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Pistolero

Per pochi apostati, il suono della battaglia è diverso da quello che sente un classico guerriero. Il clangore del metallo e lo sfrigolio dell'energia degli incantesimi sono soffocati dal ritmo fragoroso delle armi da fuoco: il ritmo martellante del pistolero.

I pistoleri sono audaci e misteriosi. Anche se molti mantengono i segreti della Polvere Nera con la stessa cura e rispetto che un mago in genere riserva al suo libro degli incantesimi, la maggior parte dei pistoleri sa che le armi da fuoco sono un segreto che non può rimanere nascosto per sempre. Sebbene le armi da fuoco attuali siano congegni semplici, spesso imprecisi e persino pericolosi, sono una tecnologia in via di sviluppo, che diventerà ancora più potente quando si fonderà completamente con la magia.

Ruolo: I pistoleri sono un'artiglieria tonante, che spesso si trova dove il combattimento è più feroce. Coraggiosi, intelligenti e spesso sconsiderati, molti pistoleri si spingono a posizionarsi a distanza ravvicinata, con le loro canne roventi, per abbattere e demoralizzare i nemici. Altri pistoleri sono maestri nel mietere morte a distanza, falciando i nemici da lontano con le loro armi strane e meravigliose.

Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d10
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Archetipi: Armaiolo Sperimentatore (Gnomo) Asso del Quadrello Bucaniere (Umano)
Guerrigliero (Coboldo) Maestro del Moschetto Pistoliere Pistolero dei Cunicoli (Rattoide)
Straniero Misterioso Tiratore Blindato

Abilità di Classe

Le abilità di classe di un pistolero sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (ingegneria) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Pistolero

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +2 +2 +0 Armiere, Gesta, Grinta
+2 +3 +3 +0 Leggiadria +1
+3 +3 +3 +1 Gesta
+4 +4 +4 +1 Talenti Bonus
+5 +4 +4 +1 Addestramento nelle Armi da Fuoco 1
+6/+1 +5 +5 +2 Leggiadria +2
+7/+2 +5 +5 +2 Gesta
+8/+3 +6 +6 +2 Talenti Bonus
+9/+4 +6 +6 +3 Addestramento nelle Armi da Fuoco 2
10° +10/+5 +7 +7 +3 Leggiadria +3
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Gesta
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 Talenti Bonus
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Addestramento nelle Armi da Fuoco 3
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 Leggiadria +4
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 Gesta
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talenti Bonus
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Addestramento nelle Armi da Fuoco 4
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Leggiadria +5
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Gesta
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Vera Grinta, Talenti Bonus

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe del pistolero

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I pistoleri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, e di tutte le armi da fuoco. I pistoleri sono competenti in tutte le armature leggere.

Armiere

Al 1° livello, un pistolero ottiene un'Arma da Fuoco a sua scelta tra: Moschetto, Pistola o Trombone. La sua arma iniziale è malconcia e solo lui sa come usarla propriamente. Tutte le altre creature considerano la sua Arma da Fuoco come se avesse la condizione Rotto. Se l'arma ha già la condizione Rotto, è inservibile per chiunque altro. Quest'arma iniziale può essere venduta solo come rottame (il suo valore è 4d10 monete d'oro quando venduta). Il pistolero ottiene anche il talento Armaiolo come talento bonus.

Grinta (Str)

