3) Razze

Ghermito

Discendenti di umani rimasti intrappolati sul Piano delle Ombre, i ghermiti sono creature di luce e tenebra intrecciate. Generazioni di contatti tra questo strano piano e i suoi abitanti hanno reso i ghermiti una razza distinta dall'umanità. Sebbene i ghermiti riconoscano le proprie origini, mostrano poche similitudini fisiche o culturali con i loro antenati del Piano Materiale, e spesso si ritengono insultati se paragonati agli umani. Alcuni membri di questa razza ritengono offensivo persino il nome ghermiti, dal momento che è stato dato loro da umani che li considerano poco più di mezzi per prelevare materiali rari dal Piano delle Ombre. La maggior parte dei ghermiti preferisce essere chiamata kayal, un termine preso in prestito dall'Aklo che si traduce approssimativamente come "popolo delle ombre" o "abitatori del crepuscolo". Infusi con l'essenza del Piano delle Ombre e pervasi da sangue umano mescolato a quello dei nativi del Piano delle Ombre, i ghermiti hanno sviluppato tratti e capacità che si adattano al territorio desolato e incolore del loro piano nativo. Sebbene la maggior parte dei ghermiti consideri il Piano delle Ombre come propria patria, spesso commerciano e interagiscono con le creature del Piano Materiale. Alcuni ghermiti arrivano addirittura a creare enclavi sul Piano Materiale, al fine di stabilire alleanze e e rotte commerciali in zone dove il confine tra i due piani è meno definito. Questi ghermiti spesso operano come mercanti, intermediari e guide per le razze residenti in entrambi i lati del confine planare.

Ghermito.jpg

Tratti Razziali

Ghermito 17 PR
Tipo: I ghermiti sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Esterno (3 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i ghermiti non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei ghermiti è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Saggezza -2; i ghermiti sono rapidi e persuasivi, ma spesso strani e tendono a farsi distrarre con facilità da pensieri erranti. Standard (0 PR)
Scurovisione: I ghermiti possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (- PR)
Visione Crepuscolare: I ghermiti vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Visione Crepuscolare (1 PR)
Fondersi con le Ombre: Gli attacchi contro un ghermito effettuati in un'area di luce fioca hanno il 50% di probabilità di mancare invece del normale 20%. Questa capacità non offre Copertura Totale, incrementa solamente la probabilità di mancare. Fondersi con le Ombre (1 PR)
Resistenze Ombrose: I ghermiti hanno Resistenza all'Elettricità 5 e Resistenza al Freddo 5. Resistenza delle Ombre (2 PR)
Capacità Magiche: I ghermiti possono utilizzare Camuffare Se Stesso una volta al giorno come capacità magica. Sono in grado di assumere la forma di qualsiasi creatura Umanoide usando questa capacità. Quando i ghermiti raggiungono il 9° livello con qualsiasi combinazione di classi, guadagnano Camminare nelle Ombre (solo su se stessi) come capacità magica utilizzabile una volta al giorno, e al 13° livello guadagnano Spostamento Planare (solo su se stessi, solamente verso il Piano delle Ombre o il Piano Materiale) come capacità magica utilizzabile una volta al giorno. Il livello di incantatore di un ghermito è pari al numero dei suoi Dadi Vita. Capacità Magica Inferiore (1 PR)
Viaggiare nelle Ombre (5 PR)
Abile: I ghermiti hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (piani) e Furtività. Bonus alle Abilità (4 PR)
Linguaggi: I ghermiti iniziano il gioco parlando Comune. I ghermiti con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Aquan, Auran, Draconico, Diziriak (possono solo comprenderlo, non parlato), Ignan, Terran, e qualsiasi lingua umana regionale. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Superficialmente, i ghermiti assomigliano a umani innaturalmente esili, che rasentano quasi la fragilità. Il loro piano adottivo ha privato i loro capelli e la loro pelle dei colori accesi. La loro carnagione varia dal bianco osseo al nero profondo, e include tutte le tonalità di grigio comprese tra questi due estremi. I loro occhi sono privi di pupille e sporgenti, e solitamente brillano di luminosità dai toni tra il giallo e il giallo-verde, sebbene alcuni rari individui possiedono occhi verde-blu. Sebbene i loro capelli siano solitamente bianco candido o grigio pallido, molti ghermiti li tingono di nero. Alcuni membri dei ceti più elevati, o coloro che dimorano sul Piano Materiale, tingono i loro capelli con colori più accesi, preferendo spesso ricche tonalità di viola, blu e cremisi.

Nomi

Maschili

Arim, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.

