3) Razze

Felinide

I felinidi sono una razza di esploratori nati, che raramente si stanca di perlustrare, ma queste esplorazioni non si limitano solo alla ricerca di nuovi orizzonti in terre lontane. Molti felinidi considerano la crescita e lo sviluppo personale come percorsi esplorativi altrettanto validi. Sebbene la maggior parte dei felinidi sia agile, abile e spesso attiva, in alcuni esiste anche la tendenza a intraprendere la quieta contemplazione e lo studio. I soggetti di questo genere sono interessati a trovare nuove soluzioni ad antichi problemi e mettono in discussione persino le più solide certezze filosofiche del momento. Sono creature curiose per natura e la cultura felinide non scoraggia mai la curiosità, ma piuttosto la incoraggia e la alimenta. Molti tra loro sono considerati soggetti strambi dai membri delle altre razze, ma nelle tribù di felinidi non vi è alcun disonore associato al possedere peculiarità minori, eccentricità o avventatezza. Ad eccezione dei soggetti più introversi, i felinidi adorano essere al centro dell'attenzione, ma a discapito della propria tribù, non importa che sia quella di nascita o che hanno scelto attraverso legami di amicizia con altre creature. I felinidi tendono a essere sia generosi che leali nei confronti dei loro famigliari e amici.

Felinide.jpg

Tratti Razziali

Felinide 9 PR
Tipo: I felinidi sono Umanoidi con il Sottotipo Felinide. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i felinidi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei felinidi è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Saggezza -2, Carisma +2: I felinidi sono agili e affabili, ma è noto che spesso mancano di buonsenso. Standard (0 PR)
Visione Crepuscolare: I felinidi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Visione Crepuscolare (1 PR)
Fortuna Felina (Str): Una volta al giorno, quando un felinide effettua un Tiro Salvezza su Riflessi, può tirare il Tiro Salvezza due volte e scegliere il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima che venga effettuato il Tiro Salvezza. Fortuna Felina (1 PR)
Scattante (Str): Un felinide ottiene Bonus Razziale +3 metri alla sua velocità quando compie azioni di Carica, Corsa o Ritirata. Scattante (1 PR)
Cacciatore Naturale: I felinidi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Bonus alle Abilità (6 PR)
Linguaggi: I felinidi iniziano il gioco parlando Comune e Felinide. I felinidi con alto punteggio di Intelligenza possono sceglierne altri tra i seguenti linguaggi: Elfico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Orchesco e Silvano. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

In generale i felinidi sono agili e snelli, di altezza compresa tra quella dei nani e quella degli umani. Sebbene siano evidentemente umanoidi, possiedono molti tratti felini, compresa una pelliccia fine e morbida, occhi a fessura e una coda agile e sinuosa. Le loro orecchie sono appuntite ma, a differenza di quelle degli elfi, più arrotondate e simili a quelle di un gatto. Sono in grado di manipolare oggetti con la stessa facilità di qualsiasi altro umanoide, ma le loro dita terminano in piccoli artigli retrattili. Questi artigli solitamente non sono sufficientemente resistenti da poter essere utilizzati come arma, ma alcuni membri della specie, per una bizzarria di nascita o anni di addestramento, sono in grado di utilizzarli con effetti devastanti. Le vibrisse feline sono un tratto relativamente comune ma non universale, e il colore degli occhi e del pelo sono caratteristiche estremamente variabili.

Nomi

Maschili

Carruth, Drewan, Ferus, Gerran, Nyktan, Rouqar, Zithembe.

Femminili

Alyara, Duline, Hoya, Jilyana, Milah, Miniri, Siphelele, Tiyeri.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
15 anni +1d4 anni (16 - 19 anni) +1d6 anni (16 - 21 anni) +2d6 anni (17 - 27 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
35 anni 53 anni 70 anni 70+2d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,45 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,50 - 1,85 Mt) 60 Kg +(2d8x2,5 Kg) (65 - 100 Kg)
Femmina 1,325 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,375 - 1,725 Mt) 42,5 Kg +(2d8×2,5 Kg) (47,5 - 82,5 Kg)

Società

Anche se l'espressione della propria personalità è un aspetto importante nella cultura felinide, viene mitigato da un forte senso di comunità e di intraprendenza di gruppo. Nelle zone selvagge i felinidi sono comunità tribali di cacciatori-raccoglitori. La ricerca del potere personale non viene mai prima della salute e del benessere della tribù. Più di una razza ha sottovalutato queste creature, apparentemente gentili, solo per rendersi conto troppo tardi che questa loro coesione fornisce anche una forza immensurabile.

