Drow Nobili

Astuti e crudeli, i drow sono un oscuro riflesso della razza elfica. Conosciuti anche come elfi scuri, essi dimorano nelle profondità del sottosuolo, in complesse città plasmate nella roccia di ciclopiche caverne. I drow si mostrano raramente agli abitanti della superficie, preferendo rimanere materia di leggenda mentre portano avanti i loro sinistri piani grazie a intermediari e agenti. I drow non provano amore per nient'altro che se stessi, e sono maestri nel manipolare le altre creature. Sebbene non siano malvagi di nascita, la malvagità è profondamente radicata nella loro cultura e società, e gli anticonformisti raramente sopravvivono a lungo. Alcuni racconti narrano che, nelle opportune circostanze, un elfo particolarmente carico di rancore potrebbe trasformarsi in un drow, sebbene una simile trasformazione implichi che si tratti di un individuo particolarmente nefando.

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Tratti Razziali

Drow Nobile 41 PR
Tipo: I drow nobili sono Umanoidi con il Sottotipo Elfo. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i drow nobili non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei drow nobili è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2, Costituzione -2: I drow nobili sono molto agili, guardinghi e regali. Avanzati (4 PR)
Scurovisione: I drow nobili possono Vedere al Buio fino a 36 metri. Scurovisione (3 PR)
Familiarità nelle Armi: I drow nobili sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte. Familiarità nelle Armi (2 PR)
Uso dei Veleni: I drow nobili sono specializzati nell'uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow nobili prediligono un'insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow nobili di catturare schiavi facilmente. Uso dei Veleni (1 PR)
Cecità alla Luce: L'inaspettata esposizione ad una forte luce Acceca i drow nobili per 1 round; nei round seguenti sono Abbagliati, finché rimangono nell'area in questione. Cecità alla Luce (-2 PR)
Immunità dei Drow: I drow nobili sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento. Immunità degli Elfi (2 PR)
Resistenza agli Incantesimi: I drow nobili hanno Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il loro livello di personaggio. Resistenza agli Incantesimi Superiore (3 PR)
Capacità Magiche: I drow nobili possono lanciare Caduta Morbida, Levitazione, Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità Profonda ognuno a volontà, ed hanno Individuazione del Magico come capacità magica permanente. Un drow nobile può lanciare anche Dissolvi Magie, Favore Divino e Suggestione ognuno una volta al giorno. In certi casi, le Capacità Magiche di un drow nobile possono variare, anche se il livello di una particolare capacità non cambia. Il livello dell'incantatore di un drow nobile relativo alle sue Capacità Magiche è pari al suo livello di personaggio. Capacità Magica a Volontà (16 PR)
Capacità Magica Inferiore (1 PR)
Capacità Magica Superiore (6 PR)
Divinazione Magica Permanente (3 PR)
Sensi Acuti: I drow nobili ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione. Bonus alle Abilità (2 PR)
Linguaggi: I drow nobili iniziano il gioco parlando Elfico e Sottocomune. I drow nobili con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Comune, Draconico, Gnomesco, Goblin o Linguaggio dei Segni Drow. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

I drow nobili hanno una statura analoga a quella degli umani, ma condividono i lineamenti e il fisico slanciato degli elfi, comprese le caratteristiche lunghe orecchie a punta. I loro occhi sono privi di pupille e, in genere, completamente bianchi o rossi. Il colore della pelle dei drow nobili varia dal nero carbone al viola scuro.­ I loro capelli sono solitamente bianchi o argentei, sebbene non siano insolite altre varianti.

Nomi

Maschili

Areavate, Drovic, Firyin, Kaelrnourn, Mirrendier, Pharnox, Syrendross, Zov.

Femminili

Belmarniss, Cylellinth, Ilvaria, Johysis, Loscivia, Tyvorhan, Ulumbralya, Volundeil

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
110 anni +4d6 anni (114 - 134 anni) +6d6 anni (116 - 146 anni) +10d6 anni (120 - 170 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
175 anni 263 anni 350 anni 350+4d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,60 Mt +(2d6x2,5 Cm) (1,65 - 1,90 Mt) 45 Kg +(2d8x1,5 Kg) (48 - 69 Kg)
Femmina 1,60 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,65 - 2,00 Mt) 50 Kg +(2d8×1,5 Kg) (53 - 74 Kg)

Società

La società drow è per tradizione matriarcale e suddivisa in classi. I maschi drow solitamente adempiono ai ruoli militari, difendendo la specie dai pericoli esterni, mentre le femmine drow assumono ruoli di comando e autorità. A rafforzare questi ruoli, un drow ogni venti nasce con capacità eccezionali e viene quindi considerato un nobile, e la maggioranza di questi drow speciali sono femmine. Le casate nobili determinano la politica drow, e ciascuna di esse è governata da una nobile matriarca e composta di famiglie di rango inferiore, imprese commerciali e compagnie militari. Ogni casta è a sua volta associata a un signore dei demoni suo patrono. I drow sono fortemente motivati dall'interesse e dalla crescita personale, che plasmano la loro cultura con ribollenti intrighi e conflitti politici, mentre i drow comuni fanno del loro meglio per ottenere il favore della nobiltà, e quest'ultima si eleva al potere per mezzo di una miscela di omicidi, seduzioni e tradimenti.

