Ondine

Gli ondine sono umani la cui discendenza risale a creature del Piano dell'Acqua. Persino a una prima occhiata, chiunque può notare la potenza del loro retaggio, dato che le carni stesse di un ondine imitano i colori di laghi, mari e oceani. Sia che nel loro retaggio si trovi sangue di Marid o di Mephit dell'Acqua, tutti gli ondine definiscono se stessi attraverso il loro retaggio. Percepiscono le loro differenze individuali come doni ed esplorano completamente gli aspetti soprannaturali del loro retaggio unico.

Gli ondine sono una razza orgogliosa e raramente esteriorizzano la paura. Sebbene siano di natura benevola e alquanto spensierata tra i loro simili, si comportano in modo più riservato e serio compagnia di creature non appartenenti alla loro razza. Hanno un eccellente controllo emotivo, e sono in grado di mutare il loro umore, passando dalla calma alla furia e viceversa, nel giro di pochi minuti. Anche se alcuni potrebbero definire il loro comportamento eccentrico, gli ondine hanno un atteggiamento melodrammatico più manifesto rispetto alla maggior parte delle altre razze. Sicuramente non sono lunatici e non diventano furiosi, eccitati o comunque preda di altre reazioni emotive senza una provocazione. Alcuni ritengono che siano degli amici intimi un po' troppo possessivi nei confronti di coloro a cui tengono.

Gli ondine sono soliti insediarsi nei pressi di specchi e corsi d'acqua, in genere nei climi più caldi. Sebbene siano abitatori della superficie, trascorrono gran parte del tempo in acqua. Pertanto, la stragrande maggioranza di loro indossa pochi capi di abbigliamento, in genere quanto basta a proteggersi dagli elementi e ben pochi indossano scarpe.­ Evitano di indossare gioielli attorno al collo e portano i capelli raccolti all'indietro, legati in stretti nodi. Questo per impedire che i capelli, o altri oggetti, possano diventare una distrazione o un intralcio quando nuotano. Analogamente, gli ondine dediti a classi marziali scelgono armi che possono utilizzare efficientemente sia sulla terra che in acqua.

Ondina.jpg

Tratti Razziali

Ondine 8 PR
Tipo: Gli ondine sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Esterno (Nativo) (3 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli ondine non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Media (0 PR)
Velocità: La velocità base sul terreno degli ondine è 9 metri. Hanno anche una velocità di Nuotare di 9 metri e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare, che viene aggiunta alla loro lista delle abilità di classe. Normale (0 PR)
Nuotare (2 PR)
Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Saggezza, –2 Forza: Gli ondine sono sia percettivi che agili, ma tendono ad adattarsi piuttosto che misurarsi con la forza. Standard (0 PR)
Scurovisione: Gli ondine possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Scurovisione (- PR)
Resistenza all'Energia: Gli ondine hanno Resistenza al Freddo 5. Resistenza all'Energia (1 PR)
Affinità all'Acqua: Gli ondine Stregoni di Stirpe Elementale (acqua) considerano il loro punteggio di Carisma 2 punti più alto per tutti gli incantesimi e le capacità di classe dello Stregone. Gli ondine incantatori con il Dominio dell'Acqua usano i loro poteri e incantesimi di tale dominio a livello dell'incantatore +1. Affinità Elementale (1 PR)
Capacità Magiche: Spinta Idraulica 1/giorno (il livello dell'incantatore è pari al livello di classe dell'ondine). Capacità Magica Inferiore (1 PR)
Linguaggi: Gli ondine iniziano il gioco parlando Comune e Aquan. Gli ondine con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere i seguenti linguaggi: Auran, Elfico, Gnomesco, Halfling, Ignan, Nanico e Terran. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

Gli ondine presentano un'ampia varietà di carnagioni, che spaziano dai turchese chiaro al blu notte, fino al verde mare. I folti e dritti capelli degli ondine tendono a essere di colore simile, sebbene più scuro rispetto a quello della loro pelle. Tutti hanno occhi di un limpido blu. Fisicamente gli ondine assomigliano molto agli umani, e il loro fisico mostra la medesima variabilità in fatto di altezza e struttura corporea. A eccezione del loro colorito, i tratti razziali che li caratterizzano maggiormente sono le orecchie, simili a pinne, e le mani e i piedi palmati.