I felinidi preferiscono essere guidati dai membri più competenti della tribù, solitamente un concilio di capi scelti da loro pari, sia per elezione che per consenso. Questi membri quindi scelgono un capotribù per guidarli in caso di pericolo e per mediare le dispute tra capi. Il capotribù è il più competente tra i membri della tribù, ma spesso dispone di doti magiche. I felinidi che si sono insediati in zone più urbane e civilizzate tendono comunque ad attenersi a questo tipo di struttura tribale, ma spesso considerano gli amici stranieri esterni alla tribù, anche quelli appartenenti ad altre razze, come parte della propria tribù allargata. All'interno di un gruppo di avventurieri, i felinidi che non considerano se stessi gli ovvi prescelti a diventare capotribù, spesso si rimetto alla volontà del soggetto che più si avvicina al loro ideale culturale di capotribù.

Rapporti

Adattabili e curiosi, i felinidi vanno d'accordo con praticamente ogni razza che si prodiga per la reciproca benevolenza. Si adattano facilmente agli halfling, agli umani e in modo particolare agli elfi. I felinidi e gli elfi hanno in comune una natura passionale, così come l'amore per la musica, la danza e la narrazione: le comunità elfiche spesso fanno gentilmente da guida alle tribù di felinidi, ma sono sempre attente a non agire in modo paternalistico nei confronti dei loro amici felini. Gli gnomi sono i compagni ideali per i felinidi, dal momento che questi ultimi trovano divertenti le peculiarità strane e ossessive degli gnomi. I felinidi sono tolleranti nei confronti dei coboldi, finché queste creature rettiloidi rispettano i limiti dei felinidi. La natura selvaggia degli orchi suscita al contempo perplessità e repulsione tra i felinidi, dal momento che non riescono a comprendere la loro barbarie e la loro propensione all'autodistruzione. I mezzorchi, d'altro canto, risultano intriganti per i felinidi, in particolar modo quei soggetti che si battono per elevarsi dalla natura odiosa e nefasta della loro razza selvaggia. I felinidi considerano i goblin e i rattoidi come parassiti, dal momento che disdegnano le tendenze brulicanti e nocive di queste razze.

Allineamento e Religione

Ponendo la comunità e la cooperazione disinteressata al centro della loro cultura, così come una benevola curiosità e la volontà di adattarsi ai costumi di molte altre razze, la maggior parte dei felinidi tende a volgersi verso allineamenti buoni. La netta maggioranza dei felinidi è anche caotica, dal momento che la saggezza non è la più forte tra le loro virtù, tuttavia esistono eccezioni a questa regola. Le divinità Desna, Cayden Cailean e Shelyn spesso parlano alle anime dei felinidi, e molte tribù rappresentano le ultime due come felinidi. La ricerca del miglioramento personale ha condotto più di un individuo a contemplare diverse filosofie, compresa la venerazione di Irori.

Avventurieri

Battitori naturali, l'assetto cacciatore-raccoglitore delle loro tribù spinge molti felinidi verso attività scontate quali ranger e druido, ma questi ruoli non sempre soddisfano il loro amore per le arti recitative, che si tratti di canto, danza o narrazione. Le leggende dei felinidi raccontano anche di una ricca tradizione di grandi eroi stregoni. Quei felinidi che interiorizzano il loro spirito vagabondo spesso diventano maghi o monaci, e molti tra questi ultimi percorrono il sentiero del guardiano agile. Sebbene i cavalieri e gli inquisitori felinidi siano rari (la ferma dedizione a una causa è un concetto spesso alieno per la loro mentalità), i soggetti che decidono di percorrere questa via non vengono mai denigrati per la loro scelta. I felinidi capiscono che l'esplorazione e la conoscenza di sé possono condurre lungo molte strade e sono disposti ad accettare praticamente qualsiasi professione e stile di vita.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei felinidi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Artigli Felini: Alcuni felinidi hanno artigli più forti e sviluppati rispetto agli altri membri della loro razza, e possono utilizzarli per attaccare. Questi artigli sono attacchi naturali primari che infliggono 1d4 danni.
    Tratto razziale sostituito: Cacciatore Naturale.
  • Cascatore Agile: Alcuni felinidi hanno un incredibile senso dell'equilibrio e una profonda conoscenza del proprio baricentro. I felinidi con questo tratto cadono in piedi anche quando subiscono danno letale da una caduta. In aggiunta, i felinidi con questo tratto guadagnano bonus +1 alla DMC contro le manovre di Sbilanciare.
    Tratto razziale sostituito: Scattante.
  • Curiosità: I felinidi sono naturalmente curiosi riguardo al mondo che li circonda, sebbene alcuni lo siano più di di altri. Questi felinidi guadagnano bonus +4 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni, e Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) vengono aggiunte alla loro lista delle abilità di classe. Se scelgono una classe che ha una di queste abilità di Conoscenze come abilità di classe, guadagnano invece Bonus Razziale +2 alle stesse.
    Tratto razziale sostituito: Cacciatore Naturale.
  • Felino Astuto: Il carattere abitualmente amichevole del felinidi non ne preclude la scaltrezza. Alcuni di loro considerano gli ostacoli sociali come partite da giocare e vincere. Questi felinidi ottengono bonus +2 alle prove di Diplomazia, Intuizione e Raggirare.
    Tratto razziale sostituito: Cacciatore Naturale.
  • Fiuto: Alcuni felinidi sono stati favoriti da un senso dell'olfatto sensibile anziché da una vista particolarmente acuta. I felinidi con questo tratto razziale guadagnano la capacità Fiuto.
    Tratto razziale sostituito: Visione Crepuscolare.
  • Scalatore: I cacciatori felinidi eccellono nel cacciare la preda appostandosi su alberi e altri vantaggiosi punti elevati. I felinidi con questo tratto razziale possiedono una velocità di Scalare di 6 metri (in aggiunta al Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare).
    Tratto razziale sostituito: Scattante.

