Ifrit

Umani il cui retaggio comprende esseri di fuoco elementale, quali gli Efreeti, gli ifrit sono una razza passionale e incostante. Nessun ifrit si accontenta di una vita sedentaria: come un incendio, gli ifrit devono continuare a spostarsi oppure a bruciare fino a estinguersi. Gli ifrit non solo adorano le fiamme, ma sono la personificazione dei loro molteplici aspetti, incarnando al contempo il dinamismo del fuoco, la sua energia in continuo mutamento e la sua natura distruttiva e implacabile.

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Fonte Paizo Blog

Tratti Razziali

Ifrit 6 PR
Tipo: Gli ifrit sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Esterno (Nativo) (3 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli ifrit non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli ifrit è di 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Saggezza -2. Gli Ifrit sono passionali e veloci, ma anche impetuosi e distruttivi. Standard (0 PR)
Scurovisione: Gli ifrit possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (- PR)
Resistenza all'Energia: Gli ifrit hanno Resistenza al Fuoco 5. Resistenza all'Energia (1 PR)
Affinità col Fuoco: Gli ifrit Stregoni di Stirpe Elementale (Fuoco) considerano il loro punteggio di Carisma 2 punti più alto per tutti gli incantesimi e le capacità di classe dello Stregone. Gli ifrit incantatori con il Dominio del Fuoco usano i loro poteri e incantesimi di tale dominio a livello dell'incantatore +1. Affinità Elementale (1 PR)
Capacità Magiche: Mani Brucianti 1/giorno (il livello dell'incantatore è pari al livello dell'ifrit; CD 11 + il modificatore di Carisma). Capacità Magica Inferiore (1 PR)
Linguaggi: Gli ifrit iniziano il gioco parlando Comune e Ignan. Gli ifrit con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aquan, Auran, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico e Terran. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Gli ifrit variano in aspetto tanto quanto gli elementali da cui discendono. La maggior parte di loro ha orecchie appuntite, corna rosse o screziate sulla fronte, e capelli che svolazzano e ondeggiano come fossero in fiamme. Alcuni hanno la pelle color bronzo lucido o scaglie color carbone che ricoprono braccia e gambe. Gli ifrit adorano gli abiti succinti e appariscenti nelle tonalità accese del rosso e dell'arancio, possibilmente in combinazione con gioielli vistosi.

Nomi

Maschili

Aja, Denat, Efit, Elum, Jalij, Maqej, Urah.

Femminili

Alayi, Etwa, Maqan, Qari, Sami, Zetaya.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
60 anni +4d6 anni (64 - 84 anni) +6d6 anni (66 - 96 anni) +8d6 anni (68 - 108 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
150 anni 200 anni 250 anni 250+6d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,55 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,60 - 1,95 Mt) 55 Kg +(2d8x2,5 Kg) (60 - 95 Kg)
Femmina 1,50 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,55 - 1,90 Mt) 45 Kg +(2d8×2,5 Kg) (50 - 85 Kg)

Società

Nella maggior parte dei casi, gli ifrit nascono nelle comunità umane, e raramente formano comunità proprie. Coloro che crescono in una città vengono quasi sempre imprigionati o scacciati prima che raggiungano l'età adulta: la maggior parte è troppo impetuosa e indipendente per adattarsi a una società civile, e la loro predilezione per la piromania li rende persone non gradite agli occhi delle autorità locali. Quanti nascono in società nomadi o tribali hanno una vita più facile, dal momento che la tendenza istintiva di un ifrit all'esplorazione e alla conquista di quanto li circonda può far loro guadagnare con facilità un posto di comando all'interno della loro tribù.

