3) Razze

Grippli

I grippli sono alti poco più di 60 cm e hanno la pelle verde-marroncina e maculata. Sono principalmente cacciatori e raccoglitori,e vivono cibandosi di grossi insetti e pesci che catturano nei pressi delle loro dimore tra le chiome degli alberi, e in genere non si interessano di ciò che accade al di fuori delle loro paludi. Il raro grippli che lascia la sicurezza della palude tende a essere un ranger o un alchimista che cerca di commerciare in cambio di metalli o gemme.

Grippli.jpg

Tratti Razziali

Grippli 7 PR
Tipo: I grippli sono Umanoidi con il Sottotipo Grippli. Umanoide (0 PR)
Taglia Piccola: Come creature piccole i grippli hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività. Piccola (0 PR)
Velocità: I grippli hanno una velocità base sul terreno di 9 metri e una velocità di Scalare di 6 metri. Normale (0 PR)
Scalare (2 PR)
Andatura nelle Paludi (Str): Se si trova in una palude, un grippli può muoversi attraverso il terreno difficile alla velocità normale. I terreni alterati magicamente lo influenzano normalmente. Andatura Ambientale (1 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Saggezza +2, Forza -2; I grippli sono agili e svegli, ma deboli. Standard (0 PR)
Scurovisione: I grippli possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (2 PR)
Familiarità nelle Armi: I grippli sono competenti nelle reti. Familiarità nelle Armi (1 PR)
Mimetismo: I grippli ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Furtività effettuate nelle aree boscose e paludose. Mimetismo (1 PR)
Linguaggi: I grippli iniziano il gioco parlando Comune e Grippli. I grippli con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Boggard, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin e Silvano. Lista Standard (0 PR)

Descrizione

Furtive creature simili a batraci con la capacità di mimetizzarsi tra le paludi e gli acquitrini, i grippli restano generalmente entro i confini dei loro umidi territori, interagendo solo di rado con il mondo esterno. La principale motivazione che li spinge a lasciare i loro ambienti palustri è il commercio di metalli e pietre preziose.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
12 anni +1d4 anni (13 - 16 anni) +1d6 anni (13 - 28 anni) +2d6 anni (14 - 24 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
20 anni 30 anni 40 anni 40+1d20 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 0,475 Mt +(2d4x2,5 Cm) (0,525 - 0,675 Mt) 12,5 Kg +(2d4×0,5 Kg) (13,5 - 16,5 Kg)
Femmina 0,425 Mt +(2d4x2,5 Cm) (0,475 - 0,625 Mt) 10 Kg +(2d4×0,5 Kg) (11 - 14 Kg)

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei grippli. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Pelle Tossica (Str): Una volta al giorno, come azione veloce i grippli con questo tratto possono creare un Veleno che può applicare a un'arma o spalmare sul bersaglio tramite un attacco di contatto. In alternativa, possono spalmare il Veleno sul proprio corpo come azione standard, influenzando la prima creatura che li colpisce con un colpo senz'armi o un'arma naturale. Il Veleno perde la propria potenza dopo 1 ora. Un grippli è immune al proprio Veleno.
    Tratti razziali sostituiti: Andatura nelle Paludi e Mimetismo.
    • Veleno di Grippli: Pelle o arma-contatto o ferimento; TS Tempra CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del grippli più il suo modificatore di Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d2 danni a Destrezza; cura 1 TS.
  • Planatore: I corpi aerodinamici dei grippli con questo tratto, uniti alle loro spesse membrane tra le loro dita, consentono a un esemplare che cade di considerare la distanza di caduta pari alla metà di quella effettiva. Il grippli può inoltre cambiare direzione mentre cade, muovendosi in orizzontale fino a un numero di metri pari alla metà della distanza verticale di caduta. Il grippli non può avvalersi di questo tratto se indossa un'armatura pesante, trasporta un carico pesante o non è in grado di reagire alla caduta (come quando è Indifeso).
    Tratto razziale sostituito: Andatura nelle Paludi.
  • Principesco: I grippli con questo tratto ottengono competenza negli stocchi e Bonus Razziale +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire.
    Tratti razziali sostituiti: Andatura nelle Paludi e Familiarità nelle Armi.
  • Saltatore: I grippli con questo tratto sono sempre considerati come se avessero preso la rincorsa quando effettuano prove di Acrobazia per Saltare.
    Tratto razziale sostituito: Mimetismo.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i grippli che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

  • Alchimista: Aggiungere +1/4 al numero di utilizzi al giorno di Pelle Tossica.
  • Druido: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Concentrazione. Il bonus raddoppia nelle foreste e nelle paludi.
  • Ladro: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Percezione effettuate in foreste e paludi.
  • Pistolero: Aggiungere bonus +1/4 ai Tiri per Colpire quando si effettua un Colpo di Utilità o un Colpo Letale.
  • Ranger: Aggiungere Bonus Razziale +1 alle prove dell'abilità Nuotare. Quando questo bonus raggiunge +8, il ranger ottiene una velocità di Nuotare pari a 4,5 metri (ciò non gli concede un ulteriore bonus +8 alle prove di Nuotare).

Archetipi Razziali

Il seguente archetipo razziale è disponibile per i grippli.

Scoperte dei Grippli

Le nuove scoperte seguenti possono essere selezionate da qualsiasi Alchimista che ne soddisfa i prerequisiti, ma sono molto più comuni tra i grippli.

Nuove Opzioni Razziali

I grippli hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzarle.

Equipaggiamento dei Grippli

I grippli hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Veleno dei Grippli
Nome Tipo CD Temp Insorgenza Frequenza Effetto Cura Costo
Veleno di Ragno Nero Palustre ferimento 14 - 1/rd. per 6 rd. 1d4 Des e Confuso 1 rd. 2 TS consecutivi 800 mo
  • Veleno di Ragno Nero Palustre: Questo potente veleno di ragno fa sì che le vittime restino disorientate e perdano il controllo muscolare finché non collassano.

Talenti dei Grippli

I grippli hanno accesso al seguente talento.

Oggetti Magici dei Grippli

I grippli hanno accesso al seguente oggetto magico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/uncommon-races/arg-grippli