Doti da Ladro dei Felinidi

Le seguenti Doti da Ladro possono essere scelte solo dai felinidi.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i felinidi che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

  • Bardo: Aggiungere +1/2 al bonus di Conoscenze Bardiche del bardo.
  • Cavaliere: Aggiungere +1/4 al bonus del privilegio di classe Stendardo del cavaliere.
  • Druido: Aggiungere +1 Punti Ferita al Compagno Animale del druido. Se il druido rimpiazza il suo Compagno Animale, anche il nuovo Compagno Animale ottiene questi Punti Ferita aggiuntivi.
  • Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Raggirare effettuate per Fintare e alle prove di Rapidità di Mano effettuate per borseggiare.
  • Oracolo: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Oracolo. Questo incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'oracolo può lanciare.
  • Ranger: Scegliere un'arma dalla lista seguente: arco corto, arco lungo, artigli, kukri, lancia lunga o spada lunga. Aggiungere +1/2 ai tiri per confermare un colpo critico messo a segno utilizzando tale arma (bonus massimo +4).
  • Stregone: Selezionare un potere di Stirpe ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte pari a 3 + il modificatore di Carisma dello stregone. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per i felinidi.

Nuove Opzioni Razziali

I felinidi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Felinidi

I felinidi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento dei Felinidi
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Kit per Pista Olfattiva 10 mo 2,5 kg 25
Lame per Artigli 305 mo 1 kg -
Stivali del Passo Felpato 25 mo 0,5 kg -
  • Kit per Pista Olfattiva: Questo piccolo contenitore, contenente feromoni felinidi e reagenti alchemici appositamente preparati, può essere usato per lasciare una lieve traccia di sottile ma durevole odore che solo i felinidi sono in grado di percepire e decifrare. In un minuto, un felinide può creare una miscela di odori e applicarla a un oggetto solido, come un albero, un muro e persino oggetti più piccoli come un'arma o una fiala. Quando il felinide lo fa, può lasciare una delle seguenti impressioni olfattive: pericolo, cibo, rifugio o proprietà. L'impressione di proprietà è sempre legata allo specifico individuo che utilizza il kit, e significa che quel territorio od oggetto è di sua proprietà. Altre razze possono tentare di utilizzare questo kit per creare l'impressione di pericolo, cibo o rifugio, ma devono superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Un felinide può identificare lo specifico odore applicato per mezzo di un kit per pista olfattiva da una distanza di 9 metri. Se l'odore è sottovento, la distanza a cui è in grado di percepirlo aumenta a 18 metri, se è controvento la distanza si riduce a 4,5 metri. Un felinide che possiede il tratto razziale Fiuto raddoppia queste distanze. Una sensazione olfattiva dura per 1 anno, oppure finché non viene lavata via. Ciascun kit contiene 10 dosi.
  • Lame per Artigli: Queste discrete lame possono essere utilizzate solamente dai felinidi con il tratto razziale Artigli Felini: Acquistabili in un set di 5 pezzi, si posizionano sugli artigli di una zampa del possessore. Le lame forniscono a chi le indossa Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire con gli artigli di quella mano e ne cambiano il tipo di arma da arma naturale in arma leggera tagliente. I felinidi con il tratto razziale Artigli Felini sono competenti in quest'arma. Le lame per artigli possono essere potenziate come un'arma perfetta al costo abituale. Il prezzo indicato per l'oggetto è da intendersi per un set di 5 artigli sufficieni per una mano.
  • Stivali del Passo Felpato: Questi stivali morbidi e discreti sono confezionati con seta e cuoio appositamente trattato. Sono espressamente creati per i piedi dei felinidi. Funzionano con la struttura felina del piede degli appartenenti a questa razza per attutire il suono del passo e ridurre le impronte lasciate al passaggio. Mentre indossa gli stivali del passo felpato, un felinide guadagna Bonus di Circostanza +1 alle prove di Furtività. In aggiunta, la CD per notare o seguire le tracce di un felinide che indossa questo tipo di stivali aumenta di +2.

Talenti dei Felinidi

I felinidi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Felinidi

I seguenti oggetti magici sono spesso creati e utilizzati dai felinidi.

Incantesimi dei Felinidi

I felinidi hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-catfolk