4) Classi

Psichico

Nella mente di qualsiasi essere senziente giace il potere per rivaleggiare con quello del più grande artefatto magico o luogo sacro. Accedendo a queste instabili volte di energia mentale, lo psichico può manipolare il mondo che lo circonda, la mente di altri e percorrere altri piani. Nessun luogo o idea è troppo remota o segreta per cui lo psichico non possa accedervi e può trattenere ogni tipo di energia psichica. Molti modi permettono allo psichico di attingere alle sue capacità mentali e le discipline che seguono influenzano queste capacità.

Ruolo: Con una grande disponibilità di incantesimi, gli psichici possono gestire molte situazioni ma eccellono nel muovere e manipolare gli oggetti così come nel leggere e influenzare i pensieri.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.
Ricchezza Iniziale: 2d6 × 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Psichico
Regole Avanzate: Discipline

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello psichico sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Linguistica (Int), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Psichico

Psichico.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Amplificazioni Freniche, Disciplina Psichica, Facoltà, Incantesimo di Disciplina, Riserva Frenica, Potere di Disciplina 3 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 Individuazione dei Pensieri 4 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 Amplificazioni Freniche 5 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Incantesimo di Disciplina 6 3 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Potere di Disciplina 6 4 - - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Incantesimo di Disciplina 6 5 3 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Amplificazioni Freniche 6 6 4 - - - - - -
+4 +2 +2 +6 Incantesimo di Disciplina 6 6 5 3 - - - - -
+4 +3 +3 +6 Legame Telepatico 6 6 6 4 - - - - -
10° +5 +3 +3 +7 Incantesimo di Disciplina 6 6 6 5 3 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 Amplificazioni Superiori, Amplificazioni Freniche 6 6 6 6 4 - - - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 Incantesimo di Disciplina 6 6 6 6 5 3 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 Potere di Disciplina 6 6 6 6 6 4 - - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 Incantesimo di Disciplina 6 6 6 6 6 5 3 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 Amplificazioni Freniche 6 6 6 6 6 6 4 - -
16° +8/+3 +5 +5 +10 Incantesimo di Disciplina 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 Telepatia 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18° +9/+4 +6 +6 +11 Incantesimo di Disciplina 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19° +9/+4 +6 +6 +11 Amplificazioni Freniche 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 Auto Rimedio 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe dello psichico

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Uno psichico è competente in tutte le armi semplici, ma non nelle armature e negli scudi.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dallo Psichico
Livello Incantesimi Conosciuti
0
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10° 9 5 4 3 2 1
11° 9 5 5 4 3 2
12° 9 5 5 4 3 2 1
13° 9 5 5 4 4 3 2
14° 9 5 5 4 4 3 2 1
15° 9 5 5 4 4 4 3 2
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Uno psichico lancia gli incantesimi psichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Psichico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora esaurito la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimo. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno psichico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di uno psichico è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dello psichico.

Uno psichico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Psichico. Inoltre, lo psichico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza. La selezione di incantesimi da psichico è molto limitata. Uno psichico comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, lo psichico guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Psichico. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo psichico non è influenzato dal punteggio di Intelligenza; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Psichico sono fissi.

Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni due livelli da psichico ulteriori (6°, 8°, eccetera), uno psichico può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, lo psichico “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da psichico che lo psichico è in grado di lanciare. Lo psichico può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Amplificazioni Freniche

Uno psichico sviluppa particolari tecniche per migliorare il lancio di incantesimi chiamate amplificazioni freniche. Lo psichico può attivare un'amplificazione frenica solo mentre lancia un incantesimo usando la magia psichica e l'amplificazione modifica o gli effetti dell'incantesimo o il processo di lancio dell'incantesimo. L'incantesimo che sta per essere lanciato è chiamato incantesimo collegato. Lo psichico può attivare un'amplificazione solo ogni volta che lancia un incantesimo ed è parte dell'azione usata per lanciare l'incantesimo. Può usare qualsiasi amplificazione conosca con qualsiasi incantesimo psichico, a meno che la descrizione dell'amplificazione indichi che può essere collegata solo ad alcuni tipi di incantesimi. Uno psichico apprende 1 amplificazione frenica al 1° livello, selezionata dall'elenco sotto. Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, lo psichico ne apprende una nuova. Un'amplificazione frenica non può essere selezionata più di una volta. Una volta che un'amplificazione frenica è stata selezionata non può essere cambiata. Un'amplificazione frenica per funzionare richiede che lo psichico spenda 1 o più punti dalla sua riserva frenica.