Grinta ed Eleganza  
La grinta del pistolero e l'Eleganza dell'Intrepido rappresentano due percorsi per avere accesso alla stessa riserva di eroismo. I personaggi dotati di entrambi questi privilegi di classe combinano le due risorse in una riserva più grande di punti grinta e Punti Eleganza. Ai fini dei prerequisiti dei Talenti, un personaggio con il privilegio di classe Eleganza li soddisfa come se usasse la grinta, e viceversa. I livelli da Intrepido si cumulano con quelli da pistolero ai fini di soddisfare il requisito di livello di Gesta Personali. Per Talenti, Oggetti Magici e altri effetti, chi utilizza l'Eleganza può spendere e guadagnare punti Eleganza al posto di punti grinta, e viceversa.
Regola Opzionale: Azione Audace  
Il seguente metodo per riguadagnare punti grinta richiede l'approvazione del GM, quindi è una regola opzionale.
  • Azione Audace: Ogni volta che un pistolero compie un'azione audace, può riguadagnare grinta. In genere, un'azione audace dovrebbe essere rischiosa, drammatica e richiedere del coraggio, il suo esito deve avere una bassa probabilità di riuscita. Se ha successo, il pistolero recupera 1 punto grinta. Prima di tentare un'azione audace, il giocatore dovrebbe chiedere al GM se l'azione si qualifica come tale. Il GM ha l'ultima parola su cosa si può considerare azione audace, e può concedere di riguadagnare punti grinta per un'azione audace anche se il giocatore non chiede preventivamente se l'azione si qualifica come tale.

Un pistolero lascia il suo segno nel mondo con gesta audaci. Alcuni pistoleri sostengono di aderire a una via mistica delle Armi da Fuoco, ma è più probabile che la natura volubile e pericolosa delle loro armi sfoltisca i loro ranghi dagli sfortunati e dai distratti. Indipendentemente dal motivo, tutti i pistoleri hanno grinta. In termini di gioco, la grinta è un misto delle capacità che permettono a un pistolero di eseguire azioni incredibili in combattimento. All'inizio di ogni giorno, un pistolero ottiene un numero di punti grinta pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1). La grinta aumenta o diminuisce nell'arco della giornata, ma generalmente il pistolero non può averne più del suo modificatore di Saggezza (minimo 1), anche se alcuni talenti e oggetti magici possono influenzare questo massimo. Un pistolero spende grinta per compiere gesta (vedi sotto) e riacquista grinta nei seguenti modi.

  • Colpo Critico con un'Arma da Fuoco: Ogni volta che il pistolero conferma un colpo critico con un attacco con Arma da Fuoco mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1 punto grinta. Confermare un critico su una creatura Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio del pistolero non reintegra punti grinta.
  • Colpo Mortale con un'Arma da Fuoco: Quando un pistolero riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita con un attacco con un'Arma da Fuoco mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1 punto grinta. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a o 0 meno Punti Ferita una creatura Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio del pistolero non reintegra punti grinta.

Gesta

Ardimenti  
Gli ardimenti sono simili alle gesta in quanto danno a Intrepidi o Pistoleri capacità extra basate sull'Eleganza o sulla Grinta, ma a differenza delle Gesta, si attivano quando un membro di quelle classi finisce la sua Eleganza o la sua Grinta rimanendo tali finché il personaggio non riguadagna Eleganza o Grinta. Un ardimento concede un beneficio e rende più facile riguadagnare Eleganza o Grinta.

Un ardimento può essere acquisito al posto di uno dei talenti bonus che l'Intrepido o il Pistolero ottengono al 4° livello e ogni 4 livelli successivi. Un Intrepido o un Pistolero può scegliere di avere più ardimenti, ma deve sceglierne solo uno per attivarlo ogni volta che raggiunge gli 0 punti Eleganza o Grinta. Una volta scelto, l'ardimento attivo non può essere cambiato finché l'Intrepido o il Pistolero non raggiunge di nuovo gli 0 punti Eleganza o Grinta.

Intrepidi e Pistoleri possono usare i seguenti ardimenti.

Correre Disperatamente (Str)

Mentre questo ardimento è attivo, la velocità base sul terreno del personaggio aumenta di 3 metri e quest'ultimo mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA mentre corre. Il personaggio riguadagna 1 punto Eleganza o Grinta la prima volta che mette più di 30 metri tra lui e il suo nemico più vicino.

