Aasimar

Gli aasimar sono umani con una significativa quantità di sangue celestiale, o di altri esterni buoni, tra i loro antenati. Sebbene non sempre siano benevoli, gli aasimar sono più inclini agli atti di bontà che alla malvagità, e sono attratti da fedi e organizzazioni legate ai celestiali. L'eredità aasimar può giacere sopita per generazioni, e comparire improvvisamente in un figlio i cui genitori sono apparentemente umani. Le società considerano la nascita di un aasimar per lo più come un segno di buon auspicio, anche se alcune di queste creature approfittano della reputazione associata alla loro genia, tradendo brutalmente le aspettative degli altri con atti di terrificante crudeltà o abietta venalità. "È sempre quello di cui nessuno sospetta" è l'assioma di cui vivono alcuni aasimar malvagi, che spesso conducono una doppia vita, nelle vesti di cittadini esemplari o eroi millantati, mantenendo la loro corruzione accuratamente nascosta. Per fortuna, questo sparuto gruppo di individui è l'eccezione, non la regola.

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Tratti Razziali

Aasimar 15 PR
Tipo: Gli aasimar sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Esterno (Nativo) (3 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli aasimar non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli aasimar è di 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Saggezza +2, Carisma +2; gli aasimar sono saggi, sicuri di sé e amichevoli. Flessibili (2 PR)
Scurovisione: Gli aasimar possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (- PR)
Resistenza Celestiali: Gli aasimar hanno Resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo. Resistenze Celestiali (3 PR)
Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare Luce Diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar). Capacità Magica Superiore (3 PR)
Abile: Gli aasimar ricevono Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia e Percezione. Bonus alle Abilità (4 PR)
Linguaggi: Gli aasimar iniziano il gioco parlando Comune e Celestiale. Gli aasimar con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico e Silvano. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Gli aasimar sembrano umani, ad eccezione di qualche tratto fisico minore, che rivela il loro insolito retaggio. Le peculiarità fisiche degli aasimar comprendono capelli che scintillano come metallo, occhi dalle tonalità di gemme, carnagioni dal colorito luminoso e persino brillanti aureole dorate.

Nomi

Maschili

Aritian, Beltin, Cernan, Cronwier, Eran, Ilamin, Maudril, Okrin, Parant, Tural, Wyran, Zaigan.

Femminili

Arken, Arsinoe, Davina, Drinma, Imesah, Masozi, Nijena, Niramour, Ondrea, Rhialla, Valtyra.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
20 anni +4d6 anni (24 - 44 anni) +6d6 anni (26 - 56 anni) +8d6 anni (28 - 68 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
35 anni 53 anni 70 anni 70+2d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,55 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,60 - 1,95 Mt) 55 Kg +(2d8x2,5 Kg) (60 - 95 Kg)
Femmina 1,50 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,55 - 1,90 Mt) 45 Kg +(2d8×2,5 Kg) (50 - 85 Kg)

Società

Non si può dire che gli aasimar abbiano una propria società indipendente. In quanto discendenti dal genere umano, adottano i costumi della società che li circonda, sebbene la maggior parte di loro si sente attratta da quegli elementi della società che operano per riparare alle ingiustizie e alleviare le sofferenze. Talvolta questo li pone in contrasto con la legge nelle società più tiranniche, ma gli aasimar possono rivelarsi cauti e astuti quando necessario, in grado di dissimulare abilmente per deviare altrove l'attenzione degli oppressori. Mentre gli aasimar corrotti possono essere dei solitari o fondare società segrete, per nascondere il loro coinvolgimento nella criminalità, quelli buoni possono facilmente essere presenti in gran numero tra gli appartenenti ad associazioni di allineamento buono, in particolare (ma non sempre) in chiese e ordini religiosi.

Rapporti

Gli aasimar sono più comuni e a loro agio nelle comunità umane, specie coloro il cui lignaggio è più lieve e che presentano solo minime tracce visibili delle loro origini celesti. Non è chiaro perché il tocco dei celestiali si posi in maniera così decisa sull'umanità, più che sulle altre razze, sebbene questo potrebbe essere dovuto all'intrinseca adattabilità del genere umano e alla sua affinità al cambiamento, che sono responsabili dell'evoluzione degli aasimar in una razza distinta. Forse gli endemici tratti razziali delle altre razze sono troppo radicati, presenti e esistenti al cambiamento. Quali che siano le avventure sentimentali che le altre razze potrebbero aver intrattenuto con gli abitanti dei piani superiori, la progenie di queste unioni è eccezionalmente rara e non si è mai sviluppata in una discendenza vera e propria.