  • Armatura Evocata (Sop): Spendendo 1 punto dalla sua riserva frenica, lo psichico concede a qualsiasi creatura evocata o convocata con l'incantesimo collegato Bonus di Deviazione +2 alla CA. Questo bonus dura 1 round per livello dell'incantatore o fino a che la creatura non scompare, quale si verifica prima. Questa amplificazione può essere collegata solo ad incantesimi di Evocazione (richiamo) o Evocazione (convocazione). Il bonus aumenta a +3 al 8° livello e a +4 al 15° livello.
  • Contatto Mentale (Sop): Lo psichico può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per esplorare la mente di un bersaglio se quella creatura è influenzata dall'incantesimo collegato. Se il bersaglio dell'incantesimo collegato fallisce il suo Tiro Salvezza o è colpito dall'incantesimo, lo psichico individua i suoi pensieri superficiali (come l'effetto del 3° round di Individuazione dei Pensieri). Se l'incantesimo collegato non richiede già un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà solo per evitare l'effetto di Individuazione dei Pensieri; la CD è calcolata usando il livello dell'incantesimo collegato (e tutti gli altri bonus che si applicherebbero se l'incantesimo collegato permettesse un Tiro Salvezza su Volontà). Questa amplificazione può essere collegata solo a incantesimi che influenzano un bersaglio o un'area. Se l'incantesimo collegato può influenzare più di una creatura, lo psichico può tentare di individuare i pensieri di più di un bersaglio spendendo 1 punto aggiuntivo per creatura oltre alla prima. Deve selezionare questi bersagli quando lancia l'incantesimo e spende i punti. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Contromisura Complessa (Str): Lo psichico può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per aumentare di 2 le CD delle prove di Concentrazione o delle prove di livello dell'incantatore che l'incantesimo collegato richiede di tentare ai nemici. Per esempio, se l'incantesimo collegato è Anti-individuazione, aumenta la CD della prova di livello dell'incantatore per usare una Divinazione sulla creatura o sull'oggetto protetto. Questo aumento si applica anche alle prove per dissolvere, per controincantare o per identificare l'incantesimo collegato. Il bonus si applica mentre viene lanciato l'incantesimo collegato e dura per la durata dell'incantesimo (se appropriato), fino ad un massimo di 24 ore. Lo psichico può invece scegliere di spendere 2 punti dalla sua riserva frenica per aumentare di 4 le CD dell'incantesimo collegato.
  • Difesa Continuata (Sop): Lo psichico può aumentare la durata degli incantesimi che migliorano le sue difese psichiche. Lo psichico può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica quando lancia un qualsiasi incantesimo di Fortezza dell'Intelletto, Barriera Mentale, Scudo Razionale o Torre della Volontà d'Acciaio per estendere la durata dell'incantesimo di 1 round.
  • Focalizzazione Intensa (Str): Lo psichico può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per ottenere bonus +2 a qualsiasi prova di Concentrazione tentata come parte del lancio di un incantesimo collegato. Può invece spendere 2 punti per ottenere bonus +4.
  • Forza Focalizzata (Sop): Quando si lancia un incantesimo di forza, lo psichico può aumentare il danno dell'incantesimo spendendo 1 punto dalla sua riserva frenica. Aumentare la taglia del dado per i danni dell'incantesimo di un passo (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a d10 o da d10 a d12). Aumenta la taglia di ogni dado tirato, di modo che un incantesimo che causi 4d6+3 danni di forza causerebbe invece 4d8+3 danni di forza. Questa amplificazione può essere collegata solo ad incantesimi che causano danni di forza e solo se quel danno include il valore di un dado. Un incantesimo che già usa il d12 per il danno non può essere aumentato in questo modo.
  • Impeto Depotenziato (Sop): Quando uno psichico lancia un incantesimo depotenziato può spendere punti dalla sua riserva frenica per aumentare l'effettivo livello dell'incantesimo, essenzialmente usando fino ad uno slot d'incantesimo di livello inferiore per lanciare una versione dell'incantesimo di livello più alto. Costa 2 punti per livello d'incantesimo aumentato. Non si può usare questa capacità per lanciare una versione più alta di quella conosciuta. Per esempio, uno psichico che conosca Spinta Mentale III, ma non Spinta Mentale IV potrebbe lanciare Spinta Mentale II e spendere 2 punti per considerarlo come Spinta Mentale III, ma non potrebbe spendere 4 punti per considerarlo come Spinta Mentale IV. Questa amplificazione può essere collegata solo ad incantesimi che possono essere lanciati depotenziati.
  • Lancio Implacabile (Sop): Lo psichico può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per tirare due volte qualsiasi prova di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi richiesta per l'incantesimo collegato e prendere il risultato migliore. Dato che deve decidere di spendere i punti dalla sua riserva frenica quando inizia a lanciare un incantesimo, lo psichico deve decidere di usare questa capacità prima che il DM chiami la prova di livello dell'incantatore.
  • Mente Soverchiante (Str): Lo psichico può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica per aumentare la CD del Tiro Salvezza su Volontà dell'incantesimo collegato di 1. Al 8° livello può invece scegliere di spendere 4 punti per aumentare la CD di 2. Al 15° livello può invece scegliere di spendere 6 punti per aumentare la CD di 3. Questa amplificazione può essere collegata solo ad incantesimi che hanno il descrittore influenza mentale e richiedono un Tiro Salvezza su Volontà.
  • Previsione Difensiva (Sop): Quando lancia un incantesimo di divinazione, lo psichico vede un barlume del suo futuro. Spendendo 1 punto dalla sua riserva frenica quando lancia un incantesimo di Divinazione, ottiene Bonus Cognitivo +2 alla CA per un numero di round pari al livello dell'incantesimo collegato. Può invece spendere 2 punti per aumentare il bonus a 4. Questa amplificazione può essere collegata solo ad incantesimi di divinazione.
  • Scudo Mentale (Sop): Lo psichico può spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per concedere ad un bersaglio dell'incantesimo collegato Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per 1 round per livello da psichico (massimo 10 round). Può invece spendere 2 punti per aumentare il bonus a +4. Se l'incantesimo collegato influenza più di 1 creatura, lo psichico può spendere lo stesso numero di punti per ogni creatura aggiuntiva che desidera influenzare con questa amplificazione. Deve scegliere se spendere 1 punto o 2 punti per ogni creatura; non può concedere bonus differenti a bersagli differenti.
  • Volontà della Morte (Sop): Anche creature Non Morte possono essere influenzate dagli incantesimi di influenza mentale dello psichico. Lo psichico può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica per superare l'immunità agli effetti di influenza mentale di una creatura Non Morta ai fini dell'incantesimo collegato. Questa capacità funziona anche su non morti privi di intelletto, ma non ha effetto su creature che non sono Non Morte. Questa amplificazione può essere collegata solo ad incantesimi che hanno il descrittore influenza mentale.

