Coboldi

I coboldi sono deboli, vigliacchi e frementi di un aspro risentimento verso il mondo e quelle razze che sembrano più forti, più furbe o in altro modo superiori a loro. Si proclamano orgogliosamente cugini dei draghi, ma dietro la boria, il confronto con i loro gloriosi cugini lascia i coboldi con un profondo senso di inadeguatezza. Sebbene siano solerti lavoratori, astuti e dotati di un talento naturale per i congegni meccanici e per le attività minerarie, queste creature trascorrono il tempo a coltivare odio e risentimento invece di celebrare i doni che hanno ricevuto. Le tattiche dei coboldi sono specializzate in trappole e imboscate, ma si compiacciono di qualsiasi cosa che consenta loro di nuocere agli altri senza mettere in pericolo se stessi. Spesso sono più interessati a catturare che a uccidere, sfogando le loro frustrazioni sulle vittime inermi che trascinano nelle loro claustrofobiche tane.

Coboldo.jpg

Tratti Razziali

Coboldo 7 PR
Tipo: I coboldi sono Umanoidi con il Sottotipo Rettile. Umanoide (0 PR)
Taglia Piccola: Come creature Piccole i coboldi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità -1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività. Piccola (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei coboldi è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2,Forza -4, Costituzione -2; i coboldi sono veloci ma deboli. Deboli Superiori (-3 PR)
Scurovisione: I coboldi possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (2 PR)
Debolezza: Sensibilità alla Luce. Sensibilità alla Luce (-1 PR)
Armatura: I coboldi hanno Bonus di Armatura Naturale +1. Armatura Naturale (2 PR)
Astuto: I coboldi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole), Percezione e Professione (minatore). Artigianato (costruire trappole) e Furtività sono sempre abilità di classe per un coboldo. Addestramento nelle Abilità (1 PR)
Bonus alle Abilità (6 PR)
Linguaggi: I coboldi iniziano il gioco parlando solo il draconico. I coboldi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Comune, Gnomesco, Nanico e Sottocomune. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

I coboldi sono piccoli rettili umanoidi bipedi alti sui 90 centimetri e del peso di circa 18 kg. Sono dotati di mascelle potenti, per creature della loro taglia, e prominenti artigli alle mani e ai piedi. Spesso i loro volti sono curiosamente privi di espressione, dal momento che preferiscono rivelare le loro emozioni semplicemente agitando la loro coda. Le pelli coriacee dei coboldi presentano una certa gamma di colori, e la maggior parte di loro è dotata di scaglie che richiamano la colorazione di una delle varietà di draghi cromatici, con la predominanza delle scaglie rosse. Tuttavia, alcuni rari individui sfoggiano colori più esotici, quali il giallo o l'arancio, che in alcune tribù elevano o o riducono lo stato sociale del soggetto agli occhi dei suoi pari.

Nomi

Maschili

Draahzin, Eadoo, Ipmeerk, Jamada, Kib, Makroo, Olp, Yraalik, Zomesk.

Femminili

Adrìaak, Harkail, Neeral, Ozula, Poro, Sa-assraa, Tarka.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
12 anni +1d4 anni (13 - 16 anni) +1d6 anni (13 - 18 anni) +2d6 anni (14 - 24 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
20 anni 30 anni 40 anni 40+1d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 0,75 Mt +(2d4x2,5 Cm) (0,80 - 0,95 Mt) 12,5 Kg +(2d4x0,5 Kg) (13,5 - 16,5 Kg)
Femmina 0,70 Mt +(2d4x2,5 Cm) (0,75 - 0,90 Mt) 10 Kg +(2d4×0,5 Kg) (11 - 14 Kg)

Società

I coboldi prosperano in ambienti angusti, lontani dalla luce del sole. La maggior parte vive in grandi insediamenti nelle profondità sotto la superficie, ma alcuni preferiscono abitare nell'interno di alberi e cespugli troppo cresciuti. La maggior parte dei coboldi intrattiene buoni rapporti con i propri simili, riservando la propria malizia per le altre razze. Sebbene possano verificarsi discussioni e faide, gli anziani che governano le comunità di coboldi tendono ad appianare rapidamente questi conflitti. I coboldi sono felici di accaparrarsi degli schiavi, godendo della possibilità di tormentarli e umiliarli. Sono anche codardi e pratici, e spesso finiscono per piegarsi di fronte a esseri più potenti. Se queste creature appartengono a un'altra razza umanoide, i coboldi spesso tramano per liberarsi dal loro giogo il prima possibile. Al contrario, se il loro padrone è una potente creatura draconica o mostruosa, i coboldi non vedono alcuna vergogna nel sottomettersi, e spesso ricoprono di venerazione il loro nuovo capo. Questo è vero in modo particolare se i coboldi servono un drago puro, che tendono a venerare in modo assoluto.