Rapporti

Anche l'ifrit dall'indole più gentile tende a considerare gli altri individui come strumenti da utilizzare nella maniera che ritiene più opportuna, pertanto queste creature vanno d'accordo con le razze che riescono ad ammaliare o a sottomettere la forza. I mezzelfi e gli gnomi si trovano spesso invischiati nei complotti di un ifrit, mentre gli halfling, i mezzorchi e i nani solitamente reagiscono con ostilità davanti alla natura dispotica degli ifrit. Stranamente gli ifrit stringono talvolta legami incredibilmente forti con gli elfì, la cui natura calma e distaccata sembra compensare la loro impulsività. La maggior parte degli ifrit si rifiuta di associarsi con le silfidi, ma per il resto hanno rapporti pacifici con le altre razze con tratti elementali.

Allineamento e Religione

Gli ifrit sono un popolo dicotomico, da un lato fieramente indipendenti, dall'altro imperiosi e esigenti. Vengono spesso accusati di essere moralmente poveri, ma il loro problematico atteggiamento raramente è motivato da vera malizia. Gli ifrit sono solitamente legali neutrali o caotici neutrali, ben pochi di loro ricadono nella vera neutralità. La maggior parte degli ifrit è priva della convinzione mentale necessaria a seguire i dettami di una divinità e si risente delle limitazioni imposte da una fede organizzata. Quando gli ifrit decidono di dedicarsi al culto di una divinità (in genere una legata al fuoco) si dimostrano essere seguaci osservanti e devoti.

Avventurieri

Gli ifrit vanno all'avventura per il semplice piacere di farlo e per mettere alla prova la loro abilità contro degni avversari, ma la maggior parte lo fa per la ricerca del potere. Quando gli ifrit si dedicano a un compito, lo perseguono senza indugiare, né soffermarsi a valutare i pericoli che si trovano davanti. Gli ifrit che si ritrovano a dover fronteggiare le conseguenze di questa loro avventatezza, spesso si affidano alla stregoneria o alla magia bardica per superare i problemi che ne conseguono.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli ifrit. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Appicca Roghi: Gli ifrit con questo tratto razziale traggono una sadica soddisfazione nel guardare gli altri bruciare. Ogni volta che l'ifrit fa sì che una creatura prenda fuoco, guadagna Bonus Morale +1 al successivo singolo Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, Prova di Abilità o prova di caratteristica che effettua nel round seguente. L'ifrit guadagna questo bonus solo la prima volta che dà fuoco a una specifica creatura, le volte successive in cui quest'ultima Prende Fuoco non forniscono alcun bonus.
    Tratto razziale sostituito: Affinità al Fuoco.
  • Cuore Avvampante: Gli ifrit con questo tratto sono rapidi e pericolosi come un incendio fuori controllo. Guadagnano Bonus Razziale +4 alle prove di Iniziativa.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza all'Energia.
  • Fuoco nel Sangue: Gli ifrit con questo tratto razziale emulano le capacità curative dei mephit, ottenendo Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che subiscono danno da fuoco (che superi o meno la loro Resistenza al Fuoco). Questa capacità permette all'ifrit di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.
    Tratto razziale sostituito: Affinità al Fuoco.
  • Intuito del Fuoco: Gli incantatori ifrit talvolta scoprono che il loro retaggio elementale rende le creature del fuoco più disponibili a servirli. Gli incantesimi Evoca Mostri e Evoca Alleato Naturale lanciati da un ifrit durano 2 round più a lungo del normale quando vengono utilizzati per evocare creature con il Sottotipo Fuoco.
    Tratto razziale sostituito: Affinità al Fuoco.
  • Ipnotico: Gli ifrit con questo tratto razziale evocano l'aspetto ipnotico delle fiamme, aggiungendo +1 alla CD di tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti da loro lanciati che possono infliggere la condizione Affascinato. Una volta al giorno, quando una creatura effettua un Tiro Salvezza contro un simile effetto causato dall'ifrit, quest'ultimo può spendere un'azione immediata per obbligarla a tirare nuovamente il Tiro Salvezza e tenere il secondo risultato, anche se peggiore. L'ìfrit deve annunciare che intende utilizzare questa capacità prima che il risultato del primo tiro venga rivelato.
    Tratto razziale sostituito: Affinità al Fuoco.
  • Magia degli Efreeti: Alcuni ifrit ereditano la capacità dei loro antenati Efreeti di cambiare magicamente la taglia di una creatura. Possono lanciare Ingrandire Persone o Ridurre Persone (l'ifrit sceglie quando utilizza questa capacità) una volta al giorno come capacità magica (livello dell'incantatore pari al livello dell'ifrit). Sono in grado di utilizzare questa capacità per influenzare altri ifrit come se fossero creature Umanoidi.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Miraggio del Deserto: Gli ifrit prosperano nei deserti del mondo, dove i loro acuti istinti e la loro resistenza al calore forniscono un enorme vantaggio sugli avversari. Coloro che possiedono questo tratto guadagnano Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività negli ambienti desertici e ai Tiri Salvezza per resistere alla fame e alla sete.
    Tratto razziale sostituito: Affinità al Fuoco.
  • Temprato dalla Forgia: Non tutti gli ifrit discendono dagli Efreeti, altri invece discendono da azar o persino da Salamandre. Questi ifrit guadagnano bonus razziale +2 alle prove di Artigianato (fabbricare armi e fabbricare armature) e ai Tiri Salvezza per resistere all'Affaticamento e allo Sfinimento.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli ifrit che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli ifrit.

