Dhampir

I figli per metà viventi dei vampiri, dati alla luce da femmine umane, i dhampir sono la progenie di orrore e tragedia. Le circostanze relative al concepimento di un dhampir sono spesso discusse, ma raramente comprese, dal momento che sono poche le madri mortali che sopravvivono al parto. Le poche che hanno questa sorte spesso abbandonano i mostruosi figli e si rifiutano di parlare di questo argomento. Mentre alcuni suppongono che i dhampir siano il risultato dell'accoppiamento tra una donna mortale e un vampiro, altri sostengono che abbiano origine quando una donna incinta subisce il morso di un vampiro. Alcuni studiosi particolarmente zelanti mettono persino in dubbio ai dhampir lo status di razza distinta, considerandoli umani che soffrono di un'afflizione sacrilega. Non per nulla questa ipotesi viene rafforzata dall'apparente incapacità dei dhampir di riprodursi, dal momento che la loro progenie è sempre umana (in genere Stregoni di Stirpe Non Morta). Indipendentemente da questo, i dhampir vivono e muoiono proprio come qualsiasi altra creatura vivente, a dispetto del fatto che possiedono una longevità soprannaturale analoga a quella degli elfi

Stenti e sofferenze scandiscono gli anni formativi di un dhampir. La maggior parte cresce come orfana e, a dispetto dei loro squisiti lineamenti e del fascino innato, devono affrontare un'esistenza di pregiudizio, sfiducia, paura e persecuzione. Gli umani che sono testimoni della natura apparentemente sinistra di un giovane dhampir, dotato dei poteri soprannaturali e afflitto dalla sensibilità alla luce del giorno, sono colti da una serie di reazioni che variano da timore all'odio più completo. Alla fine un dhampir deve imparare a convivere con queste difficoltà per trovare il suo posto nel mondo. Sebbene la maggior parte soccombe all'innata malvagità della propria discendenza non morta, involvendosi nelle creature mostruose che vengono descritte dalle tradizioni, alcuni rifiutano il loro sacrilego concepimento, votandosi piuttosto al vendicare le proprie madri, dando la caccia alle stesse creature che li hanno generati.

I dhampir, nei rari casi in cui si verifica questa eventualità, mantengono pochi amici fidati. In definitiva, la maggior parte dei dhampir malvagi considera i loro alleati poco più di accessori o qualcosa di sacrificabile. Coloro che ritengono utili vengono giudicati per i loro meriti individuali, e non per la loro razza. In ogni caso, con coloro a cui sono affezionati, molti dhampir si dimostrano scontrosi e riservati. Alcuni temono che le persecuzioni che si concentrano su di loro possano finire per abbattersi anche sui loro compagni, mentre altri si preoccupano che la loro sete di sangue possa, un giorno, avere la meglio e li costringa a far loro del male. In ogni caso, l'alleanza con un dhampir porta quasi sempre a una sventurata conclusione.

Dhampir.jpg

Tratti Razziali

Dhampir 11 PR
Tipo: I dhampir sono Umanoidi del Sottotipo Dhampir. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i dhampir non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei dhampir è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Costituzione –2: I dhampir sono rapidi e seducenti, ma più vicini alla morte della maggior parte dei mortali. Standard (0 PR)
Sensi: Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare. Scurovisione (2 PR)
Visione Crepuscolare (1 PR)
Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura. Affinità all'Energia Negativa (-1 PR)
Sensibilità alla Luce: I dhampir sono Abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna. Sensibilità alla Luce (-1 PR)
Resistenza al Risucchio di Livelli (Str): Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali. Resistenza al Risucchio di Livelli (1 PR)
Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale. Resistenza dei Non Morti (1 PR)
Capacità Magiche: Un dhampir può usare Individuazione dei Non Morti tre volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per queste capacità è pari al livello di classe del dhampir. Capacità Magica Inferiore (3 PR)
Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare. Bonus alle Abilità (4 PR)
Linguaggi: I dhampir iniziano il gioco parlando il Comune. I dhampir con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico). Lista da Linguista (1 PR)

Descrizione Fisica

Alti e slanciati, con una muscolatura ben definita, i dhampir assomigliano a umani scultorei dalla bellezza ultraterrena. Il colore dei loro capelli, quello dei loro occhi e le tonalità della loro pelle sono inquietanti copie di quelli della loro madre, e molti presentano un pallore cadaverico, in particolare sotto la luce del sole, mentre quelli con la carnagione scura spesso hanno una pelle di un colore che ricorda quello di una contusione.

