Kitsune

I Kitsune, o popolo volpe, sono mutaforma volpini noti per il loro amore per gli imbrogli e l'arte. I kitsune possiedono due forme: quella di un umano attraente dalla corporatura affusolata e la loro vera forma di volpe antropomorfa. Nonostante un'irresistibile inclinazione per gli inganni, i kitsune apprezzano la lealtà e possono diventare compagni fedeli. Adorano le espressioni artistiche, in particolare gli indovinelli e la narrazione, e si raggruppano in clan ancestrali traendo la loro saggezza sia dai viventi che dagli spiriti.

Agili e pronti di spirito, i kitsune possono diventare Bardi e Ladri eccellenti. Non è insolito per uno di essi seguire il cammino della Stregoneria, mentre i pochi che nascono con la pelliccia bianca e gli occhi chiari divengono solitamente Oracoli.

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Tratti Razziali

Kitsune 10 PR
Tipo: I kitsune sono Umanoidi con Sottotipo Kitsune e Sottotipo Mutaforma. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, i kitsune non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: I kitsune hanno velocità base 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Forza –2; i kitsune sono agili e socievoli, ma fisicamente deboli. Standard (0 PR)
Visione Crepuscolare (Str): I kitsune vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Visione Crepuscolare (1 PR)
Armi Naturali (Str): I kitsune, nella forma naturale, possiedono un attacco con il morso che infligge 1d4 danni. Morso (1 PR)
Cambiare Forma (Sop): Un kitsune può assumere l'aspetto di una singola forma umana del suo stesso sesso; questa forma è statica e non può essere cambiata ogni volta che il kitsune assume questa forma. Un kitsune in forma umana non può effettuare attacchi con il suo morso, ma ottiene bonus razziale +10 alle prove di Camuffare per apparire umano. Cambiare forma da Umano a kitsune è un'azione standard. Per il resto funziona come Alterare Se Stesso, eccetto che il kitsune non modifica i suo punteggi di caratteristica e può rimanere in questa forma indefinitamente. Cambiare Forma Inferiore (3 PR)
Magia dei Kitsune (Str/Mag): I kistune aggiungono +1 alla CD di ogni Tiro Salvezza contro gli incantesimi di Ammaliamento che lanciano. I kitsune con punteggio di Carisma pari a 11 o superiore guadagnano la seguente capacita magica: 3/giorno- Luci Danzanti (livello dell'incantatore pari al livello del kitsune). Capacità Magica Inferiore (3 PR)
Flessuoso (Str): I kitsune ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Acrobazia. Bonus alle Abilità (2 PR)
Linguaggi: I kitsune cominciano il gioco parlando Comune e Silvano. I kitsune con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: qualsiasi linguaggio umano, Aklo, Celestiale, Elfico, Gnomesco e Tengu. Lista Standard (0 PR)

Descrizione

Gli esemplari di questo popolo di mutaforma sono affini alle volpi e condividono un amore per i dispetti, l'arte e le cose migliori della vita. Possono assumere l'aspetto di una singola persona umana oltre alla loro forma naturale, quella di un umanoide dai tratti volpini. I kitsune sono arguti, agili e socievoli, e per questo un discreto numero di loro si dedica all'avventura.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
15 anni +1d4 anni (16 - 19 anni) +1d6 anni (16 - 21 anni) +2d6 anni (17 - 27 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
32 anni 50 anni 65 anni 65+3d12 anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore peso
Maschio 1,45 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,50 - 1,85 Mt) 50 Kg +(2d8x2,5 Kg) (55 - 90 Kg)
Femmina 1,325 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,375 - 1,7225 Mt) 42,5 Kg +(2d8×2,5 Kg) (47,5 - 82,5 Kg)

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard dei kitsune. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Cambia Forma Rapido (Sop): I kitsune con questo tratto sono nati con una propensione naturale per passare da una forma all'altra. L'uso della loro capacità razziale cambiare forma è un'azione di movimento anziché un'azione standard.
    Tratto razziale sostituito: Magia dei Kitsune.
  • Socievolezza (Str): Anche per gli standard della loro razza, la capacità di stringere nuove amicizie distingue i kitsune con questo tratto. Ogni volta che usano con successo Diplomazia per conquistare un individuo, quella creatura subisce penalità -­2 ai tentativo di resistere a qualsiasi prova di abilità basata su Carisma del kitsune per le successive 24 ore.
    Tratto razziale sostituito: Flessuoso.

Opzioni di Classe Preferita

Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i kitsune che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.

  • Bardo: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni e bonus + 1/2 alle prove di Raggirare effettuate per mentire.
  • Druido: Aggiungere bonus +1/2 alle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate per cambiare l'atteggiamento di una creatura.
  • Ladro: Aggiungere +1/6 di una nuova Dote da Ladro.
  • Oracolo: Ridurre la penalità per l'utilizzo di un'arma in cui non si è competenti di 1. Quando la penalità raggiunge lo o a causa di questa capacità, l'oracolo è considerato come se avesse il talento Competenza nelle Armi da Guerra o Esotiche con l'arma prescelta.
  • Stregone: Aggiungere +1/4 alla CD degli incantesimi di Ammaliamento.

Archetipi Razziali

Il seguente archetipo razziale è disponibile per i kitsune:

Doti da Ladro dei Kitsune

Le nuove Doti da Ladro seguenti possono essere selezionate da qualsiasi Ladro che ne soddisfa i prerequisiti, ma sono molto più comuni tra i kitsune.

Nuove Opzioni Razziali

I kitsune hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzarle.

Talenti dei Kitsune

I kitsune hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici dei Kitsune

I kitsune hanno accesso al seguente oggetto magico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/uncommon-races/arg-kitsune