Rapporti

I drow hanno un forte senso di superiorità razziale e suddividono le altre razze in due gruppi distinti: gli schiavi e coloro che non sono ancora schiavi. In pratica, però, le razze che potrebbero condividere inclinazioni simili (come hobgoblin e orchi) e quelle che li servono spontaneamente potrebbero essere considerate serventi e potrebbero venire loro offerti una limitata fiducia e un modesto rango all'interno della società drow. Altre razze, come i nani, gli gnomi e gli halfling, vengono considerate adatte solo alla frusta. I manipolatori drow si deliziano nello sfruttare il carattere debole degli umani. Sebbene non professino alcun legame di sangue con i ghermiti, i drow nutrono curiosità verso la razza delle ombre, dal momento che entrambi sono il risultato dell'adattamento di razze che si sono trovate esposte a condizioni estreme e pericolose. Infine, l'odio dei drow verso gli elfi separa questi esseri da tutte le altre razze, e gli elfi scuri non desiderano nulla di più al mondo che distruggere tutto quello che ha a che vedere con i loro cugini di superficie.

Allineamento e Religione

I drow danno grande importanza al potere e alla sopravvivenza, e non provano alcun rimorso a causa delle scelte spregevoli che potrebbero essere costretti a fare per assicurare la propria sopravvivenza. Dopo tutto, non sono solamente sopravvissuti alle avversità, ma le hanno soggiogate. Non sanno cosa farsene della compassione e sono spietati nei confronti dei loro nemici, antichi o attuali che siano. I drow conservano le peculiarità elfiche di forte emotività e passionalità, ma le indirizzano verso propositi negativi, quali odio, vendetta, brama di potere e crude sensazioni carnali. Di conseguenza, la maggior parte dei drow sono caotici malvagi. I signori dei demoni sono i loro patroni prescelti, in quanto condividono con essi l'inclinazione al potere e alla distruzione, ma prediligono anche la dea Lamashtu.

Avventurieri

Schiavisti e conquistatori, i drow sono ossessionati dall'espansione del proprio territorio, e molti cercano di rinfocolare antiche faide tra le nazioni elfiche e naniche in disastrati e cupi luoghi di superficie soggetti a poteri contrastanti. I maschi drow prediligono le classi marziali o furtive che gli consentono di avvicinarsi ai loro nemici e alle loro abitazioni, nelle vesti di soldati o spie. Le femmine drow scelgono solitamente classi che si prestano al comando, quali il bardo e in particolare il chierico. Entrambi i sessi hanno un talento innato per le arti arcane e possono essere maghi o convocatoci. I drow possono essere dei perfetti antipaladini, ma i maschi spesso vengono dissuasi dall'intraprendere questa via, dal momento che la nobiltà femminile si sente a disagio all'idea di maschi dalla forte volontà, con istinti autonomi e una relazione diretta con un signore dei demoni.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei drow. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Cospiratore Ambizioso: La seduzione e il tradimento sono strumenti per avanzare all'interno dei ranghi della società drow, anche per coloro che hanno un'inclinazione per le classi marziali. I drow con questo tratto razziale possono scegliere Raggirare o Diplomazia come abilità di classe, e guadagnano bonus +2 alle prove di queste Abilità.
    Tratto razziale sostituito: Sensi Acuti.
  • Infiltrato in Superficie: Alcuni drow vivono nei pressi delle terre di superficie, per servire la causa dei drow o in quanto esiliati dalla loro comunità. I drow con questo tratto razziale guadagnano Visione Crepuscolare, potendo vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
    Tratti razziali sostituiti: Scurovisione e Cecità alla Luce.
  • Patto Blasfemo: Fin dalle loro perverse origini, i drow si sono associati ai demoni. Alcuni drow hanno forti legami con queste creature e possono far affidamento su antiche e oscene affiliazioni per garantirsi la cooperazione demoniaca. I drow con questo tratto razziale guadagnano bonus +2 alle prove di Diplomazia effettuate contro creature non vincolate con il Sottotipo Demone. In aggiunta, qualsiasi Demone evocato con qualsiasi incantesimo evocare guadagna +2 Punti Ferita per Dado Vita. Infine, l'ammontare dei compensi o delle offerte per qualsiasi incantesimo alleato planare lanciato da questi drow per evocare un Demone viene ridotto del 20%.
    Tratti razziali sostituiti: Sensi Acuti e Uso dei Veleni.
  • Predatore delle Lande Tenebrose: Le terre oltre i confini delle città drow, dai tunnel rozzamente scavati alle caverne rocciose, sono pericolose da attraversare. I drow con questo tratto razziale possono muoversi attraverso il terreno difficile senza penalità quando si trovano nel sottosuolo. In aggiunta, i drow con un punteggio di Destrezza pari a 13 o superiore guadagnano Passo Leggero come talento bonus.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Rancore Ancestrale: L'ostilità tra drow ed elfi e nani è di lunga data e profondamente radicata. I drow con questo tratto razziale guadagnano bonus +1 ai Tiri per Colpire contro gli Umanoidi con il Sottotipo Nano o Elfo (ad eccezione dei drow) per via del loro addestramento specializzato contro i loro oltraggiosi rivali.
    Tratto razziale sostituito: Uso dei Veleni.
  • Seduttore: Alcuni drow possiedono una conoscenza innata delle oscure pulsioni che si annidano in ogni cuore. I drow con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi e capacità magiche della scuola Ammaliamento. In aggiunta, i drow con un punteggio di Saggezza pari a 15 o superiore possono utilizzare Charme su Persone una volta al giorno come capacità magica (livello dell'incantatore uguale al livello del personaggio del drow).
    Tratto razziale sostituito: Immunità dei Drow.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i drow che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