Sebbene molti dhampir possano passare per umani ìn condizioni ideali, i loro tratti sono inevitabilmente più pronunciati e si muovono con una grazia innaturalmente fluida. Tutti i dhampir hanno canini allunganti. Sebbene non siano vere e proprie zanne, questi denti sono sufficientemente aguzzi da consentire loro di succhiare sangue e molti soffrono del riprovevole desiderio di indulgere in sanguinarie delizie, a dispetto del fatto che questo atto non procuri loro alcun beneficio fisico.

Nomi

Dato che non possiedono una cultura propria o tradizioni comuni, i dhampir condividono la predilezione umana per un'ampia varietà di nomi e la maggioranza tra loro conserva i loro nomi umani di nascita. Molti dhampir prendono il cognome della madre, mentre altri prendono come cognome la città o la regione nelle quali sono nati, oppure utilizzano un cognome che deriva da un evento per loro significativo.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
20 anni +4d6 anni (24 - 44 anni) +6d6 anni (26 - 56 anni) +10d6 anni (30 - 80 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
35 anni 53 anni 70 anni 70+2d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,45 Mt +(2d10x2,5 Cm) (1,50 - 1,95 Mt) 60 Kg +(2d10x2,5 Kg) (65 - 110 Kg)
Femmina 1,325 Mt +(2d10x2,5 Cm) (1,375 - 1,825 Mt) 42,5 Kg +(2d10×2,5 Kg) (47,5 - 92,5 Kg)

Società

I dhampir non hanno una cultura propria, né una nazione di appartenenza o una comunità. Spesso nati in segreto e abbandonati davanti a orfanatrofi o lasciati a morire nella periferie delle città, sono soliti a vivere vite solitarie, come esuli e diseredati. Questi individui acquisiscono le credenze e gli insegnamenti culturali delle regioni nelle quali sono cresciuti, e abbracciano ulteriori filosofie nel corso delle loro complesse vite. Questa capacità di adattarsi a tutta una varietà di circostanze fornisce ai dhampir un travestimento sociale che li cela sia ai predatori che alle prede.

In rare circostanze, i dhampir possono riunirsi per formare piccoli gruppi o cabale con il proposito di risolvere problemi comuni. Anche in casi simili, le filosofie di tali gruppi riflettono gli interessi dei soggetti coinvolti, e non quelli di una cultura dhampir comune.

Rapporti

Dal momento che i dhampir sono progenie del male, poche razze li vedono con favore. Condividono un'affinità per quelle stirpi mezzosangue le cui sinistre origini le collocano al di fuori della società umana, in particolare con i tiefling e i mezzorchi. Gli umani li guardano con una combinazione di paura e pietà, sebbene questi sentimenti spesso si degenerino in odio e violenza. Le altre razze umanoidi, quali nani, elfi e halfling, si limitano a evitarli. Analogamente i dhampir provano un disgusto profondamente radicato per le creature viventi, un odio generato dalle gelosie e alimentato dalla frustrazione.

Allineamento e Religione

La maggior parte dei dhampir soccombe alla malvagità infusa nel loro sangue. Sono creature innaturali, e la malvagia influenza del loro retaggio non morto rende difficile superare il loro aspetto di creature malvagie. Quelli tra loro che si battono contro la propria natura malvagia raramente riescono a progredire oltre un'immagine neutrale.

I dhampir che diventano cacciatori di vampiri sono soliti servire Sarenrae o Pharasma, a seconda della loro posizione morale. Coloro che sono discesi nel male e hanno abbracciato il loro retaggio non morto tipicamente venerano il signore dei demoni Zura, la Regina Vampiro, oppure Urgathoa, la dea dei non morti.

Avventurieri

La vita dell'avventuriero risulta congeniale per la maggior parte dei dhampir, dal momento che l'incessante persecuzione condanna molti di loro a trascorre i loro giorni girovagando. I dhampir malvagi continuano a spostarsi per proteggere la loro segretezza e sfuggire alle folle inferocite, mentre quelli che seguono il sentiero del vendetta si avventurano alla ricerca dei loro disprezzati padri. Indipendentemente dalle loro motivazioni, la maggior parte dei dhampir si sente maggiormente a proprio agio sulla strada piuttosto che in un insediamento. Dotati di uno scarso addestramento formale, la maggior parte di questi viaggiatori diventa guerrieri o ladri.