Rapporti

I coboldi cadono spesso preda di odio e gelosia, ma la loro innata cautela assicura che agiscano in ragione di questi impulsi solo quando certi di avere la vittoria in pugno. Se non sono in grado di indulgere, senza correre rischi, nella loro esigenza di danneggiare e umiliare fisicamente membri di altre razze, i coboldi fanno invece ricorso a cauti insulti e "scherzetti".

Considerano i nani e gli elfi come nemici giurati. I coboldi temono la forza bruta dei mezzorchi e provano risentimento verso gli umani, per la condizione dominante di cui questa razza gode. Ritengono inoltre che nei mezzelfi si fondano le migliori qualità delle due razze genitrici, reputando tale cosa fondamentalmente ingiusta. I coboldi credono che gli halfling, piccoli di statura, si prestino ad essere eccellenti schiavi, nonché bersagli ideali per la loro rabbia e i loro scherzi. Quando gli gnomi comparvero per la prima volta nel mondo mortale, i coboldi li considerarono vittime perfette. Questo ha dato origine a ondate di rappresaglie e ritorsioni, che si sono tramandate attraverso i secoli e hanno fatto guadagnare loro l'ostilità permanente da parte dei coboldi.

Allineamento e Religione

I coboldi sono pronti a piegarsi di fronte a forze superiori, ma raramente smettono di tramare per guadagnare un vantaggio sui loro oppressori. La maggior parte dei coboldi è legale malvagia, sebbene alcuni, più attenti alle regole che al loro vantaggio personale, diventino invece legali neutrali. I coboldi spesso venerano Asmodeus o Lamashtu, nella speranza di portare rovina ai loro nemici o potere a se stessi. Pochi altri invece venerano Calistria, sperando di avere la sua benedizione quando preparano trappole o si ribellano al mondo, che credono abbia fatto loro un grave torto. Oltre a queste divinità, i coboldi, opportunisti fino all'estremo, talvolta si dedicano anche all'adorazione di mostri che vivono vicino a loro, per placarli oppure per guadagnarsene il favore.

Avventurieri

I coboldi si allontanano raramente dalle loro comode tane per propria scelta. La maggior parte di coloro che partono all'avventura sono gli ultimi superstiti della loro tribù, e questi individui solitamente si insediano nuovamente non appena trovano un altra comunità di coboldi disposta a accettarli. I coboldi che non riescono a controllare, o almeno a nascondere, la loro natura spregevole e maligna, incontrano maggiori difficoltà a sopravvivere nel grande mondo esterno.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei coboldi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Ali Plananti: Alcuni coboldi nascono dotati di ali che, pur essendo troppo deboli per permettere di volare, consentono loro di cadere a una velocità molto lenta e in sicurezza. Un coboldo dotato di ali può utilizzarle per planare. Può effettuare una prova di Volare con CD 15 per cadere in sicurezza da qualsiasi altezza senza subire danni da caduta, come se utilizzasse Caduta Morbida. Mentre cade in sicurezza, può effettuare un'ulteriore prova di Volare con CD 15 per planare, muovendosi lateralmente di 1,5 metri per ogni 6 metri di caduta.
    Tratto razziale sostituito: Astuto.
  • Giullare: Alcuni coboldi inghiottono il loro orgoglio e sopravvivono umiliandosi, ammansendo e divertendo i potenti. I coboldi con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere, che vengono aggiunte alla loro lista delle abilità di classe.
    Tratto razziale sostituito: Astuto.
  • Legame Bestiale: Alcuni coboldi hanno una particolare abilità nell'addestrare gli animali e le bestie, e aiutarle sia dentro che fuori dal campo di battaglia. I coboldi con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare, che vengono aggiunte alla loro lista delle abilità di classe.
    Tratto razziale sostituito: Astuto.
  • Scaglie di Drago: Alcuni coboldi vengono alla luce con scaglie di colori talmente vividi che la loro connessione con particolare tipo di drago cromatico appare innegabile. Che questa colorazione sia semplicemente un'eccentrica particolarità di un uovo isolato o piuttosto un tratto condiviso da tutti i membri di una tribù, questi coboldi guadagnano una resistenza che li rende particolarmente adatti a lavorare a fianco di draghi il cui colore si armonizza con quello delle loro scaglie. I coboldi dalle scaglie nere o verdi con questo tratto razziale guadagnano resistenza all'acido 5. I coboldi dalle scaglie blu con questo tratto razziale guadagnano resistenza all'elettricità 5. I coboldi dalle scaglie rosse con questo tratto razziale guadagnano resistenza al fuoco 5. I coboldi dalle scaglie bianche con questo tratto razziale guadagnano resistenza al freddo 5.
    Tratto razziale sostituito: Armatura.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i coboldi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi e Stirpi Razziali

Il seguente archetipo razziale e la seguente stirpe razziale sono disponibile per i coboldi.