Eludere Disperatamente (Str)

Mentre questo ardimento è attivo, il personaggio ottiene il privilegio di classe Eludere. Se ha già questo privilegio di classe, mentre l'ardimento è attivo tira due volte quando effettua un Tiro Salvezza su Riflessi e tiene il risultato migliore. Il personaggio riguadagna 1 punto Eleganza o Grinta quando supera due Tiri Salvezza su Riflessi mentre usa questo ardimento.

In Cerca di Sangue (Str)

Mentre questo ardimento è attivo, l'intervallo di critico con le armi da mischia perforanti leggere o a una mano di un Intrepido, oppure con le armi da fuoco di un Pistolero, aumenta di 1 (20/x4 diventa 19-20/x4, 19-20/x2 diventa 18-20/x2, e così via). Questo effetto non si cumula con effetti simili che modificano l'intervallo del colpo critico di un'arma.

Leggiadria Frenetica (Str)

Mentre è attivo, il personaggio ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. Riguadagna 1 punto Eleganza o Grinta quando qualsiasi nemico che effettua un attacco in mischia o a distanza contro di lui lo manca per tre volte consecutive. Gli attacchi non devono essere necessariamente sferrati dallo stesso nemico.

I pistoleri possono spendere punti grinta per compiere gesta. Molte gesta concedono al pistolero alcuni bonus o effetti temporanei, ma alcune gli forniscono effetti di lunga durata. Alcune gesta hanno effetto fino a che il pistolero ha almeno 1 punto grinta. Quella che segue è la lista delle gesta base del pistolero. Un pistolero può compiere solo gesta del suo livello o inferiori. A meno che non sia indicato diversamente, una gesta può essere compiuta per più volte successive, finché si hanno abbastanza punti grinta da spendere per farlo.