Disciplina Psichica (Str o Sop)

Ogni psichico accede e migliora i suoi poteri mentali attraverso un metodo particolare, come uno studio rigoroso o entrando in un particolare stato mentale, che viene indicato col nome di Disciplina Psichica. Ottiene un incantesimo conosciuto aggiuntivo in base alla sua disciplina psichica. La scelta della disciplina deve essere compiuta al 1° livello; una volta compiuta, non può essere cambiata. Ogni disciplina psichica concede un numero di poteri di disciplina (al 1°, al 5° e al 13° livello) e concede incantesimi conosciuti aggiuntivi. Inoltre, la disciplina determina quale Caratteristica usa per la sua riserva frenica e per le sue capacità delle amplificazioni freniche. La CD di un Tiro Salvezza contro un potere di una disciplina psichica è pari a 10 + metà del livello dello psichico + il modificatore di Intelligenza dello psichico. Al 1° livello, uno psichico apprende un incantesimo aggiuntivo determinato dalla sua disciplina. Apprende un altro incantesimo aggiuntivo al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, fino a che non apprende quello finale al 18° livello. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi concessi nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Psichico. Incantesimi appresi da una disciplina non possono essere cambiati per differenti incantesimi a livelli più alti.

Facoltà

Uno psichico conosce alcune facoltà, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Psichico. Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. Le facoltà preparate usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Riserva Frenica (Sop)

Uno psichico ha una riserva di energia mentale soprannaturale a cui può attingere per manipolare gli incantesimi psichici quando li lancia. Il massimo numero di punti in una riserva frenica è pari a metà del livello dello psichico + il suo modificatore di Saggezza o il suo modificatore di Carisma, in base alla sua disciplina psichica. La riserva frenica si ripristina ogni mattina dopo 8 ore di riposo o di meditazione. Queste ore non devono essere consecutive. Lo psichico potrebbe essere in grado di ripristinare la sua riserva frenica in circostanze aggiuntive determinate dalla sua disciplina psichica. I punti guadagnati che eccedono il massimo della riserva sono persi.