Nuove Opzioni Razziali

I coboldi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Coboldi

I coboldi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento dei Coboldi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Carbone Alchemico (ceneri accecanti) 100 mo - 25
Carbone Alchemico (fumo soffocante) 50 mo - 20
Fischietto delle Caverne 20 mo - -
  • Carbone Alchemico: Un coboldo che mastica e inghiotte questo pezzo di carbone trattato alchemicamente (un'azione di round completo) può effettuare un attacco con il Soffio nel corso del minuto successivo. Se il coboldo non effettua questo attacco prima che il minuto sia trascorso, diventa Infermo per 1 ora. Le altre creature umanoidi che ingeriscono il carbone alchemico diventano Inferme per 1 ora (sebbene, a discrezione del GM, alcuni altri tipi di creature potrebbero essere in grado di utilizzarlo). Le creature che sono immuni al Veleno sono immuni all'effetto di Infermità. Il tipo di soffio dipende dal tipo di carbone alchemico che il coboldo ha masticato.
  • Ceneri Accecanti: Questo dentellato pezzetto di polveroso carbone rossastro consente a un coboldo di soffiare una linea di ceneri grossolane lunga 9 metri. Questo soffio infligge 1d6 danni da fuoco e Acceca le creature nell'area per 1 round. Una creatura che superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 dimezza il danno e non rimane Accecata.
  • Fumo Soffocante: Questo friabile pezzo di carbone color bianco gesso permette al coboldo di soffiare un cono di ripugnanti vapori lungo 4,5 metri, che infligge 1d6 danni da acido e rende la creatura Inferma per 1d4 round. Una creatura che superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 dimezza il danno e non rimane Inferma.
  • Estensione per Coda dei Coboldi: Un coboldo con il talento Coda Temibile può infilare questo dispositivo sulla punta della sua coda per potenziare il suo attacco naturale. Ciascuna estensione per coda fornisce sufficiente peso, bilanciamento e potenza di attacco da incrementare il danno inflitto dal colpo di coda. Infilare un'estensione per coda dei coboldi è un'azione di round completo, e il coboldo guadagna bonus +4 per resistere ai tentativi di Disarmare effettuati per rimuovere l'estensione dalla sua coda.
    Finché un coboldo indossa un'estensione per coda, l'attacco infligge il danno dell'estensione, e alcune dotano gli attacchi di proprietà speciali. Le estensioni per coda sono armi leggere e i loro attacchi possono essere migliorati dai talenti che migliorano gli attacchi con le armi (per esempio Arma Focalizzata e Arma Specializzata). Tutte le estensioni per coda dei coboldi fanno parte del gruppo di armi Estensioni per Coda dei Coboldi, e i loro attacchi possono essere migliorati dal privilegio di classe del Guerriero Addestramento nelle Armi. Le estensioni per coda dei coboldi possono essere fabbricate con materiali speciali e realizzate come oggetti perfetti o magici. Esistono cinque tipi comuni di estensioni per coda:
  • Appuntita: Questo puntale sottile si restringe in una punta acuminata.
  • Lunga Sferza: Questa corda sottile ha minuscoli pezzetti di vetro e pietra intrecciati lungo la sua estensione.
  • Pestante: Questa tozza palla è fatta con qualche tipo di metallo opaco.
  • Spazzante: Quando usato correttamente, questo pezzo di metallo molto ricurvo può far cadere gli avversari. A differenza di molte armi per Sbilanciare, non è possibile lasciarla cadere se si viene sbilanciati durante il proprio tentativo di Sbilanciare.
  • Spinosa: Uno dei lati di questo cuneo metallico è irto di spine.
  • Fischietto delle Caverne: Ricavato dal gambo spugnoso di un raro fungo, questo fischietto produce un suono che solo i coboldi e i draghi sono in grado di udire. I coboldi spesso creano elaborati codici, costituiti da note, usati per coordinare imboscate e incursioni.
Tabella: Estensioni per Coda dei Coboldi
Armi da Guerra Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale
Armi da Mischia Leggere
Appuntita 3 mo 1d6 1d8 ×3 1 kg P
Lunga Sferza 15 mo 1d4 1d6 ×2 0,5 kg T Portata
Pestante 1 mo 1d6 1d8 ×2 2 kg C
Spazzante 7 mo 1d4 1d6 ×2 1,5 kg C Sbilanciare
Spinosa 3 mo 1d6 1d8 19-20/×2 1 kg T

Talenti dei Coboldi

I coboldi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Coboldi

I coboldi hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi dei Coboldi

I coboldi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-kobold