Razze

La scelta della razza del personaggio è un elemento fondamentale della sua creazione, sia che vogliate o meno seguirne gli archetipi. Per seguire gli archetipi di una razza basta che interpretiate il personaggio: creando una personalità unica, o seguendo un cliché, come quello del rozzo Nano Guerriero con una grossa ascia in una mano ed una pinta di birra nell'altra. Le sette razze base (Elfi, Gnomi, Halfling, Mezzelfi, Mezzorchi, Nani ed Umani) non sono più uniformi di quanto non lo siano gli umani nel mondo reale. Questa sezione presenta regole di gioco ed opzioni per riflettere queste diversità di comportamenti, attitudini, retaggi ed esperienze, e come queste influiscano sul modo in cui le razze interagiscano con le varie classi da avventuriero introdotte nel regolamento base.

Attitudini Razziali

Le seguenti discussioni sulle razze contengono informazioni su come ogni razza considera le classi del gioco. Gli umani tendono ad intraprendere qualsiasi carriera senza problemi, mentre altre razze prediligono alcune classi rispetto ad altre, ed una manciata di classi sono viste con disprezzo e sospetto da alcune razze. Questa sezione specifica sulle attitudini razziali serve a definire ed approfondire ogni razza e fornisce numerose idee sui motivi per cui un personaggio scelga una classe piuttosto che un'altra, o quali sfide potrebbe affrontare se decide per una classe tipicamente osteggiata dagli altri membri della sua razza.

Queste attitudini non dovrebbero essere considerate restrizioni sulle classi che un giocatore può scegliere per il proprio personaggio, a prescindere dalla razza, né costringono il personaggio a pensare e comportarsi in un determinato modo nei riguardi di chi scelga una delle classi preferite (o disprezzate) dalla sua razza. Sono sempre i giocatori a decidere cosa pensano i loro personaggi: queste attitudini, invece, descrivono quei comportamenti comuni dei PNG appartenenti ad una determinata razza, secondo i valori che sono stati insegnati loro. I personaggi possono venire a sapere di queste attitudini effettuando una prova di Conoscenze (locali) con CD 10 (CD 5 per quelle della loro stessa razza).

Tratti Razziali

L'approfondimento sulle razze prosegue con i tratti razziali alternativi per ogni razza. È importante notare che questi tratti razziali non hanno nulla a che fare con i Tratti Razziali presentati nella sezione Tratti. Quei tratti sono, a tutti gli effetti, dei mezzi talenti che legano il personaggio a specifiche culture, nazioni, regioni e razze del mondo di Golarion. I tratti razziali sono invece le capacità descritte nei riquadri di ogni razza. Alcune razze hanno pochi tratti razziali, come i Mezzorchi e gli Umani. Altre, come Nani e Gnomi, ne hanno molti. Questi tratti razziali definiscono il membro tipico della razza e rappresentano il genere di Capacità Speciali che ottiene in base al suo retaggio, da caratteristiche biologiche, mentali, sociali o altro ancora.

Questa sezione contiene una lista di tratti razziali alternativi per ogni razza. Alcuni di essi giocano su archetipi razziali non riflessi nei tratti razziali standard, come l'amore degli Gnomi per i linguaggi e gli ingranaggi o la maestria degli Halfling con le armi da lancio e la loro capacità di sgusciare fra le gambe degli avversari. Per scegliere questi tratti razziali è necessario rinunciare ad uno o più dei tipici tratti razziali della propria razza, poiché si tratta di capacità che si sostituiscono e non si aggiungono a quelle standard. In molti casi, questi tratti sono scambiati in un rapporto di uno a uno: si rinuncia ad una capacità razziale base per ottenerne una di questo manuale. Ad esempio, uno Gnomo può rinunciare alle sue qualità combattive, scambiando le capacità addestramento difensivo e odio per il dono dei linguaggi, mentre uno Gnomo incantatore può rinunciare alla naturale dote di usare magie illusorie per divenire un linguista magico o un piromane.

Si può scambiare più di un tratto razziale, ma non è possibile scambiare lo stesso tratto più di una volta. Se un Umano scambia il tratto esperto per cuore campagnolo o cuore cittadino non può poi scambiarlo due volte per ottenere entrambi i tratti. Può però scegliere uno di essi e sostituire il tratto talento bonus per ottenere il tratto scopritore di doti.

Come per qualsiasi regola opzionale, è necessario consultarsi con il GM per scambiare i propri tratti razziali con quelli presenti in questa sezione.