In ogni caso, anche se solitamente sono spinti verso comunità umane, gli aasimar si trovano a loro agio praticamente in ogni contesto. Sono dotati di una notevole grazia sociale e sono piacevoli in modo disarmante. Vanno d'accordo con i mezzelfi, con cui condividono lo stato comune di essere non del tutto umani, sebbene le loro relazioni siano spesso molto meno cordiali con i mezzorchi, che non hanno pazienza nei confronti dei modi e degli aspetti aggraziati degli aasimar. I cortigiani elfici talvolta trattano gli aasimar con sufficienza, ritenendoli poco sofisticati, e li criticano in quanto si affidano al loro fascino naturale per superare eventuali passi falsi. Tra tutte le razze conosciute, sono probabilmente gli gnomi a trovarli estremamente affascinanti e nutrono un profondo apprezzamento per i loro aspetti tanto vari, così come per il misticismo che avvolge il loro retaggio celestiale.

Allineamento e Religione

Gli aasimar sono, per lo più, di allineamento buono, sebbene questa non sia necessariamente una regola immutabile, e quelli di loro che hanno volto le spalle alla rettitudine possano precipitare negli imperscrutabili abissi della depravazione. Tuttavia, nella maggior parte dei casi, gli aasimar prediligono le divinità dell'onore, del valore, della protezione, della cura e del rifugio, oppure fedi semplici e prosaiche quali quelle del focolare, della comunità e della famiglia. Altri invece seguono la via delle arti, della musica e della conoscenza, trovando verità e saggezza nella bellezza e nell'apprendimento.

Avventurieri

È frequente che gli aasimar diventino degli avventurieri, dato che spesso non si sentono completamente a loro agio nella società umana e percepiscono il richiamo di un destino più grande. Chierici, oracoli e paladini sono i più numerosi tra le loro fila, sebbene non sia insolito trovare bardi, convocatori e stregoni tra i soggetti che sono maggiormente attratti dalla magia arcana. Gli aasimar barbari sono rari, ma quando nascono in simili contesti tribali spesso si elevano a posizioni di comando e incoraggiano i loro clan ad adottare totem celestiali.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli aasimar. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Aureola: Alcuni aasimar hanno la capacità di manifestare un'aureola. Un aasimar con questo tratto razziale può creare Luce a volontà, centrata sulla sua testa, come capacità magica. Quando utilizza la propria aureola, guadagna Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intimidire contro creature malvagie e ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere Abbagliato o Accecato.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Crociato Celestiale: Alcuni aasimar seguono il loro destino che li conduce a confrontarsi contro le potenze del male assoluto. Questi individui guadagnano Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per Colpire e alla CA contro gli Esternimalvagi e Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (piani) e Sapienza Magica effettuate per identificare Esterni o oggetti malvagi, oppure effetti creati da Esterni malvagi; a questo scopo possono utilizzare queste abilità anche senza addestramento.
    Tratto razziale sostituito: Abile e Resistenze Celestiali.
  • Discendente dell'Umanità: Per alcuni aasimar la discendenza celeste è molto distante. Un aasimar con questo tratto razziale viene considerato un Esterno (Nativo) e un Umanoide (Umano) per qualsiasi effetto legato alla razza, compresi i prerequisiti dei talenti e gli incantesimi che influenzano gli Umanoidi, modificando quindi il Sottotipo Nativo. Può passare per umano senza utilizzare l'abilità Camuffare.
    Tratto razziale sostituito: Linguaggio Celestiale.
  • Figlio del Paradiso: Nati nei reami celesti, gli aasimar con questo tratto razziale guadagnano bonus +2 alle prove di Conoscenze (piani) e possono lanciare incantesimi con i descrittori bene o luce a livello dell'incantatore +1.
    Tratti razziali sostituiti: Abile e Capacità Magiche.
  • Incorruttibile: Talvolta, nascono aasimar con la capacità di tenere il male più distante. Gli aasimar con questo tratto razziale possono lanciare Resistenza alla Corruzione contro il male una volta al giorno come capacità magica. Se un aasimar utilizza questa capacità su se stesso, la sua durata aumenta fino a 1 ora per livello.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Oratore Primevo: Ci sono alcuni aasimar la cui parlata trascende ogni barriera. Essi guadagnano bonus +2 alle prove di Intuizione e Linguistica, inoltre apprendono due linguaggi ogni volta che ottengono un grado in Linguistica.
    Tratto razziale sostituito: Abile.
  • Resistenza Eccelsa: Un aasimar dotato di questo tratto razziale guadagna Resistenza agli Incantesimi pari a 5 + il suo livello contro incantesimi e capacità magiche con il descrittore male, così come contro qualsiasi incantesimo e capacità magica lanciati da Esterni malvagi.
    Tratto razziale sostituito: Resistenze Celestiali.
  • Scintilla Immortale: Gli aasimar con questo tratto razziale sfidano i poteri della morte. Guadagnano bonus +2 alle prove di Conoscenze (storia) e ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, e possono utilizzare Resistenza all'Invecchiamento Inferiore una volta al giorno come capacità magica.
    Tratti razziali sostituiti: Abile e Capacità Magiche.
  • Spirito Immortale: Gli aasimar molto determinati possiedono spiriti celestiali in grado di resistere ai poteri della morte. Guadagnano resistenza 5 contro i danni da energia negativa. Non perdono Punti Ferita quando guadagnano un Livello Negativo, ed inoltre ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Risucchio di Energia, energia negativa e incantesimi o capacità magiche della scuola di Necromanzia.
    Tratto razziale sostituito: Resistenze Celestiali.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli aasimar e hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli aasimar.