Nomi

Maschili

Aven, Dharak, Ghiv, Jamash, Maakor, Ondir, Radid, Shiradahz.

Femminili

Afzara, Baarah, Calah, Iryani, Maarin, Nylgune, Pari, Radabeh, Urdahna.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
60 anni +4d6 anni (64 - 84 anni) +6d6 anni (66 - 96 anni) +8d6 anni (68 - 108 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
150 anni 200 anni 250 anni 250+6d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,45 Mt +(2d10x2,5 Cm) (1,50 - 1,95 Mt) 60 Kg +(2d10x2,5 Kg) (65 - 110 Kg)
Femmina 1,325 Mt +(2d10x2,5 Cm) (1,375 - 1,825 Mt) 42,5 Kg +(2d10x2,5 Kg) (47,5 - 92,5 Kg)

Società

Gli ondine si definiscono come una razza unica e possono generare discendenza ondine. Sebbene siano in grado di procreare con gli umani, tendono a rimanere per conto proprio, formando piccole comunità isolate nei pressi di masse d'acqua e, in alcuni casi, insediamenti galleggianti. Una tipica comunità ondine vive sotto la guida di un piccolo concilio, composto da membri eletti con il consenso generale. Le posizioni al suo interno possono essere conservate per un periodo di tempo indefinito, anche se una comunità insoddisfatta del rendimento di un membro del concilio, può richiederne le dimissioni.

Il matrimonio tra membri dello stesso gruppo è comune nelle comunità ondine, e i figli vengono cresciuti all'interno della stessa. Nella cultura ondine sono presenti molte differenze regionali, influenze legate alla specifica discendenza dei singoli insediamenti. Si noti che non tutti gli ondine di uno stesso insediamento rivendicano lo stesso retaggio, dato che possono sempre unirsi in matrimonio ad ondine di altre comunità.

Rapporti

Gli ondine non hanno propensione o pregiudizio verso le altre razze. Le loro comunità si dedicano principalmente al commercio, fornendo loro ampie opportunità di interagire con diversi tipi di forestieri e stranieri. Non si fanno alcuno scrupolo a stabilire le loro comunità all'interno di insediamenti di altre razze, fintanto che queste si dimostrino adeguatamente rispettose sia nei loro confronti che in quelli delle masse d'acqua circostanti. Anche in questo caso, però, una comunità di ondine farà del suo meglio per conservare la sua autonomia.

Gli ondine vanno piuttosto d'accordo con elfi e gnomi. Spesso queste razze condividono la responsabilità di proteggere laghi e torrenti in aree silvestri. Analogamente, interagiscono in modo favorevole con gli umanoidi acquatici buoni o neutrali, condividendo molti interessi comuni. Commerciano in assoluta libertà con umani e nani per ottenere risorse quali metallo e tessuti.

Allineamento e Religione

La maggior parte degli ondine sono neutrali. I loro intenti principali sono legati al benessere delle loro genti, e quindi i loro interessi morali sono focalizzati sulla comunità e su loro stessi. Questa visione neutrale consente loro anche di interagire con molte razze non ondine, con cui commerciano. Sebbene non siano profondamente religiosi, gli ondine nutrono una forte legame spirituale con i loro antenati soprannaturali e l'acqua stessa. Chi segue percorsi non secolari quasi sempre venera le divinità dei suoi antenati o divinità le cui sfere d'influenza comprendono alcuni aspetti associati all'acqua.