Individuazione dei Pensieri (Mag)

Al 2° livello, uno psichico può usare Individuazione dei Pensieri come capacità magica una volta al giorno. Può anche spendere qualsiasi slot incantesimo non usato di 1° livello o più alto per lanciare Individuazione dei Pensieri. Se lo fa, usa il livello dello slot dell'incantesimo speso per determinare la CD del Tiro Salvezza su Volontà. Quando uno psichico ottiene questa capacità, se conosce Individuazione dei Pensieri, può apprendere un differente incantesimo di 1° livello al posto di Individuazione dei Pensieri, perdendo il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo.

Legame Telepatico (Mag)

Al 9° livello, uno psichico può usare Legame Telepatico come capacità magica una volta al giorno, usando il suo livello da psichico come suo livello da incantatore. Si deve far parte del legame telepatico creato in questo modo. Può anche spendere qualsiasi slot incantesimo non usato di 4° livello o più alto per lanciare Legame Telepatico. Lanciare l'incantesimo usando uno slot di livello superiore non concede alcun beneficio all'incantesimo stesso, ma lo psichico può applicare talenti metamagici che aumenterebbero il livello dell'incantesimo all'appropriato livello. Per esempio, se lo psichico conosce Incantesimi Estesi, può usare uno slot di un incantesimo di 5° livello per lanciare Legame Telepatico esteso come azione di round completo. Quando uno psichico ottiene questa capacità, se conosce Legame Telepatico, può apprendere un differente incantesimo di 4° livello al posto di Legame Telepatico, perdendo il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo.

Amplificazioni Superiori

Al 11° livello e ogni 4 livelli successivi, uno psichico può scegliere una delle seguenti amplificazioni superiori al posto di un'amplificazione frenica.