Praticamente in ogni circostanza coloro che sono inclini alla magia percorrono il sentiero della necromanzia, sebbene siano noti casi di alchimisti dhampir ossessionati dalla trasformazione dei propri corpi. Coloro che assecondano il richiamo della caccia spesso diventano inquisitori.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei dhampir. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Diurno: Solo pochi fortunati tra i dhampir nascono durante il giorno, sotto la benedizione di sacerdoti, e il loro sangue ha legami più deboli con la loro linea di sangue non morta rispetto agli altri loro simili. Questi dhampir non vengono ostacolati dalla luce del sole e perdono il tratto razziale Sensibilità alla Luce.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Empatia Vampirica: Sebbene i dhampir spesso intrattengano rapporti negativi con gli umanoidi, alcuni condividono un'affinità con creature più semplici. Questi dhampir guadagnano la capacita di comunicare con lupi, pipistrelli e topi, come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Parlare con gli Animali (livello incantatore pari a 1/2 dei Dadi Vita del dhampir). In aggiunta guadagnano Bonus Razziale +2 alla prove di Diplomazia hanno a che fare con questi animali. Ogni volta che il dhampir inizia una conversazione, questi animali hanno un atteggiamento iniziale indifferente. Questa è una capacità' soprannaturale.
    Tratto razziale sostituito: Manipolatore.
  • Zanne: A volte un dhampir eredita lunghi canini paterni. Ogni volta che il dhampir effettua una prova di Manovra in Combattimento per Lottare al fine di danneggiare un avversario, può scegliere di morderlo, infliggendogli 1d3 danni come se utilizzasse un attacco naturale con il morso. Come azione standard, il dhampir può mordere una creatura Indifesa, legata, Paralizzata o analogamente incapace di difendersi.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i dhampir che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi sono disponibili per i dhampir:

Nuove Opzioni Razziali

I dhampir hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Dhampir

Il seguente equipaggiamento viene utilizzato e creato dai dhampir.

Tabella: Equipaggiamento dei Dhampir
Oggetto Costo Peso
Kit da Sterminatore di Vampiri 500 mo 4 kg
Protezione per il Collo 10 mo 0,1 kg
Quadrelli Paletto Spaccacuore (5) 100 mo 1,5 kg
  • Kit da Sterminatore di Vampiri: Questa piccola cassa di legno, dotata di chiavistello, contiene diversi attrezzi e congegni utilizzati nella caccia e nell'uccisione di Vampiri. Contiene 10 spicchi d'aglio, quattro paletti di legno perfetti, un martello, uno specchio d'argento, 4 ampolle di Acqua Santa, 1 applicazione di di Bagliore Argenteo e un simbolo sacro perfetto. Contiene inoltre svariati reagenti e polveri utilizzati per trattare ferite e creare interdizioni, lenimenti e altri miscugli. Oltre alla sua utilità generica, quando viene mostrato, un kit da sterminatore di vampiri fa guadagnare al suo possessore bonus +2 a tutte le prove basate su Carisma effettuate per investigare o per scovare Vampiri.
  • Quadrelli Paletto Spaccacuore: Espressamente realizzati in solido Legnoscuro, i quadrelli paletto spaccacuore sono appositamente creati per uccidere i Vampiri. Un quadrello paletto spaccacuore può essere sparato da qualsiasi balestra, ma subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire e dimezza l'incremento di gittata dell'arma. Un Vampiro colpito da un quadrello paletto spaccacuore subisce il normale danno, ma deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o cade a terra Indifeso per 1 round. Mentre il Vampiro giace Indifeso in questo modo, una creatura può tentare di usare il quadrello paletto spaccacuore per finire il Vampiro, conficcandolo nel cuore del Vampiro come azione di round completo. Un Vampiro ucciso con un quadrello paletto spaccacuore è soggetto alle regole e alle limitazioni associate all'uccisione di un Vampiro con un Paletto di Legno descritte sotto Debolezze del Vampiro. Un quadrello paletto spaccacuore infligge il normale danno associato al tipo di balestra utilizzato.
  • Protezione per il Collo: Fatto di cuoio indurito rinforzato da una banda di metallo, quando questo collare viene indossato attorno al collo protegge il portatore dai morsi di Vampiro. Fornisce Bonus di Armatura +1 alla CA contro i morsi di Vampiro o attacchi simili che hanno come bersaglio il collo di chi lo indossa. A differenza della maggior parte dei Bonus di Armatura il bonus + 1 della protezione per il collo si somma al Bonus di Armatura di un'armatura leggera o media, ma non fornisce alcun bonus aggiuntivo se indossato insieme a un'armatura pesante.

Talenti Razziali

I dhampir hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Dhampir

I dhampir hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi dei Dhampir

I dhampir hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-dhampir