3) Razze

Hobgoblin

Orgogliosi e militaristi, gli hobgoblin sopravvivono grazie alla conquista. I materiali grezzi usati per alimentare le loro macchine da guerra provengono dalle razzie, i loro armamenti e i loro insediamenti dalla fatica di schiavi costretti a lavorare fino alla morte. Naturalmente ambiziosi ed invidiosi, gli hobgoblin cercano di migliorare se stessi a spese di altri membri della loro razza, eppure in battaglia mettono da parte le loro futili divergenze e combattono con una disciplina che rivaleggia con quella dei migliori soldati. Gli hobgoblin provano scarso affetto o fiducia nei confronti degli altri, e ancora meno per gli stranieri. Per questi bruti la vita consiste nel dovere verso coloro che sono loro superiori, nella dominazione di chi è loro sottoposto e nelle rare opportunità di conquistare la gloria personale e migliorare il loro stato sociale.

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Tratti Razziali

Hobgoblin 9 PR
Tipo: Gli hobgoblin sono Umanoidi con il Sottotipo Goblinoide. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli hobgoblin non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli hobgoblin è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione +2; gli hobgoblin sono veloci e robusti. Flessibili (2 PR)
Scurovisione: Gli hobgoblin possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (2 PR)
Furtivo: Gli hobgoblin ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Furtività. Furtivo (5 PR)
Linguaggi: Gli hobgoblin iniziano il gioco parlando Comune e Goblin. Gli hobgoblin con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Gigante, Infernale, Nanico e Orchesco. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Massicci e muscolosi, gli hobgoblin sono poco più bassi di un umano di media statura e le loro lunghe braccia, i possenti toraci e le gambe relativamente corte donano loro un aspetto quasi scimmiesco. La pelle degli hobgoblin è di un malsano color grigioverde, che si scurisce nelle tonalità del verde muschio dopo una lunga esposizione al sole. I loro occhi rilucono di un ardente color arancio o rosso, e i loro grandi volti e le orecchie estremamente appuntite danno loro un aspetto vagamente felino. Gli hobgoblin sono privi di peluria sul volto e persino le donne hobgoblin sono calve. Ad eccezione della loro stazza, gli hobgoblin presentano una forte somiglianza fisica ai loro cugini goblin.

Nomi

Maschili

Arak, Bekri, Doruk, Fethi, Grung, Hagla, Haluk, Kurat, Malgrim, Mevlut, Oktar, Saltuk, Turgut.

Femminili

Afet, Ceyda, Ela, Esma, Huri, Kurmu, Maral, Masal, Melda, Nisa, Nural, Sekla, Sena, Tansu, Vesile.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
14 anni +1d4 anni (15 - 18 anni) +1d6 anni (15 - 20 anni) +2d6 anni (16 - 26 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
30 anni 45 anni 60 anni 60+2d10 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,25 Mt +(2d8x2,5 Cm)
(1,30 – 1,65 Mt)
82,5 Kg +(2d8x2,5 Kg)
(87,5 – 122,5 Kg)
Femmina 1,20 Mt +(2d8x2,5 Cm)
(1,25 – 1,60 Mt)
72,5 Kg +(2d8×2,5 Kg)
(77,5 – 112,5 Kg)

Società

Gli hobgoblin vivono in tirannie militariste, ogni comunità sotto il dominio assoluto di un generale hobgoblin. Ogni individuo dell'insediamento riceve un addestramento militare, quindi i soggetti più abili vengono arruolati, mentre il resto è destinato a occuparsi di compiti più umili. Coloro che vengono considerati inadatti al servizio militare hanno una bassa posizione sociale, poco sopra agli schiavi. Al dispetto di ciò, la società hobgoblin è egualitaria. Il sesso e la discendenza non rappresentano un ostacolo alla carriera, che viene determinata esclusivamente dal merito personale del singolo individuo. Gli hobgoblin evitano qualsiasi legame forte, persino con i propri figli. Gli accoppiamenti sono solo questione di convenienza e quasi sempre limitati a hobgoblin che condividono lo stesso rango sociale. Qualsiasi piccolo generato da simili unioni viene strappato alla madre e quindi svezzato a forza dopo il raggiungimento delle tre settimane di vita. I piccoli maturano rapidamente, nella maggioranza dei casi non sono richiesti più di sei messi affinché siano in grado di parlare e di prendersi cura di sé. L'infanzia di un hobgoblin termina dopo appena 14 anni, un periodo mesto, dominato dal brutale addestramento nell'arte della guerra.