Regole Razziali dell'Orrore  
Tutte le specie intelligenti provano orrore, ma ciò che nello specifico viene percepito come terrificante varia da razza a razza. Corpi smembrati che farebbero perdere l'appetito a un Halfling possono risvegliare un ancestrale istinto sanguinario nel cuore di un Mezzorco, ma persino i Mezzorchi più avvezzi alla battaglia temono orrori che trascendono carne e sangue.

Ogni razza contempla terrori atavici o mitologici in agguato nell'ombra. Spesso i Nani dimorano vicino a Ghoul e altre innominabili creature che infestano le profondità. Gli Gnomi sanno che gli abitanti dei reami fatati non sono tutti benevoli e temono chi proviene dal loro corrispettivo oscuro, il Piano delle Ombre. Comunque, per ogni razza l'orrore più grande è il mostro che si cela nell'animo. L'avidità senza freno ha sviato molti Nani dalla retta via, e non pochi Gnomi si sono smarriti nelle proprie ossessioni. Gli Elfi combattono con fervore i demoni, perché sanno di essere vulnerabili al tocco del male. Spesso gli Umani restano sorpresi nello scoprire quali creature si annidino nei loro alberi genealogici.

  • Elfo: L'aspetto degli elfi rispecchia la bellezza della natura intorno a loro, ma in reami corrotti dal male anch'essi vengono trasfigurati.
  • Gnomo: Siccome nelle terre fatate la morte è transitoria, per gli Gnomi paura e disperazione sono concetti ben più nuovi di quanto lo siano per le altre razze.
  • Halfling: Gli Halfling sono sorprendentemente resistenti alle influenze maligne, ma quando infine cedono è ancor più scioccante.
  • Mezzelfo: Avendo ereditato l'acutezza mentale umana e la lungimiranza elfica, i Mezzelfi sviluppano un modo di pensare alquanto peculiare.
  • Mezzorco: Certi Mezzorchi attingono all'esperienza per proteggere gli altri dalle crudeltà, mentre altri fanno scontare al mondo il dolore che provano.
  • Nano: I Nani possono essere strenui avversari degli orrori sotterranei o accumulatori di ricchezze avari quanto di Draghi.
  • Umano: Potente abbastanza da svelare i segreti dell'universo, la mente umana è tuttavia troppo fragile per accettare tali scoperte. I corpi umani che sembrano fuori dall'ordinario potrebbero recare tracce di ascendenza inumane.

Classi Razziali Preferite

La parte finale della discussione delle razze verte sui benefici alternativi per i membri di quella razza che scelgono determinate classi come Classe Preferita. I normali benefici legati all'avere una classe preferita sono semplici ed efficaci: il personaggio ottiene un Punto Ferita o un grado di Abilità aggiuntivo ogni volta che prende un livello in quella classe (o nelle due classi scelte, se mezzelfo). Le capacità alternative di classe preferita qui presentate potrebbero non sembrare così appetibili come quelle standard. Esse sono create per aiutare a sviluppare il personaggio e potrebbero essere meno utili in generale, ma si rivelano efficaci nelle giuste situazioni o per quei personaggi con il giusto obiettivo. La maggior parte di esse si basa sugli archetipi razziali, come quello della robustezza e la capacità di spaccare oggetti, proprie dei Mezzorchi o la grazia e la delicatezza degli Elfi.

Questi benefici vengono ottenuti per lo più livello per livello, il personaggio guadagna il beneficio specifico ogni volta che sale di livello, e a meno che non sia diversamente indicato, questi benefici si sommano fra loro. Ad esempio, un Umano che ha scelto come classe preferita il Paladino, può scegliere di ottenere 1 punto di resistenza all'energia ogni volta che avanza di livello; scegliendo questo beneficio due volte aumenta la resistenza a 2 punti per livello, scegliendolo 10 volte l'aumenta a 10 per livello e così via.

In molti casi, questo beneficio ha un limite numerico fisso, raggiunto il quale scegliere il beneficio non produce effetti ulteriori. Naturalmente è ancora possibile scegliere il Punto Ferita o il grado di Abilità aggiuntivo come beneficio di classe preferita: avanzare di livello nella propria classe preferita è sempre una buona idea.

Infine, molti di questi benefici alternativi di classe preferita aggiungono solo +1/2, +1/3, +1/4 o +1/6 ad un tiro (invece che +1) ogni volta che il beneficio viene scelto; quando si applica il risultato al tiro, bisogna arrotondare per difetto (minimo 0). Ad esempio, un Nano che ha scelto come classe preferita il Ladro aggiunge +1/2 al suo privilegio di classe Percepire Trappole quando ha a che fare con trappole in pietra ogni volta che sceglie il beneficio alternativo di classe preferita; anche se questo significa che ottiene un effettivo +0 quando lo sceglie la prima volta (perché +1/2, arrotondato per difetto, è +0), dopo 20 livelli questo beneficio concederà al Nano bonus +10 a Percepire Trappole (in aggiunta al valore base per i suoi 20 livelli da Ladro).