Femminili

Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
20 anni +1d6 anni (21 - 26 anni) +2d6 anni (22 - 32 anni) +3d6 anni (23 - 38 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
62 anni 93 anni 125 anni 125+3d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,60 Mt +2d6x2,5 Cm (1.65 - 1.90 Mt) 45 Kg +2d6x1.5 Kg (48 - 63 Kg)
Femmina 1,55 Mt +2d6x2,5 Cm (1.60 - 1.85 Mt) 40 Kg +2d6×1,5 Kg (43 - 58 Kg)

Società

Creatura d'Ombra  
Le creature con l'archetipo Creatura d'Ombra dimorano sul Piano delle Ombre, avventurandosi solo raramente su altri piani più luminosi, e possono essere evocati dai richiamatori d'ombre. Il GS di una creatura d'ombra aumenta di +1. Le regole di ricostruzione e rapide di una Creatura d'Ombra sono identiche
Difese della Creatura d'Ombra
Dadi Vita Resistenze a Elettricità e Freddo RD
1–4 5
5–10 10 5/magia
11+ 15 10/magia
  • Sensi: ottiene Visione Crepuscolare e Scurovisione 18 m;
  • Capacità Difensive: ottiene RD e Resistenza all'Energia e RD come indicato in tabella;
  • RI: ottiene RI pari al nuovo GS +6;
  • Capacità Speciali: Fondersi con le Ombre (Sop) In qualsiasi condizione di illuminazione diversa dalla luce intensa, una Creatura d'Ombra si fonde con le ombre, guadagnando Occultamento (20% di probabilità di mancare). Una Creatura d'Ombra può interrompere e riattivare questa sua capacità come azione gratuita.

I ghermiti sono creature adattabili e, come tali, non mostrano una spiccata preferenza per le filosofie morali o le regole della legge. La maggior parte di loro imita le abitudini culturali e le strutture governative di coloro che vivono nelle vicinanze o quelle delle creature a cui sono asserviti. Sebbene i ghermiti siano presumibilmente la razza più numerosa sul Piano delle Ombre, raramente governano sulle loro stesse genti: la maggior parte di loro funge da vassallo o sottoposto dei grandi draghi delle ombre del loro piano nativo o dei bizzarri nihiloi, che vivono nell'oscurità più profonda. I ghermiti sono, soprattutto, dei sopravvissuti. La loro tenaci, la loro versatilità e il loro subdolo pragmatismo li hanno aiutati a sopravvivere nel rigido ambiente del Piano delle Ombre, e agli intrighi delle potenti creature che vi dimorano. Sul Piano Materiale, specialmente se non possono tornare al loro piano nativo a loro discrezione, i ghermiti tendono a riunirsi in piccole comunità isolate composte da membri della loro razza, imitando le abitudini culturali e le strutture politiche di coloro con cui commerciano.

Rapporti

A causa della discendenza comune, i ghermiti interagiscono più facilmente con gli umani, sebbene trovino punti di contatto anche con gli gnomi e altre razze che sono state tagliate fuori dai loro piani di origine o che non sono native del Piano Materiale. Il loro pragmatismo e la naturale adattabilità li pongono in contrasto con le razze guerriere o distruttive, e quando devono interagire con orchi, goblinoidi o altre culture selvagge, i ghermiti spesso giocano il ruolo di servili adulatori, una tattica appresa servendo i draghi delle ombre, e che considerano essenziale alla sopravvivenza della loro razza. Stranamente le relazioni con nani ed elfi sono piuttosto tese. I nani considerano i ghermiti ipocriti e raccapriccianti, mentre la tensione con gli elfi è talmente sottile ed inspiegabile che entrambe le razze hanno problemi a definirla.

Allineamento e Religione

I ghermiti, in particolare coloro che vivono fuori dal Piano delle Ombre, venerano una vasta gamma di divinità. Sul Piano delle Ombre, i ghermiti sono principalmente seguaci di Desna e Zon-Kuthon, sebbene la prima sia venerato mentre il secondo venga placato piuttosto che adorato. Un ristretto numero di ghermiti malvagi adora i signori dei demoni dell'oscurità e della lussuria.

