutarsi nella scalata. In aggiunta, quando usa una corda per aiutarsi nelle scalate, il pirata del Mare Interno può muoversi a metà della sua velocità (accettando una penalità di -5 alla prova può muoversi alla sua piena velocità).
  • Valutare Rapido (Str) : Il pirata del Mare Interno può individuare velocemente gli oggetti di maggior valore in un bottino. Può valutare un oggetto come azione di movimento e può valutare l’oggetto più prezioso di un tesoro come azione standard.
  • Vista Lontana (Str) : Molti pirati hanno modo di addestrarsi come vedette. Un pirata del Mare Interno con questo trucco dimezza le penalità dovute alla distanza a tutte le prove di Percezione quando si trova almeno a 3 metri dal suolo o sul ponte di una nave.

Trucchi Avanzati

A 6°, 8° e 9° livello un pirata del Mare Interno può scegliere uno dei seguenti trucchi avanzati al posto di un trucco da pirata.

  • Arrampicata in Difesa (Str) : Il pirata del Mare Interno non perde il bonus di Destrezza alla CA quando sta scalando.
  • Autorità del Capitano (Str) : Una volta al giorno, come azione di round completo, il pirata del Mare Interno può urlare ordini alla sua ciurma. Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal pirata del Mare Interno che possono sentirlo guadagnano bonus morale +1 ai tiri per colpire o a una particolare prova di abilità per 1 round per livello del pirata del Mare Interno. Il pirata del Mare Interno specifica quale bonus applicare quando usa questa capacità e non può cambiare bonus dopo che la scelta è stata fatta.
  • Avanzata Temibile* (Str) : Se il pirata del Mare Interno infligge danno da attacco furtivo, può effettuare una prova di Intimidire come azione immediata per demoralizzare l’avversario colpito.
  • Scatto (Str) : Il pirata del Mere Interno ha imparato ad incrementare la velocità della sua imbarcazione quando serve. Con una prova di Professione (marinaio) con CD 20 può raddoppiare la velocità di movimento della sua nave per 1 round. Può usare questa capacità solo una volta al giorno.
  • Spazzata di Piede* (Str) : Il pirata del Mare Interno ha imparato come far inciampare un avversario che si sta riprendendo dal dolore di un attacco sferrato con precisione. Se il pirata infligge danno con un attacco furtivo, può tentare una manovra di sbilanciare come azione immediata contro l’avversario colpito. Si applicano le normali regole per sbilanciare, e talento come Sbilanciare Migliorato modificano la manovra come di norma.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/c-d/deep-sea-pirate