  • Alchimista: Aggiungere +10 minuti alla durata dei Mutageni dell'alchimista.
  • Antipaladino: Aggiungere +1/4 al numero di Crudeltà dell'antipaladino che si possono infliggere.
  • Chierico: Selezionare un potere di Dominio ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza del chierico. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.
  • Guerriero: Scegliere la Manovra in Combattimento Disarmare o Riposizionare. Aggiungere +1/3 alla BMC del guerriero quando tenta questa questa manovra (bonus massimo +4).
  • Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Raggirare per Fintare e passare messaggi segreti.
  • Mago: Scegliere un potere di una Scuola Arcana ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del mago. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.
  • Stregone: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Stregone. L'incantesimo deve avere il descrittore maledizione, male o dolore, e deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che lo stregone più lanciare.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per i drow.

Nuove Opzioni Razziali

I drow nobili hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Drow

I drow hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento dei Drow
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Sacca del Ragno 30 mo 0,5 kg 20
Tabella: Cavalcature dei Drow
Cavalcatura Costo Peso
Geco da Galoppo 300 mo -
Geco da Galoppo (addestrato) 400 mo -
Pipistrello da Galoppo 300 mo -
Pipistrello da Galoppo (addestrato) 450 mo -
  • Geco da Galoppo: Più grandi persino delle creature comunemente note come gechi giganti, queste torreggianti lucertole sono state appositamente allevate per essere usate come cavalcature dai drow. Apprezzati per la loro capacità di correre lungo i soffitti delle caverne e sulle pareti a strapiombo, richiedono selle esotiche per essere cavalcati. Un geco da galoppo ha le stesse statistiche di un Geco Gigante con l'Archetipo Creatura Gigante.
  • Pipistrello Crudele da Galoppo: Considerati il più veloce mezzo di trasporto non magico nelle Lande Tenebrose, i Pipistrelli Crudeli vengono addomesticati in cattività per poter essere cavalcati. Le stalle che possono accogliere queste massicce creature in genere si trovano solo nelle città drow costruite nelle caverne sotterranee più grandi, che hanno lo spazio necessario per il loro addestramento e allenamento, sebbene alcuni cavalcatori drow volino su di loro pressoché fino alla superficie. Queste creature richiedono selle esotiche per essere cavalcate.
  • Sacca del Ragno: A dispetto del loro nome, le sacche del ragno non hanno nulla a che vedere con gli aracnidi, ma sono piuttosto dei congegni alchemici con un insolito sistema di erogazione. Utilizzate per scalare, ma anche per il combattimento, queste sacche grigie, simili a zucche, sono realizzate da un fungo appositamente cresciuto, dalle pareti esterne resistenti ma gommose. Il fungo viene raccolto con cura, forato a una estremità, scavato internamente e quindi viene iniettato con un forte adesivo alchemico che si indurisce quasi istantaneamente, diventando un materiale fibroso quando viene esposto all'aria. Se la sacca del ragno viene schiacciata, la colla contenuta al suo interno viene proiettata fuori, a una distanza massima di 3 metri, e si appiccica a qualsiasi cosa colpisca, quindi il filamento si secca immediatamente, diventando una robusta corda fibrosa. Ai fini di Scalare, considerare una sacca del ragno come un Rampino, con l'eccezione che tutte le superfici hanno CA 5. Una sacca del ragno può anche essere utilizzata come un Lazo, solo che ha CA 10, 4 Punti Ferita, e richiede una prova di Forza con CD 24 per romperla. Una sacca del ragno è un oggetto a uso singolo.

Talenti dei Drow

I drow hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Drow

I drow hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi dei Drow

I drow hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-drow