Avventurieri

Gli onnipresenti pericoli del Piano delle Ombre rappresentano gravi rischi per i ghermiti avventurieri, ma anche grandi opportunità. Tuttavia, a causa del loro stato servile sul loro piano nativo, la maggior parte dei ghermiti preferisce andare all'avventura sul Piano Materiale, che spesso offre maggiori libertà e opportunità commerciali tra i due piani. I ghermiti diventano eccellenti convocatori, ladri, ninja, oracoli e ranger.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei ghermiti. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Emissario: Alcuni rari ghermiti eccellono nel ruolo di emissari tra il Piano delle Ombre e il Piano Materiale. Una volta al giorno, questi ghermiti possono tirare due volte, quando effettuano una prova di Raggirare o Diplomazia, e scegliere il risultato migliore.
    Tratto razziale sostituito: Fondersi con le Ombre.
  • Giramondo: I ghermiti che hanno trascorso la maggior parte della loro vita sul Piano Materiale si sono meglio acclimatati al loro nuovo ambiente. Invece di guadagnare Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (piani), questi ghermiti ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (natura).
    Questo tratto razziale modifica il tratto razziale Abile.
  • Magia delle Ombra: I ghermiti che trascorrono il loro tempo studiando la subdola magia del loro piano adottivo, guadagnano acume arcano nell'utilizzo degli incantesimi dell'ombra. Questi ghermiti ottengono Bonus Razziale +1 alla CD di qualsiasi incantesimo di Illusione (Ombra) che lanciano.
    Tratto razziale sostituito: Abile.
  • Sottile Manipolatore: Invece di assumere l'aspetto di altri, alcuni ghermiti sono abili nel distruggere i ricordi delle altre creature. Invece di guadagnare Camuffare Se Stesso come capacità magica, questi ghermiti possono utilizzare Vuoto di Memoria una volta al giorno come capacità magica. Per questa capacità, il livello di incantatore del ghermito è pari ai suoi Dadi Vita totali.
    Questo tratto razziale modifica il tratto razziale Capacità Magiche.
  • Tenebra Brillante: Alcuni ghermiti possono manipolare l'energia delle ombre per distorcere la loro posizione, anziché muoversi tra le ombre. Al 9° livello, invece di guadagnare Camminare nelle Ombre come capacità magica, questi ghermiti ottengono Distorsione come capacità magica utilizzabile due volte al giorno. Per questa capacità, il livello dell'incantatore del ghermito è pari ai suoi Dadi Vita totali.
    Questo tratto razziale modifica il tratto razziale Capacità Magiche.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i ghermiti e hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per i ghermiti.

Nuove Evoluzioni

Le seguenti Evoluzioni sono disponibili per tutti i Convocatori.

Nuove Opzioni Razziali dei Ghermiti

I ghermiti hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento dei Ghermiti

I seguenti oggetti alchemici incrementano la strana fisiologia dei ghermiti o la loro capacità di manipolare le ombre e l'oscurità.

Tabella: Equipaggiamento dei Ghermiti
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Ampolla d'Ombra Oscurante 35 mo 0,5 kg 20
Lanterna Lucescura 20 mo 1,5 kg -
Occhiali della Visione Tenebrosa 200 mo - 25
  • Ampolla d'Ombra Oscurante: Questo acquoso liquido nero viene conservato in ampolle ermetiche, in quanto evapora rapidamente una volta esposto all'aria. I suoi soffocanti vapori avvolgono un bersaglio, oscurandone la vista per un breve periodo di tempo. È possibile gettare un'ampolla di ombra soffocante, come arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto significa che la creatura considera la luminosità ambientale come se fosse inferiore di un grado rispetto al normale, in caso la creatura si trovi già circondata da buio naturale, va considerata come oscurità soprannaturale. Questo effetto dura 1 round. Un'ampolla di ombra soffocante non ha effetto sulle creature adiacenti o nel caso manchi il bersaglio.
  • Lanterna Lucescura: Questa lanterna non consuma olio, piuttosto brucia ombra soffocante (vedi sotto). Quando l'ombra soffocante viene utilizzata come combustibile, questa lanterna crea una strana e nebulosa oscurità che riduce la luce in un raggio di 9 metri attorno ad essa di un grado. A differenza di quando l'ombra soffocante viene gettata contro un singolo bersaglio, questa nebbia non riduce il buio naturale a oscurità soprannaturale. Una fiaschetta di ombra soffocante alimenta una lanterna lucescura per 1 minuto.
  • Occhiali della Visione Tenebrosa: Questi occhiali non magici recano incastonato un pezzo di pietra nera, simile a ossidiana, trattata alchemicamente, che viene rinvenuta nelle regioni montane del Piano delle Ombre. Gli occhiali della visione tenebrosa interagiscono con gli occhi unici dei ghermiti in modo tale che, quando indossati su entrambi gli occhi, espandono la Scurovisione del ghermito fino a 27 metri, e il portatore guadagna anche la debolezza Sensibilità alla Luce. Le altre razze non sono in grado di vedere attraverso le lenti di questi occhiali e l'oggetto non ha alcun effetto sui ghermiti i cui occhi sono stati modificati dal talento Visione Tenebrosa. Sebbene siano di natura alchemica invece che magica, questi occhiali occupano lo slot per gli oggetti magici occhi.

Talenti dei Ghermiti

Oggetti Magici dei Ghermiti

I ghermiti hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi dei Ghermiti

I ghermiti hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-fetchling