Nuove Opzioni Razziali

Gli aasimar hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Aasimar

Gli aasimar hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Aasimar
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Ambrosia (fiala) 100 mo 0,5 kg 25
Incensiere Celestiale 50 mo 1,5 kg -
Incenso (10 bastoncini) 10 mo 0,5 kg -
Lampada Celestiale 300 mo 1 kg -
Olio Consacrato 25 mo 0,5 kg 20
  • Ambrosia: Quando viene consumato, questo elisir celestiale creato con acqua ed erbe benedette, concede Bonus Sacro + 2 ai Tiri Salvezza contro energia negativa, Risucchio di Energia ed effetti di morte, per 1 ora, compresi i Tiri Salvezza effettuati per rimuovere Livelli Negativi. L'ambrosia ha gli stessi effetti dell'Acqua Santa sui Non Morti e sugli Esterni malvagi.
  • Incensiere Celestiale: Questo turibolo benedetto può contenere fino a 10 pezzi di incenso, che brucia alla velocità di 1 pezzo per ora. Se un Bastone di Fumo viene aggiunto all'incenso nell'incensiere mentre questo è acceso, le creature con il Sottotipo Male rimangono Frastornate finché restano nell'area del fumo prodotto.
  • Incenso: Questa resina aromatica, impregnata di oli fragranti, viene solitamente plasmata in bastoncini, coni o palline, e bruciata nelle cerimonie o durante la meditazione. Un pezzo d'incenso brucia per 1 ora.
  • Lampada Celestiale: Questa lucida lanterna contiene una fiamma perenne ed emette luce come una comune lampada. Se il suo serbatoio di cristallo e metallo consacrato viene riempito di Acqua Santa, la luce della lampada viene santificata per 24 ore, fornendo bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per Incanalare Energia positiva o all'energia incanalata per danneggiare Esterni malvagi entro 9 metri di raggio.
  • Olio Consacrato: Questo olio sacro, infuso con spezie aromatiche e Acqua Santa distillata, può essere applicato a una creatura mentre si lancia un incantesimo divino inoffensivo con portata a contatto, aumentandone il tempo di lancio a una azione di round completo, ma incrementando anche l'effettivo livello dell'incantatore del personaggio di +1 per tale incantesimo.

Talenti degli Aasimar

Gli aasimar hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Aasimar

Gli aasimar prediligono i seguenti oggetti magici.

Incantesimi degli Aasimar


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-aasimar