Rapporti

Gli hobgoblin considerano le altre razze solamente come attrezzi da schiavizzare, atterrire e mettere a lavorare. Senza schiavi, la società hobgoblin collasserebbe, tanta è la dipendenza dalla forza lavoro rubata. Uno schiavo ferito, malato o ribelle è come un attrezzo rotto, uno scarto inutilizzabile che deve essere gettato con i rifiuti della giornata. Non stupisce quindi che le comunità hobgoblin non considerino nessuna delle altre razze come amica e ben poche come alleate. Gli elfi e i nani hanno meritato una speciale ostilità, e sono incredibilmente difficili da trasformare in validi schiavi, dal momento che entrambe queste raffe sono impegnate in sanguinosi conflitti con i goblinoidi. Gli halfling e i mezzorchi sono schiavi particolarmente apprezzati: i primi per le loro doti di agilità e per la facilità con cui si piegano al collare, i secondi per il loro talento nel prosperare nelle condizioni più dure. Gli hobgoblin hanno poco interesse nei confronti del resto dei goblinoidi, anche se generalmente offrono agli schiavi goblinoidi un trattamento migliore rispetto a quello riservato alle altre razze.

Allineamento e Religione

La vita degli hobgoblin è tutto ordine e gerarchia, quindi gli hobgoblin hanno una forte inclinazione verso gli allineamenti legali. Sebbene non siano intrinsecamente malvagi, lo spietato e brutale addestramento che occupa le loro brevi infanzie lascia molti di loro amareggiati e carichi di rabbia. Gli hobgoblin di allineamento buono sono un'esigua minoranza, che consiste quasi esclusivamente di individui cresciuti da altre culture. Più numerosi ma comunque rari sono gli hobgoblin di indole caotica, per lo più individui esiliati dai despoti delle loro terre natie. La religione, come la maggior parte delle attività non militari, ha scarsa importanza per gli hobgoblin. I più praticano una finta devozione a una o più divinità, e talvolta fanno offerte per ingraziarsene il favore o allontanare la malasorte. Gli hobgoblin che sentono un forte richiamo religioso venerano terrificanti e tiranniche divinità e diavoli.

Avventurieri

Gli avventurieri hobgoblin tendono a essere degli iconoclasti, dei solitari che si sentono infastiditi dalla severa gerarchia della vita militare. Altri sono fuggiti o sono stati esiliati, caduti in disgrazia per aver mostrato debolezza o codardia. Alcuni sognano di poter un giorno tornare tra le schiere degli hobgoblin carichi di ricchezze e di racconti di grandi gesta. Pochi di loro sono al servizio di generali dalle vedute più ampie, che inviano i giovani più promettenti fuori nel mondo esterno, così che possano un giorno fare ritorno come grandi eroi della causa hobgoblin. Gli hobgoblin sono inclini verso le classi marziali, in particolare modo cavalieri, guerrieri, ladri e monaci. Le arti arcane sono viste con diffidenza nella società hobgoblin, di conseguenza coloro che le praticano sono rari, tranne per gli alchimisti che ottengono una riluttante ammirazione e forzati elogi per le loro doti pirotecniche.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli hobgoblin. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Cacciatore di Incantatori: Gli hobgoblin odiano e temono gli incantatori arcani. Un cacciatore di incantatori guadagna Bonus Razziale +2 alle prove di Sapienza Magica per identificare un incantesimo quando viene lanciato e Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire contro gli incantatori arcani. Ha diritto a questo bonus solo contro le creature che usano incantesimi, e non quelle che utilizzano solo Capacità Magiche.
    Tratto razziale sostituito: Furtivo.
  • Cacciatore di Schiavi: Gli schiavisti hobgoblin eccellono nel rintracciare gli schiavi fuggiti e nel sopravvivere nelle condizioni più truci. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano un Bonus Razziale +2 alle prove di Sopravvivenza e Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro le Malattie.
    Tratto razziale sostituito: Furtivo.
  • Capofossa: Il sangue degli schiavi alimenta la macchina da guerra hobgoblin. I capofossa strappano fino all'ultima stilla di lavoro dai loro sottoposti grazie all'uso generoso della frusta. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano competenza nelle fruste e Bonus Razziale +1 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Disarmare o Sbilanciare con la frusta.
    Tratto razziale sostituito: Furtivo.
  • Gambestorte: Gli hobgoblin gambestorte hanno una presenza fisica ancor più esagerata rispetto ai loro simili, con gambe storte e spalle massicce. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +2 alle prove di Cavalcare e Scalare, e bonus +2 alla loro DMC contro i tentativi di Sbilanciare e Spingere quando si trovano su terreno solido. La velocità di base degli hobgoblin gambestorte è ridotta a 6 metri.
  • Inadatto: Gli hobgoblin che non si assicurano una posizione nelle forze militari hanno lo stato sociale più basso nella società e imparano rapidamente l'importanza dell'ingraziarsi il favore dei superiori. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano la competenza in una singola arma da guerra e Bonus Razziale +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare.
    Tratto razziale sostituito: Furtivo.
  • Ingegnere: Gli ingegneri hobgoblin sono instancabilmente impegnati a trafficare con il fuoco, gli esplosivi e le macchine da guerra. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (alchimia) e Conoscenze (ingegneria).
    Tratto razziale sostituito: Furtivo
  • Sfregiato: Un hobgoblin può sfregiarsi, sia con le lame che con il fuoco, per indurire la sua pelle in una massa di cicatrici callose. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano un Bonus di Armatura Naturale +1 alla Classe Armatura. Purtroppo la ripetuta esposizione al fuoco danneggia in modo irreparabile i loro occhi.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Spaventoso: Alcuni hobgoblin disprezzano la cautela e la delicatezza, affidandosi invece alla spavalderia e alle minacce. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano Bonus Razziale +4 alle prove di Intimidire.
    Tratto razziale sostituito: Furtivo.
  • Temprato dalla Battaglia: Il continuo addestramento fa sì che la difesa diventi una seconda natura per alcuni hobgoblin. Gli hobgoblin con questo tratto razziale guadagnano un bonus +1 alla DMC.
    Tratto razziale sostituito: Furtivo.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli hobgoblin hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli hobgoblin.