  • Doppia Amplificazione (Str): Quando lo psichico usa questa amplificazione superiore, sceglie due altri amplificazioni o amplificazioni superiori che conosce per applicarle allo stesso incantesimo collegato. Deve spendere 1 punto dalla sua riserva frenica per farlo più il costo totale delle altre due amplificazioni. Non può applicare più di una volta la stessa amplificazione all'incantesimo collegato, anche se può usare quell'amplificazione per più effetti differenti.
  • Impulso Dissolvente (Sop): Lo psichico può spendere 3 punti dalla sua riserva frenica per intrecciare una magia dissolvente con un incantesimo mirato. Se il bersaglio è colpito dall'incantesimo collegato o fallisce il suo Tiro Salvezza, è influenzato come se lo psichico avesse lanciato su di lui un incantesimo di Dissolvi Magie mirato. Questo effetto può dissolvere solo incantesimi del livello dell'incantesimo collegato o inferiore. Se l'incantesimo collegato non richiede già un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà solo per evitare l'effetto dissolvente; la CD è calcolata usando il livello dell'incantesimo collegato (e tutti gli altri bonus che si applicherebbero se l'incantesimo collegato permettesse un Tiro Salvezza su Volontà). Questa amplificazione può essere collegata solo ad un incantesimo che abbia come bersaglio una creatura o un oggetto.
  • Incantesimo Deforma Spazio (Sop): Lo psichico può distorcere lo spazio con la mente, teletrasportandosi quando lancia l'incantesimo collegato. Si teletrasporta di 3 m per punto speso dalla riserva frenica (come Porta Dimensionale). Il numero massimo di punti che si possono spendere in questo modo è pari al livello dell'incantesimo collegato.
  • Incantesimo Subordinato (Str): Lo psichico può dividere la sua mente per lanciare un incantesimo meno potente su se stesso insieme all'incantesimo collegato. L'incantesimo collegato non può essere inferiore al 5° livello e non può prendere meno di un'azione standard per lanciarlo. Si applica all'effettivo tempo di lancio dell'incantesimo, quindi lo psichico non può aggiungere un incantesimo subordinato ad un incantesimo velocizzato. Il tempo di lancio di un incantesimo subordinato deve essere di 1 azione standard o meno e il suo livello non può essere più alto dell'incantesimo collegato -5. L'incantesimo subordinato deve avere come bersaglio solo lo psichico (anche se normalmente potrebbe influenzare altri o più bersagli). Lo psichico deve spendere un numero di punti della sua riserva frenica pari a 3 + il doppio del livello dell'incantesimo subordinato. L'incantesimo subordinato funziona come se fosse stato lanciato e usa fino a uno degli incantesimi da psichico al giorno del suo livello. Gli effetti dei due incantesimi sono separati, quindi ognuno potrebbe richiedere una prova di Concentrazione.
  • Metamagia Mimica (Str): Quando lo psichico ottiene questa amplificazione, sceglie due Talenti di Metamagia; non ha bisogno di avere questi due talenti per selezionarli. Quando lancia un incantesimo, può spendere punti dalla sua riserva frenica per applicare all'incantesimo collegato uno dei talenti scelti senza aumentare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Si devono spendere un numero di punti pari al doppio del numero dei livelli con cui normalmente il talento aumenta il livello di un incantesimo (minimo 2 punti). Se il Talento di Metamagia altera il tempo di lancio in modo diverso dalle regole standard per un incantatore spontaneo che usa un Talento di Metamagia (come nel caso di Incantesimi Rapidi), cambiare il tempo di lancio concordemente. Lo psichico può ancora applicare all'incantesimo Talenti di Metamagia conosciuti aumentando il tempo di lancio e il livello dell'incantesimo come normale. Questa amplificazione può essere applicata solo ad un incantesimo che il Talento di Metamagia normalmente potrebbe influenzare e solo se l'incantatore può lanciare incantesimi di un livello abbastanza alto da essere in grado di applicare il Talento di Metamagia in questione all'incantesimo collegato. Per esempio, uno psichico di 11° livello potrebbe spendere 8 punti per velocizzare un incantesimo di 1° livello, ma non potrebbe velocizzare un incantesimo di 2° livello dato che non è in grado di lanciare incantesimi di 6° livello. Questa capacità non richiede di avere un qualsiasi slot libero nel livello interessato, di conseguenza lo psichico nell'esempio potrebbe velocizzare un incantesimo di 1° livello anche se avesse lanciato tutti i suoi incantesimi di 5° livello per quel giorno. Uno psichico può selezionare questa amplificazione più volte, aggiungendo ogni volta due ulteriori opzioni alla lista di Talenti di Metamagia che può applicare usando questa amplificazione.
  • Shock Sinaptico (Sop): Lo psichico manipola la mente di un nemico con la forza bruta, causandogli danno mentale oltre a quello inflitto dal suo incantesimo collegato. Può spendere 1 punto della sua riserva frenica quando lancia un incantesimo collegato di influenza mentale per selezionare uno dei bersagli dell'incantesimo. Se il bersaglio è influenzato dall'incantesimo collegato, diventa confuso per 1 round dopo la fine della durata dell'incantesimo (o immediatamente se l'incantesimo ha una durata istantanea). Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza contro l'incantesimo collegato, invece diventa immediatamente Confuso per 1 round. Per ogni punto aggiuntivo che lo psichico spende dalla sua riserva frenica, può confondere un bersaglio addizionale dell'incantesimo collegato. Questa amplificazione può essere applicata solo ad un incantesimo di influenza mentale in grado di influenzare un numero di bersagli o che abbia un'area. Non ha effetto su creature che sono immuni agli effetti di influenza mentale, a meno che l'incantesimo collegato non sia in grado di influenzare tali creature (come un incantesimo che abbia applicati tramite Doppia Amplificazione sia Volontà della Morte che Shock Sinaptico).
  • Specchio Riflessivo (Sop): Lo psichico può riversare l'energia in eccesso dell'incantesimo in una barriera che devia gli incantesimi più deboli. Può spendere un numero di punti dalla sua riserva frenica pari al livello dell'incantesimo collegato per ottenere il beneficio di Riflettere Incantesimo per 1 round per livello da psichico. Il numero di livelli di incantesimo che si possono riflettere in questo modo è pari al livello dell'incantesimo collegato.

Telepatia (Sop)

Al 17° livello, lo psichico può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro 30 m che abbia un linguaggio. E' possibile rivolgersi telepaticamente a più creature alla volta, anche se mantenere una comunicazione telepatica con più di una creatura alla volta è proprio difficile come parlare e ascoltare più persone allo stesso tempo. Quando uno psichico che conosce Telepatia ottiene questa capacità, può apprendere un differente incantesimo di 5° livello al posto di Telepatia, perdendo il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo.

Auto Rimedio (Mag)

Al 20° livello, lo psichico è influenzato da uno dei seguenti incantesimi come capacità magica costante: Anti-individuazione, Eroismo, Linguaggi, Vista Arcana o Volare. Questa capacità è scelta quando lo psichico raggiunge il 20° livello e non può essere cambiata. Mentre lo psichico è sotto gli effetti di questa capacità magica, ogni volta che lancia un incantesimo psichico può collegare un'amplificazione frenica o un'amplificazione maggiore conosciuta con un costo di 1 a quell'incantesimo senza spendere punti dalla sua riserva frenica. Questa amplificazione è in aggiunta al normale massimo di un'amplificazione per incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/psychic