Avventurieri

A volte un ondine abbandona il suo popolo in cerca di avventura. Come l'acqua stessa, alcuni sentono semplicemente l'impulso a viaggiare, e l'avventura offre loro una valida scusa per vivere alla giornata. Altri partono all'avventura per motivi meno morali, e l'esilio è una punizione comune per crimini commessi nelle società ondine. Viste le limitate opzioni a loro disposizione, molti esuli scelgono l'avventura sperando di riuscire a trovare un nuovo posto nel mondo. L'affinità degli ondine verso l'acqua consente loro di diventare druidi particolarmente dotati, mentre gli stregoni ondine hanno solitamente stirpi acquatiche.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli ondine. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Anfibio: Alcuni ondine sono nati con un legame permanente con l'acqua. Gli ondine con questo tratto razziale guadagnano il Sottotipo Acquatico e la qualità speciale Anfibio. Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Camaleonte Ambientale: Alcuni ondine possono cambiare il colore dei loro corpi per confondersi con il fondale marino, mescolando marroni, grigi e verdi per rassomigliare ad alghe o altre piante acquatiche spontanee. Come azione standard, un ondine con questo tratto razziale può cambiare la colorazione del suo corpo, guadagnando Bonus Razziale +4 alle prove di Furtività negli ambienti sottomarini. Può tornare al suo normale colorito come azione gratuita.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza all'Energia.
  • Carnagione Camaleontica: Alcuni ondine sono in grado di cambiare la tonalità della carnagione per imitare le tonalità della pelle umana. Come azione standard, un ondine con questo tratto razziale può cambiare la naturale tonalità bluastra della sua pelle e farla diventare una qualsiasi carnagione umana normale, e ritornare al suo abituale colorito come azione gratuita. Questo concede Bonus Razziale +4 alle prove di Camuffare per apparire umani.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza all'Energia.
  • Fascinazione della Nereide: Alcuni ondine possono far risalire la loro discendenza alle nereidi, oltre che agli Esterni. Una volta al giorno, come azione standard, questi ondine possono creare un'aura del raggio di 6 metri che fa sì che gli Umanoidi al suo interno diventino Affascinati dall'ondine per un numero di round pari a 1/2 del livello del personaggio dell'ondine (minimo 1). I bersagli possono resistere superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello dell'ondine + il modificatore di Carisma dell'ondine). Questa è una Capacità Soprannaturale.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Percezione Acquatica: Gli ondine con questo tratto razziale possono percepire le vibrazioni in acqua, guadagnando Percezione Cieca 9 metri contro le creature in contatto con la loro stessa massa d'acqua.
    Tratto razziale sostituito: Resistenza all'Energia.
  • Soffio Acido: Gli ondine il cui retaggio esterno può essere fatto risalire a un Mephit dell'Acqua possono usare l'acido come arma. Questo genere di ondine sono dotati di un Soffio che si manifesta in un cono di 1,5 metri di acqua acida, utilizzabile una volta al giorno. Questo soffio infligge 1d8 danni da acido per ogni due livelli del personaggio (massimo 5d8). Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del livello dell'ondine + il suo modificatore di Costituzione) dimezza il danno.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Soffio di Melma: Alcuni ondine possono far risalire la propria discendenza di Esterno fino ai Mephit della Melma. Questi ondine hanno un Soffio che forma un cono di melma di 1,5 metri, utilizzabile una volta al giorno. Questo Soffio infligge 1d4 danni da acido per ogni due livelli di personaggio (massimo 5d4) e rende Inferme le creature presenti nell'area per 3 round. Superare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 il livello dell'ondine + il modificatore di Costituzione dell'ondine) dimezza il danno e nega la condizione Infermo.
    Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
  • Visione di Profondità: Gli occhi di alcuni ondine si sono adattati particolarmente alle profondità prive di luce degli oceani, ma non negli ambienti areati di superficie. Un ondine con questo tratto razziale possiede Scurovisione 36 metri quando è sott'acqua, ma ne è totalmente sprovvisto in altri ambienti.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
  • Vitalità Idratata: Un ondine con questo tratto razziale guadagna Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che si immerge completamente in una massa d'acqua naturale salata, dolce o salmastra. Le masse d'acqua stagnanti, quelle di acqua avvelenata o gli invasi artificiali (come una pozza artificiale o una Borsa Conservante) non permettono di attivare questa capacità. Questa capacità permette all'ondine di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.
    Tratto razziale sostituito: Affinità all'Acqua.