  • Occhio Letale (Str): Al 1° livello, un pistolero può risolvere un attacco contro la CA di contatto anziché quella normale quando spara oltre il primo incremento di gittata della sua Arma da Fuoco. Compiere questa gesta costa 1 punto grinta per ogni incremento di gittata oltre il primo. Il pistolero subisce ancora la penalità -2 ai Tiri per Colpire per ogni incremento di gittata oltre il primo quando compie questa gesta.
  • Riparazione Rapida (Str): Al 1° livello, come Azione Standard, il pistolero può rimuovere la condizione Rotto da una singola Arma da Fuoco che sta impugnando, fintanto che questa condizione viene ottenuta da un'Arma da Fuoco Inceppata. Il pistolero deve avere almeno 1 punto grinta per compiere questa gesta. Alternativamente, se il pistolero spende 1 punto grinta per compiere questa gesta, può usare Riparazione Rapida come azione equivalente al movimento anziché come Azione Standard.
  • Schivata del Pistolero (Str): Al 1° livello, il pistolero ottiene una prodigiosa abilità nell'evitare gli attacchi a distanza. Quando viene sferrato un attacco a distanza contro il pistolero, questi può spendere 1 punto grinta per muoversi di 1,5 metri come Azione Immediata, ottenendo così un bonus +2 alla CA contro quell'attacco. Questo movimento non è un passo di 1,5 metri e provoca Attacchi d'Opportunità. In alternativa, il pistolero può lasciarsi cadere Prono per guadagnare un bonus +4 alla CA contro quell'attacco. Il pistolero può compiere questa gesta solo mentre indossa armature medie e leggere e trasporta non più di un carico leggero.
  • Colpo di Calcio (Str): Al 3° livello, un pistolero può compiere un attacco in mischia a sorpresa con un'estremità o il calcio della sua Arma da Fuoco come Azione Standard. Quando lo fa, viene considerato competente nell'Arma da Fuoco come se fosse un'arma da mischia e ottiene un bonus ai Tiri per Colpire e per i danni pari al Bonus di Potenziamento dell'Arma da Fuoco. Il danno inflitto dal Colpo di Calcio è di tipo contundente e viene determinato dalla Taglia dell'Arma da Fuoco. Un'Arma da Fuoco a una mano infligge 1d6 danni (1d4 se brandita da creature di Taglia Piccola) mentre una a due mani infligge 1d10 danni (1d8 se brandita da creature di Taglia Piccola). Indipendentemente dalla Taglia del pistolero, il moltiplicatore per il critico di questo attacco è 20/x2. Se l'attacco colpisce, il pistolero può effettuare una Prova di Manovra in Combattimento per buttare a terra Prono il bersaglio come Azione Gratuita. Compiere questa gesta costa 1 punto grinta.
  • Colpo di Utilità (Str): Al 3° livello, se il pistolero ha almeno 1 punto grinta, può sparare tutti i seguenti colpi di utilità. Ogni colpo di utilità può essere applicato ad un singolo attacco con un'Arma da Fuoco, ma il pistolero deve dichiarare che lo usa prima di sparare il colpo.
  • Cauterizzare: Il pistolero può sferrare un attacco con un'Arma da Fuoco e premere la canna rovente su se stesso o su una creatura adiacente per tamponare la ferita sanguinante. Anziché infliggere danni, il colpo pone termine a una singola condizione di Sanguinamento che affligge la creatura. Il pistolero non deve necessariamente effettuare un Tiro per Colpire quando usa questa gesta: può sparare in aria, ma questo colpo consuma comunque munizioni come di norma.
  • Far Saltare Serrature: il pistolero può effettuare un Tiro per Colpire contro una serratura entro il primo incremento di gittata della sua Arma da Fuoco. Una serratura Minuta generalmente ha CA 7, mentre quelle più grandi hanno CA inferiori. La serratura ottiene un bonus alla CA contro questi attacchi basato sulla sua qualità. Una serratura semplice ha bonus +10 alla CA, una serratura media ha bonus +15, una buona ha bonus +20 e una superiore bonus +30. Serratura Arcana concede un bonus +10 alla CA di una serratura contro questo attacco. Se colpita, la serratura viene distrutta e l'oggetto può essere aperto come se non fosso chiuso a chiave. Se mancata, la serratura viene distrutta, ma l'oggetto è incastrato e si considera ancora chiuso a chiave. Può essere ancora aperto attraverso questa gesta, una prova di Disattivare Congegni o una prova per sfondarlo, sebbene la CD o la CA aumenti di 10. Una chiave, una combinazione o simili meccanismi di apertura non funzionano più, anche se Scassinare può ancora essere impiegato per superare la serratura e il creatore di una Serratura Arcana possa sempre superare l'interdizione di quell'incantesimo.
  • Spostare Oggetti Incustoditi: Il pistolero può effettuare un Tiro per Colpire contro oggetti incustoditi di Taglia Minuscola o inferiore entro il primo incremento di gittata della sua Arma da Fuoco. Un oggetto incustodito Minuscolo ha CA 5, uno Minuto ha CA 7 e uno Piccolissimo ha CA 11. Se colpisce, il pistolero non danneggia l'oggetto con il colpo, ma lo muove di un massimo di 1,5 metri più lontano dall'origine del colpo. Se manca, l'oggetto viene danneggiato normalmente.
  • Iniziativa del Pistolero (Str): Al 3° livello, finché il pistolero ha almeno 1 punto grinta, ottiene i seguenti benefici. Innanzitutto, ottiene un bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il talento Estrazione Rapida, le sue mani sono libere e senza limitazioni, e l'Arma da Fuoco non è nascosta, il pistolero può estrarre una singola Arma da Fuoco come parte di una prova di Iniziativa.