Nuove Opzioni Razziali

Gli hobgoblin hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Hobgoblin

Gli hobgoblin hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Hobgoblin
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Accelerante Instabile 50 mo 0,25 kg 25
Ceppi 15 mo 1 kg -
Ceppi, perfetti 50 mo 1 kg -
Miscuglio di Fetore 40 mo 0,5 kg 25
Intruglio da Guerra Hobgoblin 10 mo 0,5 kg 201
Manette Uncinate +15 mo 0,5 kg -

1 Artigianato CD 15 per gli hobgoblin.

  • Accelerante Instabile: Una miscela volatile di reagenti incendiari, l'accelerante instabile può essere lanciato esattamente come il fuoco dell'alchimista. Nelle mani di un Alchimista, una ampolla di accelerante instabile può essere utilizzata come elemento per creare una Bomba, incrementandone i danni da fuoco di +1d6. Non ha alcun effetto su Bombe che non infliggono danni da fuoco. Se gli effetti della bomba non sono istantanei, i danni aggiuntivi si applicano solo al primo round.
  • Ceppi: I ceppi sono manette da fissare alle caviglie invece che ai polsi, e si utilizzano le stesse regole per spezzarle, per fuggire e per determinare il loro costo in base alla Taglia. Una creatura in ceppi è Intralciata e può muoversi solo alla metà della sua velocità. In aggiunta, una creatura in ceppi deve superare una prova di Acrobazia con CD 15 per spostarsi a una velocità superiore alla sua velocità ridotta per un round. Se fallisce la prova di 5 o più, la creatura cade a terra Prona.
  • Miscuglio di Fetore: Muschio animale, carne avariata, piante marce, e altre sostanze dall'odore nauseante, a portata di mano, finiscono in un miscuglio di fetore. Quando viene bollita, questa miscela diventa una densa melma alchemica che aderisce a qualsiasi cosa tocchi. È possibile lanciare il miscuglio di fetore come un'arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Una creatura che subisce un colpo diretto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o diventa Inferma per 2d6 round. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, deve superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o diventa Nauseato per 1 round. Le creature presenti nell'area di spargimento devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventano Inferme per 1 round. Una creatura che ingerisce il miscuglio di fetore non ha diritto ad alcun Tiro Salvezza e diventa Inferma per 2d6 round e Nauseata per 1 round.
  • Intruglio da Guerra Hobgoblin: Questa bevanda è una miscela alchemica, dal fetido odore, di alcol, vermi macinati e funghi medicinali. Un hobgoblin sotto gli effetti dell'intruglio da guerra hobgoblin ignora tutte le penalità legate alle condizioni Affaticato o Scosso per 10 minuti, dopodiché deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o diventa Infermo per 1 ora. Qualsiasi altra creatura, che non abbia il Sottotipo Goblinoide e beva questa pozione, deve superare immediatamente il Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o diventa Inferma per 1 ora: superarlo indica che chi ha bevuto ignora tutte le penalità legate alle condizioni Affaticato e Scosso per 1 minuto, dopodiché diventa Infermo per 10 minuti. L'intruglio da guerra hobgoblin non ha effetto sulle creature immuni al Veleno.
  • Manette Uncinate: Gli uncini affissi a queste manette feriscono un prigioniero che faccia qualcosa di più che muoversi lentamente e con attenzione. Una creatura imprigionata dalle manette uncinate subisce 1 danno perforante se intraprende più che una singola azione di movimento durante un round. I movimenti bruschi di qualsiasi tipo, come essere colpiti in combattimento o cadere Proni, infliggono anch'essi 1 danno. Tentare di spezzare le manette uncinate con una prova di Forza infligge 1d4 danni perforanti al prigioniero, indipendentemente dal successo del tentativo.
    Anche ai ceppi possono essere affissi degli uncini, ma chi li indossa può evitare di subire danni semplicemente evitando azioni che richiedano il movimento delle gambe. Gli hobgoblin usano spesso questi ceppi per incatenare gli artigiani ai loro banchi di lavoro. Bloccare un prigioniero con più di un paio di manette e/o di ceppi non causa danno addizionale.

Talenti degli Hobgoblin

Gli hobgoblin hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Hobgoblin

Gli hobgoblin hanno accesso alle seguenti capacità speciali delle armi ed ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi degli Hobgoblin

Gli hobgoblin hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-hobgoblin