Come nella sezione precedente, quelli presentati qui sono benefici alternativi che un personaggio di una determinata razza ottiene invece dei normali benefici dovuti alla scelta della classe preferita. Dunque, invece di ottenere un Punto Ferita o un grado di Abilità aggiuntivo, il giocatore può scegliere di ottenere il beneficio indicato qui. Non si tratta di una scelta permanente o irrevocabile: così come un personaggio può alternare il Punto Ferita o il grado di Abilità aggiuntivo ad ogni livello nella propria classe preferita, questi benefici introducono una terza opzione tra cui scegliere.

Come per qualsiasi regola opzionale, è necessario consultarsi con il GM per scambiare normali benefici di classe preferita con quelli di questa sezione.

Mostri Come PG

Utilizzare uno dei mostri presentati come personaggio può essere un'esperienza molto divertente, ma bilanciare personaggi simili può risultare difficoltoso. I mostri non sono creati pensando alle regole per i personaggi, e dunque possono rendere sbilanciato il gioco se non vengono gestiti attentamente.

Ci sono molti mostri che non possiedono Dadi Vita razziali. Simili creature sono la scelta migliore per un personaggio, ma alcuni di essi sono talmente potenti da dover essere considerati avere un livello di classe anche senza Dado Vita razziale. Simili personaggi dovrebbero essere concessi solo in gruppi di 2° livello o superiore.

Per utilizzare come PG i mostri con Dadi Vita razziali, conviene scegliere un GS e permettere a tutti i giocatori di creare personaggi con mostri dello stesso GS. Il GS dei mostri va considerato il livello di classe totale, e bisognerebbe permettere ai personaggi di multiclassare con le classi base. Non bisogna mai avanzare mostri simili aggiungendo Dadi Vita. I PG mostruosi dovrebbero avanzare soltanto per classe.

Se si include un singolo personaggio mostruoso in un gruppo di personaggi normali, bisogna assicurarsi che il gruppo sia di livello almeno pari al GS del mostro. Considerare il GS del mostro come livelli di classe per determinare i livelli totali del PG. Ad esempio, in un gruppo di personaggi di 6° livello, un Minotauro (GS 4) dovrebbe avere 2 livelli in una classe base, come il Barbaro.

In un gruppo misto, l'importanza dei Dadi Vita e delle caratteristiche diminuisce con l'aumentare del livello di classe. Si raccomanda di far ottenere al PG mostro un livello extra ogni 3 livelli ottenuti dal resto del gruppo, ottenuto tra il secondo ed il terzo livello raggiunto dai compagni. Ripetere questo procedimento un numero di volte pari a metà del GS del mostro, arrotondando per difetto. Utilizzando il Minotauro dell'esempio precedente, quando il gruppo sarà tra il 6° ed il 7° livello, il Minotauro otterrà un livello, e poi un altro al 7°, diventando quindi un Minotauro Barbaro 4. Questo processo si ripete al 10° livello, rendendolo un Minotauro Barbaro 8 quando il gruppo raggiunge il 10° livello. Da quel punto in poi, ottiene livelli normalmente.

I GM dovrebbero considerare attentamente l'introduzione di PG mostruosi nel gruppo. Alcune creature non sono adatte ad essere utilizzate come PG, a causa del loro potere o ruolo nel gioco. Con il progredire del personaggio mostruoso, il GM dovrebbe determinare se tale personaggio rovina il gioco o abusa delle regole e, se necessario, dovrebbe modificarlo per migliorare il gioco.

Livello Medio del Gruppo
PR 1–5 6–10 11–15 16–20
20 +1 livello +0 livello +0 livello +0 livello
30 +2 livello +1 livello +0 livello +0 livello
40 +3 livello +2 livello +1 livello +0 livello

Sfide per Razze Avanzate e Mostruose

Dal momento che possiedono potenti tratti e capacità razziali, le razze avanzate e mostruose richiedono sfide più difficili, specialmente ai livelli più bassi. Il metodo base per ottenerle consiste nel considerare un gruppo di personaggi che include razze avanzate o mostruose come se fosse superiore di uno o più livelli per un certo numero di livelli in base al totale di PR spesi, usando la tabella seguente. Si calcola il livello medio del gruppo modificato e si usa quello al posto del LMG effettivo quando si creano incontri e avventure per quel gruppo di personaggi. Nel caso di gruppi con livelli di potere misti, si calcolano i PR medi arrotondando al multiplo di 10 più vicino.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races