  • Colpo Letale (Str): Al 7° livello, come Azione di Round Completo, il pistolero può mirare e concentrare tutto il suo potenziale d'attacco in un singolo colpo letale. Quando lo fa, punta l'Arma da Fuoco su un singolo bersaglio, ma può effettuare tutti i Tiri per Colpire che ha in base al suo Bonus di Attacco Base. Effettua i Tiri per Colpire in ordine, dal più alto al più basso, come se stesse effettuando un attacco completo. Se uno di questi tiri colpisce il bersaglio, il singolo attacco del pistolero si considera andato a segno. Per ogni ulteriore tiro per colpire riuscito oltre il primo, il pistolero incrementa i danni del colpo aggiungendovi il dado base dei danni dell'Arma da Fuoco. Per esempio, se un pistolero di 7° livello spara con un moschetto colpendo con entrambi gli attacchi, infligge 2d12 danni anziché 1d12, prima di aggiungere qualsiasi modificatore ai danni. I danni da precisione e i danni extra derivanti da capacità speciali delle armi (come Infuocata) vengono aggiunti con i modificatori ai danni e non vengono incrementati da questa gesta. Se uno o più tiri erano minacce di critico, il pistolero conferma il critico usando il suo Bonus di Attacco Base migliore -5. Per ogni minaccia di critico oltre la prima, il pistolero riduce la sua penalità di 1 (fino a un massimo di 0). Un colpo letale provoca Inceppamento solo se tutti i suoi Tiri per Colpire provocano Inceppamento. Non si può compiere questa gesta con tromboni o altre armi a dispersione che colpiscono le creature in un cono. Un pistolero deve spendere 1 punto grinta per compiere questa gesta.
  • Bersagliare (Str): Al 7° livello, come Azione di Round Completo, il pistolero può sferrare un singolo attacco con un'Arma da Fuoco e scegliere che parte del corpo colpire. Ottiene i seguenti effetti in base alla parte del corpo che ha scelto come bersaglio. Se una creatura non ha una delle parti del corpo elencate, quella parte non può essere scelta come bersaglio. Questa gesta costa 1 punto grinta indipendentemente dalla parte del corpo della creatura scelta come bersaglio. Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni a questi effetti.
  • Ali: Se colpito, il bersaglio viene danneggiato normalmente e deve superare una prova di Volare con CD 20 o precipita per 6 metri.
  • Braccia: Se colpito, il bersaglio non subisce danni dal colpo, ma lascia cadere un oggetto che ha in mano a scelta del pistolero, anche se lo brandisce con due mani. Gli oggetti assicurati a un Guanto d'Arme con Sicura non cadono se il colpo va a segno.
  • Gambe: Se colpito, il bersaglio viene danneggiato normalmente e cade a terra Prono. Le creature immuni agli attacchi per Sbilanciare sono immuni a questo effetto.
  • Testa: Se colpito, il bersaglio subisce danni normalmente ed è anche Confuso per 1 round. È un effetto di influenza mentale.
  • Torso: Mirare al torso ha una minaccia di critico di 19–20.
  • Colpo Sorprendente (Str): Al 7° livello, un pistolero con almeno 1 punto grinta può impiegare un'Azione Standard per mancare di proposito una creatura che normalmente colpirebbe con l'attacco di un'Arma da Fuoco. Quando lo fa, la creatura diventa Impreparata fino all'inizio del suo prossimo turno.
  • Esperto nella Ricarica (Str): All'11° livello, ogni volta che tira per l'Inceppamento con un'Arma da Fuoco che ha la condizione Rotto, può spendere 1 punto grinta per prevenire l'esplosione dell'arma, anche se la condizione Rotto permane.
  • Ferita Sanguinante (Str): All'11° livello, quando il pistolero colpisce una creatura vivente con l'attacco di un'Arma da Fuoco, può spendere 1 punto grinta come Azione Gratuita per far sì che l'attacco infligga danni da Sanguinamento extra. L'ammontare dei danni da Sanguinamento è pari al modificatore di Destrezza del pistolero. Alternativamente, il pistolero può spendere 2 punti grinta per infliggere invece 1 danno da Sanguinamento a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta del pistolero). Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni a questo tipo di danni da Sanguinamento.
  • Ricarica Fulminea (Str): All'11° livello, finché il pistolero ha almeno 1 punto grinta, può ricaricare una singola canna di un'Arma da Fuoco a una o due mani come Azione Veloce una volta per round. Se ha Ricarica Rapida o usa cartucce alchemiche (o entrambi), può invece ricaricare una singola canna di un'arma come Azione Gratuita ogni round. Inoltre, utilizzare questa gesta non provoca Attacchi d'Opportunità.
  • Colpo Minaccioso (Str): Al 15° livello, il pistolero può spendere 1 punto grinta, sparare in aria con un'Arma da Fuoco e influenzare tutte le creature entro un'esplosione di 9 metri di raggio come se fossero soggette all'incantesimo Paura. La CD di questo effetto è pari a 10 + 1/2 del livello del pistolero + il modificatore di Carisma del pistolero.
  • Elusivo (Str): Al 15° livello, quando un pistolero ha almeno 1 punto grinta, ottiene i benefici dei privilegi di classe del Ladro Eludere, Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato. Si utilizza il livello da pistolero come livello da Ladro per Schivare Prodigioso Migliorato.
  • Pistolero Fortunato (Str): Al 15° livello, il pistolero può spendere grinta per ritirare un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità. Questo costa 2 punti grinta per ritirare un Tiro Salvezza e 1 punto grinta per ritirare una Prova di Abilità. Il pistolero deve tenere il secondo risultato, anche se inferiore. Questa gesta non può essere influenzata dal privilegio di classe Vera Grinta, dal talento Gesta Personali e da qualsiasi altro effetto che riduca il costo in punti grinta di una gesta.
  • Colpo della Morte (Str): Al 19° livello, quando il pistolero mette a segno un colpo critico, può spendere 1 punto grinta per scegliere di infliggere danni normali, e il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 +1/2 del livello del pistolero + il modificatore di Destrezza del pistolero. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio muore. Questo è un attacco di morte. Compiere questa gesta non permette al pistolero di recuperare punti grinta come avverrebbe confermando un colpo critico o infliggendo un colpo mortale.
  • Colpo Stordente (Str): Al 19° livello, quando un pistolero colpisce una creatura, può spendere 2 punti grinta per Stordirla per 1 round. La creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 del livello del pistolero + il modificatore di Saggezza del pistolero). Se la creatura fallisce, è Stordita per 1 round. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni anche a questo effetto.
  • Truffare la Morte (Str): Al 19° livello, ogni volta che un pistolero viene ridotto a 0 Punti Ferita o meno, può spendere tutti i punti grinta che gli rimangono (minimo 1) per essere ridotto invece a 1 Punto Ferita.