Nuove Opzioni Razziali

Gli ifrit hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Ifrit

Gli ifrit hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Ifrit
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Inchiostro di Fuoco 1 mo - 15
Sangue di Ifrit 50 mo 0,5 kg 20
  • Inchiostro di Fuoco: Questo inchiostro dal colore giallo intenso, reagisce al calore corporeo di una creature, generando una luminosità guizzante, simile a fiamme. Sono richiesti 10 minuti per applicare l'inchiostro infuocato e 1 dose tratta una superficie grande circa quanto una mano. Una volta applicato, l'inchiostro riluce come una Candela per 24 ore. Quattro o più dosi applicate sulla medesima parte del corpo fanno sì che questa emetta luce come una torcia per 24 ore. La reazione alchemica dell'inchiostro sulla pelle causata dal calore corporeo del bersaglio è dolorosa e irritante, infliggendogli con la condizione Infermo finché perdura la luminosità. Una prova di Guarire con CD 15 può calmare temporaneamente queste sensazioni, negando la condizione Infermo per 1 ora. Le creature immuni o resistenti al fuoco sono immuni a questo effetto negativo. La particolare passione degli ifrit per l'inchiostro di fuoco è piuttosto nota, e i danzatori del fuoco ifrit spesso decorano la loro pelle con disegni fiammeggianti prima di esibirsi. Una versione concentrata dell'inchiostro costa 10 volte tanto, e può essere utilizzata per realizzare luminosi permanenti.
  • Sangue di Ifrit: Gli Alchimisti ifrit affermano di ricavare questo denso olio rossastro dal loro stesso sangue, da qui il macabro nome, ma questa affermazione è quasi sicuramente falsa. Il sangue di ifrit si incendia a contatto con l'aria, ma brucia lentamente e non è adattato a essere utilizzato come arma a spargimento. Una creatura può applicare un'ampolla di sangue di ifrit a un'arma come azione standard, avvolgendola in fiamme rosso acceso per 1 minuto. L'olio infligge 1 danno da fuoco a ogni attacco portato a segno con l'arma e infligge 1 danno da fuoco all'arma stessa, ignorandone la Durezza se una qualsiasi sua parte è fatta di legno. Se l'olio viene applicato alle armi naturali di una creatura o ai suoi colpi senz'armi, la creatura subisce 1 danno da fuoco a round (sebbene vengano comunque applicate la Resistenza o l'immunità al fuoco da essa posseduta).

Talenti degli Ifrit

Gli ifrit hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Ifrit

Gli ifrit hanno accesso alla seguente capacità speciale delle armi ed al seguente oggetto magico.

Incantesimi degli Ifrit

Gli ifrit hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-ifrit