Opzioni di Classe Preferita

Invece di ricevere un grado abilità o un punto ferita aggiuntivo ad ogni passaggio di livello in una Classe Preferita, gli ondini hanno la possibilità di scegliere da una serie di bonus differenti, a seconda della classe. Le seguenti opzioni sono a disposizione di tutti gli ondini che hanno selezionato la relativa classe preferita e, se non diversamente specificato, il bonus si applica ogni volta che si seleziona la ricompensa elencata.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli ondine.

Nuove Opzioni Razziali

Gli ondine hanno a disposizione l'equipaggiamento, i talenti, gli oggetti magici e gli incantesimi sotto indicati. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Ondine

Gli ondine hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Ondine
Oggetto Costo Peso CD Artigianato
Asta per Armi degli Ondine +300 mo - -
Cintura a Catena 15 mo 0,125 kg -
Spugna per Pozioni 2 mo - 15
  • Asta per Armi Ondine: Gli ondine implementano una tecnica unica quando creano armi ad asta, quali bastoni ferrati, lance e tridenti Al posto di una solida asta, l'arma viene costruita attorno a un cuore cavo di legno o metallo, il cui fondo viene sigillato e la parte superiore lasciata aperta. Come azione di round completo, un ondine può effettuare un singolo attacco in mischia con l'arma e utilizzare la sua capacità magica Spinta Idraulica contro il bersaglio di questo attacco. Per il resto l'arma funziona una normale arma del suo tipo, e può essere creata con Materiali Speciali (come Mithral o Adamantio) e di qualità perfetta.
  • Cintura a Catena: Sebbene gli ondine portino pochi indumenti, spesso indossano cinture a catena lunghe 3 metri, costruite da catene dalle maglie fini, attorno alla vita. Queste cinture sono dotate di anelli apribili ai quali chi le indossa può appendere diversi oggetti quali attrezzi, piccole armi e altri oggetti di valore, compresi anelli d'argento o platino oppure piccole piastre d'oro battuto con gemme incastonate. Se indossata correttamente, la cintura può reggere fino a 15 chilogrammi di piccoli oggetti. Un ondine che nuota può togliere la cintura come azione veloce, nel caso abbia necessità di alleggerire il peso del carico da lui trasportato.
  • Spugna per Pozioni: Questa spugna, delle dimensioni di un uovo, è rivestita da uno strato di cera impermeabile commestibile, creata per assorbire 1 dose di pozione. Masticare una spugna per pozioni e inghiottirne il contenuto liquido è un'azione di round completo. Una creatura di Taglia Grande o superiore può inghiottire interamente la spugna, le altre creature devono sputarla una volta utilizzata (azione gratuita). A differenza di una pozione che viene bevuta da una boccetta, una spugna per pozioni può essere utilizzata sott'acqua. Una pozione può essere versata da una boccetta a una spugna per pozioni (o spremuta da una spugna in una boccetta) come azione di round completo. La spugna per pozioni è immune agli attacchi che hanno come bersaglio specifico il cristallo, il vetro, la ceramica o la porcellana, come per esempio Frantumare. Per il resto funziona come una boccetta per pozioni.

Talenti degli Ondine

Gli ondine hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Ondine

Gli ondine hanno accesso ai seguenti oggetti magici.

Incantesimi degli Ondine

Gli ondine hanno accesso ai seguenti incantesimi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-undine