Leggiadria (Str)

A partire dal 2° livello, un pistolero ottiene un Bonus di Schivare +1 alla CA quando non indossa armature o ne indossa una leggera. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi al 2° livello (fino a un massimo di +5 al 20° livello).

Talenti Bonus

Al 4° livello, e ogni 4 livelli successivi, un pistolero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli per l'avanzamento del personaggio. Questi talenti bonus devono essere Talenti di Combattimento o Grinta.

Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)

A partire dal 5° livello, un pistolero può selezionare uno specifico tipo di Arma da Fuoco (come Moschetto, Moschetto Ascia, Trombone o Pistola). Quando spara con un'arma di questo tipo, ottiene un bonus pari al suo modificatore di Destrezza ai tiri per i danni dell'Arma da Fuoco. Inoltre quando gli si Inceppa un'arma di questo tipo, il valore di Inceppamento dell'Arma da Fuoco aumenta di 2 anziché 4.

Ogni 4 livelli successivi (9°, 13° e 17°), il pistolero può selezionare un'altro tipo di Arma da Fuoco, ottenendo questi bonus anche con esso.

Vera Grinta (Str)

Al 20° livello, un pistolero seleziona due gesta cui ha accesso e che richiedono di spendere grinta per essere compiute. È possibile compiere queste gesta spendendo 1 punto grinta in meno del normale (minimo 0). Se il numero di punti grinta per compiere questa gesta viene ridotto a 0, il pistolero può compierla finché ha almeno 1 punto grinta. Se una gesta può già essere compiuta fintanto che si ha almeno 1 punto grinta, ora può essere compiuta anche quando non si hanno punti grinta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger